امتیاز موضوع:
  • 4 رای - 3.75 میانگین
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
هنر و خلاقیت | بررسی طرح‌های The Witcher 3: Wild Hunt
#1
برای خلق یک اثر، خالق باید آن را بار‌ها و بار‌ها طراحی کند تا به طرح ایده الی که به نظر خودش مناسب است، دست یابد. خالق باید کوچک‌ترین جزییات اثری را که می‌خواهد بسازد را نیز طراحی کرده و بررسی کند. همان طراحی‌ها ذره ذره بهتر شده و تکامل می‌یابند، تا به اثری که ما آن را امروزه می‌بینیم برسند.

کاور آرت بوک
*به علت حجم بالا و تعداد زیاد، تصاویر اکثرا به صورت بندانگشتی قرار داده شده‌اند. همچنین به علت حجم، از کیفیت آن‌ها نیز تا حدودی کم شده است.
*هیچکدام از تصاویری که در زیر می‌بینید Fan Made نیستند. همگی رسمی بوده و توسط خود طراحان بازی طراحی شده‌اند. تمامی عکس هایی که در زیر می‌بیند توسط خود بنده از آرت بوک بازی گرفته شده‌اند.

در این مقاله ساده سعی داریم تا به بررسی طرح‌های اولیه و پایانی از بخش‌های مهم بازی بپردازیم و ببینیم که سازندگان چه طرح‌هایی برای آن‌ها کشیده بودند. به این مسئله توجه داشته باشید که آرت بوک بازی حدودا 200 صفحه است و من هم مسلما نمی‌توانم تمامی تصاویر موجود در آن 200 صفحه را در این تاپیک قرار دهم و آن‌ها را بررسی کنم. به همین دلیل هر بخش را بسیار خلاصه کرده‌ام و تنها به موارد مهمی از هر بخش که تا پیش از انتشار بازی نیز راجع بهشان بحث می‌شد، پرداخته‌ام.

طراحی شخصیت‌ها
*توجه داشته باشید که در این مقاله تنها به بررسی طرح‌هایی که سازندگان کشیده‌اند می‌پردازیم و توضیحات سازندگان راجع به طرح‌‌هایی که کشیده‌اند و قصدشان از این گونه کشیدن طرح‌ها را مطالعه می‌کنیم. پس توقع نداشته باشید که در ادامه بیوگرافی دقیق شخصیت‌ها را ببینید. هر چند اطلاعاتی از بعضی از آن‌ها به زبان انگلیسی قرار داده شده‌اند. دلیل ترجمه نکردن آن‌ها را هم پیش‌تر توضیح دادم؛ چون که با موضوع اصلی مقاله ارتباط چندانی ندارند.

[عکس: 0igj6vm80k38a09njcxw.jpg]
Geralt of Rivia

طبق صحبت‌های سازندگان، آن ها پس از کشیدن طرح‌های فراوان، به طرحی که در بالا می‌بیند دست یافته و از آن به عنوان طرحی پایه برای صورت شخصیت اصلی بازی، یعنی گرالت، استفاده نموده‌اند.  گرالت نزدیک به یک صد سال عمر دارد و سازندگان می‌خواستند تا صورت او را به شکلی طراحی کنند که حس پیرتر شدن گرالت و گذر زمان نسبت به اولین باری که او را دیدیم، به ما بازیکنان القا کنند. به همین دلیل سازندگان تصمیم گرفتند تا در این نسخه برای گرالت ریش قرار دهند. علاوه بر ریش، سازندگان تعدادی زخم جدید نیز طراحی کردند تا این حس که گرالت شکارچی ماهریست که برای سال‌ها به شکار هیولا‌های بی‌شماری پرداخته است را به بازیکن منتقل کنند.

 

تمامی لباس‌های گرالت با توجه به وزنشان در سه گروه متفاوت دسته بندی شده‌اند. 


