امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
تمرین گفتمان سوم آکادمی (بررسی بازی)
#1
تمرین گفتمان سوم آکادمی (بررسی بازی)


سلام. دوستانی که علاقه‌مند هستند، می‌تونن تمرین بررسی بازی دلخواه خودشون رو در پاسخ به این تاپیک ارسال کنند. با تشکر. 
The following 2 users Like hosein_ghazali's post:
  • dyeter, PEYMAN66
پاسخ
#2
به نام یزدان پاک
________________________________________________________
دانوال،شهری که طی چند ماه شاهد بی ارزش شدن ارزش ها و بی معنا شدن معناها بوده است¹.پایتختی بزرگ و پیشرفته که نوید جهانی پر رونق را می داد اکنون تبدیل به میدان نبرد میان هستی و نیستی شده است.
طاعون بی رحمانه روح را از جسم جدا و جسم بی جان را در خیابان های شهر رها می کند.مرگ،قحطی و ناامیدی در کوچه پس کوچه های این شهر پرسه می زنند.
همه چیز از جایی آغاز شد که پس از ماموریتی طولانی به دیدار ملکه رفتم تا او را در جریان ماموریت بگذارم،بی خبر از آن که این واپسین باری است که او و دختر نازنینش را می بینم.درست جلوی چشمان منِ نگهبان جان ملکه،جان ملکه را گرفته و دخترش را ربودند.از همه بدتر افراد رده بالای حکومت مرا مقصر پنداشته و به زندان افکندند ولی به کمک گروهی از وفاداران به ملکه از زندان گریخته و به سایه ها پناه برده ام.
من،کوروو آتانو نگهبان شخصی ملکه،به خون ریخته شده ملکه سوگند می خورم که آخرین خواسته اش را انجام داده وضمن انتقام خون او و بازگرداندن آبروی خودم،جانشین راستینش یعنی امیلی را نجات داده و بر تخت بنشانم.
سرافکنده از آن دست بازی هایی است که در لحظه لحظه اش می توان نوآوری و هنر را دید.بازی ای که شاید داستانی عالی نداشته باشد ولی به لطف روایت و پرسش هایی که در ذهن مخاطب بوجود می آورد او را تا پایان با خود همراه می کند.
داستان بازی در مورد کوروو نگهبان شخصی ملکه است که پس از فرار از زندان،با شخصیتی خداگونه به نام outsider دیدار می کند و در این دیدار صاحب قدرت هایی جادویی می شود.قدرت هایی که مکانیک اصلی گیم پلی بازی را تشکیل می دهند.
داستان بازی،داستانی تا حدودی تکراری و کلیشه ای است چرا که بارها در مدیوم های گوناگون مشابه اش را شنیده،دیده یا خوانده ایم.قصه ای از یک انتقام با این تفاوت که شما تصمیم می گیرید این انتقام خونین باشد یا خیر.
دو عامل باعث می شود که داستان این بازی شنیدنی باشد،نخست نحوه روایت بازی است که ذره ذره اطلاعات را به بازیکن می دهد و همواره چیز جدیدی برای رو کردن دارد.
کوروو می تواند با گردش در محیط و خواندن مطالب، دست نوشته ها و گوش دادن به نوار های ضبط شده کم و بیش از لایه های عمیق تر داستانی بازی با خبر شود.
کوروو هم چنین ابزاری جادویی به نام قلب سخنگو (که در حقیقت قلب ملکه فقید است) در اختیار دارد که به کمک آن می تواند اطلاعاتی جذاب و نهفته در مورد محیط،داستان و شخصیت های بازی کسب کند.علاوه بر این شیوه روایت بصری بازی و داستان گویی محیطی اش در کنار دوربین اول شخص بازی،جذابیت روایت بازی را دو چندان می کند.
عامل دوم پرسش هایی است که از همان ابتدا در ذهن بازیکن بوجود می آید و تبدیل به محرکی قدرتمند برای پیشبرد داستان بازی می شود‌.طاعون از کجا و چگونه شروع شد؟
کوروو به چه ماموریتی فرستاده شد؟
چرا ملکه ترور شد؟او که مهربان و دلسوز مردمش بود
پادشاه این سرزمین کجاست؟
چرا امیلی با کوروو اینقدر احساس نزدیکی می کند؟
چرا ملکه این اندازه به کوروو اعتماد دارد؟
چه کسانی ملکه را ترور کردند؟
چرا کوروو متهم شمرده می شود؟
و....
در حین پیشبرد بازی پاسخ این پرسش ها می یابید و هم زمان پرسش های جدیدی برای شما بوجود می آید.
داستان بازی همبستگی ای ناگسستنی با گیم پلی آن دارد و بسته به میزان خشونت و کشتاری که در هر مرحله برجای می گذارید،پایان بازی متفاوت خواهد بود.
علاوه بر پایان،دیالوگ ها،شرایط مراحل،وضعیت شهر و ارتباط میان کاراکتر ها نیز وابسته به میزان خشونت شماست.
خشونت در بازی با سیستمی به نام آشوب محاسبه می شود،بدین صورت که هرچه شما انسانهای بیشتری را بکشید،آشوب بیشتری بر شهر سایه می افکند و طاعون شهر را بیشتر می بلعد.
به لطف این سیستم،بازیکن احساس خواهد کرد در محیطی زنده و پویا قرار گرفته که بسته به شیوه برخورد با محیط،محیط با او برخورد می کند.
هدف اصلی گیم پلی از میان برداشتن عناصر کودتا و رساندن امیلی به مقام ملکه است.هربار پیش از شروع مرحله شما می توانید مهمات مورد نیاز را خریداری کرده و سوار بر قایق ساموئل،از مقر اصلی وفاداران ملکه به سمت دانوال حرکت کنید.
گیم پلی بازی و مکانیک های گسترده و جذابش،ستون مهره های سرافکنده اند.در واقع در این بازی تمام عناصر همچون دیواری منسجم،بر مدار گیم پلی چیده شده اند.
در بازی شما می توانید به دو روش مخفی کاری و اکشن جلو بروید که تفاوت هایی اساسی با یکدیگر دارند.
1_مخفی کاری:
این بخش هم چون پایه ای می ماند که بنای اصلی بر آن بنا می شود و بسیار ژرف و با دقت طراحی شده است.
می توانید به چندین روش مخفی کاری کنید،آزاد هستید که همه را بکشید یا بی هوش کنید.می توانید از شمشیر خود به عنوان سلاح اصلی استفاده کنید یا با کمان خود نگهبانان را از پای در آورید.می توانید بدون دیده شدن از زیر پا،میان یا از بالای نگهبانان بگذرید و خود را به هدف اصلی برسانید،تازه در اینجا هم بتوانید تصمیم بگیرید که اورا ببخشید یا بکشید!
2_اکشن:
این بخش هر چند به خوبی و ژرفای بخش مخفی کاری طراحی نشده است ولی به لطف سیستم قطع عضو و سختی معقول،تجربه لذت بخش و خوبی را رقم می زند.
در این بخش شما متکی به شمشیر و تپانچه خود خواهید بود و کاری سخت( به ویژه در درجات سختی بالا) در پیش خواهید داشت.
قدرت های جادویی کوروو،برای هر دو نوع شیوه چیزهایی برای رونمایی دارد،یعنی شما با توجه به روشی که دوست دارید بازی کنید این قدرت ها را آزاد می کنید( در این باره بیشتر توضیح خواهم داد).
برای نمونه اگر به مخفی کاری علاقه دارید می توانید قدرتی را آزاد کنید که به کمک آن دیدن نگهبانان و آیتم ها حتی از پشت دیوار شدنی باشد،یا قدرتی را بخرید که در جلد یک موش یا سگ نگهبانان فرو رفته با خیال راحت به سمت هدف حرکت کنید!
اگر شیفته اکشن و خون و خونریزی اید قابلیت توقف زمان گزینه ای ایده آل است.
در هردو حالت هوش مصنوعی دشمنان به خوبی کار شده است و برای شما دردسر ساز خواهند بود.
کوروو برای ارتقای قدرت هایش و بدست آوردن قدرت های جدید،به rune نیاز دارد.در واقع rune ها قطعاتی از استخوان های نهنگ اند که در زمان های باستان ساخته شده اند.برای آزاد سازی و ارتقای تمام قدرت ها،rune به اندازه کافی موجود نیست پس باید روی قدرت هایی سرمایه گذاری کنید که با شیوه بازی شما هماهنگ باشد.
در این میان قطعاتی دیگر از استخوان نهنگ ها به نام bonecharm نیز وجود دارد که باعث بهبود برخی توانایی های کوروو می گردد.
این دو آیتم مهم در سراسر محیط بازی پراکنده اند و برای بدست آوردن آنان چاره ای جز جستجو نخواهید داشت،البته می توانید در این راه از قلب سخنگو کمک بگیرید.
کوروو برای بهبود سلامتی به آیتمی به نام اکسیر سوکولوف و برای تامین mana مورد نیاز برای انجام قدرت هایش به اکسیری دیگر نیازمند است.هردو این آیتم ها به اضافه مقادیر زیادی پول و ارتقا سلاح ها و لباس کوروو،در محیط بازی قرار گرفته اند تا بازیکن را تشویق به جستجو در محیط کند.
به واسطه همین عنصر اکشاف و صد البته محیطی که به دقت و با جزئیات بالا طراحی شده،شما هیچگاه از گشتن در دانوال احساس خستگی و کلافگی نخواهید کرد.
دانوال شهری است که روزگاری پایتخت امپراتوری ای قدرتمند بوده است،شهری با طراحی لندن قرن 19 با تمی استیم پانکی.حال این ابرشهر که روزگاری نگینی درخشان برتاج امپراتوری بوده به سرعت در حال نابودی است و همچون قهرمانی که می داند به پایان راه رسیده است،آرام بر شمشیرش تکیه داده و قصه اش را بازگو می کند.بله،در گوشه گوشه این شهر می توان داستان بازی را شنید آن هم از زبان دانوال،به لطف طراحی کم نظیر(از پشت بام های دانوال بگیرید تا فاضلابش) و دوربین اول شخص بازی،سرافکنده محیطش را به قصه گویی چیره بدل می کند.
تکنیک های نورپردازی و اتمسفر دانوال در کنار قصه گویی محیطی،جهان پردازی دانوال را به حد کمال می رساند.
دیگر نقطه قوت سرافکنده،طراحی مراحل آن است که همچون بخش گیم پلی،آزادی ای گسترده به بازیکن می بخشد.در هر مرحله شما چندین و چند مسیر(که برخی از آنان مخفی اند) پیش روی دارید و این که از کدام مسیر بروید انتخاب با شماست.در واقع سرافکنده باردیگر عنصر اکتشاف را به گیم پلی پیوند می زند و با ترکیب کردن آن با آزادی عمل بالا،مراحلی به یاد ماندنی بوجود می آورد‌.نقطه اوج این بخش را می توان در مرحله مربوط به لیدی بویل مشاهده کرد.
به لطف آزادی عمل بالا، شیوه های گوناگون به پایان رساندن مراحل و بازی،سیستم آشوب،طراحی کم نظیر و پایان بندی های گوناگون، ارزش تکرار سرافکنده به شدت بالاست.
بیشتر شخصیت های موجود در سرافکنده به خوبی پرداخته شده اند و صداپیشگان حرفه ای،این شخصیت ها را باورپذیرتر کرده اند.پرداخت به شخصیت های فرعی بازی به ویژه granny فوق العاده است.
در این میان اما شخصیت اصلی بازی،صامت است.شاید عده ای فکر کنند این نکته ای منفی محسوب می شود ولی اینگونه نیست و ساکت بودن کوروو دلایل منطقی ای دارد.
نخست آن که کوروو نگهبان شخصی ملکه است و باید همیشه مراقب همه چیز باشد و باید دو چندان که می گوید بشنود! دیگر آنکه کوروو در جهانی سرد و خشن،زندگی ای سرد و خشن داشته و در این برهه از زندگی از همیشه خشن تر است.
محیط شهر دانوال به خوبی ابعاد گوناگون شخصیت کوروو را آشکار می کند.
سرافکنده به لطف جهان بی نظیر،اتمسفر گیرا،دید اول شخص،روایتی جذاب،داستان گویی محیطی و انسجامی که دارد در کنار موسیقی های با کیفیتی که در زمان و مکان مناسب پخش می شوند به خوبی بازیکن را در خود غوطه ور می کند.
این غوطه وری به لطف دو dlc داستانی تا مدتی پس از پایان بازی اصلی نیز ادامه پیدا می کند.
البته در کارنامه سفید سر افکنده چند لکه خاکستری نیز به چشم می خورد،مشکلات گرافیکی و کم تعداد بودن مراحل فرعی این لکه های خاکستری اند که اگر سازندگان کمی بیشتر روی این دو مورد کار می کردند،بازی ای کم نقص تر را شاهد بودیم،هرچند این نقاط ضعف چندان به چشم نمی آیند.
در کل می توان گفت سرافکنده بازی ایست منسجم با گیم پلی ای قدرتمند و داستانی شنیدنی که به خوبی حس انتقام و شیرینی لحظه ای و تلخی ابدی اش را به مخاطب نشان می دهد،سر افکنده از دل تاریکی بر می خیزد،بارها سقوط می کند ولی بالاخره روشنایی هارا در می نوردد و بر قله می ایستد.
بازی ای که تمام عناصرش همچون سربازانی قدرتمند،فرمانده پرآوازه خودرا در بر می گیرند و دل گیمر ها را یکی پس از دیگری می گشاید!

نمره پایانی=9.7/10
___________________________________________

¹=توضیح نیچه پیرامون پوچ گرایی(نهلیسم)
The following 1 user Likes larten93's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#3
بسم الله الرحمن الرحیم

سلام خدمت دوستان گرامی و استاد غزالی عزیز

چون راستش copy و paste کردن متنم رو نامرتب میکنه و میشه روز از نو، روزی از نو، لینک PDF رو میذارم. دفعه‌ی قبلی البته کلی روش وقت گذاشتم و تایپش کردم همین جا، ولی خوشبختانه تایید نشد تا با فرمت PDF و خیلی خوشگلتر و ویرایش شده‌تر، بفرستمش دوباره همین جا!:

نقد و بررسی Shadow of Rose؛ سایه‌ی کپک بر زمین
ممنون از همراهی شما
The following 1 user Likes NobodyNobody123's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#4
نقد و بررسی عنوان Metal Gear Solid : کوجیمای جوان
گاه انسان در تنازع با خود قرار میگیرد ، هزاران بار با افکار خود جدل میکند ، تا پازل افکارش رو جوری بچیند که به زعم خود همسو با حقیقت باشد.
تجمیع عقاید ژرف و عمیق صرفا زمانی مثمر ثمر می شود که مسیر تعالی انسان را تداعی کند.
کوجیمای جوان ، تکنولوژی را وسیله ای کرد برای بازتاب عقاید مرسوم خود.
زمانی که روزگار از دست کارتریج های قاصر و نحیف به ستوه آمده بود ، پیدایش لوح های نقره ای زورمند
فرصتی شد برای دمیدن اندیشه های نا متناهی درون این لوح های افسانه ای.
کوجیما گرچه رویای خود را ترسیم شده روی پرده های آویخته شده و زیبای سینما می دید.
اما دست برقضا روزگار ، گذر او را به سمت بازی های ویدیویی متمایل کرد.
گرچه مسیر او تفاوت قابل توجه ای پیدا کرد اما مقصد همان بود.
Metal Gear Solid عنوانی که در سپتامبر 1998 برای اولین بار برای کنسول دوست داشتنی پلی استیشن عرضه شد و سپس در سپتامبر 2000 برای رایانه های شخصی منتشر شد.

متال گیر سالید عنوانی است که شالوده خود را در بیان محتوای عمیق به وسیله فضا سازی منحصر به فرد میبیند .
اتاقک های فلزی تو در تو ، پژواک اصوات مبهم در کانال های تاریک و سگ های میزبان در غار های مظلم ،
همه و همه نوید عنوانی  منحصر به فرد را میدهند.
متال گیر سالید پلیر را در نقش یکی از  سه پسر کلون شده بیگ باس قرار میدهد و از مخاطب خود میخواهد با استفاده از اطلاعات اندک و جلوگیری از دیده شدن توسط دشمنان مسیر A تا B را بپیماید.
بر خلاف دیگر عناوین اینجا مشکلات اصلی صرفا دشمنان بازی نیستند.
قطرات جمع شده روی سطح صاف زمین ها ، رد پاهای باقی مانده در برف ، و میدان دید قلیل دوربین های مداربسته ، دشمنان سرسخت پلیر در پیمایش این مسیر هستند.
بازی مخاطب خود را احمق فرض نمیکند و
در طی این مسیر بخش اعظم حل معما ها را به عهده گیمر می سپارد ، درست برخلاف معما های بازی های امروزی .
به کرات پیش می آید که با معما های سخت رو برو شوید اما با راهنمایی مستقیم نه ، منظورم چیست ؟
جلوتر خواهم گفت.
بازی با استفاده از گجت هایی مسیر پیشبرد به سوی اهداف را آسان تر میکند.
با فشردن دکمه L2 و نگه داشتن آن در کنسول پلی استیشن لیست گجت های در سمت چپ و پایین صفحه به نمایش گذاشته می شود و پلیر با استفاده از دکمه های جهت سمت و راست نسبت به تعویض هر یک از این گجت ها اقدام میکند.
همچنین با استفاده از دکمه L1 پلیر قادر است در سریع ترین زمان به آخرین گجت مورد استفاده خود دسترسی یابد.
این گجت ها شامل اقلام مختلفی از تجهیزات عجیب و بعضا جالب میشود و با گذر مراحل بازی به تعداد آن ها نیز افزوده می شود.
گجت های مثل دوربین دید در شب ، یک تکه کارتن جهت مخفی شدن در زیر آن و یا ID Card هایی برای باز کردن در های محافظت شده پایگاه مقر در جزیره Shadow Moses در آلاسکا.
خود این ID Card ها در طی پیشبرد مراحل داستانی با افزایش سطح و Level مواجه می شوند به طوری که در مراحل بازی ID Card سطح یک توان باز کردن در های امنیتی سطح یک را دارد و در اواخر بازی ID Card سطح 6 توانایی باز کردن اکثر در های امنیتی پایگاه را دارد.
لیست این گجت ها صرفا به این چند مورد محدود نمی شود ، ماسک گاز برای حفظ سلامتی در برابر ترشحات شیمیایی ، آذوقه کمک های اولیه برای بازگرداندن سلامتی ، دوربین اسکوپ برای دیدن فواصل دور و همچنین سیگار با برند مورد علاقه سالید اسنیک.
با استفاده از نگه داشتن دکمه R2 و جهت های راست و چپ نیز پلیر قادر است به لیست متنوعی از سلاح های جنگی دسترسی یابد .
سلاح هایی مثل نارنجک و فلشر و یا یک pistol نیمه اتومات و Assault Rifle
طیف وسیعی از سلاح در بازی ها که هر کدام کاربرد مختلفی دارند اعم از Chaff Grenade برای به کار انداختن تجهیزات الکترونیک نزدیک پلیر تا یک بازوکای قابل کنترل از راه دور برای به کار انداختن موانع .
استفاده از این سلاح ها تنها با یک دکمه به نام مربع صورت میگیرد.
پلیر تنها باید سلاح خود را انتخاب کرده و سپس دکمه مربع را بفشارد.
لازم به ذکر است نگه داشتن هر کدام از دکمه های L1 و R2 باعث توقف بازی میشود و پلیر نیز قادر است در مواقع شلوغ با خیال راحت نسبت به تعویض هر یک از گجت ها و یا سلاح ها اقدام کند.
همچنین در صورت اتمام مهمات در بازی پلیر قادر است در گوشه و کنار نقشه بازی مهمات مختلفی پیدا کند این مهمات یا باعث پرشدن مجدد خشاب اسلحه ها می شوند و یا هرکدام از آنها خود اسلحه ای جدید هستند که برای پیشبرد بازی نقش به سزایی ایفا میکنند.
در بالا و سمت راست تصویر یک رادار سبز رنگ وجود دارد که نقشه بازی را در اختیار بازیکن قرار میدهد نقطه سفید خود پلیر ، نقطه قرمز دشمنان و دایره دید زرد رنگ نیز میدان دید دوربین مداربسته هستند.
گفتنی است در موارد سختی بالاتر این رادار از بازی حذف می شود تا بازی دست پلیر را به روشی دیگر در پوست گردو گذاشته باشد.
همچنین در بالا سمت چپ تصویر نوار سلامتی سالید اسنیک دیده می شود که در طول داستان این نوار رفته رفته بزرگ تر می شود و کار پلیر را راحت تر میکند.
بازی برای پیشبرد مراحل شما را محدود نمیکند ، میتوانید آزادانه در محیط محدود بازی پرسه بزنید ، میتوانید دشمنان را از حضور خود مطلع کنید اما در این صورت باید ریسک سریع مردن را به جان بخرید.
همچنین بسته به نوع بازی پلیر دیالوگ های بازی نیز تغییر میکنند.
اگر در طی مسیر دیده شوید و سپس بتوانید مسیر خود را ادامه دهید و از دست دشمنان قصر در بروید دیالوگ های متفاوت تر از حالت عادی خواهید شنید.
مثلا سربازانی را خواهید دید که در مورد مردی صحبت میکنند که به پایگاه نزدیک شده و چند نفر را کشته است و بلعکس اگر دیده نشوید آنها را خواهید دید که برای مثال در مورد Meryl (یک شخصیت داستانی زیبا روی)
صحبت میکنند این نوع تعامل دشمنان با اعمال انجام شده توسط پلیر واقعا به نوبه خود قابل ستایش است.
پیش تر گفته بودم که ممکن است با معما های سخت روبرو شوید اما راهنمایی مستقیم نه
منظورم چه بود؟
در روزگاری که بازی های ویدیویی به گیمر نای فکر کردن نمیدهند و گیمر را از هرگونه تلاشی منع میدارند
بازی گیمر را در شرایطی میگذارد که کمی از فسفر های مغزش را بسوزاند و در این موفقیت مقداری سهیم شود.
در طول بازی مکررا پیش می آید که در میان کاتسین های بازی اشاره به یافتن یک شخص می شود اما این اشاره صرفا به گفتن آدرس کلی آن شخص می شود و بازی پیدا کردن آن شخص را به خودتان واگذار میکند
چطور بگویم. بازی صرفا میگوید که فلان شخص در طبقه دوم ساختمان ساکن است و وقتی شما طبقه دوم را زیر و رو میکنید اثری از آن شخص نمی بینید.
دکمه Select کنسول را میزنید تا با استفاده از Codec (یک سیستم ارتباطی در بازی) به مافوقتان مرتبط شوید و با پرسش از او مراحل را پیش ببرید .
اما او چه میگوید؟ او میگوید باید بیشتر از مغز خود کار بکشید و شما ساعت ها حیران و مدهوش در این محیط با خود کلنجار می روید.
دوباره با استفاده از Codec به مافوقتان ارتباط میگیرید و او کمی دلش به رحم می آید و میگوید که به دیوار هایی با رنگ متفاوت دقت بیشتری کنید .
اینجاست که حساب کار دستتان می آید و میگویید خب من که C4 دارم و دیوار متفاوت هم دارم حالا چی کم دارم ؟ انفجار
با استفاده از R2 و انتخاب C4  و همچنین کارگزاری آن به روی دیوار با دکمه مربع و انفجار آن با دکمه دایره حالا شما به یک محیط دیگر پشت این دیوار ها دسترسی دارید.
اما بسته به موقعیت معما های بازی به طور غیر منطقی سخت می شوند طوری که هیچ راهنمایی نه در طی بازی و نه با استفاده از Codec در اختیار شما قرار نمیگیرد و بعضی مواقع باید خودتان همت کنید و معما هارا حل کنید.
مقصود این است که بازی در مواقعی به طور منطقی حل مسائل را بر روی دوش گیمر می اندازد و این باعث چالش بر انگیز شدن بازی برخلاف بازی های امروزمی شود اما بعضی موقع حساب نشده پیش میرود و معما های غیر منطقی جلوی پایتان میگذارد و این ممکن است باعث رنجش گیمر شود.
اما در این میان چه چیز قابل بحث است.
دیالوگ های پویای بازی ، درست است، بسته به هر موقعیتی با استفاده از سیستم ارتباطی دیالوگ های کاراکتر ها تغییر میکنند و هربار دیالوگ های جالبی به گوش میرسند.
اما در این میان پای چیز دیگری هم به وسط کشیده شد،Codec
این دستگاه ارتباطی وظیفه معرفی المان های ابتدایی گیمپلی در قالب دیالوگ و همچنین استفاده از فرکانس های مربوطه به هر شخص برای ارتباط با او را به عهده دارد.
چطور ؟ بازی به شما میگوید فرکانس 140.85 را وارد کنید
بعد از وارد کردن شما با مافوقتان ارتباط میگیرید و بسته به موقعیت راهنما های به درد بخوری نیز دریافت میکنید
بازی به شما میگوید فرکانس 140.96 را وارد کنید بعد از وارد کردن و فشردن دکمه دایره به Mei Ling مرتبط می شوید و با استفاده از او بازی خود را سیو میکنید ، همچنین بعد از هربار سیو کردن Mei Ling جملات متفاوتی درباره شخصیت سالید اسنیک میزند جملاتی بعضا امیدوار کننده و بعضا منطقی.
بازی بیشتر مواقع این فرکانس ها را در طول خود داستان در اختیارتان می گذارد اما بعضی موقع پا را فراتر میگذارد و دیوار چهارم را میشکند و باعث می شود شما در دنیای واقعی به دنبال حل مسئله در بازی بگردید.
چطور؟ این طور بگویم که بازی در قسمتی از شما فرکانس یک شخصیت مهم داستانی را میخواهد اما به شما میگوید این فرکانس بر روی قاب CD که در دنیای واقعی خریده اید نوشته شده.
جالب است نه؟جالبتر آنکه هر فرکانسی که در بازی دریافت میکنید مربوط به شخصی است که در طول داستان در حیطه های مختلف اطلاعات دارد و هرکدام اطلاعات جالبی در خصوص معما ها و چالش های پیش رو به شما میدهند.
اما اگر فرکانس ها را فراموش کردید چه؟ سازنده حتی فکر اینجا را نیز کرده ، با استفاده از دکمه select سیستم ارتباطی خود را باز میکنید و با فشردن دکمه جهت پایین لیست تمام فرکانس هایی که تا به حال با آنها ارتباط گرفته اید پیش روی شما قرار میگیرد.
این مهم ، فوق العاده است.
فارغ از این بحث که شویم
می توان گفت مکانیک های گیمپلی به طرز مفیدی ساده است.
المان های ساده گیمپلی ابتدا توسط یک شخصیت داستانی و با استفاده از codec به کاربر آموزش داده می شود اما در بعضی مواقع این المان ها از راه خوبی به گیمر معرفی نمی شوند برای مثال در بازی شاهد آن بودم که یک شخصیت داستانی در طول کاتسین بازی میگفت برای انجام فلان کار دکمه دایره را فشار بده این نکته نکته منفی مهمی است زیرا از بار روایی بازی میکاهد سازنده با اینکه همین نکته را در قالب یک نوشته در گوشه تصویر نشان داده است اما نمیدانم چه اصراری به گفتن این نکته در میان پرده بازی داشته است.
دوربین ایزومتریک بازی باعث می شود به هر آنچه که در گوشه و کنارتان میبینید اشراف کاملی داشته باشید
البته در این مسیر هوش دشمنان نیز ستودنی است آنها به ردپای شما واکنش نشان میدهند اگر از روی قطرات آب جمع شده در زمین رد شوید صدای پایتان جلب توجه میکند . البته مانع های زیاد سختی نیستند چون دید محدودی دارند و این دید در رادار مورد استفاده شما مشهود است.
اگر دکمه جهت ها را به سمت دیوار ها و یا جعبه ها نگه دارید سالید اسنیک به آنها تکیه داده و پشت آنها پنهان می شود ، در این لحظه جهت دوربین تغییر میکند و ممکن است اندکی در این مواقع گیج شوید اما به مرور زمان به آن عادت میکنید.
با استفاده از دکمه ضربدر شخصیت بازی حالت Crouch به خود میگیرد ولی در این حالت نمی تواند حرکت کند ، اگر دکمه جهت ها را لمس کنید سالید اسنیک ابتدا حالت Prone به خود گرفته و سپس حرکت میکند .
این قابلیت بسته به موقعیت های متفاوتی بازخورد خوبی ارائه میدهد.
همچنین شما در طول بازی قابلیت دویدن و یا آهسته حرکت کردن ندارید و شخصیت همواره با سرعت ثابتی حرکت میکند.
همچنین با استفاده از دکمه مثلث دید شخصیت به حالت اول شخص در می آید و با اینکه در مواقعی کمک قابل توجهی به شما میکند اما در این حالت به کل خلع سلاح می شوید یعنی اصلا امکان هیچ عمل جز نگاه کردن وجود ندارد که با توجه به محدودیت های آن زمان مشکل خاصی به حساب نمی آید.
در صورت مشاهده شدن توسط دشمنان تنها 99 ثانیه فرصت دارید تا نسبت به تغییر وضعیت خود اقدام کنید در غیر این صورت به دست دشمنان کشته میشوید و صفحه گیم اوور به شما نمایش داده می شود.
در صورت موفقیت و پیشبرد مسیر مورد بحث شما شاهد کاتسین های داستانی مختلف و یا باس فایت های مختلفی خواهید بود این باس فایت ها هر کدام رویه متفاوتی برای شکست خوردن می طلبند
بعضی از آنها تنها به pistol و assault rifle قناعت میکنند و برای کشتن بعضی از آنها تنها استفاده از مشت میتواند مفید واقع باشد
بعضی نیز رویه سخت تری برای کشتنشان جلوی پایتان قرار میدهند برای مثال باید اسلحه خاصی مثل Snipe پیدا کنید و سپس اقدام به کشتن آنها کنید.
بازی از همان کلیشه های مرسوم بازی های ویدیویی استفاده میکند یعنی مهم نیست باس فایت یک زره پوش متفاوت و یا زنی ضعیف و لاغر باشد در کل شما برای کشتنشان باید حداقل یک خشاب کامل را خالی کنید.
مکانیک های بازی نه آنقدر پر زرق و برق هستند که شما را در میان هزاران قابلیت گمراه کنند و یا آنکه نه آنقدری ساده هستند که حوصله تان را سر ببرند
اما میتوان گفت مکانیک های گیمپلی در این بازی بهانه های هستند برای پیشبرد داستان به خواسته سازنده .
گیم پلی بازی زنده است و کار های شما در بازی تاثیر میگذارند اما این تاثیرات صرفا به دیالوگ ها محدود می شوند و در پایان کلی بازی تاثیری ندارند.
در واقع میتوان گفت گیم پلی همان چیزی است که باید برای ارائه یک داستان باشد نه چیزی اضافه برای گفتن دارد و نه کم و کاستی برای انتقاد.
در واقع سازنده گیم پلی را بهانه ای کرده برای ترغیب گیمر به دنبال کردن داستانی که خود قصد گفتن آن را دارد
در طی بازی شاهد موسیقی متن های مختلفی خواهیم بود در مواقعی که با یک باس فایت مقابله میکند موسیقی ریتم تندی به خود میگیرد و در مواقعی که تنها در راهرویی مقابل هزاران جنازه خونین قرار گرفته اید موسیقی متن حالتی مهیب و استرس زا به شما هدیه میکند .
در کنار این موارد وقتی که توسط دشمنان دیده می شوید یک نُت موسیقی تند کافیست که ناگهان حس آرامشتان فروکش کند.
صدا ها نقش قابل توجه ای در جهان سازی بازی دارند
صدا های مهیب در کانال های کولر و یا صدا های انزجار آور کلاغ ها و یا صدای تعجب دشمن هنگام متوجه شدن اتفاقی عجیب هر کدام باعث تکمیل شدن آلبوم صدا های شنیده شده در بازی می شوند
در واقع صداگذاری به نظر من ارتباط عمیقی بین گیمپلی و داستان بازی برقرار میکند
صدای سیستم ارتباطی بازی یا Codec بعد از هربار استفاده و صدای برداشتن هر آیتمی از زمین و یا صدای دکمه تعویض طبقات آسانسور در واقع همه این ها بیانگر خواسته سازنده مبنی بر انتقال حس بودن در یک دنیای احاطه شده توسط تکنولوژی را به کاربر می رساند.
روایت بازی شخص را در یک محیط آغشته به هیاهوی تکنولوژیک قرار میدهد که به دنبال از بین بردن یک سلاح قدرتمند که ممکن است باعث رسیدن ضرر به انسان ها شود قرار میدهد.
محیط در بازی گاه سرد و برفی و گاه پر از دستگاه های پیشرفته و عجیب می شود.
روایت بازی باعث قرار گرفتن شخص در یک محیط ناشناخته می شود و کم کم و قطره قطره به شناخت فرد نسبت به محیط اضافه می شود
در این مسیر صرفا دید فرد به علت استفاده از دوربین ایزرومتریک محدود به نوع پوشش دشمنان محیط ها و جزییات موجود در تصویر می شود .
به عبارتی محیط صرفا بار کوچکی از روایت را بر عهده میگیرد و بخش بزرگی از روایت بر دوش صحبت های رد و بدل شده و میان پرده ها قرار میگیرد.
همچنین خود این دیالوگ ها نیز در ابتدا اطلاعات بسیار کمی در رابطه با چرایی حضور در محیط به گیمر میدهند و فقط به اشاره کلی درباره چرایی حضور بسنده میکنند.
در ادامه این دیالوگ ها ، کاراکتر با اشخاص مختلف آشنا میشود که در ابتدا فقط به معرفی کوتاه خود می پردازند و چیز زیادی عاید گیمر نمیکنند.
اما بار سنگینی از شخصیت پردازی و روایت داستان را میان پرده های طولانی به دوش میکشند.
این میان پرده ها به واسطه قرار گیری دوربین در جای درست هنگام رد و بدل صحبت بین کاراکتر ها ، استفاده از موسیقی پس زمینه جهت بیان احساسات و همچنین مبالغه در بیان احساس شخصیت ها کاملا گیمر را از عمق مسئله مطلع میکنند.
هنگام دیدن میان پرده ها کاملا این ملموس است که شما با میان پرده هایی کاملا کار شده مواجه هستید
دوربین با استفاده از تکنیک هایی که بیشتر در فیلم های سینمایی مشاهده می کنیم مدام تغییر حالت میدهد و در پشت سر این تغییر حالت ها گیمر دیالوگ های شخصیت های مختلف داستانی را می شنود.
در واقع این تغییر حالت های دوربین به خوبی درد و توهم و احساس و یا شهوت افسار گسیخته سالید اسنیک را نمایان میکنند.
در واقع این کاتسین ها به خوبی حس به وجود آمدن عشق و یا غرور را در گیمر نهادینه میکنند ، به حس اضطراب از بحران جمعی در آینده دامن میزنند و برداشت سازنده را در قالب تصویر به سمع و نظر بیننده می رسانند.
همچنین شخصیت های جدید در طول این میان پرده ها به گیمر معرفی میشود ، در واقع برای اولین بار بازی نام شخصیت های مهم را روی تصویر نمایش میدهد و سپس از انگیزه های هریک از آنها پرده بر میدارد.
همانطور که گفتم بار عظیمی از روایت داستان بر روی دوش میان پرده هاست و به همین علت باعث طولانی شدن بیش از حد این میان پرده ها شده است.
به عبارتی با اینکه این کاتسین ها ممکن است برای نیمی از افراد جالب و جذاب باشند برای نیمی دیگر ممکن است حوصله سر بر باشند.
در واقع میتوان گفت حجم اطلاعات بسیار زیادی در بین این کاتسین های طولانی با گیمر در میان گذاشته میشود و ممکن است باعث سردرگمی هرچه بیشتر در میان گیمر ها شود.
بنابراین میتوان انتظار داشت که کاش بخشی از این اطلاعات در طول گیمپلی بازی به دست گیمر میرسید تا شاهد این حجم از میان پرده نبودیم.
در کل میتوان گفت متال گیر سالید عنوانی است که با استفاده از گیمپلی ساده ولی کار راه انداز سعی در رساندن مضمون های ضد جنگ ، تکامل شخصیت اسنیک از فردی تنها به فردی عاشق و درد های به وجود آمده بر اثر آثار مخرب تکنولوژی ها ، به کمک دیالوگ های پویا و کاتسین های کارشده دارد .
گرچه در این مسیر موسیقی های استرس زا نیز وظیفه خود را به خوبی انجام میدهند.
اگر این عنوان را تا کنون تجربه نکرده اید و اگر بعد از سالها تحمل گرافیک از پا افتاده بازی را دارید این عنوان میتواند تجربه مفرحی برای شما باشد
عنوانی که شاید فرسخ ها از روزگار خود جلوتر بوده و سعی در بیان داستانی عمیق به وسیله تکنولوژی های موجود در روزگار خود داشته است.


نکات مثبت:
دیالوگ های پر محتوا و پویا
صداگذاری قدرتمند
کاتسین های کار شده
گرافیک هنری جالب در طراحی باس فایت ها و کاراکتر های بازی
نکات منفی :
ایرادات جزئی در نحوه آموزش استفاده از المان های گیمپلی
کاتسین های طولانی
نمره 9.8
The following 1 user Likes feri_gfmfg's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#5
نقد و بررسی عنوان Metal Gear Solid : کوجیمای جوان
گاه انسان در تنازع با خود قرار میگیرد ، هزاران بار با افکار خود جدل میکند ، تا پازل افکارش رو جوری بچیند که به زعم خود همسو با حقیقت باشد.
تجمیع عقاید ژرف و عمیق صرفا زمانی مثمر ثمر می شود که مسیر تعالی انسان را تداعی کند.
کوجیمای جوان ، تکنولوژی را وسیله ای کرد برای بازتاب عقاید مرسوم خود.
زمانی که روزگار از دست کارتریج های قاصر و نحیف به ستوه آمده بود ، پیدایش لوح های نقره ای زورمند
فرصتی شد برای دمیدن اندیشه های نا متناهی درون این لوح های افسانه ای.
کوجیما گرچه رویای خود را ترسیم شده روی پرده های آویخته شده و زیبای سینما می دید.
اما دست برقضا روزگار ، گذر او را به سمت بازی های ویدیویی متمایل کرد.
گرچه مسیر او تفاوت قابل توجه ای پیدا کرد اما مقصد همان بود.
Metal Gear Solid عنوانی که در سپتامبر 1998 برای اولین بار برای کنسول دوست داشتنی پلی استیشن عرضه شد و سپس در سپتامبر 2000 برای رایانه های شخصی منتشر شد.

متال گیر سالید عنوانی است که شالوده خود را در بیان محتوای عمیق به وسیله فضا سازی منحصر به فرد میبیند .
اتاقک های فلزی تو در تو ، پژواک اصوات مبهم در کانال های تاریک و سگ های میزبان در غار های مظلم ،
همه و همه نوید عنوانی  منحصر به فرد را میدهند.
متال گیر سالید پلیر را در نقش یکی از  سه پسر کلون شده بیگ باس قرار میدهد و از مخاطب خود میخواهد با استفاده از اطلاعات اندک و جلوگیری از دیده شدن توسط دشمنان مسیر A تا B را بپیماید.
بر خلاف دیگر عناوین اینجا مشکلات اصلی صرفا دشمنان بازی نیستند.
قطرات جمع شده روی سطح صاف زمین ها ، رد پاهای باقی مانده در برف ، و میدان دید قلیل دوربین های مداربسته ، دشمنان سرسخت پلیر در پیمایش این مسیر هستند.
بازی مخاطب خود را احمق فرض نمیکند و
در طی این مسیر بخش اعظم حل معما ها را به عهده گیمر می سپارد ، درست برخلاف معما های بازی های امروزی .
به کرات پیش می آید که با معما های سخت رو برو شوید اما با راهنمایی مستقیم نه ، منظورم چیست ؟
جلوتر خواهم گفت.
بازی با استفاده از گجت هایی مسیر پیشبرد به سوی اهداف را آسان تر میکند.
با فشردن دکمه L2 و نگه داشتن آن در کنسول پلی استیشن لیست گجت های در سمت چپ و پایین صفحه به نمایش گذاشته می شود و پلیر با استفاده از دکمه های جهت سمت و راست نسبت به تعویض هر یک از این گجت ها اقدام میکند.
همچنین با استفاده از دکمه L1 پلیر قادر است در سریع ترین زمان به آخرین گجت مورد استفاده خود دسترسی یابد.
این گجت ها شامل اقلام مختلفی از تجهیزات عجیب و بعضا جالب میشود و با گذر مراحل بازی به تعداد آن ها نیز افزوده می شود.
گجت های مثل دوربین دید در شب ، یک تکه کارتن جهت مخفی شدن در زیر آن و یا ID Card هایی برای باز کردن در های محافظت شده پایگاه مقر در جزیره Shadow Moses در آلاسکا.
خود این ID Card ها در طی پیشبرد مراحل داستانی با افزایش سطح و Level مواجه می شوند به طوری که در مراحل بازی ID Card سطح یک توان باز کردن در های امنیتی سطح یک را دارد و در اواخر بازی ID Card سطح 6 توانایی باز کردن اکثر در های امنیتی پایگاه را دارد.
لیست این گجت ها صرفا به این چند مورد محدود نمی شود ، ماسک گاز برای حفظ سلامتی در برابر ترشحات شیمیایی ، آذوقه کمک های اولیه برای بازگرداندن سلامتی ، دوربین اسکوپ برای دیدن فواصل دور و همچنین سیگار با برند مورد علاقه سالید اسنیک.
با استفاده از نگه داشتن دکمه R2 و جهت های راست و چپ نیز پلیر قادر است به لیست متنوعی از سلاح های جنگی دسترسی یابد .
سلاح هایی مثل نارنجک و فلشر و یا یک pistol نیمه اتومات و Assault Rifle
طیف وسیعی از سلاح در بازی ها که هر کدام کاربرد مختلفی دارند اعم از Chaff Grenade برای به کار انداختن تجهیزات الکترونیک نزدیک پلیر تا یک بازوکای قابل کنترل از راه دور برای به کار انداختن موانع .
استفاده از این سلاح ها تنها با یک دکمه به نام مربع صورت میگیرد.
پلیر تنها باید سلاح خود را انتخاب کرده و سپس دکمه مربع را بفشارد.
لازم به ذکر است نگه داشتن هر کدام از دکمه های L1 و R2 باعث توقف بازی میشود و پلیر نیز قادر است در مواقع شلوغ با خیال راحت نسبت به تعویض هر یک از گجت ها و یا سلاح ها اقدام کند.
همچنین در صورت اتمام مهمات در بازی پلیر قادر است در گوشه و کنار نقشه بازی مهمات مختلفی پیدا کند این مهمات یا باعث پرشدن مجدد خشاب اسلحه ها می شوند و یا هرکدام از آنها خود اسلحه ای جدید هستند که برای پیشبرد بازی نقش به سزایی ایفا میکنند.
در بالا و سمت راست تصویر یک رادار سبز رنگ وجود دارد که نقشه بازی را در اختیار بازیکن قرار میدهد نقطه سفید خود پلیر ، نقطه قرمز دشمنان و دایره دید زرد رنگ نیز میدان دید دوربین مداربسته هستند.
گفتنی است در موارد سختی بالاتر این رادار از بازی حذف می شود تا بازی دست پلیر را به روشی دیگر در پوست گردو گذاشته باشد.
همچنین در بالا سمت چپ تصویر نوار سلامتی سالید اسنیک دیده می شود که در طول داستان این نوار رفته رفته بزرگ تر می شود و کار پلیر را راحت تر میکند.
بازی برای پیشبرد مراحل شما را محدود نمیکند ، میتوانید آزادانه در محیط محدود بازی پرسه بزنید ، میتوانید دشمنان را از حضور خود مطلع کنید اما در این صورت باید ریسک سریع مردن را به جان بخرید.
همچنین بسته به نوع بازی پلیر دیالوگ های بازی نیز تغییر میکنند.
اگر در طی مسیر دیده شوید و سپس بتوانید مسیر خود را ادامه دهید و از دست دشمنان قصر در بروید دیالوگ های متفاوت تر از حالت عادی خواهید شنید.
مثلا سربازانی را خواهید دید که در مورد مردی صحبت میکنند که به پایگاه نزدیک شده و چند نفر را کشته است و بلعکس اگر دیده نشوید آنها را خواهید دید که برای مثال در مورد Meryl (یک شخصیت داستانی زیبا روی)
صحبت میکنند این نوع تعامل دشمنان با اعمال انجام شده توسط پلیر واقعا به نوبه خود قابل ستایش است.
پیش تر گفته بودم که ممکن است با معما های سخت روبرو شوید اما راهنمایی مستقیم نه
منظورم چه بود؟
در روزگاری که بازی های ویدیویی به گیمر نای فکر کردن نمیدهند و گیمر را از هرگونه تلاشی منع میدارند
بازی گیمر را در شرایطی میگذارد که کمی از فسفر های مغزش را بسوزاند و در این موفقیت مقداری سهیم شود.
در طول بازی مکررا پیش می آید که در میان کاتسین های بازی اشاره به یافتن یک شخص می شود اما این اشاره صرفا به گفتن آدرس کلی آن شخص می شود و بازی پیدا کردن آن شخص را به خودتان واگذار میکند
چطور بگویم. بازی صرفا میگوید که فلان شخص در طبقه دوم ساختمان ساکن است و وقتی شما طبقه دوم را زیر و رو میکنید اثری از آن شخص نمی بینید.
دکمه Select کنسول را میزنید تا با استفاده از Codec (یک سیستم ارتباطی در بازی) به مافوقتان مرتبط شوید و با پرسش از او مراحل را پیش ببرید .
اما او چه میگوید؟ او میگوید باید بیشتر از مغز خود کار بکشید و شما ساعت ها حیران و مدهوش در این محیط با خود کلنجار می روید.
دوباره با استفاده از Codec به مافوقتان ارتباط میگیرید و او کمی دلش به رحم می آید و میگوید که به دیوار هایی با رنگ متفاوت دقت بیشتری کنید .
اینجاست که حساب کار دستتان می آید و میگویید خب من که C4 دارم و دیوار متفاوت هم دارم حالا چی کم دارم ؟ انفجار
با استفاده از R2 و انتخاب C4  و همچنین کارگزاری آن به روی دیوار با دکمه مربع و انفجار آن با دکمه دایره حالا شما به یک محیط دیگر پشت این دیوار ها دسترسی دارید.
اما بسته به موقعیت معما های بازی به طور غیر منطقی سخت می شوند طوری که هیچ راهنمایی نه در طی بازی و نه با استفاده از Codec در اختیار شما قرار نمیگیرد و بعضی مواقع باید خودتان همت کنید و معما هارا حل کنید.
مقصود این است که بازی در مواقعی به طور منطقی حل مسائل را بر روی دوش گیمر می اندازد و این باعث چالش بر انگیز شدن بازی برخلاف بازی های امروزمی شود اما بعضی موقع حساب نشده پیش میرود و معما های غیر منطقی جلوی پایتان میگذارد و این ممکن است باعث رنجش گیمر شود.
اما در این میان چه چیز قابل بحث است.
دیالوگ های پویای بازی ، درست است، بسته به هر موقعیتی با استفاده از سیستم ارتباطی دیالوگ های کاراکتر ها تغییر میکنند و هربار دیالوگ های جالبی به گوش میرسند.
اما در این میان پای چیز دیگری هم به وسط کشیده شد،Codec
این دستگاه ارتباطی وظیفه معرفی المان های ابتدایی گیمپلی در قالب دیالوگ و همچنین استفاده از فرکانس های مربوطه به هر شخص برای ارتباط با او را به عهده دارد.
چطور ؟ بازی به شما میگوید فرکانس 140.85 را وارد کنید
بعد از وارد کردن شما با مافوقتان ارتباط میگیرید و بسته به موقعیت راهنما های به درد بخوری نیز دریافت میکنید
بازی به شما میگوید فرکانس 140.96 را وارد کنید بعد از وارد کردن و فشردن دکمه دایره به Mei Ling مرتبط می شوید و با استفاده از او بازی خود را سیو میکنید ، همچنین بعد از هربار سیو کردن Mei Ling جملات متفاوتی درباره شخصیت سالید اسنیک میزند جملاتی بعضا امیدوار کننده و بعضا منطقی.
بازی بیشتر مواقع این فرکانس ها را در طول خود داستان در اختیارتان می گذارد اما بعضی موقع پا را فراتر میگذارد و دیوار چهارم را میشکند و باعث می شود شما در دنیای واقعی به دنبال حل مسئله در بازی بگردید.
چطور؟ این طور بگویم که بازی در قسمتی از شما فرکانس یک شخصیت مهم داستانی را میخواهد اما به شما میگوید این فرکانس بر روی قاب CD که در دنیای واقعی خریده اید نوشته شده.
جالب است نه؟جالبتر آنکه هر فرکانسی که در بازی دریافت میکنید مربوط به شخصی است که در طول داستان در حیطه های مختلف اطلاعات دارد و هرکدام اطلاعات جالبی در خصوص معما ها و چالش های پیش رو به شما میدهند.
اما اگر فرکانس ها را فراموش کردید چه؟ سازنده حتی فکر اینجا را نیز کرده ، با استفاده از دکمه select سیستم ارتباطی خود را باز میکنید و با فشردن دکمه جهت پایین لیست تمام فرکانس هایی که تا به حال با آنها ارتباط گرفته اید پیش روی شما قرار میگیرد.
این مهم ، فوق العاده است.
فارغ از این بحث که شویم
می توان گفت مکانیک های گیمپلی به طرز مفیدی ساده است.
المان های ساده گیمپلی ابتدا توسط یک شخصیت داستانی و با استفاده از codec به کاربر آموزش داده می شود اما در بعضی مواقع این المان ها از راه خوبی به گیمر معرفی نمی شوند برای مثال در بازی شاهد آن بودم که یک شخصیت داستانی در طول کاتسین بازی میگفت برای انجام فلان کار دکمه دایره را فشار بده این نکته نکته منفی مهمی است زیرا از بار روایی بازی میکاهد سازنده با اینکه همین نکته را در قالب یک نوشته در گوشه تصویر نشان داده است اما نمیدانم چه اصراری به گفتن این نکته در میان پرده بازی داشته است.
دوربین ایزومتریک بازی باعث می شود به هر آنچه که در گوشه و کنارتان میبینید اشراف کاملی داشته باشید
البته در این مسیر هوش دشمنان نیز ستودنی است آنها به ردپای شما واکنش نشان میدهند اگر از روی قطرات آب جمع شده در زمین رد شوید صدای پایتان جلب توجه میکند . البته مانع های زیاد سختی نیستند چون دید محدودی دارند و این دید در رادار مورد استفاده شما مشهود است.
اگر دکمه جهت ها را به سمت دیوار ها و یا جعبه ها نگه دارید سالید اسنیک به آنها تکیه داده و پشت آنها پنهان می شود ، در این لحظه جهت دوربین تغییر میکند و ممکن است اندکی در این مواقع گیج شوید اما به مرور زمان به آن عادت میکنید.
با استفاده از دکمه ضربدر شخصیت بازی حالت Crouch به خود میگیرد ولی در این حالت نمی تواند حرکت کند ، اگر دکمه جهت ها را لمس کنید سالید اسنیک ابتدا حالت Prone به خود گرفته و سپس حرکت میکند .
این قابلیت بسته به موقعیت های متفاوتی بازخورد خوبی ارائه میدهد.
همچنین شما در طول بازی قابلیت دویدن و یا آهسته حرکت کردن ندارید و شخصیت همواره با سرعت ثابتی حرکت میکند.
همچنین با استفاده از دکمه مثلث دید شخصیت به حالت اول شخص در می آید و با اینکه در مواقعی کمک قابل توجهی به شما میکند اما در این حالت به کل خلع سلاح می شوید یعنی اصلا امکان هیچ عمل جز نگاه کردن وجود ندارد که با توجه به محدودیت های آن زمان مشکل خاصی به حساب نمی آید.
در صورت مشاهده شدن توسط دشمنان تنها 99 ثانیه فرصت دارید تا نسبت به تغییر وضعیت خود اقدام کنید در غیر این صورت به دست دشمنان کشته میشوید و صفحه گیم اوور به شما نمایش داده می شود.
در صورت موفقیت و پیشبرد مسیر مورد بحث شما شاهد کاتسین های داستانی مختلف و یا باس فایت های مختلفی خواهید بود این باس فایت ها هر کدام رویه متفاوتی برای شکست خوردن می طلبند
بعضی از آنها تنها به pistol و assault rifle قناعت میکنند و برای کشتن بعضی از آنها تنها استفاده از مشت میتواند مفید واقع باشد
بعضی نیز رویه سخت تری برای کشتنشان جلوی پایتان قرار میدهند برای مثال باید اسلحه خاصی مثل Snipe پیدا کنید و سپس اقدام به کشتن آنها کنید.
بازی از همان کلیشه های مرسوم بازی های ویدیویی استفاده میکند یعنی مهم نیست باس فایت یک زره پوش متفاوت و یا زنی ضعیف و لاغر باشد در کل شما برای کشتنشان باید حداقل یک خشاب کامل را خالی کنید.
مکانیک های بازی نه آنقدر پر زرق و برق هستند که شما را در میان هزاران قابلیت گمراه کنند و یا آنکه نه آنقدری ساده هستند که حوصله تان را سر ببرند
اما میتوان گفت مکانیک های گیمپلی در این بازی بهانه های هستند برای پیشبرد داستان به خواسته سازنده .
گیم پلی بازی زنده است و کار های شما در بازی تاثیر میگذارند اما این تاثیرات صرفا به دیالوگ ها محدود می شوند و در پایان کلی بازی تاثیری ندارند.
در واقع میتوان گفت گیم پلی همان چیزی است که باید برای ارائه یک داستان باشد نه چیزی اضافه برای گفتن دارد و نه کم و کاستی برای انتقاد.
در واقع سازنده گیم پلی را بهانه ای کرده برای ترغیب گیمر به دنبال کردن داستانی که خود قصد گفتن آن را دارد
در طی بازی شاهد موسیقی متن های مختلفی خواهیم بود در مواقعی که با یک باس فایت مقابله میکند موسیقی ریتم تندی به خود میگیرد و در مواقعی که تنها در راهرویی مقابل هزاران جنازه خونین قرار گرفته اید موسیقی متن حالتی مهیب و استرس زا به شما هدیه میکند .
در کنار این موارد وقتی که توسط دشمنان دیده می شوید یک نُت موسیقی تند کافیست که ناگهان حس آرامشتان فروکش کند.
صدا ها نقش قابل توجه ای در جهان سازی بازی دارند
صدا های مهیب در کانال های کولر و یا صدا های انزجار آور کلاغ ها و یا صدای تعجب دشمن هنگام متوجه شدن اتفاقی عجیب هر کدام باعث تکمیل شدن آلبوم صدا های شنیده شده در بازی می شوند
در واقع صداگذاری به نظر من ارتباط عمیقی بین گیمپلی و داستان بازی برقرار میکند
صدای سیستم ارتباطی بازی یا Codec بعد از هربار استفاده و صدای برداشتن هر آیتمی از زمین و یا صدای دکمه تعویض طبقات آسانسور در واقع همه این ها بیانگر خواسته سازنده مبنی بر انتقال حس بودن در یک دنیای احاطه شده توسط تکنولوژی را به کاربر می رساند.
روایت بازی شخص را در یک محیط آغشته به هیاهوی تکنولوژیک قرار میدهد که به دنبال از بین بردن یک سلاح قدرتمند که ممکن است باعث رسیدن ضرر به انسان ها شود قرار میدهد.
محیط در بازی گاه سرد و برفی و گاه پر از دستگاه های پیشرفته و عجیب می شود.
روایت بازی باعث قرار گرفتن شخص در یک محیط ناشناخته می شود و کم کم و قطره قطره به شناخت فرد نسبت به محیط اضافه می شود
در این مسیر صرفا دید فرد به علت استفاده از دوربین ایزرومتریک محدود به نوع پوشش دشمنان محیط ها و جزییات موجود در تصویر می شود .
به عبارتی محیط صرفا بار کوچکی از روایت را بر عهده میگیرد و بخش بزرگی از روایت بر دوش صحبت های رد و بدل شده و میان پرده ها قرار میگیرد.
همچنین خود این دیالوگ ها نیز در ابتدا اطلاعات بسیار کمی در رابطه با چرایی حضور در محیط به گیمر میدهند و فقط به اشاره کلی درباره چرایی حضور بسنده میکنند.
در ادامه این دیالوگ ها ، کاراکتر با اشخاص مختلف آشنا میشود که در ابتدا فقط به معرفی کوتاه خود می پردازند و چیز زیادی عاید گیمر نمیکنند.
اما بار سنگینی از شخصیت پردازی و روایت داستان را میان پرده های طولانی به دوش میکشند.
این میان پرده ها به واسطه قرار گیری دوربین در جای درست هنگام رد و بدل صحبت بین کاراکتر ها ، استفاده از موسیقی پس زمینه جهت بیان احساسات و همچنین مبالغه در بیان احساس شخصیت ها کاملا گیمر را از عمق مسئله مطلع میکنند.
هنگام دیدن میان پرده ها کاملا این ملموس است که شما با میان پرده هایی کاملا کار شده مواجه هستید
دوربین با استفاده از تکنیک هایی که بیشتر در فیلم های سینمایی مشاهده می کنیم مدام تغییر حالت میدهد و در پشت سر این تغییر حالت ها گیمر دیالوگ های شخصیت های مختلف داستانی را می شنود.
در واقع این تغییر حالت های دوربین به خوبی درد و توهم و احساس و یا شهوت افسار گسیخته سالید اسنیک را نمایان میکنند.
در واقع این کاتسین ها به خوبی حس به وجود آمدن عشق و یا غرور را در گیمر نهادینه میکنند ، به حس اضطراب از بحران جمعی در آینده دامن میزنند و برداشت سازنده را در قالب تصویر به سمع و نظر بیننده می رسانند.
همچنین شخصیت های جدید در طول این میان پرده ها به گیمر معرفی میشود ، در واقع برای اولین بار بازی نام شخصیت های مهم را روی تصویر نمایش میدهد و سپس از انگیزه های هریک از آنها پرده بر میدارد.
همانطور که گفتم بار عظیمی از روایت داستان بر روی دوش میان پرده هاست و به همین علت باعث طولانی شدن بیش از حد این میان پرده ها شده است.
به عبارتی با اینکه این کاتسین ها ممکن است برای نیمی از افراد جالب و جذاب باشند برای نیمی دیگر ممکن است حوصله سر بر باشند.
در واقع میتوان گفت حجم اطلاعات بسیار زیادی در بین این کاتسین های طولانی با گیمر در میان گذاشته میشود و ممکن است باعث سردرگمی هرچه بیشتر در میان گیمر ها شود.
بنابراین میتوان انتظار داشت که کاش بخشی از این اطلاعات در طول گیمپلی بازی به دست گیمر میرسید تا شاهد این حجم از میان پرده نبودیم.
در کل میتوان گفت متال گیر سالید عنوانی است که با استفاده از گیمپلی ساده ولی کار راه انداز سعی در رساندن مضمون های ضد جنگ ، تکامل شخصیت اسنیک از فردی تنها به فردی عاشق و درد های به وجود آمده بر اثر آثار مخرب تکنولوژی ها ، به کمک دیالوگ های پویا و کاتسین های کارشده دارد .
گرچه در این مسیر موسیقی های استرس زا نیز وظیفه خود را به خوبی انجام میدهند.
اگر این عنوان را تا کنون تجربه نکرده اید و اگر بعد از سالها تحمل گرافیک از پا افتاده بازی را دارید این عنوان میتواند تجربه مفرحی برای شما باشد
عنوانی که شاید فرسخ ها از روزگار خود جلوتر بوده و سعی در بیان داستانی عمیق به وسیله تکنولوژی های موجود در روزگار خود داشته است.
در واقع میتوان گفت اعتقاد کوجیما بر این است که تکنولوژی مانند شمشیر دولبه عمل میکند لبه ای از آن تیز و برنده است و لبه دیگرش زمخت و بی آزار
به عبارتی میگویند:
من عذابم
یا پناهم
من غمی افسرده حالم؟
یا که رویای بهارم.

نکات مثبت:
دیالوگ های پر محتوا و پویا
صداگذاری قدرتمند
کاتسین های کار شده
گرافیک هنری جالب در طراحی باس فایت ها و کاراکتر های بازی
نکات منفی :
ایرادات جزئی در نحوه آموزش استفاده از المان های گیمپلی
کاتسین های طولانی
نمره 9.8
The following 1 user Likes feri_gfmfg's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#6
نقد و بررسی بازی Red dead redemption 2. داستان یک یاغی از سرزمین های غرب!

‌غرب وحشی و هفت‌تیر کشان، موضوعی که بازی سازان کم پیش می‌آید که دست روی آن بگذارند. اما راکستار آمده تا برای بار سوم گیمر ها را به غرب وحشی بازگرداند و ما را با آرتور مورگان و گنگ داچ ون‌درلیند در روز هایی که دنیا رو به مدرن شدن است و جای هفت‌تیر کشان و یاغی ها در حال تنگ شدن است همراه کند.
داستان ما در سال 1899 میلادی آغاز میشود. به محض شروع بازی، ما خودمان را در نقش مردی به نام آرتور مورگان میبینیم که به همراه گروهش در میان برف و بوران سخت کوهستان به دنبال سرپناهی امن برای زنده ماندن هستند. ماجرا از این قرار است که گروه آنها به سرکردگی داچ ون‌درلیند قصد یک سرقت بزرگ در شهر بلک واتر را داشتند اما نقشه آنها با شکست سختی مواجه شد؛ به قدری که تعدادی از اعضای گنگ کشته و زخمی شدند و در نهایت آنها ناچار به فرار به سمت کوهستان شدند تا کمی آنجا بمانند و صبر کنند که آب ها از آسیاب بیفتند. با گذشت مقداری از داستان بازی، به دشمنی دیرینه گنگ داچ با گنگ اودریسکول(o'driscoll) پی میبریم. آنها مدت هاست که به دلایل مختلفی با هم مشکل دارند و از هیچ فرصتی برای ضربه زدن به یکدیگر دریغ نمیکنند. به طوری که در همان ابتدای بازی وقتی هنوز زخم های گنگ بعد از سرقت ناموفق در بلک واتر در حال ترمیم بود، چند بار به مقر های گنگ اودریسکول حمله کردیم. در یکی از این حمله ها، میتوانیم به یک نقشه دست پیدا کنیم، نقشه سرقت از قطار. نقشه ای که اودریسکول ها از طریق آن میخواستند از قطاری که متعلق به فردی به نام کورن‌وال(Cornwall) سرقت کنند. این موضوع خبر خوش آیندی برای داچ و گنگش هست؛ زیرا از طریق آن سرقت میتواند دوباره گنگ خود را سر پا کند و از وضعیت بد فعلی‌اش خلاص کند.
گنگ این سرقت را انجام میدهد و موفق هم میشود و همانطور که انتظار میرفت، توانست وضعیت خود را بهتر کند.
اما این اتفاق اصلا به مذاق کورن‌وال خوش نیامد. به طوری که از پینکرتون ها، یک گروه کارآگاهی که اغلب در حال مبارزه با یاغی ها بود، چند مامور استخدام کرد تا آنها داج و اعضای گنگش را دستگیر کنند.
از اینجا به بعد آرتور و گنگ داچ همواره در حال مبارزه با گنگ های حریف و فرار از دست پینکرتون ها بودند و در این مسیر اتفاقات و رویداد های مختلفی رخ میدهد که همراه هم داستان بازی Red dead 2 را شکل میدهند.
‌‌
شخصیت پردازی. خوب، بد، زشت!

شاید یکی از چیز هایی که رد دد 2 را به یک اثر شاهکار تبدبل کرد، حضور شخصیت های کاملی است که از همان ابتدای بازی به آنها پرداخته شده و باعث میشود برای ما قابل درک تر باشند و بشود بهتر با آنها ارتباط گرفت. به طور مثال از همان مراحل اول و در شرایط سخت زمستانی و برفی، وقتی رفتار بد مایکا با اعضای گنگ و درگیری های بی مورد او با بقیه را میبینیم میتوانیم می ببریم که با چه شخصیت نچسبی روبرو هستیم. یا مثالی دیگر داچ هست که با وجود اینکه چند وقت است اشتباهاتی داشته اما همچنان بین اعضای گنگ محبوب است و اطرافیانش از او پیروی میکنند و حتی او را مثل پدر خودشان میدانند و همه این ها نشان دهنده شخصیت کاریزماتیک داچ است. یا حتی خود آرتور؛ یکی از مهمترین ویژگی های آرتور این است که او یک کاراکتر تماما سفید یا سیاه نیست، بلکه شخصیتی خاکستریه! میبینیم که او در واقع شخصیتی بی رحم و خشن است و خود هم بار ها به این موضوع اعتراف کرده؛ اما میبینیم که در قبال گنگ و اعضای آن مسئولیت پذیر و از خود گذشته است و این موضوع او را از یک شخصیت کاملا سیاه و تاریک تبدیل به یک شخصیت خاکستری و قابل درک تبدیل میکند. اما همه چیز در این حرف ها خلاصه نمیشود و ما در طول بازی و با گذشت زمان شاهد پرداخت بیشتر به شخصیت ها و روابط هستم و روند تکامل شخصیت ها را به چشم میبینیم. میبینیم چطور آرتوری که به قول خودش روزی برای چند دلار در حد مرگ یک کشاورز مریض و فقیر را کتک میزد و نهایت سعی میکند حداقل بهتر از گذشته باشد و برای آینده دوستانش فداکاری کند. میبینیم داچ در ابتدا همیشه سعی در حفظ انسجام و نزدیک نگه داشتن اعضای گنگ به هم بود و با کاریزما و قدرت رهبری خود گروه را در شرایط سخت سرپا نگه میداشت، اما رفته رفته با جمع شدن تصمیمات اشتباه داچ روی هم و تاثیرات منفی آنها بر داچ و اعضای گنگ، او به فردی دیوانه که فقط به فکر پیش بُرد اهداف خود و ثروت اندوزی بود تبدیل شد. در واقع بازی به ما نشان میدهد که مدرنیته، انسان هایی با تفکرات قدیمی مانند داچ و دیگر یاغی ها را جا گذاشته و آنها با نوع تفکراتشان جایی در دنیای مدرن ندارند و چگونه در برابر این تغییرات شکست میخورند. به قول داچ در رد دد ۱ :《ما نمیتونیم با تغییرات بجنگیم》.
باقی شخصیت ها نیز به همین شکل دارای شخصیت پردازی خوبی هستند که در طول بازی و با تعاملاتی که با شما و دیگر شخصیت های بازی و همینطور با رفتار ها و کار هایشان، شخصیتشان رشد میکند و به آنها پرداخته میشود.

گیم پلی. به غرب وحشی خوش آمدید! 

و اما بحث شیرین و طولانی گیم پلی! تمامی مکانیک ها و بخش ها به خوبی ساخته و پرداخته شده است. از تیراندازی شروع میکنیم؛ مکانیکی که سعی کرده تا حد امکان به تیراندازی در ۱۰۰ سال پیش شبیه باشه. اینجا دیگه خبری از انواع ماشین‌گان و مسلسل و رایفل نیست که هر وقت اراده کردید دست به اسلحه بشوید و در کسری از ثانیه ده ها نفر از دشمنان را بکشید، نا سلامتی قرن ۱۹ میلادی است! اسلحه ها و سیستم تیراندازی بازی هم دقیقا بر اساس همین منطق است. اسلحه ها معمولا دقت و قدرت پایین تری به نسبت اسلحه های مدرن دارند و به شما حس تیراندازی با اسلحه های کلاسیک را میدهد. از نکات دیگری که در تیراندازی وجود دارد، مکانیک جالب Dead eye هست که به شما کمک میکند در صحنه های شلوغ یا در جاهایی که هدف سریع و در حال حرکت است، به راحتی صحنه را آهسته کرده و دخل حریف را بیاورید! درست مانند آنجایی که در فیلم های وسترن قدیمی شخصیت اصلی داستان به هنگام دوئل در صدم ثانیه دست به هفت تیر شده و یک تیر در سر فرد مقابلش خالی میکند.
جزئیات در سیستم تیراندازی به همین جا ختم نمیشود و چیز های جالب دیگری هم وجود دارد. اینجا از این خبر ها نیست که با اسلحه خود چندین لشکر انسان را قتل عام کنید و صد ها تیر شلیک کنید و همچنان اسلحه تان مثل روز اول باشد. بعد از چندین تیراندازی، اسلحه شما کم کم رو به کثیف شدن و زنگ زدن میرود و این اتفاق باعث کاهش قدرت و دقت اسلحه میشود. اما راه چاره چیست؟ شما باید هر چند وقت یکبار اسلحه خود را با Gun oil تمیز کرده تا مانند روز اولش دقیق و قوی شود.
بهتر است کمی از بحث آدم کشی فاصله بگیریم و به سمت بخش های دیگر برویم.
ویژگی های بدنی شما مانند ظرفیت جان، استقامت و ظرفیت Dead eye و ویژگی های بدنی اسب شما مانند ظرفیت جان و استقامت او بسته به کار های شما و عوامل محیطی قابل تغییر هستند. اگر بیشتر بدوید، استقامتتان بیشتر میشود و اگر برخی کار های خاص مانند هد شات کردن دشمنان یا کشتن اهداف کوچک مانند پرندگان را زیاد انجام دهید، ظرفیت Dead eye شما بیشتر میشود. و البته که این موضوعات درباره اسب شما نیز صادق است. موضوع به همینجا ختم نمیشود؛ عوامل محیطی مانند سرما و گرما نیز بر ظرفیت جان و استقامت شما تاثیر میگذارند. مثلا اگر در جایی که هوا سرد است لباس گرم نپوشید سریعتر خسته میشوید.
در بازی سعی شده همه چیز به دقت و با جزئیات طراحی شود. از اسب سواری و پیاده دویدن گرفته تا تیراندازی و شکار. میشود گفت راکستار برای همه چیز وقت زیادی گذاشته تا به واقعیت نزدیک باشد.
یکی دیگر از نکات جالب بازی که خوب است بهش اشاره کنیم، Bounty و Bounty hunter است. به هر حال غرب وحشی بود و جایزه بگیر هایش! کسانی که تحت تعقیب قرار میگرفتند و کسانی که به تعقیب از آنها میپرداختند. در بازی اگر جایی دزدی کنید یا کسانی را بکشید، برای سرتان جایزه ای تعیین میشود. طولی نمیکشد که Bounty hunter ها به سراغتان می آیند و میخواهند که جانتان را در ازای جایزه تعیین شده بگیرند. برای خلاص شدن از شر این افراد شما باید به پست‌خانه ها رفته و مبلغ جایزه را پرداخت کنید تا از شر جایزه بگیر ها خلاص شوید. البته این موضوع به صورت برعکس هم وجود دارد و شما میتوانید به عنوان یک جایزه بگیر برای کشتن یا دستگیری برخی افراد اقدام و در قبالش پولی دریافت کنید.
اما یکی از ایرادات بزرگی که به رد دد وارد است، ساختار خطی آن برخلاف اوپن ورد بودن آن است. شاید کمی از این حرف من تعجب کنید اما بگذارید کمی توضیح دهم تا متوجه شوید. رد دد بر خلاف یک بازی اوپن ورد، برای انجام کار ها و اتمام مراحل راه کار های محدودی به شما میدهد که البته نتایج آنها هم بسیار شبیه هم هست. و اگر هم بخواهید مراحل را به روش خودتان انجام دهید، مرحله را باخته و باید از اول شروع کنید! این موضوع رو دقیق یادم نیست چون برای حدود ۲ سال قبل است، اما اگر درست به یاد بیارم در یکی از مراحل بازی برای دزدیدن برخی چیز ها از یک کارخانه، باید مخفیانه وارد آن شده و کار را انجام میدادیم. نکته اینجاست که بازی تاکید میکرد حتما باید نخفیانه کار را انجام داد. اما آن مرحله در نهایت به درگیری و تیراندازی ختم میشد! خب اگر قرار است در انتها درگیری شود چه فرقی دارد که من مخفیانه وارد آنجا شوم یا اینکه همه را قتل عام کنم و وارد آنجا شوم؟ این موضوع فقط مختص به این یک مرحله نیست و در خیلی مراحل دیگر هم تکرار میشود. حتی بازی در برخی جاها عملا خطی میشود و شما هیچ کاری جز انجام مراحل در محیط ندارید. مانند مراحل اول بازی و چند مرحله در اوایل بازی که آرتور به همراه داچ و بقیه افراد در یک جزیره گیر می افتند و قصد فرار دارند. در کل این مراحل میتوانستند وجود نداشته باشند یا اندکی متفاوت تر و آزادتر باشند. 

روایت و روند بازی. همه چیز خوبه، اما لطفا سریع تر! 

بازی از همان ابتدا خیلی آهسته و پیوسته داستان را روایت میکند. بیشتر میخواد ما همزمان با داستان اصلی، با داستان های فرعی آشنا شده و همچنین با شخصیت های بازی تعامل بیشتری داشته باشیم و آنها را بهتر بشناسیم. این موضوع هم میتواند خوب باشد هم بد؛ خوب از این لحاظ که شما به طور کامل با همه جزئیات داستان و شخصیت ها و داستانشان آشنا میشوید که باعث میشود بیشتر و بهتر با آنها همزاد پنداری کنید. بد هم از این لحاظ که ممکن است کاها شما را خسته یا اذیت کند. البته خود من غیر از برخی جاها مثل چپتر پایانی، از این موضوع اذیت نشدم. اما در کل میشود گفت که وجود بعضی از مراحل(بخصوص در همان چپتر پایانی) اضافی بود و میتوانستند وجود نداشته باشند. واقعا آب و غذا دادن به حیوانات و آبیاری گیاهان مزرعه جان مارستون چه سودی میتواند داشته باشد که در قالب مرحله اصلی ظاهر شود؟ (: یک نکته منفی بازی که این روند کمی کند روایت را کند تر میکند، روند کند بازی است که میتوان گفت حاصل یک ضعف در گیم پلی بازی است، یعنی سیستم حمل و نقل.
توی بازی هایی مثل Gta V به واسطه وجود خودرو و موتورسیکلت، میتوانید در عرض چند دقیقه از این طرف شهر به آن طرف شهر بروید. اگر هم که خودرو در اختیار نداشتید، خیلی راحت موبایلتان را در آورده و با تاکسی تماس میگیرید و او می آید و از همانجا که ایستاده اید شما را به هرجا که میخواهید میبرد. اما در رد دد بخاطر اینکه ما بجای خودرو با اسب سر و کار داریم، رفتن از این سمت مپ به آن سمت مپ ممکن است حتی ساعت ها زمان ببرد. این مشکل جایی نمایان میشود که شما میخواهید یک مرحله را انجام دهید که برای شروع آن باید به آن طرف مپ رفته و یک مسافت طولانی را طی کنید. شروع به حرکت کرده و بعد از نیم ساعت حرکت سوار بر اسب، میبینید نه تنها شما مرحله را شروع نکرده‌اید، بلکه راه زیادی تا مقصد مانده! این مشکل حتی با قرار دادن مکان هایی در بازی که در آنجا درشکه هایی وجود دارد که شما را به جایی که میخواهد میبرند هم حل نشده، زیرا تعداد آنها محدود است و ممکن است برای رسیدن به همان ها هم مجبور باشید مسافت زیادی را طی کنید. البته چیزی که میتواند این مشکل را کم رنگ کند، موضوعی است که الان به سراغش میرویم، یعنی جهان بی نقص رد دد 2! 

جهان بازی. اینجا هیچ چیز اتفاقی نیست! 

بی شک یکی از سرگرم کننده ترین بخش های بازی، جهان آن است. جهانی که هر لحظه چیز جدیدی برای ارائه دارد و شما را با آن حسابی میخکوب میکند. همانطور که گفتم شاید حمل و نقل در بازی بسیار طولانی و طاقت فرسا باشد، اما حرکت در این جهان بی نقص اصلا حوصله شما را سر نمیبرد. با گشت و گذار در جهان رد دد به npc هایی میرسید که دچار مشکلی هستند یا موضوعی درباره شان وجود دارد که میتوان وارد آن مسئله شد و حلش کرد. از پیرمرد فقیر و کوری که اگر بهش کمک کنید به صورت نا واضحی آینده را برایتان پیشگویی میکند تا مردی که به زمین هایش حمله کرده اند و میخواهد او را به قتل برسانند. همه این برخورد های تصادفی شما را وارد یک داستان کوتاه میکند که گاها موضوعات جالبی پشت آنها است. اما نکته زیبا اینجاست که هیچکدام از این اتفاقات تصادفی نیست! این رو من وقتی فهمیدم که یک بار به مردی که مار نیشش زده بود کمک کردم و چند وقت بعد وقتی در شهر ولنتاین میخواستم اسلحه بخرم، همان مرد را دیدم که گفت من هر اسلحه ای که میخواهم را بخرم و برای تشکر از نجات جانش، او پول اسلحه را حساب میکند.
(این بازی عالیه)
همانطور که از این موضوع میتوان فهمید، npc ها دارای هوش قابل قبولی هستند و جهان بازی از پویایی خاصی برخوردار است. به طوری که اگر دیدید در گوشه ای این جهان عظیم زن و شوهری دارند شما را به خانه خود دعوت میکنند، به صورت اتفاقی نیست و داستان جالبی پشت آنهاست. یا حتی اگر روزی به خانه پیرزنی حمله و از او دزدی کنید، اگر چند وقت بعد به آنجا برگردید پسرانش را میبینید که آنجا منتظرند تا شما را بکشند! یا کلی اتفاق و داستان ریز و درشت دیگر که در سر تا سر این دنیای پهناور وجود دارد.
نوار شرافت یکی دیگه از المان های گیم پلی هست که تاثیر زیادی از تعاملات ما با دنیای بازی میگیره. شما هرچقدر آدم بدتری باشید، آدم و حیوان بکشید، دزدی کنید و ... سطح شرافتتان پایین تر می آید.
و اگر انسان خوبی باشید و در برخورد های تصادفی با مردم به درستی رفتار کنید، به سمت سفیدی میرود.
هرچقدر شما انسان شریف تری باشید رفتار مردم با شما بهتر هست. البته که شریف بودن شما در شکل پایان بازی هم تاثیر جالبی دارد. به طور خلاصه و بدون اسپویل میتوان گفت اگر انسان شریفی باشید پایان زیبا و شرافتمندانه‌ای در انتظار آرتور است و اگر برعکس، انسان بدی باشید باید در انتظار پایانی باشید که لایق یک انسان بد است. این مکانیک ارتباط زیادی با روند تکامل شخصیت آرتور دارد. جایی که آرتور میفهمد دیگر راه برگشتی ندارد و باید در باقی راه آدم شریفی باشد و در جهت سود رسیدن به اطرافیانش قدم بردارد. 

گرافیک بازی. زیبا! 

هرچه از گرافیک خیره کننده این اثر بگویم، کم گفته‌ام. تا جایی که در توان سازنده ها بوده اشیاء و چیزهای مختلف را با جزئیات ریز طراحی کردند. از کنده کاری های روی اسلحه گرفته تا طرح روی کُت چرمی شما و حتی مو ها و صورت شخصیت ها همه با جزئیات ریز و خیره کننده ساخته شده اند. از آن گذشته در بحث هایی مانند نور پردازی در حالات و وضعیت ها و آب و هوا های مختلف، بازی توانسته صحنه های دلنشینی را خلق کند. به طوری که میتوانید در نوک این قله بلند سوار بر اسب خود به تماشای غروب خورشید و مناظر زیبای اطراف بنشینید. همانطور که بار ها گفتم، همه چیز با جزئیات است. وقتی یک حیوان را شکار کرده و قصد اسکین کردن آن را دارید، تمام مراحل انجام کار ها و پوست کندن و تکسچر پوست و گوشت حیوان و حتی خون آن بسیار واقعی طراحی شده؛ شما موقع اسکین کردن حیوانات حتی میتوانید جای گلوله روی پوشت و گوشت حیوان را ببینید که به شما حس واقعی تری از شکار میدهد. منظره های طبیعی مانند کوه و جنگل و دریا اینقدر دلچسب هستند که میتوان کمپ زد و مدت ها کنار دریا به ماهی گیری پرداخت یا در جنگل به جمع آوری گیاهان مختلف و شکار کردن.
در این بخش بدون شک بازی عالی بوده و از همه نظر توانسته انتظارات را از خود بر آورده کند.

جمع بندی نهایی. رستگاری سرخپوست مُرده! 

همه ما شاید تصوری که از غرب وحشی داشتیم همان چیزی بود که در فیلم های اواسط قرن ۲۰ میلادی میدیدیم. دنیایی صحرایی و پر از خاک و کاکتوس و شهر های کوچک که همیشه در وسط آن شهر ها دو نفر به دوئل میپرداختند. اما شاهکار راکستار آمد و به ما نشان داد که دنیای غرب وحشی بسیار وسیع تر و جذاب تر از این حرفاست. این اثر با داستانی فکر شده و شخصیت هایی که ساعت ها ساخته و پرداخته شدند، تجربه بسیار احساسی و تکرار نشدنی را برای ما فراهم میکنند. دیگر المان های بازی مانند گیم پلی نو آورانه و سرگرم کننده در کنار دنیای وسیع و عظیم و پر جزئیاتی که با گرافیکی ناب و خیره کننده به تصویر کشیده شدند، ما را به جهانی میبرند که دل کندن از آن بسیار سخت است و تا میاییم از آن خارج شویم، میفهمیم ساعت ها مشغول وقت گذراندن در آن بودیم. هواداران 8 سال چشم انتظار انتشار این بازی بودند. حال میتوان گفت این انتظار طولانی کاملا ارزشش را داشته است...  .


نکات مثبت بازی:

- داستان بازی بسیار جذاب و فکرشده است و شما را در خودش غرق میکند.
- تقریبا به همه شخصیت ها به اندازه کافی پرداخته شده و به شخصیت هایی قابل درک تبدیل شده‌اند.
- گان پلی بازی واقع گرایانه است و حس تیراندازی در غرب وحشی را به شما میدهد.
- المان های مختلف بازی مانند شکار کردن، اسب سواری، تیراندازی و... بسیار کامل و با جزئیات و لذت بخش هستند.
- جهان بازی بسیار وسیع و پر از داستان ها و ماجرا های ریز و درستی هست که ممکن است هر لحظه به سراغتان بیاید.
- هوش مصنوعی npc ها خوب است و در پس برخی از آنها داستانی نهفته است که این موضوع دنیای بازی را پویا تر میکند.
- نورپردازی و افکت ها و سایه ها و ویژگی های گرافیکی و همچنین ریز جزئیات در اجسام و چیز های مختلف بسایر با کیفیت است.


نکات منفی بازی:

- بعضی مراحل و بخش های بازی ساختار خطی دارند و با اوپن ورد بودن بازی در تضاد هستند.
- داستان و روایت بازی به کل روند کندی دارد و بعضی موضوعات بنظر بی دلیل کش داده میشوند.
- به سیستم حمل و نقل بازی ایراداتی مانند همیشه در دسترس نبودن و کند بودن وارد است.


نمره نهایی بنده به این بازی:

نمره 9.5 از 10.


در نهایت هم بسیار سپاسگذارم که تا اینجا با من همراه بودید، خدانگهدار (:
The following 1 user Likes AMIR WAZOWSKI's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#7
نقد و بررسی بازی the last of us part 2

وقتی در تاریکی گرفتار شدی به دنبال نور بگرد


چگونه می توانم نبود تو را باور کنم؟ چگونه می توانم بدون تو از این دنیا لذت ببرم؟روزی با کسی درباره ترس هایم صحبت می کردم و به او گفتم که از تنها بودن می ترسم. تنها چیزی که به من اجازه می داد به مرگ فکر نکنم، بیدار شدن در کنار تو بود؛ولی حالا باید بروم،باید بروم از این شهر که خاطراتت تمام آن را پر کرده،مهم نیست چقدر دور چون دیگر کسی نگران من نمی شود، چون من دیگر تنها هستم.



چند سالی می شود که بازار مجموعه سازی از یک اثر محبوب بسیار داغ شده و شرکت ها فارغ از ادامه دار بودن آن اثر، بعضی وقت ها بیشتر از پتانسیلش از آن کار می کشند و باعث نابودی خاطرات ما نیز می شوند! ولی خارج از دایره انصاف است اگر از آثار خوبی هم که ساخته شده اند نام نبریم. هرچند که می توان در صنعت بازی های ویدیویی به وفور یافت بازی هایی را که قربانی طمع ناشر شده اند ولی در این میان استثنا هم وجود دارد. در این مقاله با هم بررسی می کنیم که آیا the last of us 2 توانسته تا یکی از این استثنا ها باشد؟ شاید نابود کردن کره زمین راحت تر از ساخت چنین دنباله ای باشد؛زیرا تفاوتی که در دنباله سازی ها وجود دارد این است که بعضی از بازی ها برای تکامل نسخه قبلی می آیند ولی TLOU2 از آن دسته نیست چون نسخه اول خودش به راحتی در لیست <<کم نقص ترین>> ها جا می گیرد؛ پس حالا متوجه می شوید شرکت سازنده چقدر کار بزرگی انجام داده است.

در مصاحبه ای نیل دراکمن، کارگردان بازی گفت:<< این بازی یا برایتان بهترین بازی می شود یا از آن متنفر خواهید شد!!!>> 
از همین جمله مشخص بود که داستان، داستان مریضی می شود که مانند مبتلایان به قارچ در بازی قرار است قلب بازیکن را به درد آورد. صحنه ابتدایی هم با آن تن صدای <جول> نشان می دهد که بازی به هیچ عنوان مانند نسخه اول لحنی سرخوش ندارد و کاملا روایت دیگری را از بی رحمی دنیای آخرالزمانی نشان می دهد. داستان با کاتسین هایی از نسخه اول شروع می شود که حاوی اسپویل های شدیدی است پس توصیه می شود اگر سراغ نسخه اول نرفته اید به هیچ عنوان TLOU2  را تجربه نکنبد که بعد ها برای همین جمله به جان من دعا خواهید کرد! اگر بازی اول را انجام نداده باشد بازی دوم برای شما حکم یک جوک را دارد و انقدر خنده دار به نظر می رسد که فکر می کنید کاگردان های مارول در ساخت آن دست داشته اند ولی بعد از تجربه آن متوجه خواهید شد که با هر نت موسیقی گیتار الی و جول، دردی نهفته است و با هر قدم درون دنیای آن اشکی از چشمان شما فرود می آید!
بازی از همان ابتدا با برگشت به گذشته به ما می فهماند که نمی توانی از گذشته فرار کنی و کارما، همیشه منتظر فرصت می ماند تا زهر خود را بریزد! پس از صحبت با <<تامی>> شما کنترل جول را در درست می گیرید و در این لحظه بدون داشتن دانش سینمایی و مسلط بودن بر مبحث سینماتوگرافی می توانید تبلور هنر را در آن ببینید؛ گرافیکی خیره کننده که شاید کمتر اثری در نسل 8 با آن برابری کند.((چون من از آینده هستم به شما می گویم تا اینجا نظیرش را در نسل 9 هم ندیده ام))
در واقع TLOU2 با استفاده از تکنیک های خاص نور پردازی و بهره گیری خوب و به موقع از فضای شب و روز و توجه به ریز ترین موارد در طراحی گرافیکی و هنری بازی توانسته اثری را خلق کند که شاید نتوان تفاوت آن را با فیلم های نسل جدید، متوجه شد

بعد از طی کردن مسیری به روستای جکسون می رسید که الان برای خودش شهری شده! نور پردازی زیبای شهر هم یکی دیگر از نکات خوب گرافیکی به شمار می رود که نمی توان از آن چشم پوشی کرد. پس از صحبت با تامی به سراغ الی می روید و با او صحبت می کنید و اینجا هم مانند <<نیتن دریک>> در UNCHARTED شاهد شوخی های الی و جول هستیم که نه تنها برای شما لوس نمی شود بلکه با هربار بازی کردن و شنیدن آنها لبخندی بر لبانتان می نشیند که متوجه می شوید لبخند مونالیزا چیست! لبخندی که میان غم و شادی است و چهار چشمی صحنه را نگاه می کنید تا مبادا صورت این دو کاراکتر را از دست بدهید.
بازی بعد از این به 4 سال بعد می رود و حالا ما کنترل الی را در دست داریم. دیگر شاهد آن صورت بامزه و گوگولی نیستیم و در عوض با چهره ای خشمگین مواجه می شویم که به ما نشان می دهد بازی لحن بزرگسالانه ای پیش گرفته که برای  همه گروه های سنی مناسب نیست.بعد از طی مسیری به شخصت جدید می رسید که دینا نام دارد. پس از آن شروع به برف بازی با کودکان می کنید که در نوع خود جالب است. درواقع ناتی داگ با گنجاندن این بخش در بازی نوعی مکانیزم پرتاب اشیا را توضیح می دهد و از این فرصت به بهترین شکل استفاده می کند تا با ایجاد تضاد میان فضای بازی و آن صحنه برف بازی، ضربه آخر را محکم تر بزند!!
از اینجا به بعد به جز چند مورد که ضروری است خیلی به داستان بر نمی گردم شاید که اسپویلی درونش نهفته باشد!!!

ما با دو شخصیت که مانند گروهی از مهاجران هستند رو به رو می شویم که درواقع روایت مکمل بازی بر گردن این شخص است و باعث سفر دور و درازی می شود که خودش به هوشمندی طراحی شده و استفاده از فضای شهر سیاتل به دلیل بزرگ بودن و وجود اتمسفر ترسناک آن یکی از بهترین ایده ها بوده!
پس از چند اتفاق خاص ما وارد شهر سیاتل می شویم و درواقع بازی از اینجا شروع می شود. شهر سیاتل بسیار بزرگ طراحی شده و این بزرگی هیچ لطمه ای به طراحی کلی دنیا وارد نکرده؛بلکه توانسته با وارد کردن موارد خیلی ریز که شاید فکرش را هم نکنید بازیکن را شگفت زده کند!! علاوه بر طراحی بصری شما طراحی اجسام در بازی را مشاهده می کنید. می توانم بگویم که هر چیزی در بازی هویت خاص خود را دارد!!! از سنگ های کف رودخانه تا سطل زباله و شیشه های مغازه که عالی طراحی شده اند و دوست دارید همه چیز را بشکنید. البته مراقب باشید چون دشمنان جدیدی در بازی اضافه شده اند که می توانند در درجات سختی بالاتر، کابوس شب هایتان شوند.

 اما از هرچه بگذریم، سخن گیم پلی خوش تر است!! طراحان گیم پلی در این بازی گل کاشته اند و می توان گفت که با نگه داشتن المان هایی از نسخه قبل و بهبود آنها و مهم تر از آن، اضافه کردن چند مکانیک جدید که آنها را مانند همان برف بازی به شما یاد می دهد، بازی را از قبل سخت تر و همه چیز را لذت بخش تر کرده اند. شما می توانید مانند <<سم فیشر>> با مخفی کاری جلو بروید و مانند یک نینجا همه را به قتل برسانید؛ یا می توانید یک اکشن پر زد و خرد را تجربه کنبد و آدرنالینتان را افزایش دهید!! در هر صورت انقدر دستتان در بازی، باز است که بتوانید سبک مورد علاقه خود را پیدا کنید.لازم به ذکر است در بازی دفترچه هایی وجود دارند که با گرفتن آنها می توانید نوعی تنوع جدید  به اسلحه خود اضافه کنید و گیم پلی را هم جذاب تر کنید!! برای مثال با اضافه کردن قوزی نوشابه به سر تفنگ میتوانید از آن به عنوان صدا خفه کن استفاده کنید.
مدیریت منابع هم در بازی به خوبی پیاده شده و در درجات بالاتر بدون استراتژی نمی توانید دشمنان را از مقابل بردارید!!! درواقع شما همیشه باید حواستان به مهمات خود و حتی نحوه چینش اسلحه ها باشد تا بتوانید از آن به بهترین شکل استفاده کنید و مجبور نباشید وسط مبارزه بر روی زمین نشسته و اسلحه خود را از کیفتان در بیاورید!!!!
خوب است کمی هم درباره هوش مصنوعی دشمنان صحبت کنیم. هوش مصنوعی دشمنان به خوبی کار شده و با اضافه کردن موجوداتی مثل سگ ها در بازی، مخفی کاری را چالش بر انگیز تر از همیشه کرده!! دشمنان شما با دیدن جسد کشته شده دوستشان واکنش می دهند و نحوه استراتژی خود را تغییر داده تا از غافل گیر شدن جلو گیری کنند!!دشمنان دیگر بعد از مدت کوتاهی فراموش نمی کنند که شما در آنجا حضور دارید و قایم شدن زیر ماشین هم کار ساز نیست چون می توانند زیر ماشین را چک کرده و شما را به راحتی پیدا کنند. به لطف همین هوش مصنوعی شما می توانید با پرت کردن اشیا به در و دیوار حواس آنها را پرت کرده و فرار کنید. درواقع ناتی داگ سعی کرده تا با ترکیب کردن المان هایی از بازی های مخفی کاری و دنیای واقعی تلفیقی از هوش مصنوعی و هوش احساسی درست کند که بعضی مواقع و اللخصوص در درجات سختی بالاتر شما را انگشت به دهان می کنند.

خوب است کمی هم درباره شخصیت پردازی صحبت کنیم.درواقع شخصیت پردازی یکی از قاط قوت بازی محسوب می شود و برای آن دلیل هم دارم!! درواقع می‌خواهم از نظر سینمایی این شخصیت پردازی را مورد بررسی قرار دهم. شخصیتی مانند جافری براتیون را در سریال GOT را تصور کنید. او یکی از شرور ترین شخصیت های سریال بود و همه از او متنفر بودیم. این خودش حکم تاییدی است بر زیبایی نوشتار نویسنده و همینطور بازیگر آن اثر که هنوز هم پیام های بدی از سوی مخاطبان دریافت می کند! از نظر من این نوع شخصیت پردازی که بتواند با کاراکتر کاری کند که تا عمق قلب بازیکن برود و آنجا خنجر را فرو کند خودش نوعی اثر هنری محسوب می شود! شخصیتی که ما بتوانیم بدون حتی دانستن گذشته او، او را قضاوت کنیم و بعد ها به اشتباه خود پی ببریم و بعد از آن پایان به یک حس پوچی برسیم خودش یک لول سطح داستان گویی تعاملی را بالاتر می برد. البته نمیخواهم با آن بعضی از رفتار های شخصیت اصلی را بدون عیب جلوه دهم ولی برای اشتباهاتی که از منظر بعضی ها او مرتکب شد تنها می توانم یک جمله را بگویم از نویسنده معروف ویکتور فرانکل:<<واکنش غیر عادی،در شرایط غیر عادی،نوعی عمل عادی محسوب می شود>>.
با توجه به جمله بالا حس می کنم خیلی از جهات برای دوست داران بازی های ویدیویی روشن شود و به او برای انجام این کار حق بدهند.
آیا می شود از TLOU حرف زد و چیزی راجب موسیقی این بازی نگفت؟ در یک تحقیق علمی ثابت شد که 60 درصد ترس در فیلم های ترسناک برای صدا و موسیقی است!! پس قطعا گووساتاو توانسته 60 درصد خود را به بهترین شکل اجرا کند.
تا حرف از موسیقی ایت خوب است به صدا گزاری بازی هم اشاره کنم جایی که تیم بازی سازی شاهکار کرده و راه رفتن رو هر سطحی صدای خاص خود را دارا هستند و هر کدام حس متفاوتی به شما القا می کنند! صدای عوض کردن خشاب،شلیک،صدای بازیگران و حتی کلیکر ها به زیبایی پردازش شده. خوب است تا به خشاب و اسلحه اشاره شد یک نکته را بازگو کنم. یکی از جذابیت های بازی که مستقیما از نسخه اول الهام گرفته شده همین میز کار است! شما در گوشه های بازی می توانید این میز ها را پیدا کرده و به آپگرید کردن سلاح های خود بپردازید. در این بخش ریز ترین موارد در تفنگ ها رعایت شده و شما را با خود درگیر می کند تا جایی که به خودتا می آیید می بینید که نیم ساعت را صرف بهتر کردن اسلحه خود کرده اید.



در نهایت بازی که پس از جنجال های فراوان بالاخره عرضه شد توانست نمره بسیار خوبی از منتقد ها دریافت و صد البته نظر طیف وسیعی از بازیکنان را هم جلب کند و جوایز زیادی را هم به خودش اختصاص دهد؛ تبدیل  به یکی از بهترین بازی های تاریخ شده و حالا خیلی ها سر پایان بندی آن و حس پوچی و در نهایت احتمالاتی که برای نسخه سوم و صحنه های آخر بازی با حضور الی و گیتار معروف جول به وجود آمد بحث ها را حسابی داغ کرده!!!


نمره نهایی:9.5
نکات مثبت:
شخصیت پردازی خوب
داستان تاریک و روایت زیبا
گیم پلی دوست داشتنی 
موسیقی گوش نواز 



نکات منفی:
داستان سلیقه ای که نمی تواند بعضی از اعمال را برای مخاطب توصیف کند

متشکرم از اینکه با ما همراه بودید 
Love's gonna get you killed

But pride's gonna be the death of you
The following 1 user Likes ali mir's post:
  • PEYMAN66
پاسخ
#8
موسیقی گوستاوو سانتائولایا که در بازی The Last of Us استفاده شده رو احتمالا همه شنیدید. اون موسیقی برای من این حس رو تداعی میکنه که انگار شخصی عاشق نسبت به زندگی, بالای برج خم شده ابتدای بازی نشسته و مینوازه, با اینکه هنوز عاشقه و با علم به این موضوع که انسان و زندگی هست پس امید هست, اما در دلش اندوه بزرگی داره. نسبت به از دست رفته ها, نسبت به اینکه داشتیم موفق میشدیم و یکم مونده بود وارد مرحله بعدی فرگشت بشیم اما نشد. ما در بازی Somerville به نظر من با چنین فرمی از موسیقی طرف هستیم. جاده ای به ظاهر بی انتها با قاب های عالی و ماشینی که به سرعت در حال رفتن به بی انتهاست. در این بین موسیقی پخش میشه ملایم تر از مورد قبلی که اشاره کردم اما باز در دلش اندوه و هراس رو جا داده و خبر از اتفاقی شوم میده. اتفاقی که ما هنوز ازش آگاهی نداریم و صرفا در این لحظه آرزو می کنیم این زیبایی خراب نشه.

[تصویر:  2023-02-23_11-43-50.mkv_2_28_2023_8_56_4..._thumb.png]

در عین حال جاده و سرعت استعاره ایست از به جلو رفتن و پیشرفت ما, و وقتی ماشین در کنار خونه ای روستایی که احاطه شده با تپه های نسبتا بلند می ایسته. خانواده ای متشکل از مادر و پدر و یک فرزند به همراه یک سگ ازش خارج میشه. اشاره به زندگی ما داره یا آرزوی من که همینو میخوام. همین خونه داشتن و داشتن اشخاصی که عاشق شون باشیم. همون خواستنی که افلاطون در گفتگویی با یک شخص ازش میپرسه; چرا کار می کنی؟ شخص مقابل می گه برای اینکه پول به دست بیارم. باز افلاطون میپرسه چرا میخوای پول به دست بیاری؟ شخص می گه برای اینکه خونه ای داشته باشیم, مایح تاج خودمو تامین کنم. باز افلاطون ادامه میده و در نهایت به این نقطه میرسه که اون شخص فقط میخواد خوش زندگی کنه و این خواست خوش زیستن در اکثریت ما انسان ها صادقه, چیزی که در شروع بازی Somerville به تصویر کشیده میشه. خواستی چنان ساده که به طور تاریخی از ما دریغ شده اما حالا که اینجا و در این بازی به این خواست رسیدیم ناگهان بوم صدای انفجاری عجیب که مشابه هیچ بمبی که شنیده شده نیست, باعث بیدار شدن ما و اون خانواده از خیال پردازی این رویا میشه. پدر خانواده که ما کنترل اونو در دست داریم سعی می کنه خودشو و خانواده اش رو به زیر زمین ببره تا شاید بتونه زنده بمونه که در این امر هم موفق میشه اما با برخورد یک شئ شبه انسانی به خونه و شکافت سقف زیرزمین, جدایی و دوری از این خوش زیستن شروع میشه. اون موجود که بعد برخورد ظاهری رو به مرگ داره دست خودشو به سمت خانواده قصه ما که حالا در گوشه تصویر  پناه گرفته دراز می کنه, اما چرا؟ مثل سوالی که شاید از خودتون پرسیده باشید که چرا مار به حوا پیشنهاد خوردن میوه ممنوعه داد؟ اونجا مار با خودش چی فکر می کرد؟ هدفش چه بود؟ آیا مار یک عاشق بود که با پیشنهاد خودش میخواست حوا فرگشت پیدا کنه؟ یا صرفا با خدا مشکل داشت؟ این سواله که هیچ وقت در تورات پاسخ داده نمیشه, سوالیه که احتمالا در ذهن تون اول بازی شکل میگیره. چرا بعد دراز کردن دست اون شئ عجیب مرد میپذیره در صورتی که با بقای خودش در تضاده, مخصوصا که همسر و فرزند و سگ کنار اون حضور دارن و لازمه کمتر خطر این چنینی کنه تا به بقای خانواده خودش کمک کنه اما همین طور که اشاره کردم مرد قصه ما در خواست رو میپذیره و با لمس موجود عجب ناگهان انفجار نوری رخ می ده و بعد این انفجار هردو لمس کننده بی هوش میشن. خانم قصه با اندوه به سمت همسر میاد و تلاش میکنه اونو هشیار کنه اما گویی مرد مرده و همینجاست که صفحه سیاه میشه. تصویر که ماده گرایان مرگ رو اون طور توصیف می کنند. که قرار نیست از اون وارد بهشت یا جهنم بشی, تنها نیستی هست که منتظره
[تصویر:  2023-02-23_11-43-50.mkv_2_26_2023_4_01_2..._thumb.png]


 اما در بازی این اتفاق روی نمیده و  در نهایت شما به هوش میاید و میبینید نه خانواده کنار شماست و نه اون شئ برخورد کرده با سقف. پله های زیرزمین رو مکعب هایی ساه و قرمز مسدود کرده و حالا تنها شمایی و سگ با وفاتون که تمام مدت کنارتون حضور داشته. در همین نقطه شما متوجه میشید یک چیز فرق کرد و دست سمت راست شما از خودش نیرویی آبی رنگ ساطع می کنه و وقتی اون نیرو رو به نور لامپ های اطراف خودتون متصل می کنید, میتونید همون مکعب های سیاه و قرمز رو از جامد به مایع تبدیل کنید و اینطور مسیر خودتون رو باز کنید(بعد تر قدرتی برعکس این رو به دست میارید که مایع رو تبدیل به جامد می کنید) با مایع کردن این مکعب ها و در نهایت خروج از خونه اولین چیزی که مشاهده میشده حجم زیاده تخریب محیطی هست که منطقا نمی تونه یک شبه اتفاق بیوفته و باز اینجا با استفاده درست از کنتراست و قاب بندی محیطی, بازی اشاره به گذشت چند ماه بی هوشی شما می کنه و احتمالا نابودی بشر.

[تصویر:  2023-02-24_01-37-46.mkv_3_1_2023_6_43_31..._thumb.png]
دقیقا از همینجا هم مشکلات عظیم بازی هم یکی یکی خودشو نشون میده. اولین مشکل وقتی که شما با استفاده از همین قدرت ها شروع به حرکت می کنید و سگ تون هم همراه تون میاد اما این سگ تقریبا هیچ کاربردی نداره و حتی توانایی لمس یا نوازش اونو ندارید. در صورتی که بخش زیادی از بازی این سگ همراه شماست که همین حضور گاهن باعث میشه حواستون بهش پرت بشه و بخواین با اون سگ ارتباط برقرار کنید اما هربار ناامید از عدم امکان به مسیر خودتون ادامه میدید. این موضوع وقتی جدی تر میشه که گاهی از سگ جدا میشه و بعد مدتی که پیداش میشه و خواست اینو دارید خوشحالی حضورش رو با ارتباط ابراز کنید اما باز بازی هیچ امکانی درش نیست تا خواست شما برآورده بشه. در کنار این مورد پازل های بازی که در ظاهر به شدت ساده طراحی شدن, گاهن به دلیل محیط سه بعدی که با دوربین دو بعدی به تصویر کشیده شده باعث ایجاد مشکل و خارج کردن پلیر از روند بازی میشه. البته که در طراحی پازل ها به واسطه کنتراست محیطی عالی کمک زیادی به شما میشه و از قصد طراحی طوریه که شما در جریان بازی باقی بمونید اما در یک موردی که باید از زیر یک اتوبوس وارد اون بشید, خود شیوه پازل چنان دور از ذهن و غیر منطقیه که دقایق زیادی وقت شما رو میگیره و کامل از روند بازی خارج تون می کنه. این اشکال در طراحی به طور چشم گیری در راه رفتن شما هم ایجاد میشه, همون طور که قبل تر گفتم بازی سه بعدی طراحی شده اما دوربین اون دو بعدی, برای همین راه رفتن و گیر نکردن به اشیائ محیطی, گاها سختی مثل پازل هارو داره مخصوصا که در بخش هایی از بازی تعغیب و گریز اتفاق میوفته و شما برای همین اشکال طراحی شکست میخورید و مجبورید با سیو اتوماتیکی که نسبتا خیلی ازش گذشته بازی رو شروع کنید. همه اینها دست در دست هم میده تا بارها شما از روند بازی خارج بشید چیزی که توی بازی مثل پورتال که پازل هایی به مراتب سخت تری داره هیچ وقت اتفاق نمیوفته. حتی در بخش داستانی بازی تا یک سوم پایانی بازی شما هیچ همزاد پنداری با شخصیت اصلی بازی ندارید چرا که مدام با رفتار متضاد اون مواجه میشید. یک جا پدری دل سوز میشه و جایی دیگه بی تفاوت نسبت به همسر و فرزند, تنها به زنده موندن خودش فکر می کنه, در صورتی که کار سخت و غیر ممکنی نیست کمک به خانواده خودش. یا اینکه در طول بازی شما اصلا متوجه نمیشید این شخص هدف چیه؟ برای این میگم که وقتی به محیط نسبتا امنی میرسه باز از حرکت نمی ایسته و با خطر کردن به مسیر خودش ادامه میده, در صورتی که بازی هیچ توضیح برای این خطر کردن ارائه نمیده. تمام این نکات که سعی کردم اسپولی درش نباشه تمام مربوط به دو سوم ابتدایی بازی هست که شما در کنار تمام ابهام های بازی حداقل متوجه اشکالات و ناهمانگی اجزای بازی میشید اما در مورد یک سوم پایینی بازی, اونجا نقطه اوج ویرانی بازی هست. جایی که بازی با کمک بیشتر از ابهام و امر سورئال چیزی مقابل پلیر نمایش میذاره که در عملا غیر قابل درک میشه و سراسر شما خارج از روند بازی فقط مسیر رو طی می کنید و امیدوار که این آشفتگی در نهایت به نقطه ای برسه که متوجه رویداد های بازی بشید. اما افسوس که تا انتها ادامه پیدا می کنه و بازی با ایجاد کلی سوال و جواب هایی که قانع کننده نیست به پایان میرسه.
[تصویر:  2023-02-23_11-43-50.mkv_2_26_2023_4_41_2..._thumb.png]
در نهایت بازی Somerville  اگرچه در تصویر سازی امر والا و قاب های شگفت انگیز به موفقیت میرسه اما عدم هارمونی ساخته استدیو Jumpship  باعث شکست در هدف خود میشه و با محصولی طرف میشید که اصلا ارزش قیمت 25 دلاری خودشو نداره . با این همه بازی Somerville  به واسطه ایجاد سوال و مجبور کردن شما به فکر کردن ارزش یک بار تجربه داره

نکات مثبت:
استفاده درست از کنتراست
نمایش دقیق امر والا
استفاده بجا از موسیقی و صدای محیطی

نکات منفی:
محیط سه بعدی و دوربین دو بعدی
عدم شخصیت پردازی مناسب تمام کارکتر ها
عدم مشخص کردن هدف شما برای بازی کردن
پازل های گاهن غیر منطقی
کنترل بد بازی با کیبورد
داستان
سگ!

امتیاز: 5/10
پاسخ


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  گفتمان دوم آکادمی: ترجمه و هنرمندی موجود در برگرداندن کلام hosein_ghazali 11 458 02-05-2023, 04:00 PM
آخرین ارسال: hosein_ghazali
  گفتمان اول آکادمی: هنر نگاه و تماشا hosein_ghazali 18 874 01-09-2023, 03:13 PM
آخرین ارسال: AMIR WAZOWSKI

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان