Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا

نسخه‌ی کامل: به دنبال یک میراث گمشده | نگاهی به Uncharted: The Lost Legacy
شما درحال مشاهده‌ی نسخه‌ی متنی این صفحه می‌باشید. مشاهده‌ی نسخه‌ی کامل با قالب‌بندی مناسب.
به نام آفریننده هنر

"پیش از هرچیز، باید گفت که این مقاله مدتی است که برای انتشار در صفحه اصلی سایت، با رضایت کامل شخص سردبیر نگاشته شده ولی بنا به دلایلی که برای شما نامعلوم ولی برای من و امثال من از روشنایی روز هم مبین تر است، اجازه انتشار به آن داده نشده است. این که چرا باید اجازه نگاشتن چنین مقاله ای به من داده شود و بعد انتشار آن منتفی، چیزی است که من را بیش از هر چیزی آزار می دهد و اگر از همان ابتدا یا اواسط یا حتی هر زمان دیگری، قبل از پیش نویس کردن مقاله به من اعلام می شد که خبری از انتشار این مقاله بر روی صفحه اصلی نیست، حداقل اندکی کمتر افسوس می خوردم. وقت یک انسان باارزش ترین داشته اوست و این سرمایه باارزش، چیزی است که من برای صفحه اصلی سایت صرف کرده ام ولی مسئولان آن بنا به بهانه ها و درگیری های شخصی خودشان با عده ای از دوستان بر سر مسائلی معلوم، به فکر آن افتاده اند تا انتشار این مقاله را منتفی کنند. به هر حال، این مقاله هم پاسوز سیاست های غلط تیم تحریریه و مسئولان آن شده و معلوم نیست که این جریانات تا چه زمان ادامه خواهد یافت. بهتر است امیدوار باشیم تا در آینده، تصمیمات به شکل حرفه ای تری گرفته شوند و دیگر شاهد پیوند دادن درگیری های شخصی به مسائل کاری یک سایت بزرگ همچون گیمفا، نباشیم. سخن را کوتاه می کنم و امیدوارم از خواندن این مقاله لذت ببرید."



در روزهای منتهی به عرضه بازی Uncharted 4: A Thief’s End نمی‌‎دانستم خوشحال باشم یا نگران. خوشحال از آن جهت که بعد از مدت‌ها صبر قرار بود با یکی از برترین سری بازی‌های تاریخ (بدون هیچ شکی!) دوباره دیدار کنم و نگران از آن جهت که ممکن هم بود همه چیز خراب شود و با عنوانی رو به رو شوم که به هر حال، آن چیزی که انتظار داشتم نبوده باشد. به هر حال و با همه نگرانی‌ها، با انتشار نمرات بازی خیالم اندکی راحت شد. بعدتر هم تا بازی در دسترس قرار گرفت، آن را تهیه کردم و نیتن دریک دوست داشتنی را در آخرین ماجراجویی‌اش (حداقل طبق آن چه خود ناتی داگ اعلام داشته) همراهی کردم و با یک تجربه بی‌نظیر رو به رو شدم. الآن به اواخر سال ۲۰۱۶ رسیده‌ایم، چندین ماه از عرضه بازی گذشته، آب‌ها از آسیاب افتاده و موقع آن است که ناتی داگ یک بار دیگر Uncharted را از گور بیرون آورد.
وقتی که The Last Of Us عرضه شد، خیلی‌ها اعتقاد داشتند که سازندگان می‌توانند بیشتر به ریشه‌های داستانی بازی بپردازند و گذشته شخصیت‌های بازی را به تصویر بکشند. این و مسئله حک کردن نام بازی در ذهن بازی‌بازان به شکلی پررنگ‌تر و تشنه نگه داشتن آن‌ها برای تجربه تکه‌ای جدید از بازی، ناتی داگ را به آن وا داشت تا یک محتوای الحاقی به نام Left Behind که شخصیت الی را در مرکز داستان قرار داده بود و به شخصیت و گذشته او می‌پرداخت را عرضه کند که کیفیتی شگفت آور داشت. دوست ندارم با جملات و تعریفاتی اغراق آمیز نظیر “ناتی داگ جز شاهکار خلق نمی‌کند” و … بی‌جهت این استودیو را مورد ستایش قرار دهم چرا که آن‌ها بیشتر از آن که یک کارخانه شاهکار سازی (!) باشند، سازندگانی به شدت زرنگ و باهوش هستند و می‌دانند چه چیزی را منتشر کنند تا هم خدا (استعاره از منتقدان!) راضی باشند، هم بندگان خدا (مخاطبان عادی) و به همین علت عناوین‌شان به مذاق هر دو قشر خوش می‌آید. این که چرا این گونه است، خود مقاله‌ای جدا می‌طلبد. این موفقیت Left Behind باعث شد تا ناتی داگ برای Uncharted هم آستین بالا بزند و یک محتوای الحاقی داستانی را به بازار عرضه کند. با ما همراه باشید تا در ادامه نگاهی به این عنوان یعنی Uncharted: The Lost Legacy و اطلاعات منتشر شده از آن و فرضیاتی که در مورد آن وجود دارند داشته باشیم.