تعداد خیلی زیادی شمشیر در بازی وجود دارد (خیلی بیش‌تر از چیزی که در تصویر بالا می‌بینید) و طراحی هر شمشیر هم کاملا نسبت به دیگری فرق می‌کند. حتی سر دسته‌های شمشیر‌ها نیز متفاوت هستند و هر کدام طرح‌های متفاوتی دارند.


علاوه بر سمبل گرگی که گرالت به گردن میاندازد، ویچر‌ها از سه سمبل دیگر نیز استفاده میکنند. سمبل‌های افعی، گریفین و گربه. هر سمبل متعلق به یک مدرسه تربیت ویچر‌ها است. از این سمبل‌ها در کتاب‌های ویچر استفاده شده است و این طراحی‌هایی که از این سه سمبل می‌بینید به بازی راه نیافته‌اند.

[عکس: a60ni6hgzbyv2p55l602.jpg]
Vesemir

وزمیر در اولین نسخه از سه گانه ویچر حضور کوتاهی داشت، اما خب از آن موقع تاکنون تکنولوژی به شدت تغییر کرده و پیشرفته شده است. از این رو سازندگان مجبور بودند تا او را دوباره از اول طراحی کنند، اما خب برای طراحی دوباره او، سازندگان از طرح های اولیه‌ای مدت‌ها پیش برای او کشیده بودند به عنوان یک مدل استفاده کردند و بر اساس آن‌ها ظاهر کنونی او را به وجود آورده اند. 
سازندگان سعی کرده‌اند او را طوری طراحی کنند که مشخص باشد که او پیرترین ویچر زنده در دنیا است.

[عکس: llc0iqihsiou559vh17n.jpg]
Ciri



سازندگان تصاویر بسیار زیادی را در طول بازه زمانی ساخت بازی کشیدند تا به طرح ایده الی که در ذهن داشتند برسند. این طرح‌های کشیده شده شامل مدل مو‌ها و رنگ آن‌ها نیز می‌شود. سیری در کتاب‌ها زنی با مو‌های خاکستری تشبیه شده است، به همین دلیل سازندگان سعی کردند که تا جای امکان در طرح‌هایشان از رنگ‌های خاکستری و یا متمایل به آن برای موهای سیری استفاده کنند. علاوه بر موهای خاکستری، یکی از موارد دیگری که سیری با آن شناخته میشود، زخمی است که بر روی گونه سمت چپش نقش بسته است. سازندگان سعی کرده‌اند که او را طوری طراحی کنند که با توصیفاتی که از سیری جوان تر در کتاب‌ها شده است هماهنگ باشد. 


این دو عکس، دو عدد از طرح‌هایی هستند که در اوایل مراحل ساخت بازی برای سیری کشیده شده بودند. طراحان می‌خواستند تا ظاهر سیری و تجهیزاتی که وی دارد نشانگر این مسئله که او ماجراجویی با گذشته‌ای طوفانی است، باشد. همچنین می‌خواستند به نحوی باشد که به بازیکن این حس را القا کند که او نوجوانی است که در مخمصه بزرگی گیر افتاده است. تصویر سومی، یکی از طرح‌های نهایی سیری است و همان طور که می‌بیند تفاوت فوق العاده زیادی با طرح‌های اولی دارد.


طرحی از بچگی سیری (دقیقا همین طرح در بازی مورد استفاده قرار گرفته است). سازندگان می‌خواستند از این طرح به عنوان نمادی از سر به خود و غیر‌قابل کنترل بودن سیری استفاده کنند. 

[عکس: x6ifoc56g5ut0io7sf65.jpg]
Yennefer


دست سازندگان برای تغییر آن چنانی و خلق کردن ظاهری که کاملا ساخته ذهن خودشان باشد چندان باز نبود، به خاطر این که در کتاب‌ها توضیحات بسیار زیادی از ینیفر و ظاهر او، توضیحاتی همچون مدل مو، شکل و شمایل صورت، قد، رنگ چشم‌ها و مو‌ها داده شده بود. تمامی این موارد برای هر چه بهتر تطبیق دادن ظاهر ینیفر به توصیفات کتاب‌ها، مورد توجه واقع شده‌اند.


ساده‌ترین بخش طراحی لباس‌های این شخصیت، رنگ لباس‌هایش بود. به خاطر این که در کتاب‌ها ینیفر همیشه با لباسی که تنها مخلوط دو رنگ سیاه و سفید است توصیف شده بود. کتاب‌ها اطلاعات کافی راجع به استایل و ظاهر لباس‌های ینیفر به سازندگان داده بودند و سازندگان نیز تا جای امکان با توجه به همان اطلاعات طراحی لباس ها را پیش بردند. پیراهن های سفید، روپوش‌های بلند سیاه، شلوار‌ها سیاه، جوراب‌های سیاه و چکمه‌های پاشنه بلند سیاه. سازندگان می‌خواستند که همان طور که در کتاب ها توصیف شده است، لباس های وی را پر ذرق و برق و شیک طراحی کنند، در حالی که احساس استقلال و اقتدار ینیفر را نیز حفظ کنند. دو طرحی که در بالا می‌بینید، دو تا از طرح‌های نهایی برای لباس‌های ینیفر هستند.

لباس‌هایی که ینیفر در هنگام سفر از آن‌ها استفاده می‌کند. با این که سازندگان هیچ اطلاعاتی از این دست از لباس‌ها در دسترس نداشتند، اما خب ترجیح دادند که لباس‌های بلند ینیفر را جایگزین که لباس‌هایی کنند که بیش‌تر مناسب اسب سواری باشد. همانند دیگر لباس‌های وی، این دست از لباس‌های او نیز مخلوط دو رنگ سفید و سیاه است.
تصویر اولی که در بالا می‌بینید یک طرح اولیه و تصویر دومی نیز یک طرح نهایی می‌باشد.


یکی از نکات مهم ظاهری ینیفر در کتاب‌ها، گردنبندی است که او به گردن می‌اندازد. این گردنبند سیاه رنگ یک آویز ستاره مانند دارد، ستاره‌هایی که با الماس تراشیده شده‌اند و جایگاه آن الماس‌ها نیز با استفاده از جادو مرتبا تغییر می‌کنند. این آویز جادویی در بهتر شدن و افزایش تاثیرات قدرت‌های جادویی ینیفر نیز تاثیر به سزایی دارد. کتاب‌ها اطلاعات بیش‌تری راجع به این آویز جادویی نمی‌دهند، به همین دلیل سازندگان مجبور بودند تا طرح‌های زیادی را بکشند و از بین آن بهترین را انتخاب کنند.

[عکس: zmiupl56udsgwe7crto6.jpg]
Triss

نکات ظاهری اصلی تریس، همانند شکل و شمایل صورتش و مدل موهایش، اکثرا بر اساس طرح‌ها و مدل‌هایی که در طول ساخت نسخه دوم ویچر برای وی کشیده شده بودند، کشیده شده‌اند. تنها لباس‌های او نسبت به نسخه قبلی تغییر کرده است. لباس‌ها او هم‌اکنون پرزرق و برق‌تر شده و بیش‌تر به حال و هوای شهر نویگراد (Novigrad)، شهری که ساکنانش اکثرا ثروتمند بوده و آخرین و بهترین مدل‌های لباس را به تن دارند، می‌آیند.


طرح‌های اولیه‌ای از لباس‌های سری. ساندگان مواردی همچون روپوش، کلاه و شنل را امتحان کردند و در نهایت به طرح اصلی که بالاتر دیدید رسیدند.

Wild Hunt
*Wild Hunt گروه بسیار بزرگی است و از هر نظر جزییات فراوانی دارد، من هم همان‌طور که در اوایل مقاله گفتم، قصد ندارم که تمام 200 صفحه آرت بوک را توضیح دهم و فقط به مواردی می‌پردازم که تا قبل از انتشار بازی در نزد طرفداران شناخته شده بودند.

[عکس: wqs9cwzp11kysr6sy80t.jpg]
 
برای هر چه بیش‌تر ترسناند مردم و افرادی که شکار می‌کنند، تمامی اعضای گروه Wild Hunt ذره‌هایی به شکل روح‌های ترسناک به تن می‌کنند. رنگ زره‌ها نیز قرمز هستند تا نشانگر بدنی که پوستش کاملا از بین رفته و فقط گوشت‌ها و بافت‌های زیر پوست برایش باقی مانده‌اند را نشان دهند. کلاهخود که بر سرشان می‌گذارند نیز از آهن سیاه است و به شکل یک جمجمه طراحی شده‌اند. روی دست‌ها و پاهایشان نیز زره‌هایی قرار داردن که به تغیه‌‌های تیزی مجهز شده‌اند. زره‌هایی که بر روی سینه‌هایشان قرار گرفتند نیز نمایانگر دنده‌های بدن انسان هستند.
اعضای گروه Wild Hunt به این شکل در کتاب‌ها توصیف شده بودند، در نتیجه سازندگان نیز تمامی تلاش خود را کردند تا آن‌ها را به همان شکل در بیاورند.


تنها تعدادی (چه در دنیای واقعی، چه در دنیای ویچر) کمی از این مسئله که تمامی اعضای گروه Wild Hunt انسان‌هایی (دقیق‌تر= الف‌ها. با انسان‌های معمولی تفاوت دارند) زنده هستند خبر ندارند و اکثرا فکر می‌کنند که آن‌ها واقعا ارواحی خبیث هستند.


اسب‌های اعضای گروه Wild hunt در کتاب‌ها به اندازه خودشان ترسناک توصیف شده‌اند. همانند الف‌هایی که بر رویشان سوارند، این اسب‌ها نیز با زره‌هایی که رویشان انداخته شده است به ارواحی خبیث و موجودات مرده‌ای که هنوز این جهان را ترک نکرده‌اند، شباهت پیدا کرده‌اند. زره‌هایی که برای اسب‌ها طراحی شده‌اند، از زره‌های اسب‌ها در قرون وسطا الهام گرفته شده‌اند.
تصویری که در بالا می‌بینید یکی از طرح‌های اولیه‌ای از پادشاه گروه Wild hunt می‌باشد که بر روی اسبش سوار شده است.

طراحی محیط‌ها
*تنها سه تا از محیط‌های بازی مورد بررسی قرار گرفته‌اند. تمامی این مناطق بسیار بزرگ بوده و جزییات فراوانی دارند، به همین دلیل من تنها چیز‌های کلی در رابطه با آن‌ها را توضیح می‌دهم.

[عکس: ykdg8ddfaw7nbrujuczf.jpg]
Kaer Morhen


طرح پایه این قلعه چندان نسبت به نسخه اول سری ویچر که درش حضور داشت، تغییر نکرده است و هنوز هم همان دژ قدیمی‌ای که در دل کوه تراشیده شده است می‌باشد و به وضوح می‌توان نشستن شن‌های زمان بر روی آن را احساس کرد. دیوار‌ها و برج‌های قلعه نشانه‌های واضحی از درگیری‌های گذشته و فرسوده شدن این قلعه بر اثر مرور زمان هستند. علف‌های هرز و درختان و بوته‌های کوچکی که درون قلعه رشد می‌کنند نیز نشانه‌های گذر زمان و عدم توجه سرنشینان به محیط قلعه هستند. محیط داخلی قلعه تا حدودی بهتر از محیط بیرونی آن است و توجه بیش‌تری به آن می‌شود، به خاطر این که برای تعدادی از ویچر‌ها هنوز هم مکانی بر گذراندن زمستان و یا در کل دیگر ایام‌های سخت سال محسوب می‌شود.

