Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا

نسخه‌ی کامل: کارگردان عنوان Everybody’s Gone to the Rapture درباره آینده استودیو صحبت کرده است
شما درحال مشاهده‌ی نسخه‌ی متنی این صفحه می‌باشید. مشاهده‌ی نسخه‌ی کامل با قالب‌بندی مناسب.
مدت کوتاهی از انتشار بازی زیبای Everybody’s Gone to the Rapture برای کنسول نسل هشتمی PS4 می گذرد. آقای Dan Pinchbeck، کارگردان این عنوان، به تازگی صحبت هایی درباره برنامه های بعدی استودیو کرده است. برای دریافت جزییات بیشتر، در ادامه خبر با گیمفا همراه باشید. 

[تصویر:  Everybodys_gone_to_the_rapture_logo-ds1-...50x140.jpg]

در ابتدای کار او اشاره کرد که آنها در حال کار بر روی یک عنوان جدید هستند و این بازی تازه، تفاوت های زیادی با عناوین دیگر استودیو خواهد داشت.
نقل‌قول:
بله ما در حال ساخت یک بازی جدید هستیم. این عنوان، با ساخته های قبلی ما تفاوت های زیادی دارد.

یکی از طرفداران، از کارگردان بازی پرسیده بود که آیا این عنوان جدید گیم پلی متفاوتی خواهد داشت؟ آقای Dan Pinchbeck پاسخ داد:
نقل‌قول:
ممکن است این موضوع شوک بزرگی به طرفداران قدیمی ما وارد کند. در حال حاضر به آن فکر نمی کنیم.

تیم ساخت بازی قرار است پس از سپری کردن یک استراحت نسبتا کوتاه در تعطیلات، مستقیما وارد مراحل ساخت عنوان جدید شود.
نقل‌قول:
یک تعطیلات کوچک و سپس به طور کامل ساخت عنوان بعدی را آغاز می کنیم. استراحتی در کار نخواهد بود.

به نظر می رسد که اعضای استودیوی خلاق The Chinese Room علاقه دارند که به زادگاه اصلی خود یعنی پلتفرم PC، باز گردند.
نقل‌قول:
بله، به احتمال زیاد ما به سمت PC باز خواهیم گشت. ما به عنوان یک استودیو کار خود را با ساخت بازی برای پلتفرم PC آغاز کردیم و این موضوع، برای ما از اهمیت زیادی برخوردار است.

آقای Dan Pinchbeck درباره احتمال انتشار عنوان Everybody’s Gone to the Rapture برای PC بیان کرد این مورد، در حوزه اختیارات آنها نیست اما آنها به انجام دادن این کار علاقه مند هستند:
نقل‌قول:
متاسفانه نمی توانیم در این رابطه تصمیمی بگیریم. من دوست دارم که این بازی برای PC نیز منتشر شود. به این خاطر که احساس می کنم بازی خوبی برای آن محسوب می شود.

ایشان همچنین صحبت هایی درباره رابطه آنها با Santa Monica، ناشر بازی، بیان کرد:
نقل‌قول:
ما می دانستیم که این عنوان قرار است یک بازی بزرگ و پیچیده باشد و ما همچنان یک استودیوی جوان و کم تجربه بودیم. ما در مراحل ساخت بازی نیاز به پشتیبانی های مختلفی نظیر کمک های مالی، داشتیم. هزینه نهایی بازی، از آن چیزی که تصور می کردیم بسیار بیشتر یود. در این میان Santa Monica به عنوان ناشر بازی انتخاب شد. آنها از ایده ها و عناوین تازه حمایت بسیار خوبی می کنند و احترام زیادی برای سازندگان قائل هستند. خوشبختانه، آنها به ایده و طرح بازی ما علاقه داشتند.

همچنین بر طبق گفته های سازندگان، احتمال عرضه عنوان زیبای Dear Esther برای کنسول های نسل هشتمی Xbox One و PS4 وجود دارد.
نقل‌قول:
ما دوست داریم که این کار را انجام دهیم. ما هنوز در حال کار بر روی پورت بازی از موتور Source به موتور Unity هستیم. زمانی که این کار به پایان برسد، می توانیم این عنوان را برای کنسول PS4 و سایر پلتفرم ها منتشر کنیم. از شما متشکریم، ما تمام تلاش خود را برای انجام دادن آن به کار می گیریم.

در ادامه او درباره آینده عناوین مستقل صحبت کرد. او درباره علت مهاجرت استودیو های بازیسازی از Steam به سمت کنسول ها توضیحاتی داد:
نقل‌قول:
عالیه، این پرسش خوبی بود. درست نمی دانم، اما احساس می کنم دیده شدن در Steam سخت تر از قبل شده است. رقابت بسیار شدید شده است. فکر می کنم اگر قیمت ها افزایش پیدا کند، عناوین مستقل بیشتری را برای کنسول ها شاهد خواهیم بود.

او ادامه داد:
نقل‌قول:
در زمینه بازی های پر هزینه و AAA احساس می کنم که این تغییرات بیشتر برای کاهش دادن ریسک ها هستند و ارتباطی با مسیری که سازندگان عناوین مستقل در پیش گرفته اند، ندارند. اما نکته جالب توجه این است که افراد ماهر بسیار زیادی در حال ترک کردن استودیو های بزرگ و حرکت به سوی استودیو های مستقل هستند.

به نظر می رسد که نمی توانیم انتظار داشته باشیم که استودیوی The Chinese Room بر روی IP ترسناک خود کار کند.
نقل‌قول:
در واقع، Amnesia بهترین تجربه ما یا استودیوی Frictional نبود. من فکر نمی کنم که دوست داشته باشم تا بر روی IP استودیوی دیگری کار کنم. البته اگر این IP عنوانی نظیر System Shock یا Stalker بود یقینا شرایط فرق می کرد.

آقای Dan Pinchbeck درباره اهمیت صداگذاری در بازی توضیح داد:
نقل‌قول:
  بله، این موضوع یکی از مواردی بود که می خواستیم در شرایط بسیار خوبی قرار داشته باشد. ما دوست داشتیم که بازیکن عمق ۳۶۰ درجه ای را احساس کند. در اکثر مواقع مجبور بودیم که در دفتر کاری، با هدفون به بازی کردن بپردازیم.

آقای Pinchbeck همچنین درباره حرکت از یک عنوان ترسناک به سمت Rapture صحبت کرد:
نقل‌قول:
بعد از مواردی که برای ساخت عنوان ترسناک Amnesia بر روی آنها کار کردیم، کار بر روی عنوانی نظیر Rapture بسیار لذت بخش بود.

او درباره مواردی که عنوان Everybody’s Gone to the Rapture از آنها الهام گرفته است توضیح داد:
نقل‌قول:
همیشه کتاب ها کمک زیادی می کنند. عنوان Rapture از داستان های  علمی تخیلی دهه ۷۰-۵۰ میلادی الهام گرفته است. در طول این مدت، من مطالعات زیادی در زمینه سبک steampunk داشتم. ما زمان زیادی را صرف تحقیق درباره کشور های مختلف کردیم و احساس کردیم Shropshire مکان مناسبی است. من تحقیق زیادی درباره گویش اهالی Shropshire انجام دادم. به لهجه آنها گوش دادم، به تصاویر آن منطقه نگاه کردم و افکار آنها را بررسی کردم. همه چیز مناسب به نظر می رسید.

در پایان آقای Pinchbeck درباره مدت زمان عنوان Everybody’s Gone to the Rapture صحبت کرد:
نقل‌قول:
فکر می کنم که مدت زمان بازی، کاملا مناسب چنین عنوانی بود. اعتقاد دارم که در صورت طولانی تر کردن آن، تمرکز ما بر روی بازی کاهش پیدا می کرد. این مدت زمان خوبی برای ما بود، به این خاطر که می توانستیم کیفیت بازی را در این شرایط افزایش دهیم و در سطح بالایی نگه داریم.


عنوان Everybody’s Gone to the Rapture در تاریخ ۲۰ مرداد ۱۳۹۴ برای کنسول نسل هشتمی PS4 منتشر شده است.

منبع