[تصویر:  31032520650_387b9822dd_b.jpg]
کلویی و نیدین در کنار یکدیگر، جالب است نه؟

وارثی که به سنت‌ها پایبند است
از آن جایی که داریم در مورد یک محتوای الحاقی صحبت می‌کنیم، آن هم چیزی که به تازگی معرفی شده، سخت است که بخواهیم خیلی روی داستان آن مانور بدهیم ولی خوشبختانه به لطف تریلر منتشر شده از Uncharted: The Lost Legacy و البته دیگر اطلاعاتی که سازندگان از آن منتشر کردند، و البته فرضیات مختلفی که به لطف دو مورد قبلی به وجود آمده‌اند می‌توانیم به میزان کافی در مورد داستان این عنوان صحبت کنیم. اولاً دیگر خبری از نیتن دریک و هم‌قطاران‌اش در این The Lost Legacy نیست. نیتن دریک در این عنوان حداقل به عنوان یک شخصیت قابل بازی حضور نخواهد داشت. البته شاید به عنوان یک شخصیت جانبی و غیر قابل بازی شاهد حضور او باشیم، ولی مطمئناً او نقش چندانی در داستان نخواهد داشت و اگر هم در بازی او را ببینیم، در حد چند سکانس کوتاه خواهد بود شاید حتی چهره او را هم نبینیم و صرفاً صدای او در The Lost Legacy وجود داشته باشد و شاید آن هم وجود نداشته باشد و تنها از او نام برده شود، شاید هم کلاً خبری از او نباشد! همین که می‌دانیم او برای اولین بار شخصیت اصلی بازی نیست، خود مشخص می‌کند که باید شاهد حضور هرچه پررنگ‌تر شخصیت‌های جانبی نسخه‌های قبلی و البته، چندین شخصیت جدید باشیم. النا هم به مانند نیتن دریک در بازی نقش چندانی نخواهد داشت. از سالی هم خبر خاصی نخواهد بود. در این میان اما قضیه سم اندکی متفاوت است. سازندگان در مورد او سخنی به میان نیاورده‌اند، از طرف دیگر سم که برای اولین بار در A Thief’s End حضور داشت به شدت در دل مخاطبان برای خود جا باز کرد و به محبوبیت رسید. این دو عامل را وقتی در کنار هم قرار دهیم، می‌بینیم که “احتمال دارد” ردپایی از سم در ماجراهای The Lost Legacy به چشم بخورد، خصوصاً از آن جایی که بر خلاف نیتن (که دیگر ماجراجویی را به طور قطعی به خاطر خانواده‌اش در پایان ماجراهای نسخه چهارم کنار گذاشت) او حرف خاصی در مورد ادامه ماجراجویی‌هایش به میان نیاورد. سازندگان سعی داشته‌اند تا مخاطبان را از این موضوع آگاه کنند که The Lost Legacy هیچ وابستگی خاصی به Uncharted 4: A Thief’s End ندارد و حتی با وجود آن که “تقریباً” (!) یک محتوای الحاقی است، همچون Left Behind به صورت جداگانه (Standalone) عرضه خواهد شد و زیاد طرفداران نباید در قید و بند ارتباطات این دو با یکدیگر باشند. در حقیقت A Thief’s End تنها آن بستر مورد نیاز برای The Lost Legacy (از لحاظ گرافیک، گیم پلی و البته شخصیتی به نام نیدین (Nadin) که به آن خواهیم پرداخت) را فراهم کرده و دیگر ارتباط خاصی با آن ندارد. شاید از صحبت‌های سازندگان و حتی عنوان بازی (که در آن عدد ۴ که در اصل نمایان‌گر وابستگی بازی به نسخه چهارم است به چشم نمی‌خورد) متوجه شده باشید که با عنوانی جدا سر و کار داریم، ولی این عنوان آن قدرها هم از نسخه چهارم جدا نیست که آن را یک بازی مجزا به حساب آوریم. در حقیقت، ناتی داگ در حال توسعه چیزی است که نه یک بازی مجزاست، نه یک محتوای الحاقی که صرفاً برای نسخه چهارم در دسترس قرار می‌گیرد، بلکه هدف آن‌ها چیزی میان این دو است. در ابتدا قرار بوده این عنوان جدید به عنوان یک بسته الحاقی داستانی برای A Thief’s End توسعه یابد ولی در طول مراحل تولید سازندگان متوجه پتانسیل آن شده‌اند و آن را به چیزی بسیار بزرگ‌تر و گسترده‌تر از یک بسته الحاقی ساده تبدیل کرده‌اند. به هر حال من به شخصه دوست ندارم تا این بازی را جدا از نسخه چهارم بدانم و از سوی دیگر هم دوست ندارم تا آن را در حد یک محتوای الحاقی ساده بدانم، بلکه به نظرم بهتر است تا آن را همچون دو اپیزودی که به عنوان محتوای الحاقی برای GTA IV عرضه شد و  به صورت جداگانه هم در دسترس قرار گرفت، چیزی میان یک محتوای الحاقی و یک بازی کاملاً جدید بدانیم و در حقیقت اگر میان محتوای الحاقی و یک بازی جدید یک مرز را فرض کنیم، تصور بداریم که The Lost Legacy دقیقاً روی آن مرز حرکت می‌کند!
[تصویر:  Screen_Uncharted_TheLostLegacy_04.jpg]
در The Lost Legacy هم مخفی کاری نقش پررنگی دارد
ناتی داگ در مورد The Lost Legacy این توضیحات را ارائه داده است:
“وقتی شروع به طرح ایده‌‎ها برای داستان و دیدمان نسبت به بازی کردیم، ما متوجه شدیم که در حال ساختن چیزی بسیار بزرگ‌تر از یک بسته الحاقی برای A Thief’s End هستیم، و در واقع به جای آن، در حال ساختن یک چیز جدا هستیم که در جهان Uncharted رقم می‌خورد. ما می‌خواستیم که این ماجراجویی تمامی مشخصات اصلی سری را داشته باشد، از داستان گویی سینمایی که در مکان‌هایی شگفت انگیز رقم می‌‎خورد، تا مبارزات پویا و معماهای پیچیده. این بزرگ‌ترین محتوای داستانی جداگانه ما تا به امروز است و به صورت یک بازی جدا هم از طریق قفسه فروشگاه‌ها ]به صورت فیزیکی[ و هم به صورت دیجیتالی در دسترس قرار خواهد گرفت.”
با توجه به توضیحات ناتی داگ و عرضه شدن بازی به صورت فیزیکی، به نظرم بهترین مثال برای چنین وضعیتی که در همین نسل به وجود آمده باشد دو بازی InFamous: First Light و Wolfenstein: The Old Blood هستند. هر دوی این بازی‌ها به نوعی یک محتوای الحاقی برای بازی اصلی و مادر خود (به ترتیب InFamous: Second Son و Wolfenstein: The New Order) به شمار می‌رفتند ولی در عین حال، عناوینی جداگانه به شمار می‌رفتند و حتی به صورت فیزیکی و مستقل عرضه شدند.
اما داستان The Lost Legacy به سراغ دو شخصیت مونث این سری رفته است، یعنی کلویی فریزر (Chloe Frazer) و نیدین راس (Nadin Ross). احتمالاً اکثر شما با مورد دوم آشنایی کامل دارید، چرا که او برای اولین بار در آخرین نسخه از سری یعنی A Thief’s End دیده شد و در حقیقت فقط هم در همان بازی تا کنون حضور داشته است. او که رهبر گروهی به نام شورلاین (Shoreline) بود اکنون به عنوان یک مامور خصوصی فعالیت می‌کند. برای اولین بار کلویی را در نسخه دوم سری یعنی Among Thieves دیدیم و در نسخه سوم یعنی Drake’s Deception نیز شاهد بازگشت او بودیم ولی در نسخه چهارم، اثری از کلویی نبود. او که خود یک شکارچی غنایم به شمار می‌رود و سابقاً دوست دختر نیتن دریک هم بوده، شخصیتی سرسخت و پرتلاش دارد. در The Lost Legacy این دو با یکدیگر همراه شده‌اند تا گنجینه‌ای به نام The Tusk of Gunnesh را بیابند. در حقیقت، خود نیدین به سراغ استخدام کلویی برای پیدا کردن این گنجینه کرده است. این که خود نیدین هم توسط شخص ثالثی استخدام شده یا نه، هنوز برملا نشده است. بیایید قبل از پرداختن بیشتر به جزئیات داستانی، نگاهی کوتاه به این دو شخصیت بیندازیم:

کلویی فریزر

نقل‌قول:
“او که در Uncharted 2: Among Thieves معرفی شد و آخرین بار در Uncharted 3: Drake’s Deception حضور پیدا کرد، یکی از شخصیت‌های محبوب سری نزد هواداران به شمار می‌رود و در عین حال کمتر به او و البته گذشته‌اش پرداخته شده است. کلویی یک شکارچی گنجینه بدنام است که در زمینه اطلاعات باستان شناسی و فی البداهه گویی، رقیب سرسخت نیتن دریک به شمار می‌رود. او به خاطر توانایی بالا در دو زمینه رانندگی و مبارزه تن به تن زبانزد است. او با تکیه بر هوش و ذکاوت ذاتی خود، اکثراً غیر قابل پیشبینی و در لحظه عمل می‌کند. معمولاً روش‌های او منافی اخلاق را زیر پا می‌گذارد ولی نتیجه بخش هستند، به همین علت همیشه او خواهان زیادی دارد. به هر حال، او هم خط قرمزهای خودش را دارد، و وقتی یک موقعیت شروع به وخیم شدن می‌کند، او از کنار کشیدن هیچ هراسی ندارد.”

نیدین راس

نقل‌قول:
“نیدین راس برای اولین بار در Uncharted 4: A Thief’s End و به عنوان رهبر شورلاین، یک سازمان شبه نظامی از آفریقای جنوبی که توسط ریف آدلر (Rafe Adler) شخصیت منفی آن بازی استخدام شده بود حضور پیدا کرد. به دنبال فروپاشی شورلاین پس از وقایع A Thief’s End، نیدین راس اکنون یک مامور آزاد و یک قاتل فعالیت دارد. نیدین به خاطر اعمال حساب شده و به موقع‌اش در هنگام انجام هر کار یا مبارزه معروف است. او همیشه دوست دارد تا نسبت به رقیب برتری داشته باشد و یک قدم جلوتر حرکت کند و هیچ گاه هم در این زمینه ناکام نمانده است.”
بالاتر گفتیم که این دو شخصیت، قرار است با یکدیگر همراه شوند تا یک گنجینه را تصاحب کنند. این گنجینه در هند قرار دارد، یا حداقل با توجه به قواعد دنیای Uncharted که در آن ابتدا تصور می‌شود گنجینه در جایی قرار دارد ولی بعد متوجه می‌شویم که در اصل آن جا نیست، باید بگوییم که حداقل فعلاً تصور می‌شود که The Tusk Of Gunnesh در هند قرار دارد. هند منطقه‌ای است که تا کنون سری Uncharted به آن چندان کار نداشته و در حقیقت، یک محیط جدید برای رقم خوردن ماجراهای یک Uncharted به شمار می‌رود. در تریلر نیروهای دشمن بر تمامی کوچه‌ها تسلط داشتند. آن‌ها تقریباً همه جا را زیر نظر داشتند و همین مسئله کار را برای پیشروی کلویی سخت کرده بود. معلوم نیست که در تمام بازی، تا این حد دشمنان بر مناطق مختلف تسلط دارند یا خیر ولی از همین تریلر می‌توان دریافت که با توجه به برتری نفری دشمنان، کلویی مجبور است تا حد امکان کار را به صورت مخفیانه و به دور از چشم دشمنان پیش ببرد و مسیر خود را هموار سازد. همچنین در قسمتی از تریلر شاهد آن بودیم که جت‌های جنگی متعلق به دشمن بر فراز آسمان شهر به پرواز درآمدند و منطقه‌ای را بمباران کردند، حال عقیده نگارنده بر آن است که شاید یک جنگ داخلی نیز در هند در جریان است و کلویی در حقیقت میان این دو ارتش گیر افتاده و باید راه خود را به سمت The Tusk Of Gunnesh پیش ببرد. البته این فقط یک فرضیه است و صحت آن تا زمان ارائه اطلاعات تکمیلی از بازی، مشخص نمی‌گردد. به هر حال داستان این بازی به اندازه کافی جذابیت دارد تا مخاطبان قدیمی را حفظ کرده و آن‌ها را با ابعاد جدیدی از داستان این سری آشنا سازد.
[تصویر:  Screen_Uncharted_TheLostLegacy_05.jpg]
چرا شهر باید بمباران شود؟
هنوز زود است که بخواهیم گیم پلی بازی را به طور کامل زیر ذره بین ببریم چرا که در تریلر منتشر شده هم بیشتر ما با فضای بازی و تسلط دشمنان بر منطقه آشنا شدیم و مشاهده کردیم که بیشتر کلویی در حال رفتن به سمت مکان مورد نظر خود بود و چندان با دیگر مکانیزم‌های گیم پلی آشنا نشدیم. البته این به آن معنا نیست که اصلاً نمی‌توان در مورد این موضوع مهم لب به سخت گشود. در ابتدا باید گفت که هنوز هم با یک Uncharted مواجه هستیم و یعنی هنوز هم گیم پلی بازی پر از زد و خورد، پلتفرمینگ و سکانس‌های از پیش تعیین شده (Set – Piece) هستیم. البته در The Lost Legacy این موارد اندکی تغییر کرده‌اند. به هر حال شخصیت اصلی این بازی کلویی است و او نیز یک دختر به شمار می‌رود، پس طبیعی است که با وجود تمامی قابلیت‌های فیزیکی و جسمانی او، هنوز هم اندکی ضعف از این لحاظ در او نسبت به نیتن دریک وجود داشته باشد و همین مسئله در کنار موردی که بالاتر اشاره شد (تسلط کامل دشمنان بر منطقه) باعث خواهند شد تا او سعی کند بیشتر به صورت مخفیانه کار خود را پیش ببرد. در تریلر نمایش داده شده خبری از درگیری مسلحانه نبود ولی مسلماً در بازی شاهد تیراندازی‌های پرهیجان هم خواهیم بود و جای نگرانی نیست. کلویی توانایی بالایی در درگیری‌های تن به تن دارد و در تریلر بازی هم گوشه‌ای از آن را دیدیم، پس از این بابت هم جای نگرانی نیست و کلویی بدون هر گونه اسلحه گرم هم می‌تواند از پس دشمنان بر بیاید. دیگر موردی که اشاره به آن خالی از لطف نیست، حضور نیدین در کنار کلویی در برخی مراحل است. به هر حال در تریلر شاهد حضور او بودیم و با توجه به پیشینه این سری، نیدین یکی از همراهان کلویی در مراحل بازی (یا حداقل، “برخی” از مراحل بازی) خواهد بود و همان طور که در A Thief’s End دیدیم، بتوان فنون دونفره را روی دشمنان اجرا کرد. مخفی کاری هم در نسخه چهارم رنگ و بوی دیگری به خود یافته بود و با الگوبرداری از The Last Of Us، به یکی از بخش‌های مهم بازی تبدیل شده بود. قبلاً هم اشاره کردیم که این مورد در The Lost Legacy هم وجود خواهد داشت و احتمالاً به مانند نسخه چهارم، بتوانید در بعضی بخش‌ها بین مخفی کاری و نبردهای اکشن، یکی را انتخاب کنید و این مسئله بدون شک خوشایند خواهد بود. بخش‌های پلتفرمینگ هم بدون شک در بازی وجود خواهد داشت ولی با توجه به بافت شهری مناطق بازی، حداقل در تریلر نمایش داده شده، نمی‌توان با قاطعیت گفت حجم آن‌ به اندازه نسخه چهارم خواهد بود یا خیر. در مورد حل معماها هم تقریباً می‌توان مطمئن بود از آن جایی که کلویی هم به دنبال به دست آوردن یک شی باستانی است، به مانند نسخه‌های پیشین معماهایی در طول بازی در مقابل بازی‌بازان قرار خواهد گرفت. یکی دیگر از نکات قابل توجه، این است که سازندگان A Thief’s End را یک بازی خطی گسترده می‌نامند و گفته‌اند که The Lost Legacy بزرگ‌تر از یک بازی خطی گسترده خواهد بود! یعنی احتمالاً شاهد محیط‌های وسیع‌تری نسبت به نسخه چهارم (که خود محیط‌های وسیع و گسترده‌ای را ارائه کرد) خواهیم بود. این نکته بسیار جالب به نظر می‌رسد و این مسئله را به مخاطبان گوشزد می‌کند که ناتی داگ قصد دارد تا بزرگ‌ترین بازی‌اش تا به امروز را نیز با The Lost Legacy به چالش بطلبد! در آینده و با انتشار اطلاعات بیشتر از گیم پلی بازی، بیشتر می‎توان در مورد این بخش از بازی صحبت کرد.
از لحاظ گرافیکی به اندازه کافی به ناتی داگ ایمان داریم. نسخه چهارم Uncharted را می‌توان برترین گرافیک کنسولی نسل هشتم تا به این لحظه دانست. در ساخت The Lost Legacy هم از همان موتور گرافیکی بهره برده خواهد شد پس می‌توانیم انتظار داشته باشیم که این عنوان هم از لحاظ گرافیکی حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشد. در تریلر نمایش داده شده نورپردازی عالی بود، بافت‌ها کیفیت بسیار بالایی داشتند و طراحی چهره‌ها هم به خوبی صورت گرفته بود. شاید در ادامه گرافیک بازی از چیزی که در نمایش دیدیم هم بالاتر برود. از لحاظ موسیقی هم می‌توانیم مطمئن باشیم که ناتی داگ طبق معمول کارش را به خوبی انجام خواهد داد.
[تصویر:  Screen_Uncharted_TheLostLegacy_06.jpg]
گرافیک بازی شگفت انگیز است
ناتی داگ به دنبال آن است تا از Uncharted: The Lost Legacy نهایت بهره را ببرد، هم نام این سری را برای مدت بیشتری بر سر زبان‌ها نگه دارد، هم بازی‌بازان را با ابعاد جدیدی از ماجراهای این سری آماده کند، و هم از آن جایی که طبق گفته خود این استودیو دیگر خبری از تولید Uncharted به دست ناتی داگ نخواهد بود، از همین حالا طرفداران را برای یک Uncharted بدون نیتن دریک آماده کند و بازخورد طرفداران به این مسئله را هم ببیند. همه این موارد دست به دست هم داده تا The Lost Legacy تبدیل به یک پروژه حساس برای ناتی داگ شود، پروژه‌ای که دیگر اصلاً آن اهمیتی که یک بسته الحاقی دارد را نداشته و به اندازه یک بازی جدید و کامل، اهمیت پیدا کرده است. یکی از مسائلی که برخی نسبت به آن نگرانی پیدا کرده‌اند، طول The Lost Legacy و البته قیمت آن است. به شخصه انتظار ندارم که بازی بیش از ۴ یا در بالاترین حد، ۵ ساعت گیم پلی داشته باشد و قیمت احتمالی آن هم ۲۰ یا شاید هم ۳۰ دلار خواهد بود، هر چند که خریداران نسخه لوکس یا بسته Expelorer نسخه چهارم به طور رایگان در هنگام عرضه به The Lost Legacy دسترسی خواهند داشت. در آینده هم مطمئناً اطلاعات بیشتری در مورد مدت زمان گیم پلی این بازی و قیمت آن به اشتراک گذاشته خواهد شد. هنوز معلوم نیست که The Lost Legacy چه زمانی عرضه خواهد شد ولی به شخصه انتظار دارم تا در سه ماهه دوم یا سوم سال ۲۰۱۷، می‌توانیم منتظر عرضه آن باشیم.

خیلی ممنون دانیال جان بابت مقاله
به یه نکته تو مقاله اشاره کردی که می خوام از همونجا بحث رو شروع کنم و اونم " زرنگ و باهوش" بودن ناتی‌داگ و شرکت‌هایی مانند اون هست.
تو این سال‌ها خیلی از بازی‌ها ساخته شدن که از لحاظ گیم پلی و گرافیک و ... نزدیک به هم بودن، اما چرا بعضی‌هاشون به‌حق یا حتی بعضی وقت‌ها با ندید گرفتن ضعف‌های کوچیک و بزرگشون بیشتر از بقیه مورد توجه قرار می‌گیرن؟ دقیقا به خاطر همون زرنگ و باهوش بودن سازنده‌هاشون اونهم در یه موضوع  خیلی مهم؛ جزئیات.