[عکس: 3b5j_the-witcher-3-no-man_39;s-land-artwork-2.jpg]
No Man's Land


سازندگان تلاش کردند تا No Man's Land (یا همان Velen) را به منطقه‌‌ای که جنگ و خشونت آن را از بین برده است تشبیه سازند، ب همین دلیل سعی کرده‌اند که در طرح‌هایشان از این منطقه اکثرا از رنگ‌های تیر و تار بهره ببرند. این منطقه پر از خانه و روستا‌هایی است که از بین رفته‌اند و یا ساکنینشان، آن‌ها را ترک کرده‌اند. درخت‌های تاریک، سوخته و بدشکلی که شاخه‌های کج و خمیده‌شان به سمت آسمان خاکستری نشانه رفته است. از بعضی از شاخه‌های این درختان، جنازه‌هایی به دار آویخته شده‌اند. بعضی از آن جنازه‌ها زندانی‌های جنگی هستند و بعضی دیگر نیز مردمان روستای کناری که توسط غارتگران و مزدور‌ها به این شکل دار زده شده‌اند. وقتی که شب‌های Velen فرا می‌رسند، منطقه ترسناک‌تر شده و شباهت بیش‌تری به داستان‌های هراس‌انگیز پیدا می‌کند. طراحان ظاهر روستا‌ها، جنگل‌ها و قلعه‌های خرابه و کمپ‌های جنگی موجود در این منطقه را با توجه به کتاب‌های ویچر، نوشته‌ها و تصاویری تاریخی از محیط‌های این چنینی در اروپای مرکزی و شرقی طراحی کرده‌اند و از منابع تاریخی این شکلی استفاده بهره بسیار زیادی برده‌اند. سقف خانه‌ها نیز پوشالی هستند تا از رطوبت جلوگیری کنند. 

[عکس: 8d4_the-witcher-3-novigrad-artwork-7.jpg]
Novigrad

    

سازندگان می‌خواستند Novigrad را به شکلی طراحی کنند که حس یک شهر رنگارنگ و شلوغ بندری را به بازیکن بدهد. سازندگان قصد داشتند تا آن را به شکلی بکشند که دقیقا نقطه متضاد No Man's Land بوده و به جای آن همه تاریکی و تباهی، پر از شکوه و جلال باشد. رنگ‌هایی که برای طراحی شهر به کار گرفته شدند نیز کاملا متفاوت با چیزی هستند که بازیکنان در No Man's Land می‌بینند. ساکنان Novigrad اکثرا لباس‌های زیبا و رنگارنگ و حتا بعضا پرزرق و برقی را به تن کرده‌اند. در طراحی لباس‌ها، معبد‌ها و ساختمان‌های اداری شهر از رنگ‌های روشن استفاده و بر روی آن‌ها نیز اکثرا نشانه‌های مذهبی و یا مهر شهر وجود دارند.   معماری این شهر و طراحی ساختمان‌های آن از اروپای شمالی الهام گرفته شده‌اند. اکثر ساختمان‌ها از سنگ ساخته شده و بیش‌تر جاده‌ها نیز سنگ‌فرش شده‌اند. سقف خانه‌ها و ساختمان‌ها نیز اکثرا کاشی کاری شده‌اند، البته همان‌طور که خواندید "اکثرا" کاشی کاری شده‌اند. سقف خانه‌ها و ساختمان‌های منطقه فقیرنشین شهر چوبی و پوشالی  هستند.


طرح‌های اولیه بسیار زیادی از مناطق بندری شهر کشیده شد تا نهایتا سازندگان به طرح‌های مورد نظرشان دست یافتند. آن‌ها می‌خواستند که این مناطق بندری را تا جای امکان واقع‌گرایانه طراحی کنند تا وقتی که بازیکنان در حال پرسه زدن در آن‌ها هستند این حس که این منطقه یک منطقه بندری بزرگ قرون وسطایی و سرزنده است را داشته باشند. 

طراحی هیولاها
*تنها سه هیولای بازی مورد بررسی قرار گرفته‌اند.

[عکس: dufn_the-witcher-3-fiend.jpg]
Fiend

همانند اکثر موارد دنیای ویچر، این هیولا نیز از افسانه‌های اسلاوی و داستان‌های مردم آن الهام گرفته شده است. سازندگان سعی کردند که تا جای امکان او را خطرناک و وحشتناک طراحی کنند.

[عکس: 5vw5_the-witcher-3-godling.jpg]
Godling

Godling کاملا یک هیولا محسوب نمی‌شود، اما خب یک موجود افسانه‌ای است که منبعش افسانه‌های اسلاوی است. به خاطر این که توضیحات چندانی از ظاهر این موجودات در دسترس نبود، طراحان بازی دستشان باز بود تا هر گونه که خودشان می‌خواهند آن‌ها را طراحی کنند. Godling‌هایی که طراحان خلق کرده‌اند ظاهری همانند بچه‌های کوچک دارند و بر روی سرشان گیاهانی سبز شده‌اند و چشمانی به شدت بزرگ دارند. آن‌ها لباس‌های ساده‌ای دارند و به خاطر محیط زندگیشان که اکثرا باتلاق‌ها و مرداب‌ها هستند، دست و پاهایشان نیز تماما گل‌آلود است. 

 [عکس: iehl_the-witcher-3-leshen.jpg]
Leshen

در نسخه‌های قبلی ویچر و همچنین در کتاب‌ها اشاراتی به این موجود شده بود. ظاهر این موجود از افسانه‌های اروپای مرکزی و شرقی الهام گرفته شده است. هیولایی که سازندگان طراحی کرده‌اند ارتفاعش کمی بیش‌تر از دو متر است و جمجه‌ای همانند جمجمه گوزن بر روی سرش قرار گرفته است. 

طراحی مکانیزم‌های جدید گیمپلی
[عکس: q1nh_the-witcher-3-crossbow-artwork.jpg]
Crossbow (سه طرح متفاوتی که سازندگان برایش کشیده اند)

اضافه کردن Crossbow به بازی یک نوآوری بوده تا حدودی ریسک نیز برای سازندگان با خود به همراه داشت، چرا که نه در کتاب ها و یا نسخه های قبلی این سری، گرالت از هیچگونه سلاح سبکی استفاده نکرده بود. در ویچر 3 بازیکنان باید با هیولا هایی که در دریا و یا آسمان هستند نیز به مبارزه بپردازند، از این رو سازندگان احساس کردند که بهتر است همان طور که محیط کاری گرالت را تا حدودی تغییر دادند، ابزار آلات او را نیز تغییر دهند. در نهایت نیز متوجه شدند که یکی از وسایلی که گرالت میتواند بهترین بهره را از آن در طول مبارزه ببرد، Crossbow است.

[عکس: ygh1_the-witcher-3-horse-artwork.jpg]
Horse and Other Kinds of Traveling Mechanisms

جهان باز کردن بازی سازندگان را مجبور کرد تا مکانیزم هایی برای سریع تر پیمودن مسیر های طولانی در بازی به وجود بیاورند. همین مسئله آن ها را وادار کرد تا مواردی همچون اسب سواری، کشتیرانی و مبارزه بر روی آن ها را به بازی اضافه کنند. در همین راستا سازندگان مجبور بودند تا تمامی جزییات اسب همچون زین آن، پارچه چرمی که روی اسب افتاده است، افسار، کیف ها و تمامی تجهیزاتی که حمل میکند را طراحی کنند.

[عکس: kedk_the-witcher-3-wild-hunt-full-hd-wallpaper.jpg]

..................................................................

هدف از نوشتن این مقاله، علاوه بر بررسی طرح‌ها و ایده‌های سازنده‌ها و دانستن این که آن طرح‌ها و ایده‌ها چه تغییری را به خود دیده‌اند و یا چرا آن تغییرات را به خود دیدند تا تبدیل به چیزی که ما در بازی می‌بینیم شوند، این بود که شما عزیزان سختی‌ها، هنر و خلاقیتی که پشت بازی‌های بزرگ این چنینی هست را بهتر درک کنید و از زاویه دیگری به آن‌ها نگاه کنید. سختی‌های پیش روی سازنده تنها محدودیت‌های گرافیکی نیست، بلکه در ابتدا باید تمام ایده‌هایی که برای بازی‌ای که می‌خواهد بسازد را بکشد و طراحی کند و آن قدر آن‌ طراحی‌ها را تکامل ببخشد و بهبود دهد تا به طرح ایده الی که به نظر خودش مناسب است برسد.
در این مقاله تنها به بررسی تعداد کمی از موارد و جزییات فوق‌العاده زیاد بازی پرداختیم و دیدیم که برای کوچک‌ترین آن‌ها، سازندگان باید چقدر سختی را متحمل شده و چقدر ایده‌های اولیه‌ای که داشتند را باید گسترش دهند. آن وقت تصور کنید که سازندگان باید برای تک تک جزییات مهم موجود در بازی چنین کار‌هایی را انجام دهند.
در ادامه تعدادی طرح بدون توضیحات را مشاهده می‌کنید.

پاسخ
#2
واقعاً این تصاویر خلاقیت CD PROJECT RED را به نمایش در می اورد
[عکس: image?url=8Oaj9Ryq1G1_p3lLnXlsaZgGzAie6M...format=jpg]
پاسخ
#3
اولا ممنون بابت نقد، معلوم بود خیلی با حوصله نوشتید و جمع آوری عکس ها واقعا کار سختی بوده که تشکر خیلی داره، :heart:


در ضمن باید به مدیران عزیز گفت که شما فقط برای گذاشتن قوانین و بستن تاپیک ها و اعتبار دادن تو فروم گیمفا نیستید که، هر پستی که میاد نظر بدید و با نظرات خودتون اشکالات رو بگید تا بقیه هم بتونن استفاده کنن و همچنین کاربرا تشویق به فعالیت بشن....
باتشکر
...CRYSiS
[عکس: crysis_wallpaper_by_sfv666-d6av2wf.jpg]
پاسخ
#4
مقاله رو خوندم.
بسیار مفید بود. اطلاعات ارزشمند خیلی‌خوبی هم بهم داد. 
به‌نظرم بهترین چیزی که می‌شه توش زحمتهای سازنده ها رو دید همین آرت بوک ها و یا مستندهای ساخت بازی هستن. دقت به جزییات، دیدن نکات ریز و توجه بهشون، پایبند بودن به اصل مطلب (همون کتاب های اون آقای لهستانی D: ) همه چیز توی کارهای CD Project بیداد می‌کنه. خوشبختانه مزد زحمات چند ساله‌شون رو هم گرفتن و یه شاهکار تحویل دادن. خود من به‌شدت منتظر بازی بعدیشون یعنی سایبرپانک 2077 هستم. مطمئنم اون هم یه شاهکار مثل ویچر 3 می‌شه.

خیلی ممنون ابی جان D: .
پاسخ
#5
(08-02-2015, 09:00 PM)AMIR_PC نوشته: اولا ممنون بابت نقد، معلوم بود خیلی با حوصله نوشتید و جمع آوری عکس ها واقعا کار سختی بوده که تشکر خیلی داره، :heart:


در ضمن باید به مدیران عزیز گفت که شما فقط برای گذاشتن قوانین و بستن تاپیک ها و اعتبار دادن تو فروم گیمفا نیستید که، هر پستی که میاد نظر بدید و با نظرات خودتون اشکالات رو بگید تا بقیه هم بتونن استفاده کنن و همچنین کاربرا تشویق به فعالیت بشن....
باتشکر

با سلام...
مرسی از نظرتون ولی بهتر بود قسمت دوم نظرتون رو نمیگفتید. این قسمت مربوط به انتقاد میشه و میشد خیلی راحت به بنده بگید یا در بخش انتقادات مطرح می کردید. 
مطمئن باشید مدیران هم اگر از مطلب لذب برده باشند، تشکر میکنند و اگر هم از طرفدارن بازی بررسی شده باشند، نظر هم خواهند داد.  S0 (74)
[عکس: Wolves_ofThe_North.jpg]
پاسخ
#6
واقعا بازی خارق العاده ست
ممنون از شما برای این تاپیک


پاسخ
#7
این استدیوی لهستانی می تونه درس خوبی برای استدیو های ایرانی باشه

خلاقیت به بودجه مربوط نیست ، ذاتی است !

ممنون
[عکس: image?url=8Oaj9Ryq1G1_p3lLnXlsaZgGzAie6M...format=jpg]
پاسخ
#8
(08-02-2015, 09:57 PM)black ops 3 نوشته: این استدیوی لهستانی می تونه درس خوبی برای استدیو های ایرانی باشه

خلاقیت به بودجه مربوط نیست ، ذاتی است !

ممنون

بهتره بدونین بودجه این بازی چیزی حدود 70 میلیون دلار بوده، خلاقیت ربطی به بودجه نداره ولی بروز دادنش خیلی هم مربوطه!
پاسخ
#9
یک کلام :
فوق العاده!
خسته نباشید آقا ابراهیم. من همینجوری 50+ تا اعتبار میدم برا این مقاله S0 (42)

واقعا یه شاهکاره! کاملا مشخصه که اعضای CDPR با جون و دل کار کردن و خداروشکر هم منتقدا هم گیمرا پاسخ سازنده ها رو به خوبی دادن.
محیط های بازی طراحی بی نظیری دارن. شخصیت ها به زیبایی طراحی شدن و مکانیک های گیم پلی در حد خودشون و برای یه بازی RPG عالی هستن.
واقعا شایسته ی بهترین هاست این بازی. امیدوارم بازی سال همین باشه.
[عکس: j7hb_59873-true-detective-cohle-quotes.jpg]
پاسخ
#10
یادمه تاد هاوارد وقتی در مورد Fallout در e3 حرف میزد، اشاره کرد و گفت که " ما وقت زیادی برای طرح‌های هنری و جزئیات بازی گذاشتیم چون همین جزئیات کوچک هستن که یه کل رو میسازن "( نقل به مضمون) هاوارد برای چی اینو گفت؟ چون میدونه که روح یک بازی از همین طرح‌ها، چه از لحاظ بصری و چه داستانی و ... شکل میگیره. ویچر هم از این قاعده مستثنی نیست. این طراحی‌ها نه فقط از لحاظ ظاهری بلکه از لحاظ ارتباطی که حتی با داستان و گیم‌پلی و ... دارن بسیار مهمند. در همین طرح‌هاست که بعد ظاهری شخصیت شکل میگیره و دیالوگ‌ها و روند داستانی اون رو کامل میکنه. همین طرح‌ها هستن که به محیط بازی هویت میدن و اون رو آجر به آجر میسازن و حتی در همین طرح‌ها و با نگاه به اون‌ها و البته همراهی داستان میشه به موسیقی هم رسید و اون رو پیدا کرد.
در اهمیت افکار خلاق طراحان میشه خیلی حرف‌ زد. . .   یک بازی ممکنه حتی از لحاظ گرافیک فنی خیلی بالا نباشه ولی اهمیت دادن به تفکر خلاق و هنر زیبایی‌ شناسی موفقیت اون رو تضمین کنه از طرفی یک بازی میتونه خدای گرافیک فنی باشه ولی بدون هنر و توجه به اون انگار روح نداره. ویچر موفق بود چون هنر رو فراموش نکرد.
با تشکر از ابراهیم عزیز بابت مقاله بسیار خوب، جالب و خواندنی.
[عکس: Last_Warrior.png]
پاسخ


موضوعات مشابه ...
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  بررسی بازی انگاره moeintnt 0 63 02-14-2018, 06:40 PM
آخرین ارسال: moeintnt
  نقد و بررسی Dishonored 2 amirthesaint 0 71 02-04-2018, 04:44 PM
آخرین ارسال: amirthesaint
  بررسی بازی The Red Strings Club moeintnt 0 48 02-03-2018, 08:51 PM
آخرین ارسال: moeintnt
  بررسی بازی F1 2017 از دید سایت های معتبر دنیا moeintnt 0 102 01-06-2018, 10:58 AM
آخرین ارسال: moeintnt
  بررسی بازی Monument Valley 2 MoeinTN 0 95 12-23-2017, 11:27 AM
آخرین ارسال: MoeinTN

پرش به انجمن:


کاربران در حال بازدید این موضوع: 1 مهمان