امتیاز موضوع:
  • 1 رأی - میانگین امتیازات: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
گفتمان دوم آکادمی: ترجمه و هنرمندی موجود در برگرداندن کلام
#1
    گفتمان دوم آکادمی: 
ترجمه و هنرمندی موجود در برگرداندن کلام
(بخش اول: ترجمۀ وافی)




ترجمه، ذوق و هنر است و علی‌زغم باور بسیاری در خصوص مسئلۀ بازگرداندن کلام به زبان مادری، نه‌تنها روند خشکی ندارد، که اگر درست به آن نگاه شود، و منتهای هنرمندی موجود در آن درک شود، می‌تواند از زیباترین و مهم‌ترین و حتی تاثیرگذارترین کارهای یک بازی‌نویس باشد. چه‌بسا ترجمه‌های بسیاری از آثار مشاهیر جهان، که به‌دلیل روانی و زیبایی و نهایت هنر مترجم در سرزمین مادری‌اش شناخته شدند و بدین وسیله، هم برای آن اثر و هم برای مترجمش، عز و احترام آوردند. در گفتمان دوم آکادمی، دو سرفصل مهم وجود دارند که به‌طور کلی گفتمان را تشکیل می‌دهند: نخست، بخش ترجمۀ تحت‌اللفظی و کلاسیک است که در بیان مخصوص به آکادمی گیمفا، از آن به‌عنوان «ترجمۀ وافی» یاد می‌کنیم. ترجمۀ وافی بدین معناست که فرد مترجم، نهایت وفاداری را به منبع اصلی متن خود حفظ می‌کند و بدون وارد کردن دخل و تصرفِ اختیاری، تا حد توان تمامی جزئیات متن را، همان‌گونه که در منبع اصلی بودند به زبان مادری برمی‌گرداند؛ از جمله ساختار اصلی جمله، صفات، اضافات و حتی علائم نگارشی. 
در بخش دوم گفتمانِ دوم، با «ترجمۀ غیروافی» آشنا می‌شویم که در خلال آن، برخلاف ترجمۀ وافی، فرد مترجم نیازی به بازگرداندن اصل متن، با وفاداری کامل ندارد و می‌تواند در ساختار جمله، کلمات، لحن و صفات، علائم نگارشی و حتی مقصود و منظور متن دخل و تصرف کند و آن را به خواست و سلیقۀ خود گسترش دهد. این‌گونه ترجمه اگرچه به‌طور مشخصی، از اصول اولیۀ ترجمه فاصله می‌گیرد، اما در آکادمی، هنوز هم جزئی از هنرمندی موجود در ترجمه محسوب می‌شود که توجه کم‌تری به آن شده. 



نکاتی ابتدایی در باب ترجمۀ وافی
اول: نخستین نکته در انجام ترجمه‌های کلاسیکِ وفادار، آن است که مترجم شناخت کافی نسبت به زبان منبع، اصطلاح‌های رایج زبان منبع، گفتارها و لهجه‌های مختلف، مقصود و موضوع مورد بحث داشته باشد. اگر مترجم در زمینۀ مورد نظر، اطلاعات کافی ندارد، ضروری است که اطلاعات کافی کسب کند؛ چراکه هرگونه خطا، اشکال و یا کج‌فهمی در ترجمۀ وافی، مقصود و هدف ترجمه را تغییر می‌دهد و باعث ایجاد سوءتفاهم، ضعف در ترجمه و افت شدید کیفیت کار می‌شود. ترجمه‌ای که فقط به‌صورت رباتیک، در برگرداندن بی‌مغز، بی‌فکر و بیهودۀ کلام خلاصه شود، از کوچک‌ترین ارزشی برخوردار نیست. 

دوم: در ترجمه وافی، هم‌چنان می‌توان برخی اصطلاحات و ضرب‌المثل‌ها را به‌صورت معادل‌سازی شده در متن قرار داد. زبان‌های دنیا، با هر قدمت و ریشه‌ای، مشترکات زیادی با یکدیگر دارند و این مورد یکی از عجایب تاریخ بشر است. بنابراین، بسیاری از ضرب‌المثل‌هایی که در مطلب منبع می‌خوانید، به احتمال زیاد معادلی به زبان مادری‌تان دارد. سعی کنید در این کار هوشمند باشید و در عین حفظ معادل‌های مخصوص به اصطلاحات، ساختار و معنی اصلی جمله را از بنیان ابتدایی‌اش دور نکنید. 

سوم: توجه داشته باشید که هیچ جملۀ مشخص با غیرمشخص، حتی اگر اضافه کردن آن در متن، ضروری به‌نظر برسد و یا باعث زیبایی بیش‌تر ترجمه شود، استفاده نکنید. گاهی سهواً و یا عمداً، اضافه کردن کلمه‌ای یا جمله‌ای دلبخواهی و خارج از منبع اصلی، باعث ایجاد کج‌فهمی می‌شود. 

چهارم: در ترجمه وافی، علی‌رغم وفادار بودن به منبع اصلی، لزومی ندارد که به‌طور حتم از ساده‌ترین مترادف یا هم‌معنی ممکن استفاده کنید. در این نوع ترجمه هم می‌توان هوشمندانه عمل کرد و با استفاده از دایره کلام گستردۀ مترجم، به متن تنوع بخشید و از تکراری شدن جملات جلوگیری کرد.  



تمرین اولِ گفتمان دوم آکادمی، در بخش اول، از شما می‌خواهد تا:

مطالب منتشر شده‌ای را به‌صورت آنلاین یا چاپ شده انتخاب کنید، و به‌صورت ترجمۀ تحت‌اللفظیِ وفادار به منبع، ترجمه کرده و ارسال کنید. برای انجام این تکلیف، دوازده روز زمان تعیین شده است.
The following 1 user Likes hosein_ghazali's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#2
ترجمه مقاله The Assassin’s Creed Series Needs An Endgame.
‌‌
《 سری اسسینز کرید به یک پایان بندی نیاز دارد 》
‌‌
سری اسسینز کرید همچنان در حال نمایش دوره های جذاب تاریخی است، اما با این حال این سری نیاز به یک هدف نهایی جذاب دارد.
در حالی که همچنان سری اسسینز کرید گیمر ها را به دوره های تاریخی جذاب میبرد، این سری شدیدا نیاز دارد تا به سمت پایان خود حرکت کند. دنیای تاریخی و جهان باز یوبی سافت یک خط داستانی در دنیای حال را روایت میکند که در جستجوی رخداد های گذشته هستند تا بتوانند با آنها در جنگ های دنیای حال پیروز شوند. هر نسخه جدید از بازی خط داستانی زمان حال را جلو میبرد، اما اخیرا بنظر میرسد که سری اسسینز کرید هدف خاصی برای ادامه ندارد.

داستان طولانی سری اسسینز کرید با نسخه اول سری آغاز شد و روایت بازی خیلی زود پایان آن رو مشخص کرد. شخصیت اصلی داستان یعنی دزموند مایلز با استفاده از دستگاهی با تکنولوژی های پیشرفته به نام انیموس(animus) به کشف اطلاعات درباره جد خود یعنی الطائر ابن لا احد می پرداخت. اما محرکه اصلی داستان بازی، موضوع پایان جهان بود که پیش بینی میشد در 21 دسامبر 2012 رخ بدهد. هر نسخه جدید بازی به این موضوع نزدیک تر میشد و در نهایت اسسینز کرید 3 به این ماجرا ها پایان داد. اما با این حال سری اسسینز کرید متوقف نشد و حتی بعد از پایان داستان دزموند مایلز شاهد عرضه سالانه نسخه های جدید آن بودیم.
‌‌
《 داستان سری اسسینز کرید فاقد یک جهت کلی است 》

در حالی که تلاش دزموند مایلز برای جلوگیری از نابودی جهان زمانی باعث بوجود آمدن این سری شد، ولی داستان زمان حال داستان دنیای حال، دارد بازی را عقب نگه میدارد. اولین نسخه سری تاریخ 21 دسامبر 2012 را به عنوان انتهای سری اعلام کرد، اما نسخه های بعدی در ارائه یک حس مشابه نسخه های قبلی ناتوان بودند. سری اسسینز کرید مشغول پیگیری خطوط داستانی مختلف و متعدد شد که شناخت تمام آنها و شخصیت های آنها و اهدافشان برای طرفداران بازی تقریبا غیر ممکن کرد. برای بهتر کردن روند حرکت سری یوبی سافت باید یک پایان متحد رو برای همه کاراکتر ها در نظر بگیرد.

《 یک شخصیت اصلی خوب میتواند به سری اسسینز کرید هدف بدهد 》
‌‌
‌سری اسسینز کرید برای حرکت به سمت یک پایان خوب نیاز به معرفی یک شخصیت اصلی خوب دارد. 
ییک از آخرین شخصیت های معرفی شده در نسخه های اخیر لیلا حسن است، یک کارمند سابق کمپانی ابسترگو که به اسسین ها ملحق شده و در حال جستجو در خاطرات چند اسسین است. در حالی که لیلا در سه بازی نقش جانشین دزموند را ایفا کرد، اما در نهایت در اسسینز کرید والهالا او با گیر افتادن در یک شبیه سازی کامپیوتری، به کارش به عنوان قهرمان سری پایان داد. بدون یک قهرمان خوب و دوست داشتنی، سری اسسینز کرید نمیتواند یک پایان دوست داشتنی داشته باشد.