جزئیاتی در تمام المان‌های یه بازی که در نگاه اول خیلی به چشم نمیاد ولی بیشتر از کلیات و استخون‌بندی اصلی میتونه تو نگاه مخاطب به بازی اثر داشته باشه. این جزئیات مثل تزئین و سفره‌آرایی کنار یه غذای خوشمزه می‌مونه؛ تصور کنید یه بشقاب غذا رو با حالت آشفته بندازن جلوتون و یا همون رو با تزئینات مختلف و در نهایت زیبایی تقدیمتون کنن، اینجا حتی در صورت شاهکار نبودن طعم دو غذا اما  دومی باز هم خوشمزه تر به نظر میاد. یه مثال اگه بخوام بزنم که توی همون تریلر معروف E3 هم بیشتر از بخش‌های دیگه من ازش خوشم اومد، اون دیالوگ‌های کوتاهی بود که نیتن بعضی اوقات می‌گفت، شوخی هایی که می‌کرد و حرف‌هایی که بین اون و سالی رد و بدل میشد. این موضوع جدا از بحث صداگذاری کلی هستش. یعنی سازنده‌ها با جملاتی که بین یه درگیری جذاب رد و بدل میشه، هم فان رو کنار اکشن قرار میدن، هم به ریزه‌کاری‌های شخصیتشون می‌پردازن و کرکترهاشون رو شکل میدن و در واقع مثل همون تزئین و زیباتر کردن یه اکشن سینمایی عمل میکنن. مثلا اونجایی که نیت با ماشین از بالای ساختمون‌ها می‌خواست بپره و سالی برمیگرده میگه: وایستا! وایستا! بعد نیت جواب میده:نترس دارمش. . . دارمش. . . دارمش . . . نه . . .غلط کردم( S0 (2) ). یا همون تریلر یه جا بود که سالی به نیت گیر داد و نیت برگشت گفت: آقا می‌خوای بیا تو رانندگی کن اصن.
این موارد از صدا پیشگی رو بذارید کنار ریزه‌کاری‌های گرافیکی مثل تنوع مناظر و طراحی انواع اقسام اشیا با فیزیک منحصر به فرد که شلیک به هر کدوم با دیگری تفاوت داشت و این مورد حتی در گیم‌پلی و کاورگیری و ... هم تاثیر داشت و خیلی مسائل دیگه.
در نگاه کلی همه میگیم گرافیک عالی و صداگذاری عالی و ... ولی همین جزئیات و ریزه‌کاری‌هاست که تفاوت ایجاد میکنه. این موارد مثل امواج لذت بخشی هستن که مدام حین بازی به سمت مخاطب سرازیر میشن و سعی میکنن اون در دام خودشون اسیر کنن و نذارن لحظه‌ای به ضعف‌های احتمالی اثر فکر کنه و حتی خسته بشه. یه مثال دیگه بخوام از همون بخش صداپیشگی بزنم مربوط به یه واک‌ترویی بود که میدیم. یه جا تو ماداگاسکار نیتن و سالی و سم سوار ماشین بودن و فقط رانندگی میکردن، همون حین سم برگشت یه جوک گفت که نیت و سالی هیچ عکس‌العملی نشون ندادن و در کل ضایع شد بعد سالی برگشت گفت: یه کاری نکن همینجا بذارمت و برم S0 (2) . یعنی اونجایی که مخاطب کار خاصی انجام نمیده بازی با یه دیالوگ کوتاه یه لبخند میگیره از بازی‌کننده و بهش انرژی میده.
در مقابل هر جا هم بعد یه مدت مخاطب حس میکنه مراحل هیجان کمتری پیدا کردن، یهو با یه سیلی محکم( یه اکشن سینمایی یا همون set piece ) میزنه تو گوش مخاطب، و دفعه بعد که دوباره این حس نزدیک مخاطب میشه یکی دیگه حواله‌ی اون سمت میکنه! همین موارد باعث میشه که همیشه بازی‌کننده دستش باشه و به چیز دیگه‌ای غیر از لذت فکر نکنه و همه هم تحسینش کنن، حتی مثل سایت گیم‌اسپات که سر "آخرین ما" یه جور عمل کرد و اینجا یه مدیحه‌سرایی راه انداخت. با اینکه من نقدش ( بخصوص شروعش رو)  دوست داشتم ولی بطور خلاصه این بود: چه سری چه دمی عجب پایی ... پر و بالش نیتن رنگ و قشنگ ... نیست بالاتر از النا فیشری رنگ S0 (2) . حتی یه ایرادای کوچولو گرفته بود ولی تهش گفته بود فدا سرش، عزیز دلم!
همین مواردی که گفتم دلیی زرنگی و در یه نگاه دیگه به نظر مکار(!) بودن یه سازندست. اینجا مکار البته معنی بدی نداره. یعنی سازنده کاملا بازی‌کننده و احساسات اونو در اختیار میگیره با هزار جور ریزه‌کاری اونو بمباران میکنه و در واقع بهش اجازه نمیده که به بخواد به ایراد گرفتن( اگه البته ایرادی داشته باشه) حتی فکر کنه.
 حالا چرا اینمه رو این بحث زرنگ بودن تاکید داشتم؟ من متاسفانه بازی نکردم آنچارتد رو و فقط کلی تریلر و گیم‌پلی ازش دیدم و با اینکه این سبک از سبک‌های محبوب منه، اما در خیلی از لحظات set piece گونه‌ی بازی حس میکردم بیش از حد سینماییزه شده و از پیش تعیین شدست، بخصوص اواخر اون  تریلر معروف که همون ماشین منفجر میشه دیگه اوج بی‌اثری بازی‌کننده بود! set piece ها درسته که کارشون در بازی‌ها معمولا همینه ولی خب آزادی عمل بیشتر دادن در همین اکشن ها هم فرق بین یه بازی و فیلم تعاملی رو مشخص میکنه. یادمه یه واک‌ترو میدیدم که دوست گیمرمون انگار تریلر رو ندیده بود و داشت تو همون بازار به سمت ماشین جنگی نارنجک پرت میکرد تا شاید منفجر بشه، همون لحظه سالی توی هیاهوی درگیری برگشت گفت: نیت این کار جواب نمیده! این از اون ریزه‌کاریهاست که بالاتر هم گفتم ولی همون لحظه حس کردم که این حرف دراکمن و رفقاست که میگه داداش اونطوری نمیشه. اونجوری که من راهو تعیین کردم برو! این بحث سینماییزه شدن با اینکه تو این بازی خب نسبت به بعضی بازی‌های فیلم شده(!) خیلی کمتره ولی به نظرم با وجود جذاب بودن در واقع در بعضی لحظات بیشتر فیلم تعاملی میکنه اثر رو تا بازی! از طرفی محیط بزرگ ماداگاسکار به جز پیدا کردن چند تا گنج( عروسک و سکه و ....) و دیدن مناظر باحال و گشت و گذار، نمیدونم چه فایده‌ای داشت تو کل اثر؟ اینو دوستانی که بازی کردن می‌تونن جواب بدن. از طرفی همون بخشهایی که انچ تو اون مراسمی که همه‌ عاشقشن جایزه گرفت یعنی داستان و نیتن(صداش) رو بذاریم کنار، می‌رسیم به گیمپلی، اینجا آنچارتد درسته که از پیشروهای این سبکه اما واقعا بدون تعصب وقتی کلی نگاه میکنیم شوتینگ، پلتفرمینگ و مخفی‌کاری و ... چه چیز جدیدی داشتن نسبت به بازی‌های دیگه و حتی آنچ‌های قبلی. اینا فقط سوالن چون من بازی نکردم و فقط تعداد زیادی گیم‌پلی دیدم ازش نمی‌تونم قضاوت کلی کنم؛ اما این سوالات رو مطرح کردم تا بیشتر به قدرت اون جزئیاتی که بهش اشاره کردم(و کلی دیگه که اشاره نکردم) پی ببریم.
حالا در ادامه‌ سوالات آخری که پرسیدم، صادقانه بگم از این تریلر زیاد خوشم نیومد، تماشای شش هفت دقیقه راه رفتن تا تهش یه چند ثانیه اکشن ببینیم و کلوئی و جیغ و دست و هورا؟! درسته، این یه تریلره و نمیتونه محتوای کاملی از یه بازی رو به نمایش بذاره؛ ولی خب همین تریلر باید قدرت یه بازی رو نشون بده و در واقع جذابیت های اثر رو پر رنگ کنه یا نه؟ کلوئی آخر نمایش و محبوبیتش درواقع همون استفاده‌ای رو داره که نیت تو آنچ4، و کرکتر و محبوبیتش یکی از اون جزئیات( حتی برتر از کلیات). در واقع جزو همون امواجی میشه که مخاطب رو مجذوب مبکنه و تمام، و مخاطب جرأت حتی سوال پرسیدن و شک کردن در مورد اثر رو هم به خودش نمیده. یه راه رفتن طولانی که می‌خواد اتمسفر بسازه، یخوره دوباره سینمایی بکنه اثر رو و کمی هم از گیم‌پلی نشون میده. البته همش گیم‌پلیه ولی گیمپلی شبیه‌سازی راه‌رفتن و پنهان شدن کلوئی!
نمیخوام خیلی سخت‌گیرانه نگاه کنم اما بعضی از همون جزئیات تو خیلی از بازی های پر طرفدار باعث میشن که خیلی از ضعف‌های اثر دیده نشه و یا نخوایم که دیده بشه، مثل GTA 5 و ... که حالا بحثش جداست، ولی نمیشه کتمان کرد که همین ریزه‌کاری‌هاست که موجب متفاوت بودن  میشه. در کل این بازی هم به احتمال زیاد موفق خواهد بود چون مطمئنا باز هم در جزئیات بسیار عالی عمل خواهد کرد؛ اونهم به خاطر سازنده‌های باهوش و زرنگش.
چقد نوشتم! تازه کلی بحث موند S0 (43) S0 (2)
تشکر مجدد بابت مقاله که بعد مدت ها باعث شد یه دو کلمه(!) بنویسیم در انجمن و اگه شد یه دعوایی هم راه بندازیم  شاید دوستان هم نظرشون رو به اشتراک گذاشتن.
(01-07-2017, 01:37 AM)Last Warrior نوشته است: [ -> ]خیلی ممنون دانیال جان بابت مقاله
به یه نکته تو مقاله اشاره کردی که می خوام از همونجا بحث رو شروع کنم و اونم " زرنگ و باهوش" بودن ناتی‌داگ و شرکت‌هایی مانند اون هست.
تو این سال‌ها خیلی از بازی‌ها ساخته شدن که از لحاظ گیم پلی و گرافیک و ... نزدیک به هم بودن، اما چرا بعضی‌هاشون به‌حق یا حتی بعضی وقت‌ها با ندید گرفتن ضعف‌های کوچیک و بزرگشون بیشتر از بقیه مورد توجه قرار می‌گیرن؟ دقیقا به خاطر همون زرنگ و باهوش بودن سازنده‌هاشون اونهم در یه موضوع  خیلی مهم؛ جزئیات.
جزئیاتی در تمام المان‌های یه بازی که در نگاه اول خیلی به چشم نمیاد ولی بیشتر از کلیات و استخون‌بندی اصلی میتونه تو نگاه مخاطب به بازی اثر داشته باشه. این جزئیات مثل تزئین و سفره‌آرایی کنار یه غذای خوشمزه می‌مونه؛ تصور کنید یه بشقاب غذا رو با حالت آشفته بندازن جلوتون و یا همون رو با تزئینات مختلف و در نهایت زیبایی تقدیمتون کنن، اینجا حتی در صورت شاهکار نبودن طعم دو غذا اما  دومی باز هم خوشمزه تر به نظر میاد. یه مثال اگه بخوام بزنم که توی همون تریلر معروف E3 هم بیشتر از بخش‌های دیگه من ازش خوشم اومد، اون دیالوگ‌های کوتاهی بود که نیتن بعضی اوقات می‌گفت، شوخی هایی که می‌کرد و حرف‌هایی که بین اون و سالی رد و بدل میشد. این موضوع جدا از بحث صداگذاری کلی هستش. یعنی سازنده‌ها با جملاتی که بین یه درگیری جذاب رد و بدل میشه، هم فان رو کنار اکشن قرار میدن، هم به ریزه‌کاری‌های شخصیتشون می‌پردازن و کرکترهاشون رو شکل میدن و در واقع مثل همون تزئین و زیباتر کردن یه اکشن سینمایی عمل میکنن. مثلا اونجایی که نیت با ماشین از بالای ساختمون‌ها می‌خواست بپره و سالی برمیگرده میگه: وایستا! وایستا! بعد نیت جواب میده:نترس دارمش. . . دارمش. . . دارمش . . . نه . . .غلط کردم( S0 (2) ). یا همون تریلر یه جا بود که سالی به نیت گیر داد و نیت برگشت گفت: آقا می‌خوای بیا تو رانندگی کن اصن.
این موارد از صدا پیشگی رو بذارید کنار ریزه‌کاری‌های گرافیکی مثل تنوع مناظر و طراحی انواع اقسام اشیا با فیزیک منحصر به فرد که شلیک به هر کدوم با دیگری تفاوت داشت و این مورد حتی در گیم‌پلی و کاورگیری و ... هم تاثیر داشت و خیلی مسائل دیگه.
در نگاه کلی همه میگیم گرافیک عالی و صداگذاری عالی و ... ولی همین جزئیات و ریزه‌کاری‌هاست که تفاوت ایجاد میکنه. این موارد مثل امواج لذت بخشی هستن که مدام حین بازی به سمت مخاطب سرازیر میشن و سعی میکنن اون در دام خودشون اسیر کنن و نذارن لحظه‌ای به ضعف‌های احتمالی اثر فکر کنه و حتی خسته بشه. یه مثال دیگه بخوام از همون بخش صداپیشگی بزنم مربوط به یه واک‌ترویی بود که میدیم. یه جا تو ماداگاسکار نیتن و سالی و سم سوار ماشین بودن و فقط رانندگی میکردن، همون حین سم برگشت یه جوک گفت که نیت و سالی هیچ عکس‌العملی نشون ندادن و در کل ضایع شد بعد سالی برگشت گفت: یه کاری نکن همینجا بذارمت و برم S0 (2) . یعنی اونجایی که مخاطب کار خاصی انجام نمیده بازی با یه دیالوگ کوتاه یه لبخند میگیره از بازی‌کننده و بهش انرژی میده.
در مقابل هر جا هم بعد یه مدت مخاطب حس میکنه مراحل هیجان کمتری پیدا کردن، یهو با یه سیلی محکم( یه اکشن سینمایی یا همون set piece ) میزنه تو گوش مخاطب، و دفعه بعد که دوباره این حس نزدیک مخاطب میشه یکی دیگه حواله‌ی اون سمت میکنه! همین موارد باعث میشه که همیشه بازی‌کننده دستش باشه و به چیز دیگه‌ای غیر از لذت فکر نکنه و همه هم تحسینش کنن، حتی مثل سایت گیم‌اسپات که سر "آخرین ما" یه جور عمل کرد و اینجا یه مدیحه‌سرایی راه انداخت. با اینکه من نقدش ( بخصوص شروعش رو)  دوست داشتم ولی بطور خلاصه این بود: چه سری چه دمی عجب پایی ... پر و بالش نیتن رنگ و قشنگ ... نیست بالاتر از النا فیشری رنگ S0 (2) . حتی یه ایرادای کوچولو گرفته بود ولی تهش گفته بود فدا سرش، عزیز دلم!
همین مواردی که گفتم دلیی زرنگی و در یه نگاه دیگه به نظر مکار(!) بودن یه سازندست. اینجا مکار البته معنی بدی نداره. یعنی سازنده کاملا بازی‌کننده و احساسات اونو در اختیار میگیره با هزار جور ریزه‌کاری اونو بمباران میکنه و در واقع بهش اجازه نمیده که به بخواد به ایراد گرفتن( اگه البته ایرادی داشته باشه) حتی فکر کنه.
 حالا چرا اینمه رو این بحث زرنگ بودن تاکید داشتم؟ من متاسفانه بازی نکردم آنچارتد رو و فقط کلی تریلر و گیم‌پلی ازش دیدم و با اینکه این سبک از سبک‌های محبوب منه، اما در خیلی از لحظات set piece گونه‌ی بازی حس میکردم بیش از حد سینماییزه شده و از پیش تعیین شدست، بخصوص اواخر اون  تریلر معروف که همون ماشین منفجر میشه دیگه اوج بی‌اثری بازی‌کننده بود! set piece ها درسته که کارشون در بازی‌ها معمولا همینه ولی خب آزادی عمل بیشتر دادن در همین اکشن ها هم فرق بین یه بازی و فیلم تعاملی رو مشخص میکنه. یادمه یه واک‌ترو میدیدم که دوست گیمرمون انگار تریلر رو ندیده بود و داشت تو همون بازار به سمت ماشین جنگی نارنجک پرت میکرد تا شاید منفجر بشه، همون لحظه سالی توی هیاهوی درگیری برگشت گفت: نیت این کار جواب نمیده! این از اون ریزه‌کاریهاست که بالاتر هم گفتم ولی همون لحظه حس کردم که این حرف دراکمن و رفقاست که میگه داداش اونطوری نمیشه. اونجوری که من راهو تعیین کردم برو! این بحث سینماییزه شدن با اینکه تو این بازی خب نسبت به بعضی بازی‌های فیلم شده(!) خیلی کمتره ولی به نظرم با وجود جذاب بودن در واقع در بعضی لحظات بیشتر فیلم تعاملی میکنه اثر رو تا بازی! از طرفی محیط بزرگ ماداگاسکار به جز پیدا کردن چند تا گنج( عروسک و سکه و ....) و دیدن مناظر باحال و گشت و گذار، نمیدونم چه فایده‌ای داشت تو کل اثر؟ اینو دوستانی که بازی کردن می‌تونن جواب بدن. از طرفی همون بخشهایی که انچ تو اون مراسمی که همه‌ عاشقشن جایزه گرفت یعنی داستان و نیتن(صداش) رو بذاریم کنار، می‌رسیم به گیمپلی، اینجا آنچارتد درسته که از پیشروهای این سبکه اما واقعا بدون تعصب وقتی کلی نگاه میکنیم شوتینگ، پلتفرمینگ و مخفی‌کاری و ... چه چیز جدیدی داشتن نسبت به بازی‌های دیگه و حتی آنچ‌های قبلی. اینا فقط سوالن چون من بازی نکردم و فقط تعداد زیادی گیم‌پلی دیدم ازش نمی‌تونم قضاوت کلی کنم؛ اما این سوالات رو مطرح کردم تا بیشتر به قدرت اون جزئیاتی که بهش اشاره کردم(و کلی دیگه که اشاره نکردم) پی ببریم.
حالا در ادامه‌ سوالات آخری که پرسیدم، صادقانه بگم از این تریلر زیاد خوشم نیومد، تماشای شش هفت دقیقه راه رفتن تا تهش یه چند ثانیه اکشن ببینیم و کلوئی و جیغ و دست و هورا؟! درسته، این یه تریلره و نمیتونه محتوای کاملی از یه بازی رو به نمایش بذاره؛ ولی خب همین تریلر باید قدرت یه بازی رو نشون بده و در واقع جذابیت های اثر رو پر رنگ کنه یا نه؟ کلوئی آخر نمایش و محبوبیتش درواقع همون استفاده‌ای رو داره که نیت تو آنچ4، و کرکتر و محبوبیتش یکی از اون جزئیات( حتی برتر از کلیات). در واقع جزو همون امواجی میشه که مخاطب رو مجذوب مبکنه و تمام، و مخاطب جرأت حتی سوال پرسیدن و شک کردن در مورد اثر رو هم به خودش نمیده. یه راه رفتن طولانی که می‌خواد اتمسفر بسازه، یخوره دوباره سینمایی بکنه اثر رو و کمی هم از گیم‌پلی نشون میده. البته همش گیم‌پلیه ولی گیمپلی شبیه‌سازی راه‌رفتن و پنهان شدن کلوئی!
نمیخوام خیلی سخت‌گیرانه نگاه کنم اما بعضی از همون جزئیات تو خیلی از بازی های پر طرفدار باعث میشن که خیلی از ضعف‌های اثر دیده نشه و یا نخوایم که دیده بشه، مثل GTA 5 و ... که حالا بحثش جداست، ولی نمیشه کتمان کرد که همین ریزه‌کاری‌هاست که موجب متفاوت بودن  میشه. در کل این بازی هم به احتمال زیاد موفق خواهد بود چون مطمئنا باز هم در جزئیات بسیار عالی عمل خواهد کرد؛ اونهم به خاطر سازنده‌های باهوش و زرنگش.
چقد نوشتم! تازه کلی بحث موند S0 (43) S0 (2)
تشکر مجدد بابت مقاله که بعد مدت ها باعث شد یه دو کلمه(!) بنویسیم در انجمن و اگه شد یه دعوایی هم راه بندازیم  شاید دوستان هم نظرشون رو به اشتراک گذاشتن.
اولاً تشکر می کنم از لطفت سجاد جان و مرسی از به اشتراک گذاشتن نظرت، چیزی که این انجمن حسابی بهش نیاز داره و از باقی دوستان هم شخصاً دعوت می کنم تا نظراتشون رو به اشتراک بذارن.
دقیقاً به مثال درستی در مورد این ظرافت ها و جزئیات بازی اشاره کردی. مثلاً تو همون مرحله ماداگاسکار، وقتی شما از ماشین پیاده میشید یا به هر علتی دیالوگ ها قطع میشه، بعداً که دوباره شرایط عادی شد شنونده می پرسه که مثلاً "خب سالی، داشتی صحبت می کردی" و سالی هم در جواب میگه "آره، داشتم می گفتم" و از اون جایی که صحبتش قطع شده ادامه میده. حالا من مثلاً اخیراً دوباره بازی Sleeping Dogs رو تجربه کردم و تو اون بازی وقتی مثلاً تو ماشین دیالوگ ها قطع میشه به علت تصادف یا هرچی، دیگه ادامه دیالوگ رو هم قورت میدن و مثه آنچارتد نیست که نه تنها ادامه پیدا کنه، بلکه به شکل هوشمندانه ای قبلش یه جمله کوتاه مثل "اره داشتم می گفتم" بگه شخصیت.
در مورد از پیش تعیین شده بودن بازی هم باید بگم خب نسبت به نسخه های قبلی خیلی بازی آزادی عمل بیشتری میده، ولی هنوز هم جای کار داره. منم اونجا سعی کردم اون ماشین رو منفجر کنم ولی بعداً متوجه شدم هر کاری (اعم از انداختن نارنجک، کوبیدن بهش با جیپ در ادامه و کلاً هرچی) تا قبل از اینکه اون ماشین قراره منفجر بشه، باعث منفجر شدنش نمیشه! یعنی مهم نیست چقدر تلاش کنی و زور بزنی، اون ماشین به همون شکلی که واسش مقدر شده (!) منفجر میشه. حالا به خاطر وسیع شدن محیط ها آزادی عمل تو مبارزات خیلی بیشتر شده ولی هنوز هم خیلی از کارای بازی رو باید به صورت از پیش تعیین شده و از یه طریق انجام داد و بس.
نسخه چهارم در واقع تمرکز عجیبی روی پلتفرمینگ و سکو بازی و از اینور به اونور جهش کردن داره و این در کنار تمرکز بازی روی مخفی کاری، به نوعی بزرگ ترین وجوه تمایز این نسخه هستن.به مخفی کاری کاری ندارم ولی این سکوبازی که مخالفای زیادی هم پیدا کرد، به نظرم بیشتر برای آماده کردن بیشتر مخاطب برای بخش چند نفره س. اونجا هم این جهش ها و پرش ها و از اینور به اونور خزیدن ها (!) نقش مهمی داره و در کل نظرم اینه که یه دلیل عمده برای حجم بالای سکوبازی تو بازی، آماده کردن مخاطب برای بخش چند نفره بازیه. حالا کاری به بخش چند نفره هم نداریم...
بزرگ بودن محیط ها هم جز همون جاهایی که میشه از مخفی کاری استفاده کرد عملاً هیچ استفاده ای نداره و به شدت پوچه، مخصوصاً همون ماداگاسکار. چون تو بازی خبری از کوئست جانبی و اینا نیست ،جز پیدا کردن اون گنجینه ها (که اونم فقط خوره های سری به دنبالش میرن!) عملاً بزرگ بودن محیط ها فقط برای نشون دادن توانایی ناتی داگ تو توسعه یه بازی عظیم الجثه از لحاظ محیط بوده و بس.
در مورد تریلر اما: بیش از حد ناامید کننده بود با توجه به گیم پلی بودنش. شاید اگه سینمایی بود خیلی بهتر میشد. در کل خواست مثل تریلر معرفی نسخه چهارم یه چندتا علامت سوال داستانی تو ذهن مخاطب ایجاد کنه و بگه که این نسخه باز هم اهمیت مخفی کاری توش بیشتر شده! به نظرم باید منتظر باشیم تا در ادامه یه تریلر درست و حسابی از گیم پلی بازی بدن و مثه این به یه ماراتن بسنده نکنن.