آخرین ارسال های انجمن
جدیدترین کاربران
migmig3705@gmail.com امروز
tureantaliya1 امروز
Mohammadmmmmm امروز
Acs esmaa امروز
istanbool12 امروز
poriakiani امروز
سانتانا امروز
erfangamer7475 امروز
Masan امروز
یمیمیمییمییمییم امروز
amirZZZkiller امروز
Mohamadhossein امروز
61428 دیروز
amir_Ea دیروز
Asadi_021 دیروز
reza m1 دیروز
8756728 دیروز
general021 دیروز
رضا 4063 دیروز
javad_metalist دیروز
MAHDISIM دیروز
آخرین ارسال ها
موضوع تاریخ، ساعت  نویسنده آخرین ارسال کننده انجمن
  معرفی بازی Perfect World Persia 6 ساعت قبل poriakiani poriakiani بازی های تحت ویندوز
  عکس های بازی Perfect World Persia 6 ساعت قبل poriakiani poriakiani تصاوير بازي ها
  کانال وسایت بازی Perfect World Persia 7 ساعت قبل poriakiani poriakiani معرفی سایت، کانال تلگرام
  حل مشکل تعویض ارز و ریجن استیم امروز, 01:54 _ScArEcRoW_ Lightninghero PC
  آموزش بازی سازی: سبک هنری بازی خود را از چه منابعی... دیروز, 18:19 moeintnt moeintnt مطالب آموزشی
  عکس ها و مطالب جالب و خنده دار دیروز, 18:16 Maximum-Dev Lightninghero طنز
  مصاحبه با سازندگان بازی Concrete Genie در مورد موج... دیروز, 12:34 moeintnt moeintnt اخبار بازی ها
  در بازی Metal Gear Survive شاهد رویداد‌های روزانه ... دیروز, 12:16 moeintnt moeintnt اخبار بازی ها
  معرفی انیمیشن کوتاه Out of Sight 01-14, 13:00 moeintnt moeintnt انیمیشن
  تمامی بازیکنان قادر به انجام Operation Campaigns د... 01-14, 12:44 moeintnt moeintnt اخبار بازی ها
  اخبار اخیر صنعت گیم(آقایِ کُدی گونه) 01-13, 14:13 mr_code hosein_ghazali اخبار بازی ها
  نسخه پلی استیشن 4 پرو ریمستر بازی Dark Souls از قا... 01-13, 12:48 moeintnt moeintnt اخبار بازی ها
  تاریخ انتشار بازی God of War توسط یک خرده فروشی فا... 01-13, 12:37 moeintnt moeintnt تاریخ عرضه بازی ها
  ایسوس کامپیوتر مخصوص بازی ROG Strix GL12 را معرفی ... 01-13, 12:32 moeintnt moeintnt اخبار بازی ها
  نحوه اجرای بازی های Wii بر روی کامپیوتر 01-13, 00:06 Dead ■ Man Leila.H مشکلات و آموزش ها
  نقد فیلم Justice League (آقایِ کُدی گونه) 01-12, 22:50 mr_code mr_code فیلم و سریال
  مشکل شبکه ی تماشا 01-12, 17:53 _ScArEcRoW_ far cry 1.2..3.4...primal.5 فیلم و سریال
  آموزش آنلاین بازی کردن Dying Light برای نسخه های ک... 01-12, 17:50 Devil Prince far cry 1.2..3.4...primal.5 راهنمایی در بازی ها
  تاپیک مشکلات در بازی های انلاین pc 01-11, 13:12 yazdandoost mihansites PC
  بازی Total War: Three Kingdoms رسما معرفی شد 01-11, 12:49 moeintnt moeintnt نقد و بررسی
مهمان عزیز، خوش‌آمدید.
شما می‌توانید از طریق فرم ثبت‌نام در انجمن عضو شوید.

نام‌کاربری
  

رمز عبور
  





جستجو در انجمن‌ها

(جستجو‌ی پیشرفته)

آمار انجمن
» کاربران: 77,211
» آخرین کاربر: migmig3705@gmail.com
» موضوعات انجمن: 21,624
» ارسالهای انجمن: 221,716

آمار کامل

کاربران حاضر
ما 122 کاربر حاضر در انجمن دارید
» 4 کاربر عضو | 118 مهمان
kasra، Leila.H، Lightninghero، srx190d

آخرین موضوعات
معرفی بازی Perfect World ...
انجمن: بازی های تحت ویندوز
آخرین‌ارسال: poriakiani
6 ساعت قبل
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 23
عکس های بازی Perfect Worl...
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین‌ارسال: poriakiani
6 ساعت قبل
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 14
کانال وسایت بازی Perfect ...
انجمن: معرفی سایت، کانال تلگرام
آخرین‌ارسال: poriakiani
7 ساعت قبل
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 11
حل مشکل تعویض ارز و ریجن...
انجمن: PC
آخرین‌ارسال: Lightninghero
امروز, 01:54 AM
» پاسخ‌ها: 1
» بازدید: 27
آموزش بازی سازی: سبک هنری...
انجمن: مطالب آموزشی
آخرین‌ارسال: moeintnt
دیروز, 06:19 PM
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 22
عکس ها و مطالب جالب و خند...
انجمن: طنز
آخرین‌ارسال: Lightninghero
دیروز, 06:16 PM
» پاسخ‌ها: 1,997
» بازدید: 257,584
مصاحبه با سازندگان بازی C...
انجمن: اخبار بازی ها
آخرین‌ارسال: moeintnt
دیروز, 12:34 PM
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 24
در بازی Metal Gear Surviv...
انجمن: اخبار بازی ها
آخرین‌ارسال: moeintnt
دیروز, 12:16 PM
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 25
معرفی انیمیشن کوتاه Out o...
انجمن: انیمیشن
آخرین‌ارسال: moeintnt
01-14-2018, 01:00 PM
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 43
تمامی بازیکنان قادر به ان...
انجمن: اخبار بازی ها
آخرین‌ارسال: moeintnt
01-14-2018, 12:44 PM
» پاسخ‌ها: 0
» بازدید: 34

 
  معرفی بازی Perfect World Persia
ارسال‌شده توسط: poriakiani - 6 ساعت قبل - انجمن: بازی های تحت ویندوز - بدون‌پاسخ

[عکس: nxn_1.jpg]
 دنیای ایده آل  یک بازی نقش افرینی انلاین سوم شخص با طراحی سه بعدیه  که شما در یک جهان باز و ازاد به همراه دیگر بازیکن ها با تشکیل گروه ها برای نابودی اهریمن و کسب شهرت و قدرت به رقابت می پردازید با غلبه بر دیگر بازیکنان خود را به یک قهرمان افسانه ای تبدیل کنید و برنده جایزه یک میلیون تومانی برای هر فصل جنگ ما باشید این بازی برای اجرا نیازمند کلاینت مخصوص می باشد

                                                                  نقشه کامل بازی
                                                  [عکس: k2eu_2.jpg]
  پرفکت ورلد برای قدیمی های این قسمت یه عنوان شناخته شده هست ولی به خاطر تحریم و البته گرایش بازی به سمت pay2win شدنش و اختلاف زمانی زیاد با اونت های moneyMaking و کلی داستان دیگه اکثر بچه ها کشیدن بیرون ، من جمله خودم که تاپ ترین اکانت ایران رو تو سرور RT داشتیم صرفا بخاطر اجرای تحریم و بن شدن دائم همه ایرانیا و اکانتاشون از بازی حذف شدیم ، با عده ای از دوستان تصمیم گرفتیم تا سرور خصوصی خودمون رو راه اندازی کنیم استارت این پروژه بر میگرده به 2 سال پیش ، صبر ما برای تهیه ورژن بازی که 12 کلاس داشت مطابق نسخه فعلی جهانیش خیلی طول کشید و رفع باگ ها و اماده سازی اون بیشتر ، فعلا از تست بسته به مرحله تست پابلیک رسیدیم و قصد داریم یه سرور تست پابلیک بیاریم بالا قبلا با نسخه قدیمی تر تجربه این کارو داریم، می خواهیم تا اخرین تغییرات رو مطابق تجربه بازیکنان اعمال کنیم ، دقیقا هدف داریم یه بالانس روان داشته باشیم نزاریم بازی سمت p2w شدن بره و قطعا تجربیان بازیکنان برامون مهمه ، چرا که می تونیم تغییرات گسترده ای به بالانس سرور بدیم ، امکان اینکه سرور بازی رو تو ایران فراهم کنیم سخته و هزینه هاش، بالا نگه داشتن سرورو توی طولانی مدت تو خطر میندازه چون این بازی یه سرور با مشخصات خیلی بالا و سنگین لازم داره ، هرچند از نظر مالی کشش این کارو داریم ولی با بررسی هایی که کردیم برا سرور اصلی از خارج از کشور سرور مییگریم که حدالقل بتونیم 5 سال انلاین بودن رو تضمین کنیم و تو نسخه ی قبلی این ورژن به مدت 3 ماه روی سروری در اروپا بازی رو ارائه کردیم برا تست با نفرات مشخص و محدود و پینگ خوب و رضایت بخش داشته و همون سیستم رو ادامه خواهیم داد تا بتونیم منابع مالی بیشتری برای جوایز و تبلیغات صرف کنیم در عوض اینکه با هزینه خیلی بیشتر تو ایران سروری داشته باشیم که اختلافش مقدار کمی پینگ باشه


تقریبا همه شی در حال تکمیل شدن هست ، ادعا نداریم یه کار تکمیل شده رو داریم رو نمایی می کنیم
                                                       
                                                                            بازی 6 نژاد و 12 کلاس داره
                                                                      [عکس: wtw_3.jpg]
لینک های بازی

ادرس سایت برای ثبت نام و دانلود کلاینت (PC)

کانال اپارت

ایدی پاسخ به سوالات و نظرات
@pwpsupp

چاپ این بخش

Photo عکس های بازی Perfect World Persia
ارسال‌شده توسط: poriakiani - 6 ساعت قبل - انجمن: تصاوير بازي ها - بدون‌پاسخ

سلام
 با عکس های از بازی دنیای ایده آل  یک بازی نقش افرینی انلاین سوم شخص
در خدمتتون هستیم

[عکس: stb1_4.jpg] [عکس: 0g90_5.jpg] [عکس: hp1_6.jpg]  [عکس: whyf_7.jpg]
[عکس: 4ev0_8.jpg] [عکس: iofy_9.jpg]
[عکس: 4u2k_10.jpg][عکس: mt4n_11.bmp]

چاپ این بخش

  کانال وسایت بازی Perfect World Persia
ارسال‌شده توسط: poriakiani - 7 ساعت قبل - انجمن: معرفی سایت، کانال تلگرام - بدون‌پاسخ

سلام خدمت دوستان عزیز

 این ادرس کانال تلگرام و سایت بازی دنیای ایده آل  یک بازی نقش افرینی انلاین سوم شخص

ادرس سایت برای ثبت نام و دانلود کلاینت (PC)



کانال اپارت


کانال تلگرام

چاپ این بخش

  حل مشکل تعویض ارز و ریجن استیم
ارسال‌شده توسط: _ScArEcRoW_ - دیروز, 10:13 PM - انجمن: PC - پاسخ‌ها (1)

سلام رفقا:


من میخوام ارز استمم رو به ترکیه (لیر) تغییر بدم، اما نمیتونم تغییرش بدم، استیم فهمیده من ایرانی هستم، نمیشه کاریش کرد که بتونم ارز استیمم رو عوض کنم؟


[عکس: y7busuyli82x.jpg]

چاپ این بخش

  آموزش بازی سازی: سبک هنری بازی خود را از چه منابعی الهام بگیریم؟
ارسال‌شده توسط: moeintnt - دیروز, 06:19 PM - انجمن: مطالب آموزشی - بدون‌پاسخ

انتخاب سبک‌ هنری مناسب می‌تواند به هر چه بهتر دیده شدن بازی شما کمک بکند اما معمولا بازی‌سازان تازه‌کار با دایره‌ی محدودی از منابع در این زمینه آشنا هستند. در این مطلب منابع مختلفی برای این منظور معرفی می‌کنیم.
با پیشرفت فناوری و توسعه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری که در دو دهه‌ی اخیر صورت گرفت، دسترسی به خواسته‌هایی که روزی تنها در ویترین خیال‌بافی‌های صاحبانشان زندگی می‌کردند، به راحتی امکان‌پذیر شد. ایده‌ها یک به یک عملی شدند و شور و نشاط فراوانی را به زندگی پیرامون ما و صد البته بازی‌های ویدیویی بخشیدند. اما به رسم این که هر پدیده‌ای نیمه‌ی تاریکی را هم به دنبال خود دارد، کم‌کم به نقطه‌ای رسید‌ه‌ایم که نه تنها خبری از آن شکوه و عظمت سالیان گذشته نیست، بلکه باید ماه‌ها و بعضا سال‌های فراوانی را برای تجربه‌ی یک اثر کاملا اورجینال و لذت‌بخش به انتظار بنشینیم.بدون شک هیچ کسی در جذابیت و خاطره‌انگیزی ساخته‌های سانتامونیکا، ترن‌۱۰ و دیگر استودیو‌های خوشنام امروز صنعت بازی‌سازی تردیدی ندارد اما بدون شک همه‌ی ما به طور ناپیدایی بیشتر از آن که تشنه‌ی تجربه‌‌ی چندین باره‌ی آی‌پی‌های خاطرانگیز گذشته باشیم، ولع سیری ناپذیری برای چشیدن طعم‌ها و مزه‌های جدیدی داریم که در این سال‌ها کم‌تر یافت می‌شوند. این موضوع هیچ ارتباطی به کوچکی و بزرگی‌ بازی‌ها ندارد و در این زمینه، هم نام‌هایی از قبیل Cuphead وجود دارد و هم می‌توان نام‌هایی از قبیل Death Stranding را مشاهده کرد.

اما در مقاله پیش‌رو می‌خواهیم به بررسی مواردی بپردازیم که هر کدام از آن‌ها می‌تواند به عنوان منبعی برای الهام‌گیری سبک‌ هنری بازی شما انتخاب شود. شاید در این روزها که به غلط چند نوع مشخص از سبک‌های هنری و گرافیکی بر دیگر سبک‌ها اولویت پیدا کرده، استفاده از گزینه‌های کمتر به کار گرفته شده می‌تواند در قالب یک انتخاب هوشمندانه منجر به هر چه بهتر دیده شدن بازی شما شود. دقت کنید یکی از مواردی که همیشه بازی‌های کوچک‌تر به وسیله‌ی آن توانسته‌اند در مقابل بازی‌های بزرگ و پر زرق و برق امروزی قد علم کنند، توجه خاص و ویژه به همین مقوله‌ی گرافیک هنری بوده است. تقریبا تمامی بازی‌های مستقلی که در این سالیان مورد توجه قرار گرفته کم و بیش همگی به فراوان نامشان در صف نامزد‌های جوایز هنری قرار گرفته که این مساله خود صحت حرف‌های ما را تایید می‌کند. و البته نکته‌ای که باز هم مایلم آن را تکرار کنم عدم توجه بازی‌سازان ایرانی به همین مساله‌ی بسیار مهم اورجینال بودن نمای بصری بازی‌هایشان است. سوال بسیار مهمی که هنوز از جانب بازی‌سازان ایرانی بی‌جواب مانده این است که چرا زمانی که می‌توانیم به راحتی با یک انتخاب هوشمندانه در زمینه‌ی نمای بصری، جلوه‌ی ویژه‌‌ای به بازی خودمان بدهیم، بی‌جهت خودمان را با گرافیک‌ها و گیم‌پلی بازی‌هایی سرشاخ می‌کنیم که بعضا میلیون‌ها دلار خرج ساخت آن‌ها شده است؟ به عنوان مثال بد نیست این سوال را از خودتان بپرسید که چرا بازی همانند «بدو دهقان بدو» با آن گیم‌پلی بسیار ساده به راحتی توسط گروهی متشکل از داوران خارجی انتخاب می‌شود ولی بازی‌های دیگری که به ظاهر از گرافیک قوی‌تری برخوردارند مورد توجه آن‌ها قرار نمی‌گیرند؟ نمونه‌های دیگری هم همانند بازی انگاره یا خاله‌قزی هم وجود دارد که هر کدام از آن‌ها توانسته صرفا با تکیه بر همین عامل نام و نشانی برای خودش دست و پا کند.
همان گونه که در ابتدای مقاله گفتیم امروزه تقریبا محدودیتی برای پیاده‌سازی هیچ نوعی از سبک‌های هنری را در بازی‌های ویدیویی نداریم، چرا که با پیشرفت علم و راحتی ترکیب انواع هنرهای تجسمی با هنر بازی‌سازی زمینه برای عبور از محدویت‌های قبلی فراهم است.
اما سوالی که معمولا در این نقطه پرسیده می‌شود این است که مگر چند سبک هنری برای بازی‌سازی در اختیار ما قرار دارد؟ و این که چه تضمینی برای استقبال از این سبک‌های جدید وجود دارد؟ در جواب سوال اول باید بگوییم که به همان اندازه که در هنر نقاشی و بعضا انیمیشن‌سازی سبک هنری وجود دارد، به همان اندازه و حتی بعضا بیشتر از آن هم در صنعت بازی‌سازی حق انتخاب برای ما وجود دارد! بعضی از هنرها اساسا در سیر تکاملی خود در یک خط پیوسته و به دنبال یکدیگر به وجود آماده و رشد کرده‌اند. برای همین معمولا هر سبکی که در گذشته بوده را بعضا می‌توان در انواع جدید نیز به کار گرفت. مثلا سبک سورئال در نقاشی در قرن بیستم به وجود آمد، سپس در انیمیشن‌ها به کار گرفته شده و سپس راه خودش به بازی‌های ویدیویی را باز کرد. برای همین اگر این گونه به مساله نگاه کنید گزینه‌های بسیاری را در مقابل خود مشاهده می‌کنید که بعضا یا کسی سراغ آن‌ها نرفته یا اگر هم رفته همچنان فضا برای نوآوری و خلاقیت به مقدار زیادی وجود دارد. نمونه‌ی بارز همین مساله استفاده‌ی بازی Cuphead از سبک انیمیشن‌های دهه‌ی ۳۰ میلادی در بازی خود بود که کسی تا به حال سراغ آن نرفته بود. البته همان گونه که در عکس بالا هم مشاهده کنید صرفا نباید توجه ما به مقوله‌ی نقاشی و سبک‌های آن باشد و حتی می‌توانیم نگاه‌هایی را هم به دیگر مدیوم‌های هنری داشته باشیم.

در پاسخ سوال دوم به صراحت باید بگوییم که هیچ تضمینی برای موفقیت شما وجود ندارد و این طبعیت کار در فضای رقابتی است. آن هم فضای رقابتی که در یک سوی آن کمپانی‌های بزرگ چند میلیارد دلاری قرار دارند و در سوی دیگر توسعه‌دهندگان مستقلی هستند که بعضا در تنگناهای شدید مالی حاضر به رها کردن ساخته‌ی خود نیستند. پس اگر علاقمند به بازی‌سازی هستید باید با این واقعیت کنار آمده و سپس وارد عرصه‌ی رقابت در این زمینه بشوید.
واضح است که هدف پیروی بی‌چون و چرا از این نمونه‌ها نیست و نگاه شما به آنان باید از جهت الهام‌گیری باشد، چیزی که مثلا در مورد بازی  به وقوع نپیوست و شاهد کلون‌های بی‌شماری از این بازی توسط توسعه‌دهندگان داخلی و خارجی بودیم. با توجه به این که موضوع مورد بحث ما سبک هنری بازی‌هاست برای همین پیشنهادات ما نیز صرفا معطوف به حوزه‌ی بازی‌سازی نیست و سعی می‌کنیم تا حد ممکن شما را با گزینه‌های خارج از این محدوده آشنا کنیم.

 
هنر نقاشی
اولین دسته از پیشنهادات را معطوف به حوزه‌ی نقاشی می‌کنیم. امروزه به جرئت یکی از مهم‌ترین و صد البته ژرف‌ترین مراجع هنری برای بازی‌های شما می‌تواند سبک‌های نقاشی باشد. صحبت پیرامون بیش از ۴۰ سبک مختلف نقاشی چیزی ورای توانایی‌های ماست ولی شما به عنوان یک علاقمند به بازی‌سازی بد نیست هر چند مختصر با هر یک این سبک‌ها آشنا شده و حداقل زمینه‌های شکل‌گیری هر کدام از آن‌ها را مطالعه کنید.
بد نیست بدانید که سبک‌های هنری نقاشی غالبا مساله‌ای جدا از تکنیک‌های نقاشی هستند و برای همین اگر این دو مقوله را با هم ترکیب کنید باز هم می‌توانید به گزینه‌های بسیار بیشتری از آن ۴۰ مورد گفته شده دست پیدا کنید. باید بدانید که هیچ سبکی در نقاشی بی‌دلیل به‌وجود نیامده و برای همین معمولا هر سبکی برای انتقال مفاهیم مشخصی مورد استفاده قرار می‌گیرد. البته شاید در نگاه اول تعدادی از این سبک‌ها به خاطر حال و هوای عجیبشان گزینه‌های جالبی برای استفاده در بازی‌ها نباشند ولی حتی با حذف این موارد همچنان ظرفیت بسیار بالایی برای خلق جلوه‌های هنری مختلف برای شما باقی می‌ماند. معمولا شیوه‌ی به کار گیری چنین مواردی در بازی‌های به این گونه است که تمامی محیط بازی و حال و هوای آن به صورت واقعی و با دست نقاشی می‌شود و سپس با رعایت یکسری موارد فنی آن را درون بازی به کار می‌گیرند. بازی‌های بسیاری تا به امروزه از این شیوه استفاده کرده‌اند که بازی‌های Cuphead و Candle که در قسمت‌های قبلی مقاله به آن‌ها اشاره شده است از این دست بازی‌ها بوده‌اند.

اما مهم‌ترین سبک‌های هنری در این زمینه را می‌توانیم رئالیسم (واقع‌گرایی)، امپرسیونیسم (برداشت‌گرایی)، پوینتیلیسم (نقطه چین)، کوبیسم (حجم‌گری)، مدرنیسم (نوگرایی)، آبستره (انتزاعی)، پست‌مدرنیسم( فرانوین)، آوانگارد، ساختارگرایی، گرافیتی (دیوار نگاری) و مینیاتور بنامیم. البته باید در همین جا به این نکته هم اشاره کنیم که صرف معرفی این سبک‌ها دلیلی بر پذیرفتن اندیشه‌ها و افکار پشت هر کدام از آنان نیست و نگاه ما به این مقوله صرفا از جنبه‌ی بصری مساله است. اما در میان تمامی این سبک‌ها و نکاتی که به همراه دارند، سبک مینیاتور اگرچه صرفا به ما ایرانیان محدود نیست اما برای ما جایگاه ویژه‌ای دارد. مینیاتور در ایران زمین ریشه در دوران قبل از اسلام دارد و برای همین سابقه‌ی طولانی و به خاطر تغییراتی که در گذر زمان دیده‌ است خود به چندین مکتب مختلف تقسیم می‌شود. مکتب شیراز، هرات، تبریز، قزوین و اصفهان پنج مکتب اصلی آن بوده و هر کدام دارای ظرافت‌های مخصوص به خودشان هستند.
هدف از بیان چنین مواردی صرفا بازکردن هر چه بیشتر ذهن‌های شما در مقابل گزینه‌هایی است که شاید تا به الان هیچ گاه در موردشان فکر هم نکرده بودید. متاسفانه امروزه به دلیل حجم بالای محصولات ورودی به صنعت بازی‌سازی و همچنین تبلیغات وسیع کمپانی‌های بزرگ، بسیاری از سبک‌های هنری و اصیل به حاشیه رفته‌اند و اگرچه این مساله در ظاهر ناامید کننده است ولی در نیمه‌ی پنهان مساله همین بی‌توجهی ظرفیت نهفته‌ی بسیاری را برای به کارگیری دوباره‌ی آنان ایجاد کرده است. البته این را هم بگوییم که معمولا سبک‌های هنری اصیل یک سرزمین بیشتر از آن که برای افراد همان سرزمین جذابیت داشته باشند، برای مردمان سرزمین‌های دیگر جذابیت دارند و این مساله ریشه در تازه و جدید بودن آن برای آنان دارد.

اما جنبه‌ی دیگر هنر نقاشی را تکنیک‌های ترسیم آن در برمی‌گیرد. بد نیست بدانید که نقاشی دیجیتال که امروزه بخش بزرگی از صنعت بازی‌سازی را در برگرفته تنها یکی از حدود ۱۲ تکنیک ترسیم نقاشی‌ها را در بر می‌گیرد. از تکنیک‌های مدادرنگی و آبرنگ گرفته تا هنر تکه‌چسبانی (کلاژ ) هر کدام به نقاشی‌های نهایی جدای از سبک هنری آن، جلوه‌ی خاصی می‌بخشد. حتی تعدادی از این تکنیک‌ها همانند تکنیک تکه‌چسبانی ظرفیت‌های نهفته بیشتری را در دل خود دارد که پرداخت به آن در شرح حال این مقاله نمی‌گنجد.
در انتها باید بیان کنیم که معمولا محل مصرف هنر نقاشی در بازی‌های رایانه‌ای را بازی‌های دوبعدی قلمداد می‌کنند ولی در مواردی همانند بازی Antichamber مشاهده شده که پیاده‌سازی چنین مواردی در دنیای سه‌بعدی هم مساله‌ی غیرممکنی نیست و می‌توان بدون تکیه بر نقاشی‌های دوبعدی به چنین هنرهایی دست پیدا کرد.
انیمیشن
واقعیت این است که بسیاری از ایده‌های بصری جدیدی که در دنیای هنرهای دیجیتال مشاهده می‌شود برای اولین بار در صنعت انیمیشن‌سازی مشاهده شده است. به شدت به شما پیشنهاد می‌دهم که اگر به هر دلیلی پیشنهادات بخش قبلی برای شما خوشایند نبودند و توجهی به آنان ندارید، به مواردی که در این بخش اشاره می‌کنیم حتما توجه کنید.
همه‌ی ما به خوبی می‌دانیم که بازی‌های ویدیویی و دنیای انیمیشن‌سازی پیوند ناگسستنی دارند و دلیل آن هم این است که تقریبا هر آن چیزی که در بازی‌ها تکان می‌خورد، از شخصیت‌ها گرفته تا حرکت برگ‌های درختان، معمولا همگی بر مبنای علوم انیمیشن‌سازی عملیاتی می‌شوند و خبری از شبیه‌سازی‌های فیزیکی نیست. برای همین نگاه به انیمیشن‌سازی معمولا ابزاری است و کمتر به آن به عنوان یک منبع الهام نگاه می‌شود. شخصا فراوان برایم پیش آمده که پس از مشاهده‌ی یک انیمیشن، به این نکته فکر کنم که چرا کمتر کسی مشاهده می‌شود که از فلان تکنیک انیمیشن‌سازی برای ساخت بازی استفاده کند یا فلان سبک گرافیکی و مدل‌سازی به کار رفته در فلان انیمیشن را به نحوی در بازی خود به کار نمی‌گیرند؟ بدون شک و به خصوص در بخش انیمیشن‌های کوتاه ما همواره با خلاقیت‌های عجیب و زیبایی روبرو می‌شویم که نمونه‌ی آن در هیچ یک از مدیوم‌های رسانه‌ای دیگر مشاهده نمی‌شود و برای همین صرف توجه به همین بخش می‌تواند منبع الهام وسیع و دست‌نخورده‌ای برای ما باشد.
به عنوان مثال به همین ویدیویی بالا دقت کنید. این بازی بر اساس تکنیک استاپ‌موشن صنعت انیمیشن‌سازی در حال ساخت است. اگرچه ما ریشه‌های استفاده از این تکنیک در صنعت بازی را باید در دهه نود میلادی و در بازی‌های همانندNeverhood یا حتی Mortal Kombat جست‌وجو کنیم ولی استفاده‌ی از این تکنیک در دنیای امروز و با استفاده از ابزار پیشرفته‌ی امروزی می‌تواند ما را به کیفیت‌های به مراتب بهتری به نسبت آن دوران برساند و این یکی از همان ظرفیت‌های کمتر مورد توجه قرار گرفته است. در زمان حال و با توجه به این که همچنان ارزش‌های کارهای هنری طاقت‌فرسایی همانند Cuphead مورد توجه قرار می‌گیرد، چرا باید چنین سبک اصیلی را که نمای بصری ویژه‌ی خودش را دارد به کلی کنار بگذاریم؟

شخصا مایل بودم شمار زیادی از انیمیشن کوتاهی را که دیده‌ام در همین مقاله گذاشته و همزمان روی مفاهیم هنری، تکنیک‌ها فنی و بخش‌های داستانی و موارد زیادی از اجزای آنان با شما صحبت کنم ولی در زمان حاضر به گفتن همین مقدار کفایت می‌کنم که اگر به دنبال ایده‌های ناب داستانی هستید یا اگر جلوه‌های هنری بازی‌های فعلی برای شما تکراری جلوه می‌کند و حتی به دنبال نماد‌سازی‌های خلاقانه می‌گردید پیشنهاد من برای شما تمرکز روی مبحث انیمیشن و به خصوص انیمیشن‌های کوتاه است و خودتان به سرعت درک خواهید کرد که با دریایی از ایده‌های بکر و دست‌نخورده روبرو هستید که کمتر در بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار گرفته است. از تصویرگری‌ها و نماد‌سازی انیمیشن Chez Moi گرفته تا جلوه‌های بصری ساده و در عین حال پیچیده‌ی The Eagleman Stag: Future Shorts  موارد بسیاری را مشاهده می‌کنید که الهام‌گیری از هر کدام می‌تواند جلوه‌ی هنری ویژه‌ای به بازی شما بدهد. به دلیل سبک‌های بسیار متنوع به کار رفته در این انیمیشن‌ها و همچنین تعداد بسیار بالای آنان امکان دسته‌بندی آن‌ها وجود ندارد و متاسفانه خود شما باید برای پیدا کردن سبک مورد نظرتان به جست‌وجو در میان این انیمیشن‌ها بپردازید.

 

بازی‌های ویدیویی
شاید عجیب باشد ولی اگر قصد داشتیم بازی‌های ویدیویی را هم در این دسته‌بندی‌‌ها بیاوریم بدون شک از آن به عنوان آخرین گزینه پیشنهادی نام می‌بردیم. اگرچه بازی‌ها خود می‌توانند منبع الهامی کاربردی برای سبک هنری بازی شما باشند ولی هر چه باشد در انتها بازی شما نه تنها نمونه‌ی اولیه آن سبک نخواهد بود بلکه معمولا با منابع الهام خود هم مقایسه خواهد شد چرا که معمولا بازی‌هایی به عنوان منبع الهام درنظر گرفته می‌شوند که در سطحی بالاتر از دیگر بازی‌های قرار دارند. نمونه‌ی بارز این مساله در زمان حاضر را می‌توانیم به وضعیت بازی Little Nightmares و مقایسه‌ی آن با بازیInside اشاره کنیم که از همان ابتدای معرفی سنگینی این مقایسه را روی دوش خود احساس می‌کرد.
در دنیای متنوع بازی‌های امروزی سبک‌های هنری بسیار متفاوتی مورد استفاده قرار گرفته است و اگر بخواهیم فقط فهرستی از نام بازی‌هایی را که از یک سبک هنری خاص بهره‌مند هستند نام ببریم، فهرست بلند بالایی در مقابل ما شکل می‌گرفت. اما صرفا برای این که با تنوع سبک‌های به کار گرفته شده آشنا شوید ما نام تعدادی از این بازی‌ها را به همراه عکسی از آن‌ها برای شما قرار داده‌ایم. بدون شک آنچه در واقعیت وجود دارد بسیار بیشتر از این موارد است و اگر بازی می‌شناسید که سبک هنری آن متفاوت از بازی‌های زیر است، خواهشمندیم آن را در بخش نظرات بیان کنید تا بقیه دوستان هم از آن بهره‌مند بشوند.


منبع:

چاپ این بخش

  مصاحبه با سازندگان بازی Concrete Genie در مورد موجودات بازی
ارسال‌شده توسط: moeintnt - دیروز, 12:34 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون‌پاسخ

دومینیک روبیلیارد و جف سنگالی، به ترتیب کارگردان خلاقیت و کارگردان هنری بازی Concrete Genie، از موجودات این بازی گفته‌اند.در کنفرانس کمپانی سونی در نمایشگاه Paris Games Week 2017 اتفاقات و رخداد‌های متعددی از جمله نمایش تریلر‌های جدیدی از بازی‌هایSpiderman ،The Last of Us Part II و God of War به وقوع پیوست و بازی‌های مختلفی همچون Ghost of Tsushima ،On Rush و Blood & Truth معرفی شدند، اما یکی از بازی‌های جدیدی که به‌واسطه سبک و سیاق و گیم‌پلی متفاوتش توانست توجهات را به سمت خودش جلب کند، بازی Concrete Genie، دومین محصول استودیو PixelOpus است. در این بازی با نقاشی روی دیوار‌های شهر می‌توانید موجوداتی را خلق کنید که در بخش‌های مختلف به کمک شما خواهند آمد. اخیرا دومینیک روبیلیارد و جف سنگالی که به‌عنوان کارگردان خلاقیت و کارگردان هنری در تیم تولید بازی Concrete Genie حضور دارند، به صحبت در مورد خلق ارتباط عاطفی بین موجودات و بازیکنان پرداخته‌اند.

اش (Ash)، پروتا‌گونیست بازی Concrete Genie، با قلدر‌هایی سر و کار دارد که وی را تحقیر می‌کنند و رفتار مناسبی با او ندارند. آنچه که در این دوران سیاه مایه تسلی اش بوده و به آن پناه می‌برد، هنر است. اش می‌تواند روی دیوار‌های شهر، نقاشی‌های خیره‌کننده‌ای بکشد. همچنین او این توانایی را دارد که حیات را به نقاشی‌هایش تزریق کند و نه‌تنها برای حل پازل‌ها از موجوداتی که کشیده استفاده کند، بلکه آن‌ها را به‌عنوان دوستانش در طول بازی همراه داشته باشد. در بازی Concrete Genie این امکان وجود دارد که موجودات تماما خاص خود را طراحی کنید و بر اساس شکلی که برای آن‌ها انتخاب کرده‌اید، شخصیت و حرکات متفاوتی برایشان در نظر بگیرید. این ویژگی یکی از جنبه‌های نو‌آورانه بازی مذکور است که استودیو پیکسل اوپوس امیدوار است به ایجاد ارتباط عاطفی و عمیق بین موجودات و بازیکنان منجر شود. اما استودیوی سازنده چگونه این ارتباط را ایجاد می‌کند؟ چگونه باعث می‌شوند که بازیکنان به موجودات اهمیت دهند؟ در مصاحبه دومینیک روبیلیارد و جف سنگالی با وب‌سایت گیم‌اسپات به این سوالات پاسخ داده شده است.


نقل قول:
دومینیک روبیلیارد: موجودات نقش مهمی در گیم‌پلی دارند. اما از لحاظ داستانی، آن‌ها بار عاطفی بازی را نیز بر دوش دارند و در واقع دوستانی هستند که اش آرزوی داشتن آن‌ها در زندگی واقعی‌اش را دارد. گیم‌پلی حل پازل‌ها در واقع زمانی به بازی اضافه شد که متوجه اهمیت بالای این بخش شدیم. می‌دانستیم برای آنکه بین بازیکنان و موجودات ارتباطی عمیق ایجاد شود، لازم است در طول بازی با آن‌ها همراه باشید.
بر اساس نوع کشیده شدن موجودات، آن‌ها شخصیت متفاوتی خواهند داشت، اما مهم‌تر از شکل کشیدن، رنگی است که برای آن‌ها انتخاب می‌کنید. رنگ‌های مختلف به معنای توانایی‌های متفاوت است؛ برای مثال اگر موجودی را قرمز کنید، توانایی آتش را خواهد داشت و اگر رنگ زرد را برای آن انتخاب کنید، توانایی الکتریسیته را به دست می‌آورد.

گیم‌اسپات: آیا این موجودات ماندگار هستند و همراه بازیکنان باقی خواهند ماند؟

نقل قول:
دومینیک روبیلیارد: بله. این امر تبدیل به یکی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی می‌شود.
جف سنگالی: بازیکن می‌تواند المان‌های موجود در محیط را حذف کند، اما زمانی که این موجودات زنده می‌شوند، هیچ راهی برای حذف آن‌ها وجود ندارد. آن‌ها برای اش زنده‌اند.

گیم‌اسپات: آیا پس از آن‌که طراحی موجودات به اتمام رسید، می‌توان بعدا موجودات را ویرایش کرد؟

نقل قول:
دومینیک روبیلیارد: نه، نه.

گیم‌اسپات: به این دلیل که چنین رفتاری با یک موجود زنده ظالمانه است؟

نقل قول:
جف سنگالی: دقیقا
گیم‌اسپات: شکل ظاهری موجودات چگونه روی شخصیت آن‌ها تاثیر دارد؟
نقل قول:دومینیک روبیلیارد: برای طراحی موجودات لازم است ساختار بدن آن‌ها را انتخاب کنید. نوع انتخاب این بخش است که شخصیت موجودات را تعیین می‌کند. موجودات از لحاظ شخصیتی مشابه هفت کوتوله هستند. به همین دلیل موجودات رفتاری همانند کاراکتر‌های Sleepy و Dopey خواهند داشت. شخصیت موجودات در قالب‌هایی قرار می‌گیرند که می‌توانید آن‌ها را تشخیص دهید.
گیم‌اسپات: چه تعداد موجود می‌توان در اختیار داشت؟
نقل قول:دومینیک روبیلیارد: بیش از آنکه در ابتدا تصور می‌کردیم. تا‌کنون به صورت دقیق تعداد موجودات را حساب نکرده‌ایم. ما پیش از این، تعداد ۳۰ موجود داشتیم که هیچ مشکلی نداشتند. بنابر‌این قصد ندارم تعداد آن‌ها را مشخصا اعلام کنم. 
گیم‌اسپات: آیا باید به موجودات غذا بدهیم؟ آیا آن‌ها مثل Tamagotchi هستند؟ آیا باید آن‌ها را شاد نگه داشت؟
نقل قول:دومینیک روبیلیارد: ما در استودیو در این مورد بحث و تبادل نظر کردیم. به اعتقاد من به این دلیل که اعمال بسیاری در بازی قابل انجام هستند، می‌خواستیم که روند بازی را تا حد ممکن ساده نگه داریم. اگر علاقه‌مند هستید که وقت خود را با موجودات بگذرانید، در طول بازی حجم وسیعی از تعامل بین شما و موجودات قابل انجام است و مناطق مختلفی وجود دارد که می‌توانید با کمک موجودات به کاوش آن‌ها بپردازید. اما تمامی این موارد تاثیری در روند بازی ندارد و ما پیشرفت در بازی را ساده کرده‌ایم. ما قصد نداشتیم که این حس به بازیکن منتقل شود که مجبور به انجام این اعمال است. با این حال این امکان وجود دارد که به موجودات غذا دهید و با آن‌ها بازی کنید.
گیم‌اسپات: آیا موجودات صدمه می‌بینند؟
نقل قول:دومینیک روبیلیارد: زمانی که قلدر‌ها نزدیک می‌شوند، تمامی ویژگی‌های نقاشی‌ها اعم از رنگ، حیات و حرکات از بین می‌روند. این اتفاقات برای موجودات نیز رخ می‌دهد. به‌واسطه این امر موجودات بی‌حرکت باقی می‌مانند. به دلیل تاثیر قلدر‌ها می‌توان آن‌ها را موانعی پویا دانست که در محیط بازی پرسه می‌زنند.
گیم‌اسپات: از لحاظ درون‌مایه، یکی از اهداف شما برای ساخت این بازی نمایش تاثیر قلدری روی زندگی دیگران است. چگونه این تم را به نقاشی و خلق موجودات ربط می‌دهید؟
نقل قول:دومینیک روبیلیارد: یکی از تصاویری که در مرحله کانسپت و بررسی ایده‌های مختلف به دست ما رسید، توسط هنرمند جلوه‌های بصری طراحی شده بود و ایده فردی را که دیگران برای او قلدری می‌کنند، به نمایش می‌گذاشت. این فرد از نقاشی استفاده می‌کرد و موجوداتی را به وجود می‌آورد که برای دفاع در مقابل قلدر‌ها به او کمک می‌کردند. این ایده همان چیزی بود که ما در مورد آن فکر می‌کردیم و به این دلیل از آن استفاده کردیم که تصور می‌کردیم در گیم‌پلی قادر به بهره‌گیری از این ایده هستیم.
زمانی که نقاشی می‌کنید، به‌واسطه آزادی قادر به انجام هر کاری هستید و می‌توانید موجودات مختلف خلق کنید، دلبسته آن‌ها خواهید شد. ویژگی جالب بازی این است که در زمان ورد قلدر‌ها، آن‌ها در ابتدا اش را به اطراف هل می‌دهند، اما اوضاع به همین شکل باقی نمی‌ماند و نهایتا تمام زحمات بازیکن از بین می‌رود. ما به این نتیجه رسیدیم که این ویژگی روشی منحصر‌به‌فرد برای القای حس و حال اش به بازیکنان است؛ زیرا نقاشی‌ها تنها متعلق به اش نیستند و در واقع به خود شما تعلق دارند. این ویژگی در واقع همان هسته احساسی است که در سال‌های اخیر مشغول گسترش آن بودیم و قصد داریم در بطن داستان از آن بهره ببریم.
بازی Concrete Genie در تاریخ نامعلومی در سال جاری به صورت انحصاری روی کنسول پلی استیشن 4 عرضه خواهد شد.
منبع:

چاپ این بخش

  در بازی Metal Gear Survive شاهد رویداد‌های روزانه و هفتگی خواهیم بود
ارسال‌شده توسط: moeintnt - دیروز, 12:16 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون‌پاسخ

طبق اعلام کونامی، بازی Metal Gear Survive شامل یک سری رویداد‌های روزانه و هفتگی خواهد بود که با انجام آن‌ها، پاداش خاصی به دست می‌آورید.
چندی پیش در جدید‌ترین اخبار بازی، اعلام شد که بازی Metal Gear Survive برای اجرا به اتصال دائم اینترنت نیاز خواهد داشت و حتی اگر قصد تجربه بخش داستانی بازی را هم داشته باشید، باز باید همواره به اینترنت متصل شوید. حال در جدید‌ترین اخبار بازی، اعلام شده که این بازی یک سری رویداد‌های روزانه، هفتگی و خاص هم خواهد داشت.

با اینکه اطلاعات زیادی در این مورد ارائه نشده، اما کونامی گفته که با انجام این رویداد‌ها، قادر خواهید بود آیتم‌های باارزشی به دست بیاورید که در بخش‌های تک‌نفره و چندنفره قابل استفاده خواهند بود. به‌علاوه از آنجایی که بازی Metal Gear Survive از مواردی مثل ساخت و ساز هم پشتیبانی می‌کند و از قضا این مسائل در بازی تاثیر زیادی هم دارند، با انجام رویداد‌ها منابع لازم برای این ساخت و ساز‌ها را هم به دست خواهید آورد و این هم یکی دیگر از مزایای این رویداد‌ها است. این اولین باری نیست که در یک نسخه از متال گیر شاهد رویداد‌های اینچنینی هستیم و پیش از این در بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain هم یک سری رویداد FOB وجود داشتند.
بازی Metal Gear Survive در تاریخ ۲۰ فوریه ۲۰۱۸ (۱ اسفند ۱۳۹۶) در ایالات متحده و تاریخ ۲۲ فوریه ۲۰۱۸ (۳ اسفند ۱۳۹۶) در اروپا برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر خواهد شد.
منبع: 118فایل

چاپ این بخش

  معرفی انیمیشن کوتاه Out of Sight
ارسال‌شده توسط: moeintnt - 01-14-2018, 01:00 PM - انجمن: انیمیشن - بدون‌پاسخ

انیمیشن کوتاه Out of Sight (خارج از دید)، داستان کودک نابینایی را روایت می‌کند که وارد محیطی می‌شود که هیچ درکی از جنبه‌های مختلف آن ندارد.
عارضه نابینایی که در کلمه به معنای فقدان ادراک بینایی در فرد است، مدت‌ها است که به جزء جدایی‌ناپذیر حیات بشری تبدیل شده است. برای این وضعیت که به دلایل فیزیولوژی و عصبی رخ داده و عوامل ارثی، اجتماعی و جغرافیایی در وقوع آن بی‌تاثیر نیستند، درمان‌های مختلفی از جمله سلول‌های بنیادی، پروتئین چنل رودوپسین – ۲ و کریسپر معرفی شده است. همچنین مدتی پیش اعلام شد که کمپانی گوگل از سیستم یاد‌گیری ماشینی DeepMind (دیپ مایند) برای تشخیص زودهنگام دو بیماری آب مروارید و رتینوپاتی دیابتی که جزء اصلی‌ترین دلایل نابینایی هستند، استفاده خواهد کرد. با وجود تمامی این پیشرفت‌ها و دستاورد‌های علمی، همچنان خیل عظیمی از جمعیت جهانی بینایی خود را از دست می‌دهند و قادر به مشاهده جهان اطرافشان نیستند. درست است که درمان قطعی برای از دست دادن قوه بینایی معرفی نشده، اما راه‌های متعددی برای بهبود شرایط زندگی این افراد که ساده‌ترین کار‌ها روزمره، برای آن‌ها به چالش‌های بزرگ و غیر‌ممکن تبدیل می‌شوند، به کار گرفته شده است. عصای سفید که به افراد نابینا فرصت حضور در محیط‌های مختلف را اعطا می‌کند و به‌واسطه الفبای بریل این افراد که همانند دیگر انسان‌ها استعداد‌ها و توانایی‌های مختلف دارند، می‌توانند به عضو مفید برای جامعه تبدیل شوند. استفاده از سگ‌های راهنما یکی از روش‌های کمک به افراد نابینا است که مزیت‌های مختلفی دارد. یکی از مزیت‌ها عمل به عنوان یک همراه است. به دلیل محدودیت‌هایی که افراد نابینا با آن دست و پنجه نرم می‌کنند، فعالیت‌های اجتماعی آن‌ها در کم‌ترین حالت قرار می‌گیرد. در این شرایط است که یک حیوان خانگی می‌تواند کمک بزرگی برای آن‌ها باشد. در انیمیشن کوتاه Out of Sight با کودکی نابینا همراه می‌شویم که یک سگ راهنما در اختیار دارد. این ویژگی جهان او را دچار تغییر و تحول می‌کند.

داستان این انیمیشن از جایی آغاز می‌شود که یک دزد کیف کودک نابینا را به سرقت می‌برد. سگ راهنما که کوکو نام ‌دارد، به دنبال سارق می‌رود و کودک را نیز به دنبال خود می‌کشد. این تعقیب و گریز تا جایی ادامه پیدا می‌کند که سگ از شکاف پرچین چوبی عبور کرده و کودک به آن بر‌خورد می‌کند. کودک پس از آنکه با ناامیدی سگش را صدا می‌کند، متوجه شکاف پرچین می‌شود. ورود کودک به دنیای نا‌شناخته پشت پرچین سر آغاز کاوش محیط جدید و جستجو به دنبال سگ راهنما است.
انیمیشن کوتاه خارج از دید پروژه فارغ التحصیلی سه تن از هنرمندان کشور تایوان است
انیمیشن کوتاه Out of Sight پروژه فارغ التحصیلی سه تن از دانش آموختگان دانشگاه ملی هنر‌های تایوان به نام‌های یا تینگ یو، یا هوسان یه و لینگ چانگ است. دانشگاه ملی هنر‌های تایوان که در شهر نیو تایپه کشور تایوان قرار دارد، لقب قدیمی‌ترین دانشگاه هنر این کشور را یدک می‌کشد. از بین فارغ‌التحصیلان مشهور این دانشگاه می‌توان به آنگ لی (کارگردان فیلم‌های Life of Pi، Hulk و Crouching Tiger, Hidden Dragon) و هو شیائو-شین (کارگردان فیلم‌های The Assassin، A City of Sadness و Flowers of Shanghai) اشاره کرد.
انیمیشن کوتاه Out of Sight استعاره‌ای بصری از سبک زندگی یک فرد نابینا است
جلوه‌های بصری زیبا و انیمه‌گونه انیمیشن در عین سادگی، زیبا و چشم‌نواز هستند و طراحی‌های انجام شده با دست، بی‌نقص و اشکال انجام شده‌اند. ترکیب این دو شیوه طراحی باعث شده که صرف‌نظر از داستان و رخداد‌های در حال نمایش، در دنیای انیمیشن کوتاه Out of Sight غرق شوید. جایی که المان‌های رنگا‌رنگش، حس نشاط را منتقل می‌کنند و مانع از خستگی چشم‌ها می‌شود. تمامی این جنبه‌ها جزء نقاط قوت انیمیشن هستند و در بین دلایلی قرار می‌گیرند که باعث می‌شوند تماشای انیمیشن مذکور به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل شود. اما آنچه که باعث می‌شود انیمیشن کوتاه خارج دید اثری منحصر‌به‌فرد و متفاوت از آثار هم‌سبکش قرار بگیرد، شبیه‌سازی بی کم و کاست زندگی یک فرد نابینا است. زمانی که کودک از محیطی که تک تک عناصرش برایش آشنا بوده و با آن‌ها خو گرفته است، وارد فضای جدید و ناملموس می‌شود، به جز خود او هیچ چیز مشاهده نمی‌شود. این بخش به خوبی توانسته حس و حال قرار گرفتن یک فرد نابینا در مکانی جدید را به نمایش بگذارد. خیال‌پردازی‌ها، استفاده از دیگر حس‌ها همچون شنوایی و بویایی و دنیایی که با لمس کردن جنبه‌های مختلف آن کم کم شکل می‌گیرد و از سیاهی به شهری سرشار از رنگ تبدیل می‌شود، همگی استعاره‌هایی بی‌نظیر از زندگی یک فرد نابینا است. در یکی از بهترین بخش‌های انیمیشن مشاهده می‌کنیم که موجودی توپ‌-‌مانند روی سطل آشغال افتاده و به کودک نزدیک می‌شود. درست در زمانی که صدای این موجود شنیده می‌شود، کودک و مخاطب به صورت همزمان متوجه می‌شوند که موجود مذکور در واقع یک گربه است. همچنین به این دلیل که کودک از بسیاری از بخش‌های زندگی روزمره هیچ تصویر ذهنی ندارد، آن‌ها را به شکل‌های متفاوت و خیالی می‌بیند. برای مثال خیابان‌ها را به شکل رودخانه، ماشین‌ها را به شکل ماهی و هواپیما را به شکل یک وال بزرگ تصور می‌کند که این ویژگی در نوع خود جالب است.
تیم سازنده اهمیت قوه شنوایی در زندگی افراد نابینا را درک و جلوه‌های بصری اثر خود را به کامل‌ترین شکل طراحی کرده‌اند
یکی از وظایف هنر ایجاد فرصت قرار گرفتن در قالب زندگی به شکل‌هایی است که در زندگی شخصی قادر به تجربه آن‌ها نیستیم. بزرگترین دستاورد سازندگان انیمیشن کوتاه Out of Sight خلق یک رابطه عاطفی بین مخاطب و کودک نابینا است. در زمان ورود به دنیای سیاه همراه با کودک نگران می‌شویم، در زمان گشت و گذارش در شهر با شادی او را دنبال می‌کنیم و نهایتا پس از مشاهده پایان‌بندی اثر خیالمان راحت می‌شود. این امر به دلایل مختلفی محقق شده است. یکی از اصلی‌ترین آن‌ها آشنایی سازندگان به سبک زندگی یک نابینا و نمایش آن از طریق استفاده درست از استعاره‌های بصری است. علاوه بر این شخصیت‌پردازی و طراحی کامل کودک نیز تاثیر بسزایی داشته است. طراحی بدون جزئیات و دو‌بعدی کودک باعث نشده که چهره او خالی از احساس باشد، بلکه این ویژگی در تمام طول انیمیشن به قوت خود باقی می‌ماند. حتی در سکانس‌هایی که دوربین از کودک فاصله می‌گیرد و در حرکت دوار، به نمایش جریان زندگی در شهر می‌پردازد، باز هم می‌توانید حس را در صورت کودک مشاهده کنید. علاوه بر این سازندگان از زبان بدن نیز به خوبی استفاده کرده و به عنوان یک مکمل انتقال احساس از طریق تغییر حالت چهره، عالی عمل کرده‌اند. با این وجود که دیالوگ‌های کودک تنها به صدا کردن سگ راهنما خلاصه می‌شود، اما جلوه‌های صوتی اثر کامل و موسیقی آن جالب توجه است. انیمیشن کوتاه Out of Sight به عنوان انیمیشنی که شخصیت اصلی آن روی حس شنوایی تکیه می‌کند، به خوبی توانسته از اصوات مختلف نظیر صدای آب، نرده‌ها و قدم زدن مردم برای خلق دنیایی هر چه واقعی‌تر و نزدیک شدن به زندگی یک نابینا استفاده کند.
انیمیشن کوتاه خارج از دید اثری ارزشمند و تماشایی است. درست است که جلوه‌های بصری‌اش به زیبایی هر‌چه تمام‌تر طراحی شده‌اند و جلوه‌های صوتی‌اش از موسیقی تا صدا‌های همگی در بهترین شرایط به سر می‌برند. اما ویژگی که باید آن را برگ برنده و اصلی‌ترین نقطه قوت انیمیشن کوتاه Out of Sight دانست؛ نمایش بخشی کوتاه، اما بدون نقص، استعاری اما حقیقی و شاد اما باطنا تلخ از زندگی یک فرد نابینا است.

منبع:

چاپ این بخش

  تمامی بازیکنان قادر به انجام Operation Campaigns در بازی Battlefield 1 خواهند بود
ارسال‌شده توسط: moeintnt - 01-14-2018, 12:44 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون‌پاسخ

طبق جدیدترین اخبار بازی، استودیو دایس (DICE، سازنده بازی Battlefield 1) اعلام کرده از این پس تمامی کاربران بازی بتلفیلد 1 قادر به تجربه بخش Operation Campaigns خواهند بود. هرچند این مورد با محدودیت‌هایی همراه خواهد بود.

از این‌رو مهم نیست پرمیوم پس بازی را خریداری کرده باشید یا نه، در هر صورت می‌توانید این بخش را تجربه کنید، اما یک سری محدودیت برای افرادی که سیزن‌پس بازی را خریداری نکرده‌اند یا بسته الحاقی‌ها را به صورت جداگانه ندارند،‌ در نظر گرفته شده است. در اولین قدم، خارج از Operation Campaigns به محتویات ذکر شده دسترسی نخواهید داشت. به عبارتی زمانی که یک کمپین تمام می‌شود، محتویات مورد نظر برای کاربران عادی از دسترس خارج می‌شود.
همچنین بازیکنانی که بسته‌های الحاقی بازی را خریداری نکرده‌اند، نمی‌توانند از اسلحه، اتومبیل جنگی و کلاس‌های الیت مربوطه استفاده کنند. در انتها استودیو دایس اعلام کرده در حال رفع مشکلی است که اخیرا برای بازیکنان این بخش پیش آمده و در اسرع وقت آن را رفع خواهند کرد.در جریان این مشکل، امتیاز کمپین کسب شده بازیکنان به مقدار مشخص نمی‌رسید و در نزدیکی‌های امتیاز اصلی، قفل می‌شد.
منبع:

چاپ این بخش

  نسخه پلی استیشن 4 پرو ریمستر بازی Dark Souls از قابلیت HDR پشتیبانی نخواهد کرد
ارسال‌شده توسط: moeintnt - 01-13-2018, 12:48 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون‌پاسخ

طی اشتباهی در اطلاعات منتشر شده از نسخه پلی استیشن 4 پرو ریمستر بازی Dark Souls، مشخص شد که این نسخه از بازی از برخی قابلیت‌های گرافیکی پشتیبانی نخواهد کرد.
نسخه ریمستر بازی Dark Souls با نام Dark Souls: Remastered روز گذشته و در جریان کنفرانس نینتندو دایرکت معرفی شد. پس از مدت کوتاهی نیز بلاگ رسمی پلی‌استیشن با انتشار بیانیه‌ای از طرف باندایی نامکو (ناشر بازی) اطلاعاتی در رابطه با برخی از ویژگی‌های نسخه‌ی پلی‌استیشن 4 پرو این بازی در اختیار طرفداران گذاشت. آنطور که پیداست در این اعلامیه یک اشتباه بزرگ رخ داده است.

اگر منصفانه نگاه کنیم لیست ویژگی‌های اعلام شده برای هر دوی کنسول‌های پلی‌استیشن 4 پرو و ایکس باکس وان ایکس، همان ویژگی‌های معمولی این طور ریمسترها هستند، در نتیجه به احتمال بالا این اشکال نیز از روی عمد اتفاق نیوفتاده است. این پست البته به سرعت اصلاح شد، مدیر کمیونیتی پلی‌استیشن خیلی سریع و با انتشار پیغامی در توئیتر این اشتباه را اصلاح کرد. متن این پیغام به صورت زیر بود:
نقل قول:
در راستای اصلاح پستی که دیروز منتشر کردم باید بگویم که بازی Dark Souls Remasterd ویژگی‌های جدید موتور بازی Dark Souls 3 و همچنین سیستم مبارزات به کار رفته در این اثر را شامل نخواهد شد. همچنین نسخه پلی‌استیشن 4 پرو این بازی از قابلیت نورپردازی HDR هم پشتیبانی نخواهد کرد.
بازی Dark Souls: Remastered در تاریخ ۲۵ می (جمعه، ۴ خرداد ۱۳۹۷) برای کنسول‌های پلی‌ استیشن 4، ایکس‌ باکس وان، نینتندو سوییچ و پی‌سی منتشر خواهد شد. از اشتباهات پیش آمده در اعلامیه نخست که بگذریم، نسخه ریمستر بازی دارک سولز یکی از مورد انتظارترین بازی‌های هواداران بوده است، آن‌ها همیشه می‌خواستند نسخه اورجینال بازی Dark Souls را با کنسول‌های نسل جدید هم تجربه کنند، بازی اورجینال نیز در زمان عرضه‌اش مورد تحسین و پسند بسیاری از کاربران قرار گرفته بود. این بازی همچنین از کیفیت 4K پشتیبانی خواهد کرد و نرخ فریم هم در این بازی به صورت بهبود یافته خواهد بود.
منبع:

چاپ این بخش