در حالی که خط داستانی زمان حال سری اسسینز کرید داستان را پیش میبرد، شخصیت های تازه وارد سری فاقد یک پایان خوب هستند. کاوش در دوره های مختلف تاریخی همچنان جذاب است اما طرفداران دلیلی برای بازگشت به سوی یک سری با عرضه سالانه ندارند. یک اسسینز کرید خوب نیاز به یک قهرمان خوب در زمان حال بازی دارد که به بازی یک هدف مشخص بدهد، مثل دزموند مایلز که هدف جلوگیری از نابودی جهان در 21 دسامبر 2012 را داشت. با بهبود روایت دنیای حال سری اسسینز کرید، یوبی سافت دوباره میتواند این سری را مانند گذشته به اوج خود برساند.
The following 1 user Likes AMIR WAZOWSKI's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#3
اهمیت موسیقی در بازی های ویدیویی

اگر شما یک گیمر قدیمی باشید، احتمالا میتوانید ملودی بازی Super Mario Bros را بی درنگ زمزمه کنید، و موسیقی متن خارق العاده بازی هایی همچون Halo و Bloodborn به یاد بیاورید. اما تا حالا درنگ کرده اید تا درمورد اینکه چقدر آن موسیقیِ متن ها در تجربه ی گیمینگ شما حائز اهمیت هستند فکر کنید؟ کاملا ساده است، بدون این موسیقی ها، بازی ها درگیر کننده و سرگرم کننده نمی شدند. بیایید که درباره ی اهمیت موسیقی در بازی های ویدیویی عمیق تر نگاه کنیم .

اهمیت موسیقی در بازی های ویدیویی اولیه

در شکل و شمایل بسیاری از سرگرمی ها، موسیقی عادت دارد که احساست شما را برانگیزد تا تجربه های شما را بهبود دهد. به عنوان مثال، فیلم ها و بازی های تئاتر گاهی از موزیک های تاریک و غم انگیز در حین لحظه های ناراحت کننده و احساسی استفاده میکنند، موزیک های عجیب و غریبِ کُمدی های قدیمی و آهنگ هایی با ریتم سریع برای لحظه های هیجان انگیز. طراحان بازی های قدیمی می دانستند که نیاز دارند از موزیک ها در پس زمینه برای همچین اهدافی استفاده کنند.
در هنگام دوره ی بازی های 8 بیتی، توسعه دهندگان آهنگسازانی را استخدام کردند تا برای بازی ها موسیقی بسازند. اما به دلیل محدودیت های فنی، موزیک ها پیش پا افتاده و ابتدایی بودند. آنها بیشتر شبیه به آهنگ های ساده کوتاه بودند تا یک موسیقی متن حماسی. ولی این بدین معنا نیست که بین گیمر ها محبوب نیستند. در واقع، برخی از موسیقی های دوست داشتنیِ بازی های 8 بیتی، چنان آهنگ های به یادموندنی دارند که هنوز که هنوزه از آنها با علاقه یاد می شود. آهنگ های قدیمی همچنان جایگاه خود را در بازی های مدرن حفظ کرده اند، اما به طور کلی در بازی های پازلی قرار دارند. آنها همچنین در بازی های casino slot استفاده میشوند.

پیشرفت در موسیقی بازی های ویدیویی

با پیشرفت جدید تکنولوژی در دوره 16 بیتی، توسعه دهندگان قادر بودند که از موزیک های باکیفیت بیشتری استفاده کنند، مثل استفاده از یک ارکستر منظم و کامل. طراحان بازی به طور مکرر آهنگسازانی که از قبل شناخته شده بودند یا میخواستند از طریق دنیای بازی های ویدیویی معروف بشوند را استخدام میکردند. آنها شامل اسامی برجسته ای مثل یوزو کوشیرو( کسی که روی Streets of Rage 4 کار کرده است که بالا تر از همه عناوینش دیده میشود) و نوبوو اوئماتسو هستند. بسیاری از موسیقی متن های این دوره، مانند موسیقی بازی های Secret of Mana و Actraiser که منتشر شدند و به موفقیت های زیادی دست پیدا کردند.
در مدت دوره های 32 بیتی و 64 بیتیِ بازی های ویدیویی، موسیقی متن ها برای همیشه تغییر کردند. قابلیت تکنولوژی های جدید به طراحان بازی اجازه داد که بیشتر از صنعت سینما الگو بگیرند. به جای استفاده کردن از موزیک در پس زمینه، اکنون توسعه دهندگان از موسیقی برای ارتقای تجربه ی گیمر و کامل کردن بخش های دیگر بازی مثل داستان و گیم پلی به کمک موسیقی استفاده میکنند. روز های ملودی های ساده دیگر تمام شده. امروزه، بازی های ویدیویی تبدیل به ویترینی از موسیقی های اتمسفریک و قدرتمند شده اند.
در این دوره، موزیک های لایسنس شده بیشتر توسط بازی سازان استفاده میشود. این بدین معناست که دیگر نیازی به ساخت موسیقی از صفر نیست. هرچند برخی از بازی های قدیمی تر مثل، Back to the Future و The Goonies II که از موسیقی هنرمندان به صورت لایسنس نشده استفاده میکردند ولی شرکت های سازنده قادر اند که لایسنس واقعی موسیقی ها را از هنرمندان گوناگون بگیرند. این روش در بازی های همچون Crazy Taxi، Gran Turismo و Tony Hawk’s Pro Skater وجود دارد. به هر حال آهنگ های لایسنس شده به شدت گرون قیمت هستند، بنابراین به طور محدود استفاده میشوند.
آهنگ های لایسنس شده این امکان را میدهند که به صورت نوآورانه و خلاقانه در بازی ها استفاده شوند. فرنچایز The Grand Theft Auto  به عنوان یکی از بزرگترین مجموعه های دنیای گیم شناخته میشود. GTA در زمینه های مختلفی خلاقانه عمل میکند، این زمینه ها شامل ایستگاه های رادیو در بازی که به گیمر این امکان را میدهد که حین رانندگی در شهر آهنگ های مختلفی را انتخاب و گوش کند. این خلاقیت باعث میشود که موسیقی های زیادی در دنیای بازی قرار داشته باشد. بازی های دیگر هم از این روش استفاده میکنند و گاهی پا را فراتر میگذارند. مثل Saints Row 2 که ایستگاه های رادیویی زیادی در آن وجود دارد که میتوان از بین آنها انتخاب کرد و یا حتی این گزینه وجود دارد که از میان موسیقی های بازی لیست دلخواه خود را بسازید.

اهمیت موسیقی در بازی های ویدیویی امروزی

استفاده از موسیقی های لایسنس شده در بازی های امروزی مثل گذشته رایج نیست، ولی استفاده از موزیک های اتمسفریک همچنان مرسوم است. به علت تغییر زیاد در طراحی بازی های جدید نسبت به بازی های قدیمی، نقش موسیقی در بازی هم دست خوش تغییر شده است. بازی های مدرن وسیع تر و بزرگتر از گذشته شده اند. بنابراین، صدا ها و موسیقی ها باید دوباره طراحی شوند، در بسیاری از بازی های مدرن، گیمر میتواند به تمام نقاط بازی برود. به این منظور، قطعه های موسیقی به روشی خلاقانه استفاده میشوند تا اتمسفر بازی، همراه تک تک قدم های گیمر در بازی شود. این تکنیک ها گیمر را قادر میسازند تا بیشتر و بیشتر از قبل در بازی غرق شود.

ترجمه ای از مقاله ( The Importance Of Music In Video Games) از سایت HeadStuff.org
پاسخ
#4
A Journey to Make Video Games Into Art
راجر ایبرت منتقد زمانی تمایز اساسی بین بازی های ویدیویی و هنر قائل شد: او گفت که هدف نهایی یک بازی ویدیویی-برخلاف کتاب، فیلم یا شعر- رسیدن به نمرات بالا، بخار کردن بلوک های در حال سقوط، یا نجات شاهزاده خانم نیست. او استدلال کرد که هنر را نمی توان برد.

اما Journey که بهار گذشته منتشر شد، مثل بقیه بازی ها نیست شما نقش شخصیتی بی‌چهره و خرقه‌پوش را بازی می‌کنید که از بین یک بیابان وسیع به سمت کوهی در افق حرکت می کند. در طول راه، ممکن است با یک بازیکن دوم با یک شخصیتی مشابه روبرو شوید که از طریق یک سیستم matchmaking آنلاین از اینترنت خارج شده است.
هر دو بازیکن ناشناس باقی می مانند - هیچ نام کاربری یا سایر جزئیات شناسایی وجود ندارد - و ارتباطات به ترکیب های مختلف محدود می شود، صدای جیر جیر یک نت در طول بازی هیچ کلمه ای روی صفحه ظاهر نمی شود. ایده این بازی دو ساعته این است که با وجود این محدودیت‌ها، یک جفت بازیکن را به هم متصل کند و به یکدیگر کمک کند تا به جلو حرکت کنند. در طول راه، آنها پازل ها را حل می کنند و بقایای یک تمدن فراموش شده را کشف می کنند.

این نوع سادگی فرم با اکثر بازی های هم دوره خود در تضاد است. از اونجایی که صنعت بازی به طور فزاینده ای شبیه هالیوود شده و دنبال فرنچایزهای موفق تضمین شده است، عناوینی که در جدول فروش تسلط دارند - تیراندازی و بازی های ورزشی - برای ایجاد نوعی گریز طراحی شده اند که به ندرت باعث تفکر یا خوداندیشی می شوند. تعداد کمی از بازی‌ها حاضرند از قلمرو امن دور شوند، و حتی تعداد کمتری این کار را با موفقیت انجام می‌دهند. با خوشحال کردن منتقدان و شکستن رکوردهای فروش، اما Journey یک بازی عجیب و غریب از یک استودیوی بازی سازی غیر متعارف، به مجموعه کوچک عناوین می پیوندد تا هر دو را به راحتی انجام دهد.

استدیو مستقل  Thatgamecompany که مسئول ساخت Journey  است. یک شرکت چهارده نفره که دفتر کوچک و یک اتاقه آن در حومه سانتا مونیکا کالیفرونیا فعالیت می کند

مدیر خلاق TGC آقای Jenova Chen در کنار درب ورودی، در کنار قفسه ای مملو از مجموعه رو به رشدی از جوایز صنعت نشسته است. در سال 2006، چن با کلی سانتیاگو TGC را در آخرین سال تحصیلی خود در دانشکده هنر های سینمایی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی  تاسیس کرد.  از زمان خروج سانتیاگو، در سال 2012، چن رهبر شرکت، مغز متفکر و چهره مردمی شد. او معتقد است که TGC «پیکسار بازی‌ها» است: چن گفت: «در حال حاضر، بیشتر بازی‌ها شبیه فیلم‌های پرفروش تابستانی، همه انفجار و دیالوگ‌های مزخرف هستند. بخش بزرگی از صنعت بازی هنوز نفهمیده که چطور چیزی جدید به بازیکنان بدهد. این کاری است که من می خواهم انجام دهم.»

مفهوم مولف برای بازی نسبتاً جدید است. فقط گروه کوچکی از توسعه دهندگان این عنوان را به دست آورده اند، افرادی مانند شیگرو میاموتو، هیدئو کوجیما و وارن اسپکتور. چن خود را یک هنرمند تجاری می داند، که نقشش به همان اندازه خلق «هنر واقعی» است-نوعی که ایبرت به آن اشاره کرد-همانطور که برای تولید سرگرمی قابل فروش است. او به جای یونیفرم شلوار جین و تی شرت که توسط اکثر توسعه دهندگان بازی استفاده می شود، کت و شلوار می پوشد. و خود را کمال گرا معرفی می کند;
او در TGC در سال 2009 عنوان Flower را دوازده بار دوباره طراحی کرد قبل از اینکه متقاعد شود که برای انتشار آماده است. حتی نام او بیش از حد طراحی شده است: او "جنووا" را از آنتاگونیست یکی از بازی های ویدیویی مورد علاقه خود انتخاب کرد. Final Fantasy VII، زمانی که او در دبیرستان بود. (نام اصلی او، "Xinghan" در زبان چینی به معنای "راه شیری" است.)

در رسانه های صنعت، بازی های TGC اغلب عناوینی "تجربی" توصیف می شوند. سه عنوان گذشته این استودیو، در شبکه پلی استیشن به عنوان بخشی از قرارداد انحصاری Sony Computer Entertainment America منتشر شد.  عنوان flower در سال 2007 منتشر شد, هیچ دیالوگ یا قهرمانان معمولی نداشت. در Flower بازیکنان را ملزم می کند تا یک میکرو ارگانیسم را از طریق یک سری دشت های دو بعدی زیر آب هدایت کنند.در فلاور(گل)، بازیکن یک گلبرگ گل را در محیط های مختلف هدایت می کند.. عنوان  Journey که در بهار 2012 منتشر شد، اولین بازی آنلاین TGC بود. پس از انتشار، این عنوان به پرفروش ترین عنوان فروشگاه پلی استیشن در آمریکای شمالی و اروپا تبدیل شد. (سونی تعداد نسخه‌های فروش بازی را فاش نکرد و فقط گفت که رکوردهای فروش را شکست.)

در هفته اول فروش TGC بیش از سیصد ایمیل و نامه از گیمرها دریافت کرد که در آن از توانایی Journey برای برانگیختن روحیه نوع دوستی آن ها ابراز حیرت کردند. در همین حال، منتقدان به Journey به عنوان شاهدی برای تغییر فرهنگی در بازی اشاره کردند-شروع دوره جدیدی از تجربیات معنادار و قابل تامل که مرزهای رسانه را گسترش می دهد. امسال، Journey تقریباً برای همه بازی‌های شناخته شده نامزد شد، بازی های eclipsing با چند برابر بودجه اما TGC به قهرمانان جدید صنعت بازی تبدیل شد. و بازی سال شد.

اما در یک سخنرانی کلیدی مدت کوتاهی پس از اینکه Journey برنده بازی سال در نشست تاس 2013 شد، چن اعلام کرد که پول استودیو در حین توسعه بازی تمام شده است.


استدیو TGC کار بر روی Journey را در سال 2009 آغاز کرده بود. بودجه سختگیرانه سونی برای این عنوان، بسیاری از تصمیمات طراحی شرکت را تعیین کرد: چن در ابتدا قصد داشت بازی در یک جنگل اتفاق بیفتد، اما پس‌زمینه را به یک بیابان تغییر داد، زیرا «چیزهای کمتری برای کشیدن وجود داشت». شخصیت اصلی انسان کاملاً متحرک به یک جفت پای چوب کبریت تقلیل یافت. زیبایی بصری قابل توجه بازی نتیجه خوش شانس محدودیت ها بود.

در پایان سال 2011، چند ماه قبل از پایان مهلت, استیدیو TGC از سونی درخواست تمدید کرد. در همین چند سال سومین مورد بود- چرخه توسعه به طور غیرعادی طولانی بود، و چن نمی خواست بازی را تا زمانی که "به تاثیر احساسی مورد نظر خود دست نیافته بود" ارائه دهد. او دوازده ماه را صرف خواندن کتاب های جامعه شناسی کرده بود. او که می‌دانست نمی‌تواند واکنش بازیکنان را پیش‌بینی کند، استدلال کرد که اگر مجبور شوند ناشناس بازی کنند، ممکن است تمایل بیشتری به سرمایه‌گذاری احساسی در بازی داشته باشند. (اگر نام واقعی افراد را به اعمال آنها بچسبانید، این برخلاف عقل مرسوم فعلی است که در مورد اینکه چگونه گفتار آنلاین مدنی تر می شود.) چن گفت: «در حال حاضر، وقتی به بازیکنان آنلاین فکر می‌کنید، فقط به آدم‌هایی فکر می‌کنید که نمی‌توانند شادتر از زمانی که شما را رنج می‌برند، باشند. "من یک بازی می خواستم که بازیکنان بتوانند به کسی متصل شوند، کسی که می‌توانستند به او اعتماد کنند، اما چیزی از او نمی‌دانستند.»

سونی به استودیو زمان بیشتری داد اما پول اضافی نداد. چن از آخرین پس انداز TGC برای به پایان رساندن Journey استفاده کرد. این بازی را در ژانویه 2012 به سونی ارسال کرد. یک هفته بعد، شرکت تعطیل شد. اکثر کارمندان برای مشاغل جدید ترک کردند. بقیه بی سر و صدا رها شدند. چن، مهندس اصلی او و طراح اصلی او منتظر حکم بازی بودند که آنها را ورشکست کرده بود.

چن قبل از پرواز به سانفرانسیسکو برای دیدار با بنچمارک کپیتال، آنقدر منتظر ماند تا متقاعد شود که بازی موفق خواهد شد. یک شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر سیلیکون ولی که لیست سرمایه گذاری های آن شامل توییتر است، اینستاگرام و Yelp. میچ لاسکی، شریک عمومی معیار که موافقت کرد با چن ملاقات کند، قبلاً تحت تأثیر Journey قرار گرفته بود. بعد از اینکه چن زمینش را تمام کرد و اتاق را ترک کرد، یکی از شرکا که در جلسه نشسته بود به لاسکی گفت: "اجازه نده او بدون دست دادن از پارکینگ خارج شود."


یک هفته بعد، بنچمارک سرمایه گذاری پنج و نیم میلیون دلاری را امضا کرد. لاسکی به من توضیح داد: «من یک سرمایه‌دار مخاطره‌آمیز هستم، نه حامی هنر. او یک فرد پرت است، و در تجارت ما، این افراد پرت هستند که می توانند بیشترین بازده را داشته باشند. ممکن است Journey  لحظه "داستان اسباب بازی" صنعت بازی های ویدیویی باشد."

یک هفته قبل از مصاحبه ما، چن در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی در مرکز شهر لس آنجلس توقف کرد. تا ببینم آیا کسی او را در مورد ایده بعدی خود تشویق کرده است. من افتخار می کردم که دیدم هیچ کس کاری را که ما انجام می دهیم انجام نمی دهد، اما همچنین نگران هستم زیرا می دانم چرا. "خطرناک است." در اوایل سال جاری، یکی از کارمندان سابق TGC قول داد که بازی بعدی این شرکت، صنعت را تغییر خواهد داد.

چن آن را «کودک حرامزاده» تمام بازی‌های گذشته‌اش و ادامه مضامین گذشته TGC از ارتباط، نوستالژی و خود انعکاسی نامید. او قصد دارد به افرادی که آن را بازی می‌کنند، خاطره‌ای به روشنی و از نظر احساسی لذت‌بخش به عنوان عزیزترین لحظات کودکی‌شان بدهد. او آن را با تماشای «E.T» مقایسه کرد. برای اولین بار.

در بازی جدید که هنوز عنوان نشده است، به گفته چن، که حداقل دو سال دیگر فاصله دارد، مردم می توانند به تنهایی یا با دیگران بازی کنند. باز هم از ارتباط غیرکلامی برخوردار است، اگرچه استودیو هنوز برنامه‌ریزی نکرده است که بازیکنان چگونه با هم تعامل خواهند داشت. چن فقط می‌خواهد مردم را قادر سازد که در یک اتاق کنار هم بازی کنند: «بسیاری از مردم از ما پرسیدند که چرا Journey به آنها اجازه بازی با دوستان یا خانواده را نداد. و بدیهی است که ما دلیلی داشتیم – زیرا این امر هدف بازی را شکست می داد. اما برای اینکه یک بازی واقعاً برای کودکان و بزرگسالان و مردان و زنان قابل دسترسی باشد، باید به مردم اجازه دهد تا با کسانی که دوستشان دارند بازی کنند."

و بر خلاف قبل، این بازی بر روی پلتفرم های متعدد منتشر خواهد شد. چن، در ابتدا گفت که این بازی "بدیهی است" برای دستگاه هایی که منطقی نیستند، مانند بلک بری ساخته نمی شود. اما بعد اضافه کرد: "خب، چرا که نه؟"


پس از صحبت در مورد بازی، اما به من قسم خورد که در مورد برخی از جزئیات آن رازداری کنم، چن نامه ای را که اوایل امسال از یک دختر پانزده ساله دریافت کرده بود به من نشان داد که پدرش چند ماه پیش بر اثر سرطان درگذشت. این دختر در آخرین هفته‌های زندگی پدرش ساعت‌ها را برای بازی Journey با پدرش توضیح می‌دهد و این که چگونه این آخرین فعالیت آنها به عنوان پدر و دختر بوده است. چن گفت: «هر هنرمندی دوست دارد اثرش با کسی ارتباط برقرار کند. فکر می کنم به همین دلیل است که مردم هنر می کنند.
The following 1 user Likes PEYMAN66's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#5
سلام خدمت بچه های گل آکادمی برای یادگیری و ارتباط بیشتر یک گروه تلگرامی ایجاد کردم. اگر دوست داشتید عضو بشید تا یه فضای دوستانه و آموزشی کنار هم تجربه کنیم و دوستی های خوبی بوجود بیاریم.
لینک گروه:https://t.me/gamefaacademy
مخلص شما Dr.Smart
The following 1 user Likes Dr.Smart's post:
  • NobodyNobody123
پاسخ
#6
(01-23-2023, 12:47 AM)hosein_ghazali نوشته است:
    گفتمان دوم آکادمی: 
ترجمه و هنرمندی موجود در برگرداندن کلام
(بخش اول: ترجمۀ وافی)




ترجمه، ذوق و هنر است و علی‌زغم باور بسیاری در خصوص مسئلۀ بازگرداندن کلام به زبان مادری، نه‌تنها روند خشکی ندارد، که اگر درست به آن نگاه شود، و منتهای هنرمندی موجود در آن درک شود، می‌تواند از زیباترین و مهم‌ترین و حتی تاثیرگذارترین کارهای یک بازی‌نویس باشد. چه‌بسا ترجمه‌های بسیاری از آثار مشاهیر جهان، که به‌دلیل روانی و زیبایی و نهایت هنر مترجم در سرزمین مادری‌اش شناخته شدند و بدین وسیله، هم برای آن اثر و هم برای مترجمش، عز و احترام آوردند. در گفتمان دوم آکادمی، دو سرفصل مهم وجود دارند که به‌طور کلی گفتمان را تشکیل می‌دهند: نخست، بخش ترجمۀ تحت‌اللفظی و کلاسیک است که در بیان مخصوص به آکادمی گیمفا، از آن به‌عنوان «ترجمۀ وافی» یاد می‌کنیم. ترجمۀ وافی بدین معناست که فرد مترجم، نهایت وفاداری را به منبع اصلی متن خود حفظ می‌کند و بدون وارد کردن دخل و تصرفِ اختیاری، تا حد توان تمامی جزئیات متن را، همان‌گونه که در منبع اصلی بودند به زبان مادری برمی‌گرداند؛ از جمله ساختار اصلی جمله، صفات، اضافات و حتی علائم نگارشی. 
در بخش دوم گفتمانِ دوم، با «ترجمۀ غیروافی» آشنا می‌شویم که در خلال آن، برخلاف ترجمۀ وافی، فرد مترجم نیازی به بازگرداندن اصل متن، با وفاداری کامل ندارد و می‌تواند در ساختار جمله، کلمات، لحن و صفات، علائم نگارشی و حتی مقصود و منظور متن دخل و تصرف کند و آن را به خواست و سلیقۀ خود گسترش دهد. این‌گونه ترجمه اگرچه به‌طور مشخصی، از اصول اولیۀ ترجمه فاصله می‌گیرد، اما در آکادمی، هنوز هم جزئی از هنرمندی موجود در ترجمه محسوب می‌شود که توجه کم‌تری به آن شده. 



نکاتی ابتدایی در باب ترجمۀ وافی
اول: نخستین نکته در انجام ترجمه‌های کلاسیکِ وفادار، آن است که مترجم شناخت کافی نسبت به زبان منبع، اصطلاح‌های رایج زبان منبع، گفتارها و لهجه‌های مختلف، مقصود و موضوع مورد بحث داشته باشد. اگر مترجم در زمینۀ مورد نظر، اطلاعات کافی ندارد، ضروری است که اطلاعات کافی کسب کند؛ چراکه هرگونه خطا، اشکال و یا کج‌فهمی در ترجمۀ وافی، مقصود و هدف ترجمه را تغییر می‌دهد و باعث ایجاد سوءتفاهم، ضعف در ترجمه و افت شدید کیفیت کار می‌شود. ترجمه‌ای که فقط به‌صورت رباتیک، در برگرداندن بی‌مغز، بی‌فکر و بیهودۀ کلام خلاصه شود، از کوچک‌ترین ارزشی برخوردار نیست. 

دوم: در ترجمه وافی، هم‌چنان می‌توان برخی اصطلاحات و ضرب‌المثل‌ها را به‌صورت معادل‌سازی شده در متن قرار داد. زبان‌های دنیا، با هر قدمت و ریشه‌ای، مشترکات زیادی با یکدیگر دارند و این مورد یکی از عجایب تاریخ بشر است. بنابراین، بسیاری از ضرب‌المثل‌هایی که در مطلب منبع می‌خوانید، به احتمال زیاد معادلی به زبان مادری‌تان دارد. سعی کنید در این کار هوشمند باشید و در عین حفظ معادل‌های مخصوص به اصطلاحات، ساختار و معنی اصلی جمله را از بنیان ابتدایی‌اش دور نکنید. 

سوم: توجه داشته باشید که هیچ جملۀ مشخص با غیرمشخص، حتی اگر اضافه کردن آن در متن، ضروری به‌نظر برسد و یا باعث زیبایی بیش‌تر ترجمه شود، استفاده نکنید. گاهی سهواً و یا عمداً، اضافه کردن کلمه‌ای یا جمله‌ای دلبخواهی و خارج از منبع اصلی، باعث ایجاد کج‌فهمی می‌شود. 

چهارم: در ترجمه وافی، علی‌رغم وفادار بودن به منبع اصلی، لزومی ندارد که به‌طور حتم از ساده‌ترین مترادف یا هم‌معنی ممکن استفاده کنید. در این نوع ترجمه هم می‌توان هوشمندانه عمل کرد و با استفاده از دایره کلام گستردۀ مترجم، به متن تنوع بخشید و از تکراری شدن جملات جلوگیری کرد.  



تمرین اولِ گفتمان دوم آکادمی، در بخش اول، از شما می‌خواهد تا:

مطالب منتشر شده‌ای را به‌صورت آنلاین یا چاپ شده انتخاب کنید، و به‌صورت ترجمۀ تحت‌اللفظیِ وفادار به منبع، ترجمه کرده و ارسال کنید. برای انجام این تکلیف، دوازده روز زمان تعیین شده است.
ما این روزها در مورد غوطه وری و روایت در بازی های ویدیویی زیاد صحبت می کنیم. ما ادعاهای خود را در مورد بلوغ هنری جدید بازی با تکان دادن در اطراف گرافیک های براق با وضوح بالا با میلیون ها پرتو نور واقعی آنها تقویت می کنیم. ما با افتخار به کات سین های طولانی خود که توسط مردی از آن برنامه تلویزیونی که زمانی داغ بود، اشاره می کنیم.
اما این موضوع را از دست می دهد. پیشرفت‌های هنری واقعاً مهم برای بازی از آثاری نمی‌آیند که سینمای با پشتوانه بالا هستند. آنها از کسانی می آیند که منحصر به فرد بودن بازی را به عنوان یک رسانه آزمایش می کنند و سعی می کنند زبان خلاقانه جدیدی برای خودشان بیابند. و بازی های موفق تری در این زمینه، حداقل در محافل اصلی، نسبت به Limbo وجود داشته است.
لیمبو یک بازی است که در سطح تحت اللفظی یا فکری چیزی به شما نمی گوید، اما به طور غریزی و احساسی باعث می شود تا بیش از آنچه که تا به حال با یک انسان دیگر ارتباط کلامی داشته باشید، درک کنید. این کار در همان سطحی است که رویاهای واضح و آزاردهنده انجام می دهند. تمام شکل‌های در حال تغییر، حالات انتزاعی و بینش‌های اولیه که در اعماق وجود شما چنگ می‌زنند، قبل از اینکه در نیستی ملموس پس‌زمینه جهان ادغام شوند.
در پایان Limbo نمی‌توانید به کسی بگویید دقیقاً چه اتفاقی افتاده است، اما در سطح شخصی دقیقاً می‌دانید که چه چیزی را تجربه کرده‌اید. اهمیت Limbo در ذهن شما باقی می ماند، روشی که یک کابوس ذهن بیدار شما را با حقیقتی مهم و نیمه فراموش شده در صبح روز بعد از ترک شما تسخیر می کند.
او چطور اینکار را انجام میدهد؟ با آمیختن همدلی، وحشت، و کاتارسیس رستگارانه در یک توده تقسیم ناپذیر. Limbo به طرز ماهرانه‌ای بر هسته‌ی ترس انسان - از مرگ و ناشناخته - از لحظه‌های آغازین تا عمق غیرقابل درک ثانیه‌های پایانی آن معامله می‌کند. پالت رنگی شدید و غیراشباع Limbo یک ترفند زیبایی شناختی صرف نیست. این برای ماهیت سفر احساسی آن اساسی است. ببینید، Limbo یک بازی در مورد اکتشاف، رویارویی و تسلط نیست، همانطور که اکثر عناوینی که ما بازی می کنیم هستند. Limbo درباره نوک انگشتان پا در تاریکی بی‌پایان زیرزمین است و به احتمال مساوی برای نجات یک چهره آشنا یا نفرین کردن مجموعه‌ای از آرواره‌های ناشناخته می‌رسد.
بیشتر بازی های ترسناک زمانی که بازیکن حریف و مکانیک بازی برای غلبه بر آن را بشناسد عامل ترس خود را از دست می دهند. در بهترین حالت، آن‌ها هجوم آدرنالین سال گذشته را با ترس‌های پرش و افزایش سختی ارزان حفظ می‌کنند. و این به این دلیل است که بیشتر بازی های ترسناک با یک تهدید خارجی شناخته شده سروکار دارند. در عوض، Limbo با نگه داشتن بازیکن در همان حالت ناخودآگاه کاوش وحشت، با ترس درونی مقابله می کند.
هر یک از اشکال مبهم در تاریکی Limbo می تواند هر چیزی باشد. و به لطف عدم تمایل بازی به استفاده مجدد از هر یک از عناصر آن بدون تکامل یا براندازی معنی دار، هیچ راهی برای کشف این موضوع وجود ندارد جز اینکه آن قدم شجاعانه رو به جلو بردارید، دندان هایتان را به هم فشار دهید و به جای آن دعا کنید انگشتانتان گرم باشند. سوئیچ چراغ را احساس کنید برخی از افراد به این دلیل بازی را مورد انتقاد قرار می دهند و سعی می کنند از طریق قوانین سنتی یک بازی پلتفرم استاندارد آن را معنا کنند، اما انجام این کار عمیقاً اشتباه است
The following 1 user Likes mrnimashams2005's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#7
بسم الله الرحمن الرحیم


10 بازی که بیشتر از آنکه گیم پلی داشته باشند، کات سین دارند...


@ کات سین ها معمولا این روزها سر و کله شان در بسیاری از بازی ها پیدا می شود؛ اما بعضی از عناوین بیشتر از آنکه گیم پلی داشته باشند، کات سین دارند!

متنی از چارلز بورگار ؛ منتشر شده در شانزدهم ژانویه 2020
thegamer.com

@ بازی های ویدیویی از زمانی که وجود داشتند، بیشتر عشق نشان دادن گرافیک بالا و تاثیر گذار را داشتند. (و در این عرصه،) هر نسلی از کنسول یک تغییر گرافیکی بزرگ را به نمایش گذاشت. از گرافیک 8 بیتی شروع شد تا 16 بیت و بعد هم رسید به گرافیک و نورپردازی های فوق العاده. (طوری که حالا و ) امروز این عرصه، ما شاهد بازی هایی هستیم که چقدر مثل زندگی واقعی به نظر می رسند؛ البته ضمن تشکر از خلاقیت های اخیر با کمک ری تریسینگ و فنون پیشرفته رندر کردن. این تغییر (دست کم) اثری هم بر بازی ها گذاشت و این شد که بازی ها شروع کردن به خواستن نشان دادن صداقتشان در این حوزه؛ نهایتا نتیجه این شد که با یک عالم بازی ویدیویی سینمایی (یا سینماتیک) روبه رو شدیم.
@ کات سین ها مثال های بارزی هستند که کنترل بازیکن را محدود می کنند، حالا یا به صورتی جزئی یا به شکلی کامل؛ از ویدیو های از قبل رندر شده بگیریم تا دیالوگ های ساده بین بازیکن و NPC ها. این هم لیستی از 10 بازی که کات سین هایشان از گیم پلی بیشتر بودند:

The Last Of Us

@ خیلی قابل بحث هست اگر بخواهیم بگوییم در TLOU بیشتر گیم پلی داریم یا کات سین، لیکن یک حقیقت وجود دارد که دیگر قابل انکار نیست و آن اینکه TLOU ستون اکثر اجرایش را حول محور سینماتیک قرار داده است. ولی حالا نه اینکه ما بخواهیم بگوییم کات سین ها بد هستند. این بازی به صنعت نشان داد که چطور یک داستان کوتاه، آن هم دور و بر فقط چند تا شخصیت، می تواند با بال هایی کاملا رشد کرده، با فیلم های هالیوودی رقابت کند؛ البته کات سین ها بیشتر این وظیفه سنگین را به دوش گرفتند. ضمن اینکه به اسم گیم پلی یک عذر و بهانه جور کردند که (همه اش) از نقطه الف برویم نقطه ب! (با این حال،) لحظاتی که در گیم پلی داستان خاصی وجود نداشت و ساکت بود، با اضافه کردن دیالوگ بین شخصیت ها به داستان بی نقص TLOU افزود. (خودم: مثلا مواقعی که جوئل کار خاصی نمی کرد و درحال گشتن بود، صحبت ها و شوخی های بامزه الی، آن سکوت مرگبار را می شکاند و لحظات را طبیعی تر و جذاب تر نشان می داد.) ولی درباره خود هسته اصلی گیم پلی بخواهم بگویم، بیشتر به کمیت توجه شده بود تا کیفیت و کمتر غیر از این مورد برایش وجود داشت. (Functional)
Mass Effect
@ نجات کل کهکشان به یک چیزی بیشتر از شلیک کردن توی صورت های فضایی ها نیاز دارد؛ حتی اگر خود این کار شلیک کردن توی صورت فصایی ها به خودی خود لذت بخش باشد!
@ کاپیتان شپرد با متحدانش، دشمنانش، شهروندان، هوش مصنوعی و حتی با عروس های دریایی مسخره هم حرف می زند! اما چیزی که خیلی جذابش می کند، انتخاب های دیالوگ هستند؛ حین این مورد که دارید تصمیم می گیرید می خواهید در دیالوگ ها چه بگویید. می توانید بی خیال یا خشن صحبت کنید و  درکنارش چند تا سوال (هم) بپرسید. بهترین قسمت (این انتخاب ها،) اثریست که بر دیالوگ ها و عملیات های آینده می گذارند. (البته) حرف زدن قسمتی از حلقه تکرار گیم پلی می شود، ولی این حقیقت را تغییر نمی دهد که بیشتر بازی، نگاه کردن به گردالی انتخاب دیالوگ به جای شلیک کردن است!
The Witcher 3
@ سی دی پراجکت رد زمین گیمینگ را با TW3 کلا تغییر داد. (طوری که) احتمالا تا ابد خیلی ها دعوا می کنند سر اینکه TW3 بهترین RPG قرن هست.

@ تضمین کننده چنین تحسینی، صدها هزار خط دیالوگی است که بازی در خود دارد. این دیالوگ ها با هر از چندی گزینه انتخاب دیالوگ، تقریبا در کل کات سین ها ظاهر می شوند. خب ولی در این مورد اصلا هیچ مشکلی نیست، چون حلقه اصلی مبارزه در TW3 آن چنان تعریفی ندارد. نویسندگی بازی آن قدری کفایت داشته که TW3 روی نقشه طرفداران RPG قرار بگیرد. اما داستان شگفت انگیز و جهان های زیبای آشنا هستند که TW3 را جزء یکی از فوق العاده ترین ها می کند.

ببخشید استاد غزالی، من چون خیلی وقت نداشتم و ترجمه هم وقتگیر هست، سه مورد مشهور موجود در مقاله را فقط ترجمه کردم. چون رشته تحصیلی ام دبیری آموزش زبان انگلیسی هست، می خواستم از علامه گوگول ترنسلیت استفاده نکنم و حداکثر هرکلمه ای که برایم سخت بود را در دیکشنری نگاه کنم. :)


ممنون از جناب آقای غزالی و دوستان همراه
The following 1 user Likes NobodyNobody123's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#8
سفری برای تبدیل بازی های ویدیویی به هنر
راجر ایبرت زمانی تمایز و تفاوتی اساسی بین بازی های ویدئویی و هنر قائل شد.
او گفت:هدف نهایی بازی برخلاف کتاب،فیلم و یا شعر تنها دستیابی به امتیاز بالا،شکاندن بلوک های معلق و نجات شاهزاده خانم است.
استدلال او این است که واژه هنر را نمیتوان برای بازی های ویدئویی به کار برد.
اما بازی Journey که بهار سال گذشته منتشر شد مشابه با بازی های دیگر نیست؛شما در نقش شخصیتی بدون چهره و شنل پوش قرار میگیرید که از میان یک بیابان وسیع به سمت کوهی در افق ها حرکت میکند.
در طول این مسیر ممکن است با یک بازیکن دوم یا یک آواتار مشابه روبرو شوید که از طریق یک سیستم Matchmaking وارد بازی شده است.
هر دو بازیکن برای هم ناشناس میمانند،هیچ نام کاربری و جزئیات شناسایی دیگری وجود ندارد و ارتباطات به ترکیب های متفاوتی از صدای جیر جیر یک نُت موسیقی محدود می شود.
در طول بازی هیچ جمله ای روی صفحه ظاهر نمی شود.
ایده این بازی دوساعته این است که با وجود این محدودیت ها دو بازیکن را باهم مرتبط سازد و دو بازیکن با کمک یکدیگر رو به جلو حرکت کنند.
در طول مسیر آنها معما ها را حل میکنند و بقایای یک تمدن فراموش شده را کشف میکنند.
این نوع خلوص و سادگی در سبک و سیاق بازی با اکثر بازی های معاصر در تضاد است.
از آنجایی که صنعت بازی به طور قابل ملاحظه ای شبیه هالیوود شده است که صرفا به دنبال فرانچایز هایی است که موفقیت آنها تضمین شده است؛فرانچایز هایی که به آمار های فروش مسلط اند مانند بازی های شوتر و بازی های ورزشی ، آنها طوری طراحی شده اند که نوعی حس فرار ایجاد میکنند و این باعث می شود که افراد به ندرت به تفکر یا خوداندیشی نیاز پیدا کنند.
تعداد کمی از بازی ها حاضرند از قلمرو امن خود دور شوند و حتی تعداد کمی از آنها در این کار موفق می شوند.
بازی Journey یک بازی عجیب از یک استودیو بازی سازی ناآشنا است که با جلب کردن نظر منتقدان و شکستن رکورد های فروش به مجموعه کوچکی از عناوینی که به راحتی هردو کار را انجام داده اند می پیوندد.
استودیو ThatGameCompany(TGC) استودیو مستقلی است که مسئول ساخت بازی Journey است.

این استودیو یک شرکت چهارده نفره است که در یک دفتر کوچک با یک اتاق در حومه شهر سانتامونیکا در ایالت کالیفرنیا فعالیت میکند.
Jenova Chen مدیر خلاق TGC حالا کنار درب ورودی کنار قفسه ای مملو از جوایز رو به افزایش صنعت بازی نشسته که حالا تعدادشان 31 عدد است.
Chen همراه با Kelle Santiago استودیو TGC را در سال 2006 در دانشکده هنر های سینمایی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی تاسیس کرد.
از زمان خروج Santiago در سال 2012, Chen به رهبر ایده پرداز و چهره عمومی و شناخته شده این شرکت تبدیل شد.
Chen معتقد است که TGC نماینده شرکت PIXAR در بازی ها است.
Chen گفت:در حال حاضر بیشتر بازی ها شبیه فیلم های پرفروش تابستانی پرشده با صحنه های انفجار و دیالوگ های مزخرف هستند،بخش بزرگی از صنعت بازی هنوز به این پی نبرده اند که چگونه محتوای نوآورانه ای به بازیکن بدهند؛این کاری است که من میخواهم انجام دهم.


عنوان خالق برای صنعت بازی نسبتا جدید است،تنها گروه کوچکی از توسعه دهندگان این عنوان را به دست آورده اند،افرادی مانند: شیگرو میاموتو ، هیدئو کوجیما و وارن اسپکتور.
Chen خود را یک توانمند تجاری میداند که نقش آن به همان اندازه خلق هنر واقعی مهم است.
تولید سرگرمی ای قابل فروش مسئله ای است که Roger Ebert منتقد نیز به آن اشاره داشت.


او در محل کار برخلاف اکثر توسعه دهندگان بازی به جای شلوار جین و تی شرت ، کُت و شلوار می پوشد و این گونه خود را یک فرد کمال گرا معرفی میکند.
او عنوان Flower در سال 2009 از TGC را قبل از اینکه متقاعد شود که برای انتشار آماده است ، 12 بار طراحی کرد.
حتی نام خود او نیز بیش از حد پرداخته شده است؛او نام Jenova را از روی یکی از آنتاگونیست های مورد علاقه اش در بازی Final Fantasy VII زمانی که در دبیرستان بود برداشته است.
نام اصلی او Xinghan است که در زبان چینی به معنای راه شیری است.

در رسانه های صنعت بازی، بازی های TGC بیشتر به بازی هایی که تجربی هستند توصیف می شوند.
سه بازی گذشته این استودیو که در شبکه پلی استیشن به عنوان بخشی از یک قرارداد انحصاری توسط SONY Computer Entertainment America منتشر شده بودند، هیچ دیالوگ یا پروتاگونیست معمولی نداشتند، بازی Flow که در سال 2007 منتشر شد بازیکن را ملزم به هدایت یک میکرو ارگانیسم در یک سری دشت های دو بعدی زیر آب میکند.
در بازی Flow پلیر یک گلبرگ گل را در محیط های مختلف هدایت میکند.


بازی Journey که در بهار سال 2012 منتشر شد اولین بازی آنلاین TGC بود ، پس از انتشار عنوان پرفروش ترین بازی فروشگاه پلی استیشن در آمریکای شمالی و اروپا را کسب کرد ؛ شرکت سونی آمار نسخه های فروخته شده را فاش نکرد و صرفا گفت که بازی رکورد های فروش را شکست.
در هفته اول فروش ، TGC بیش از سیصد ایمیل و نامه از گیمر ها مبنی بر توانایی بازی Journey در برانگیختن روحیه دوستی و شگفت زده شدن آنها دریافت کرد.
در همین حال منتقدان از Journey به عنوان یک گواه از تغییر فرهنگی در بازی ها یاد کردند ؛ شروع دوره جدیدی از تجربیات فکری و معنا دار که مرز های رسانه را گسترش میدهد.



امسال عنوان Journey تقریبا نامزد همه جوایز شناخته شده بازی سال شد بهتر از بازی هایی با بودجه چند برابر بیشتر از آن.
یک شبه TGC به قهرمان جدید صنعت بازی تبدیل شد.
اما در یک سخنرانی کلیدی  مدت کوتاهی پس از اینکه Journey برنده بازی سال در نشست Dice سال 2013 شد ، Chen اعلام کرد که بودجه استودیو در حین توسعه بازی تمام شده است.
TGC کار بر روی عنوان Journey را در سال 2009 آغاز کرده بود، بودجه سنگین سونی برای این بازی تعیین کننده بسیاری از تصمیمات طراحی شرکت بود .
Chen در ابتدا قصد داشت که بازی در یک جنگل روایت شود اما پس از مدتی پس زمینه را به یک بیابان تغییر داد چون چیز های کمتری برای ترسیم و طراحی وجود داشت.
پروتاگونیست اصلی که یک انسان کاملا طراحی شده بود به یک جفت پای کبریت مانند تبدیل شد ؛ زیبایی قابل توجه بازی نتیجه خوش شانسی در محدودیت ها بود .

در پایان سال 2011 چند ماه قبل از پایان مهلت Journey استودیو TGC از سونی درخواست تمدید قرارداد کرد.
این سومین بازی استودیو در چند سال اخیر بود، چرخه ساخت و توسعه بازی به طور غیر معمول طولانی شده بود و Chen نمی خواست بازی را تا زمانی که به حداکثر رضایت احساسی مورد نظر خود نرسیده بود عرضه کند.
او دوازده ماه را صرف خواندن کتب جامعه شناسی کرده بود ، او که میدانست نمیتواند واکنش بازیکنان را پیش بینی کند استدلال کرد که اگر بازیکنان را مجبور به بازی در نقش یک ناشناس کند ممکن است تمایل بیشتری به پرداخت احساس در بازی داشته باشند.
این نکته برخلاف بینش مرسوم کنونی در مورد اینکه (چگونه ارتباطات آنلاین اگر نام واقعی افراد در کارهایشان را یدک بکشند عمومی تر می شود) است.

Chen گفت :در حال حاضر وقتی به بازیکنان آنلاین فکر میکنید ، فقط به آدم هایی فکر میکنید که نمیتوانند خوشحال تر از زمانی که شمارا رنج میدهند باشند، من یک بازی میخواستم که بازیکنان بتوانند با کسی ارتباط برقرار کنند ،به او اعتماد کنند گر چه چیزی راجع به او نمی دانند.


سونی به استودیو زمان بیشتری داد ولی پول اضافی نداد، Chen از آخرین ته مانده و پس انداز TGC برای به پایان رساندن Journey استفاده کرد .
این بازی را در ژانویه سال 2012 به سونی ارسال کرد  ، یک هفته بعد TGC تعطیل شد و اکثر کارمندان ، شرکت را برای مشاغل جدید ترک کردند ، بقیه افراد نیز بی سر و صدا جدا شدند.
Chen سازنده و طراح اصلی بازی منتظر قضاوت بازی ای بود که آنها را  ورشکست کرده بود.


Chen قبل از پرواز به سانفرانسیسکو برای ملاقات با Benchmark capital (یک شرکت سرمایه گذاری خطر پذیر در دره سیلیکون) که لیست سرمایه گذاری هایش شامل Instagram,Twitter و Yelp است ، به اندازه کافی منتظر ماند تا متقاعد شود که بازی موفق خواهد شد .
Mitch Lasky شریک عمومی Benchmark Capital که قبلا تحت تاثیر عنوان Journey قرار گرفته بود ، موافقت کرد که با Chen ملاقات کند.
پس از اینکه Chen ارائه خود را تمام و اتاق را ترک کرد ، یکی از شرکا که در جلسه نشسته بود به Lasky گفت نگذارید او بدون دست دادن و همکاری از پارکینگ خارج شود.
یک هفته بعد Benchmark Capital قرارداد سرمایه گذاری پنج و نیم میلیون دلاری را امضا کرد.
Lasky به من شرح داد: من یک سرمایه گذار پر ریسک هستم نه حامی هنر .او همچنین اضافه کرد : Chen یک فرد دور از دسترس است و در تجارت ما این افراد دور از دسترس هستند که میتوانند بیشترین بازده را داشته باشند ، Journey ممکن است Toy Story صنعت بازی های ویدیویی باشد.

یک هفته قبل از مصاحبه با ما ، Chen در نمایشگاه سرگرمی های الکترونیکی در مرکز شهر لس آنجلس توقف کرد تا ببیند آیا کسی او را بابت ایده جدید خود تمجید کرده است؟
او گفت:به اینکه هیچ کس کاری را که ما انجام میدهیم انجام نمیدهد افتخار میکردم اما همچنان نگران نیز بودم زیرا میدانم این اتفاق چرا ممکن است خطرناک باشد.

در اوایل سال جاری یکی از کارمندان سابق TGC قول داد که بازی بعدی این شرکت صنعت بازی را دگرگون خواهد کرد.
Chen به این بازی عنوان The Bastard Child را داد و آن را بازتابی از تمام بازی های گذشته خود و ادامه مفاهیم گذشته TGC مانند ارتباط،نوستالژی و خود انعکاسی دانست.
او قصد دارد به کسانی که آن را بازی میکنند خاطره ای به روشنی و از نظر احساسی لذت بخش مانند لحظات عزیز کودکیشان هدیه بدهد.
او این بازی را با تماشای عنوان E.T برای اولین بار مقایسه کرد.

در این بازی جدید که هنوز عنوان خاصی به آن اختصاص نیافته است و به گفته Chen حداقل دوسال دیگر تا عرضه اش باقی مانده است مردم میتوانند به تنهایی یا با دیگران بازی کنند.
این بازی باز هم از تعامل غیر کلامی برخوردار است، گرچه استودیو هنوز برنامه ریزی خاصی در زمینه چگونگی تعامل با هم نکرده است.
Chen فقط میخواهد که مردم را قادر سازد تا در یک اتاق کنار هم بازی کنند ، به گفته او: بسیاری از ما میپرسیدند که چرا بازی Journey به آنها اجازه بازی با دوستان یا خانواده را نمیدهد؟ ، بدیهی است زیرا ما یک دلیل داشتیم ، ممکن بود اهداف بازی شکست بخورند.


اما برای اینکه یک بازی به معنای واقعی کلمه برای کودکان،بزرگسالان،مردان و زنان در دسترس باشد ، باید به افراد اجازه دهد که بتوانند با کسانی که دوست دارند بازی کنند.
همچنین این بازی جدید برخلاف قبل بر روی پلتفرم های متعدد منتشر خواهد شد ، Chen در ابتدا گفت : نیاز به ذکر ندارد که این بازی برای دستگاه هایی که بازخورد موجهی ندارند مانند دستگاه های بلک بری ساخته نمی شود. اما سپس اضافه کرد : خب! چرا که نه؟.

Chen بعد از صحبت در مورد بازی من را قسم داد که در مورد برخی از جزئیات بازی راه رازداری در پیش گیرم. Chen همچنین نامه ای را که اوایل  امسال از یک دختر 15 ساله که پدرش را چند ماه پیش به خاطر سرطان از دست داده بود ، دریافت کرده بود را به من نشان داد.
این دختر هفته های آخر زندگی پدرش را به همراه او صرف ساعت ها بازی Journey کرده بود و این آخرین فعالیت پدر و دختری بین آنها بوده است .
Chen گفت : هر هنرمندی دوست دارد اثرش با مخاطب ارتباط برقرار کند و فکر میکنم به همین دلیل است که مردم هنر می سازند.


پایان متن.



کاربر Farid از گیمفا 
Feri_gfmfg
The following 1 user Likes feri_gfmfg's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#9
ما این روزها در مورد غوطه وری و روایت در بازی‌های ویدئویی زیاد سخن می گوییم ما ادعای خود را در مورد شکوفایی هنری بازی های ویدیویی را گردش دور مدار گرافیک زیبا و با میلیون‌ها پرتو نور زندگی‌بخش تقویت میکنیم ما با افتخار به کات سین هایی اشاره می‌کنیم که توسط مجری از برنامه تلویزیونی که قبلا جذاب بود نوشته شده اند.
اما این دلیلی است برای از دست رفتن موضوع.
گام های هنری و نوآوری ها با حرکت به سمت سینمای قدیم به دست نمی آید بلکه این نوآوری ها از کسانی می آیند که ویژه بودن یک بازی را به عنوان رسانه مورد آزمایش قرار میدهند و می کوشند تا زبان خلاقانه جدیدی برای خودشان بیابند.
چند بازی موفق در این زمینه وجود دارند از جمله لیمبو.
لیمبو یک بازی ویدیویی است که به شما در سطح ادبی یا فکری چیزی نمی گوید بلکه باعث می شود تا بیش از آنچه که شما با سخن گفتن با یک انسان می توانید او را درک کنید بازی را بفهمید.
این بازی همچون کابوس های زنده و ناراحت کننده است.شکلهای در حال دگرگونی،حالات انتزاعی و بینش هایی که عمیقاً بر هستی چنگ می‌اندازند پیش از آنکه به نیستی ملموس در پشت صحنه جهان فرو بروند.
پس از پایان بازی شما نمی توانید به کسی توضیح بدهید که چه اتفاقی افتاده است اما شخصا خواهید فهمید که چه چیزی را تجربه کرده اید.
لیمبو تا مدت ها با شما باقی خواهد ماند همانگونه که صبح روز بعد یک کابوس با حقیقتی مهم و نیمه فراموش شده ذهن بیدار شما را می آزارد.
اما لیمبو این کار را چگونه انجام می دهد؟ با آمیختن همزاد پنداری،وحشت و تطهیر رستگاری بخش دوباره یک توده غیر قابل تفکیک!
لیمبو از لحظات ابتدایی تا ژرفای پنهان دقایق پایانی اش ماهرانه به هسته اصلی ترس انسان ها یعنی مرگ و ناشناخته ها می پردازد، پالت رنگی تند و غیراشباع لیمبو صرفاً برای زیبایی یا طراحی هنری خلق نشده است بلکه برای سفر احساسی اش نیز چیزی ضروری است. لیمبو برخلاف بیشتر بازی هایی که انجام میدهیم یک بازی در مورد کاوش کردن،رویارویی و چیره شدن نیست.
بیشتر بازی های ترسناک زمانی که بازیکن با حریفان و مکانیزم های بازی برای پیروزی بر آنها آشنا می‌شود عامل ترس خود را از دست میدهند یا در بهترین حالت این بازیها آدرنالین خون را با جامپ اسکیر ها و افزایش بیهوده سطح سختی بالا می برند دلیل این است که این بازی ها با یک تهدید شناخته شده و خارجی سعی در القای حس ترس دارند.
درعوض لیمبو با نگه داشتن بازیکن در یک حالت ناشناختگی و سعی در اکتشاف حس ترس، بر پایه ترس درونی بنا شده است. در لیمبو هر یک از اشکال مبهم موجود در تاریکی ممکن است هر چیزی باشد و به لطف بی میلی بازی نسبت به دوباره استفاده کردن از عناصر خود هیچ راهی برای فهمیدن به جز برداشتن گام های شجاعانه رو به جلو در حالی که از ترس دندان قروچه کرده و دعا می کنید به جای امنی برسید وجود ندارد.
برخی به انتقاد از بازی در تلاش برای درک آن از طریق قوانین سنتی یک بازی پلتفرمر استاندارد برآمده اند که این کار از پایه اشتباه است چرا که خودداری بازی از دادن نشانه ها و عدم آگاه سازی از خطرات و اصرار بر اینکه دام های بی رحمانه و ناگهانی در سر راه شخصیت اصلی سبز بشوند نقطه قوت بازی است اما این به این معنی نیست که لیمبو مجازاتی بی پایان است به هر حال هیچ سفرعاطفی ای بدون هیچ نکته ای نمی تواند سفر عاطفی باشد!
راه حل های توضیح داده نشده لیمبو همانند تهدید های توضیح داده نشده اش به همان اندازه که در سکوت شما را می آزارند به شدت قدرت بخش نیز هستند. این بازی به همان اندازه که به طور عمدی از مکانیک های بازی های سنتی تهی است،از ساختار سنتی پیروی می کند.
شخصیت اصلی می تواند بدود،بپرد،چیزها را بکشد و هل بدهد کارهای دیگر همگی به محیط بازی و فیزیک بستگی دارند در نتیجه نه تنها انتخاب های شخصیت اصلی را محدود نمی کنند بلکه فراتر از آنچه دیگر بازی ها با قوانینی پیچیده اجازه می دهند دست او را باز می گذارند.
لیمبو درست همانند دنیای واقعی است به شرطی که جهان را دو بعدی در نظر بگیریم. در این بازی نه راه میانبری وجود دارد و نه مانعی غیرمنطقی و دروغین برای جلوگیری از اعمال شما.
رویکرد مستقیم تر و کمتر مصنوعی نسبت به محیط بازی،پازل ها و موانع،همدلی نزدیکی بین بازیکن و شخصیت بازی به وجود می آورند و همچنین این توهم را به وجود می‌آورند که هر راه حلی خلق خودجوش و پویای بازیکن است مثلاً همدلی و همزاد پنداری در تاریکی و در جرقه های کوتاه نور...
راه‌های زیادی برای تفسیر معنای کلی لیمبو وجود دارد چرا که هر بازیکنی برداشتی متفاوت از این بازی خواهد داشت.
ممکن است شما داستان بازی را در مورد روح خواهر یا برادری گمشده بدانید یا
ممکن است نشانه های انتزاعی آن از جنگل گرفته تا اردوگاه های قبیله ای،شلوغی شهری و جهنم صنعتی را دلیلی برای این بدانید که داستان بازی در مورد سفر کودکی تنها از دوران کودکی به دوران بزرگسالی است.
ممکن است در مورد شخصیت های ناشناخته در تاریکی سوال بپرسید آیا آنها انسان هستند ؟آیا آنها دشمن اند؟آیا آنها هم این سوال ها را درمورد من می پرسند؟
حتی ممکن است لیمبو را رویای مرگ قهرمان داستان بدانید.
ممکن است فکر کنید چیزهای دیگری نیز وجود داشته باشد که ما حتی به آنها فکر نکرده باشیم و حق با شما باشد چرا که با دادن نور کافی به بازیکن برای دیدن و یا با تاریک کردن بیش از اندازه محیط برای افزایش ترس از طریق چنین مکانیک دقیقی که تاریکی را با آن کاوش می کنیم لیمبو را به یک قطعه هنری واقعی تبدیل کرده است که به طور عمیق و شخصی به گونه ای که تنها یک کار تعاملی می تواند آن را انجام دهد بر بازیکن تاثیر می گذارد و بدین ترتیب یکی از ۱۰۰ بازی برتر تاریخ را به وجود آورده است.
The following 1 user Likes larten93's post:
  • Dr.Smart
پاسخ
#10
(01-23-2023, 12:47 AM)hosein_ghazali نوشته است:
    گفتمان دوم آکادمی: 
ترجمه و هنرمندی موجود در برگرداندن کلام
(بخش اول: ترجمۀ وافی)


[font=Tahoma, "sans-serif"]بازی ها میتوانند چه چیز هایی درباره تعامل خود با مخاطب به ما بگویند؟؟؟[/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]در بازی[/font][font=Tahoma, "sans-serif"] civilization شما باید با استفاده از منابعی که در اختیار دارید جامعه را از خطر های احتمالی حفظ و به بقای آن بیافزایید!![/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"] [/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]چطوری در دنیای امروزی میتوان درباره چیز هایی مانند:آب و هوا یا فروپاشی اقتصاد جهانی و یا حتی درباره اختلافات و جنگ های خاور میانه اطلاعات کسب کرد؟؟اگر هنوز هم به سنت ها پایبند باشیم میتوانیم از مقالات و مجلات و کتاب های رمان یا حتی رسانه های محتوا محور که پایه و اساس آنها تولید محتوایی میتوان گفت اغلب متن محور است برای کسب اطلاعات استفاده کرد[/font][font=Tahoma, "sans-serif"]!![/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]اما بحث ویدیو گیم جداست.درواقع آنها مانند یک رسانه محتوا محور نیستند با اینکه آنها محتوا دارند چه پارادوکس زیبایی!!درواقع بازی ها با استفاده از تصمیم گیری و توانایی حل مسِله جلو میروند و در همین هین به ما اطلاعات نیز میدهند!!درواقع اطلاعات به دست آمده توسط خود ما پایه ریزی میشود و بازی با مشتاق کردن ما برای حل معما و رد شدن از مرحله با راه های متفاوت اطلاعتی را به ما نمایش میدهد[/font][font=Tahoma, "sans-serif"]!![/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]برای مثال چگونگی به راه افتادن جنگ[/font][font=Tahoma, "sans-serif"]<<full spectrum warrior>>،چگونگی پشت سر گزاشتن و از بین بردن دشمنان با اسنیک در << metal gear solid>>،مدیریت یک شهر در <<sim city>>، و یا حتی موضوعی به ظاهر کم اهمیت مانند تمیز کردن خانه در بازی <<chibi_robo>> و ...[/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"] [/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]درواقع اگر صادق باشیم باید بگوییم که توقع ما از همه این رسانه ها تقریبا یک چیز است آن هم یاد گرفتن و درک چیز های جدید ا!!برایمان هم مهم نیست از طریق فیلم،بازی،کتاب یا موسیقی باشد یا متن!! اما باید به این نکته اشاره کرد که فرایند یادگیری ما در تمامی روش های بالا متفاوت است.درواقع میزان و نوع اطلاعات به دست آمده از رسانه محتوا محور زمین تا آسمان با بازی کردن همان محتوا فرق میکند!!درواقع میتوان دلیل اصلی این تفاوت را در نحوه تعامل و انتخاب های فرد در بازی و در آخر هم آن پایان بندی و نمیایش جزا یا مجازات با توجه به تصمیم های فرد دانست! درواقع در بازی با حل کردن معما ها طی کردن مراحل و در آخر نتیجه گیری خاص خود از دنیای آن یک انعکاس درونی شکل میگیرد که در متن وجود ندارد و این انعکاس برای این به بازیکن القا میشود چوت تصمیمات با خود او بوده و او کسی است که باید سرنوشتش را قبول کند[/font][font=Tahoma, "sans-serif"]!![/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"] [/font]
[font=Tahoma, "sans-serif"]طراحان بازی یک جهان را خلق میکنند و طراحی مراحل به آن شکل میدهد!!برای مثال شما با بازی کردن در نقش[/font][font=Tahoma, "sans-serif"] chibi میتوانید درک کنید که تمیز کردن یک اتاقا چگونه است و آن را انجام دهید!!در بازی civilization با این سوال روبرو میشود که آیا مردم من باید روی فلان تکنولوژی سرمایه گزاری کنند یا تا 500 سال آینده منتظر بمانند؟؟؟ یا میتوان به پورتال 2 اشاره کرد که قوانین فیزیک را طوری تعریف میکند که شما آنها را یاد میگیرید!برای مثال به شما قوانیین پایستگی تکانه را با زبانی ساده در قالب گیم پلی جذاب میفهماند! یا حتی میتوان به بازی [/font][font=Helvetica, "sans-serif"]Tactical Iraqi[/font][font=Helvetica, "sans-serif"]  اشاره کرد که ذر آن شما باید در نقش فردی که در ارتش خدمت میکند به عراق بروید و واقعا به زبان عربی صحبت کنید!!. جالب اینجاس که همه این اتفاقات بدون حتی کوچک ترین بی احترامی به زبان نقابل انجام میشود
[/font]
در چند مدرسه در نیویورک قرار بر این شد که از بازی ها به جای روش های سنتی تدریس استفاده شود و نتیجه آن هم مورد بررسی قرار گرفت!درواقع نحوه تدریس کردن بازی با مدرسه خیلی تفاوت دارد.یکی از این ها در شکست خوردن خلاصه میشود!در روش عادی و تدریس شکست خوردن برای مثال در امتحانات یک سرافکندگی دارد ولی در بازی کردن قضیه کاملا متفاوت است!درواقع شما با هر بار باختن از همان نقطه ادامه میدهید و همین تحقیقات نشان میدهد که کسانی که بازی میکرده اند درواقع در آخر مهارت ریسک پذیری را به بهترین شکل فرا گرفته اند!

تفاوت دیگر بین این دو در نحوه آموزش است.در بازی کردن شما قبل از خواندن چیز هایی درباره آن،به تجربه میپردازید ولی در مدرسه شما باید قبی از انجام دادن کاری درباره آن اطلاعت کسب کنید!چیزی که در بازی کردن برعکس است و در طی بازی به آموخته های خود می افزایید!!برای مثال شما ابتدا زیست شناسی را میخوانید تا آن را به صورت عملی انجام دهید

در آخر باید به این نکته اشاره کرد که در بازی خلاقیت افزایش پیدا میکند و تقویت میشود!درواقع با درست کردن <ماد> میتوان اوج خلاقیت را دید و تفکر برای انجام آن به شدت جالب است!درواقع این اتفاق طراحی کردن کمتر در مدارس اتفاق می افتد ولی در بازی به وفور به چشم میخورد!!

گفته شدن جواب یا درگیر شدن با آن

یکی دیگر از دوگانگی  ها در یادگیری با استفاده از بازی یا تدریس همین موضوع است!
برای مثال خانم Barbara Ehrenreich در کتاب خود درباره فقیر بودن خود مشکلاتی که با آنها دست و پنجه نرم کرده توضیح میدهد!ما هم به عنوان خواننده شاید بتوانیم آن را درک کنیم ولی برای درک بهتر آن و بودن در آنشرایط میتوان بازی <sims> را بازی کرد!درواقع در این بازی با قوانین واقعی برای به چالش کشیدن خود که چگونه میتوانیم در دنیای بیرون با فقیر بودن زندگی بهتری بسازیم و تلاش کنیم تا به جا های بالاتری برسیم!درواقع بازی به شما حذف اشتباه بدی را که مرتکب شدید نمیدهد و شما باید با آن زندگ کنید و اینگونه تجربه کسب میکنید.درواقع شما نمیتوانید از تجربه های دیگران درس بگیرید،مگر اینکه خودتان آن را تجربه کنید!
 درواقع بازی کردن هم مانند کتاب خواندن دارای محتوا و معنی است.برای مثال  بازی grand theft auto درباره ارتکاب جرم در جامعه است!در بعضی بازی ها شاهد جزییات زیادی هستیم و در بعضی ها نه.ولی برعکس کتاب در بازی یاد گیری شما صرفا از داستان سرایی  به دست نمی آید!درواقع داستان سرایی در دل ماجراست و به شما در حل کردم معما اطلاعت میدهد!
برای مثال در یکی از مراحلgrand theft auto شما باید بدون دیده شدن و صدمه زدن به ماشین وارد پارکینگ شده و درون یک کامیون بمب گزاری کنید و بی سر و صدا بیرون بیایید!شاید در نگاه اول محتوای بدی باشد ولی وقتی عمیق تر نگاه میکنیم ممکن است یک نفر از این تکنیک برای قرار دادن گل در ماشین معشوقه اش بدون دیده شدن استفاده کند!!
درواقع بازی ها لزوما نباید محتوا<<منظور از نوع خطی یا سنتی>>داشته باشد.در بعضی مواقع ممکن است به نفع آنها تمام شود و استفاده از محتوا بتواند باعث مضر شدن بازی یا در بهترین حالت باعث حواس پرتی بازیکن شود و او را از درک بهتر مبانی باز دارد!ولی در هر صورت ابزار دیجیتال یکی از بهترین ابزار ها برای شناخت استعداد های افراد است!ابزار هایی مانند بازی های ویدیویی که به جای مجبور کردن فرد برای خواندن چیزی،او را مجبور به انجام و تجزیه و تحلیل آن میکنند...

ترجمه شده از مقاله:Video Games: What They Can Teach Us About Audience Engagement
علی میرمحمدی
Love's gonna get you killed

But pride's gonna be the death of you
پاسخ


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  گفتمان اول آکادمی: هنر نگاه و تماشا hosein_ghazali 18 640 01-09-2023, 03:13 PM
آخرین ارسال: AMIR WAZOWSKI

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان