Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا

نسخه‌ی کامل: میعاد گاه فلسفه و هنر | Bioshock Infinite Review
شما درحال مشاهده‌ی نسخه‌ی متنی این صفحه می‌باشید. مشاهده‌ی نسخه‌ی کامل با قالب‌بندی مناسب.
[font][تصویر:  13657984151.png][/font]

[font]نام : Bioshock Infinite[/font]
[font]سازنده : Irrational Games[/font]
[font]ناشر : 2K Games[/font]
[font]اهنگساز : [/font][font]Garry Schyman[/font][font]طراح : Ken Levine[/font]
[font]موتور گرافیکی : Unreal Engine 3[/font]
[font]حالت ها : تک نفره[/font]
[font=&amp][font]نکات مثبت : کاربرد عالی فلسفه و عقیده ها در روایت داستانی بازی - روایت جذاب و هیجان انگیز داستان بازی - شخصیت پردازی عالی کارکتر ها از کارکتر های بد گرفته تا کارکتر هایی که هیچ نقشی در داستان بازی ندارند و کارکتر های خوب - ایجاد ابهام در بخش های مختلف مربوط به داستان بازی که بازیباز را مجبور به تفکر و رفتن به عمق موضوعات مختلف داستان بازی می کند - قرار دادن اندیشه های مذهبی و مرتبط ساختن ان به طور مستقیم به بازی که سبب هر چه بیشتر پیچیده شدن و در عین حال جذاب شدن داستان بازی می شود - گیم پلی عالی و ترکیبی مناسب از دو سبک نقش افرینی و شوتر اول شخص - هوش مصنوعی انقلابی که در هیچ بازی مانند ان را در گذشته شاهد نبوده ایم - تنوع و تعداد بالای سلاح ها و جادو ها که سبب ایجاد تنوع در مبارزات موجود در بازی می شود - دنیایی بزرگ برای یک بازی شوتر اول شخص و شایسته ی تحقیق و جست و جو که هر بازیبازی را به تشویق برای گشتن در ان می کند - سیستم کارامد ابگرید اسلحه ها و جادو ها - گرافیک هنری عالی - طراحی و رنگبندی عالی محیط و کارکتر های بازی - ایجاد اتمسفری گیرا به وسیله ی استفاده از اشیاء هندسی مناسب برای القا وضعیت نابسامانی که بازیباز در ان به سر می برد - نورپردازی عالی در سطح بازی های بزرگ - موسیقی های گوشنواز و تعداد و تنوع بالای موسیقی های بازی - کاربرد عالی موسیقی ها در جای درستشان - صداگذاری کارکتر های اصلی در سطح بسیار بالایی از نظر کیفی برخوردار می باشند[/font][/font]

[font=&amp][font]نکات منفی : وجود اندک مشکلاتی در گرافیک فنی بازی و صداگذاری کارکتر های جانبی و دیگر هیچ!!![/font][/font]

[font=&amp]مقدمه [/font]
[font=&amp]بازی یک هنر است.یک هنر تعاملی.تراکنش هنر , فلسفه و عقاید مختلف یک بازیساز در کنار خلاقیت بازیسازان یک عنوان را خلق می کنند.اما متاسفانه بازیسازان زیادی نیستند که به این مسئله ی مهم توجه می کنند.هنر باید با وجود بازیساز و بازیباز هر دو توامان در امیخته شود.بازیباز باید حتی برای اندکی هم که شده از مسئله ی کلیشه ای بازی های امروزی(که اغلب در کشتن و جلو رفتن خلاصه می شود) فاصله بگیرد و به عمق هنر و فلسفه ی این بازی ها بیاندیشد.اما مشکل حقیقی درست همینجاست.اگر بازی درک مستقیمی از هنر و فلسفه ی مقوله ای به نام بازی نداشته باشد بازیباز هیچ موقع نمی تواند درک مشخصی از بازی مورد نظر به دست بیاورد.سازندگان کمی هستند که به عمق بازی خود توجه می کنند و سعی در خلق اتمسفری عمیق و در امیختن ان با فلسفه دارند.یکی از این بازیسازان بزرگ [/font]Ken Levine [font=&amp]سازنده ی سری بازی [/font]System Shock [font=&amp]و [/font]Bioshock [font=&amp]می باشد.او سعی می کند تا عقاید خود و البته عقیده ی حاکم بر تیم سازنده ی بازی را به گونه ای در بازی قرار بدهد که بازیباز با تفکر و رفتن به عمق فلسفه ی بازی مورد نظر حتی با داشتن عقیده ای متفاوت با تیم سازنده , ان را تصدیق کند یا حتی خود را هم راستا با تیم سازنده ی بازی قرار دهد و عقاید خود را زیر سوال ببرد[/font].
[font=&amp]بعد از اینکه شرکت بازیسازی [/font]EA [font=&amp]نپذیرفت که استدیو ی بازیسازی [/font]Irrational Games [font=&amp]ادامه ای بر [/font]System Shock [font=&amp]بسازد این استدیو ی بازیسازی برای مدت زمان اندکی در تاریکی صنعت بازی گم شد.2007 بود که دوباره همه ی بازیبازان فهمیدند [/font]Ken Levine [font=&amp]افسانه ای کیست و فلسفه در بازی های رایانه ای چگونه تعریف می شود. (البته مورد اخر حتی برای خود بازیسازان نیز می تواند درس بزرگی باشد.) عرضه ی عنوانی به نام [/font]Bioshock [font=&amp]و پرداختن به مسئله ای که اروزیی برای انسان ها می باشد و حد ارزوی خود را این موضوع قرار داده اند.زندگی در شهری ارمانی به نام رپچر که هیچگونه بدی در ان جایی ندارد.در واقعیت و البته با توجه به انچه در بازی [/font]Levine [font=&amp]نشان داده شد وجود شهری که هیچ انسانی ازاری در ان نمی بیند و هیچ گناهی در ان صورت نمی گیرد تخیلی و غیر واقعی است.عقیده ی تیم سازنده ی بازی هم همین بود و با ساخت [/font]Bioshock 1 [font=&amp]این مسئله را به درستی به بازیبازان القا کردند.اما تنها علت موفقیت [/font]Bioshock 1 [font=&amp]این نبود[/font].Bioshock 1 [font=&amp]سعی کرده بود تا با قرار دادن المان های موفق هر دو سبک نقش افرینی و شوتر اول شخص و ترکیب ان ها با مسائل [/font]SCI-FI [font=&amp]عنوانی کامل از هر لحاظ را خلق کند[/font].
Ken[font=&amp]و تیم سازنده هیچ موقع سعی نکرده اند ادامه ای بر بازی خود بسازند که هیچگونه تغییر بنیادی در عنوانشان صورت نگرفته است.بنابر همین دلیل بود که ان ها از ساخت نسخه ی دوم [/font]Bioshock [font=&amp]صرف نظر کردند و ساخت این عنوان بر عهده ی یکی دیگر از استدیو های داخلی 2[/font]K [font=&amp]افتاد.ان استدیو ی بازیسازی سعی کرده بود کارش را همانند [/font]Irrational [font=&amp]انجام دهد (اشکال کارشان نیز همینجا بود زیرا [/font]Irrantional [font=&amp]استدیو ی بازیسازی نیست که بر روی یک مسئله ی خاص تاکید بکند و هیچ موقع سعی در تکرار ندارند) و تا حدود نیز موفق شده بود ولی به هیچ عنوان به اندازه ی نسخه ی اول بازیبازان را سوپرایز نکرد.وقتی بازیبازان خبر ساخت [/font]Infinite [font=&amp]را شنیدند و با اتمسفری که از ان دیدند و البته فلسفه ی به کار رفته در بازی و شباهت ان فلسفه (غیر ممکن بودن شهر ارمانی در دنیای انسان ها) با فلسفه ی به کار رفته در [/font]Bioshock 1 [font=&amp]همه فهمیدند با شاهکاری دیگر از استدیو ی [/font]Irrational [font=&amp]رو به رو هستند.بعد ها که نام این بازی به [/font]Bioshock Infinite [font=&amp]تغییر کرد اطمینان بازیبازان بیشتر و بیشتر شد و حال که بازی عرضه شده می بینیم که اعتماد و اطمینان بازیبازان به [/font]Ken [font=&amp]و استدیو ی خلاقش بی خودی نبوده است زیرا با عنوانی رو به رو هستیم که به طور واقعی معنای هنر بودن یک بازی را به بازیبازان می اموزد و با تکامل تمامی المان های به کار رفته در عنوان اول این سری و در عین حال ایجاد تغییرات عدیده و بنیادی بازی کامل از هر نظر را خلق کند.در این مقاله به نقد و بررسی عنوان جدید [/font]Ken Levine [font=&amp]افسانه ای یعنی [/font]Bioshock Infinite [font=&amp]خواهیم پرداخت و بیان خواهیم کرد چرا این عنوان پتانسیل ماندگار شدن در ذهن بازیبازان و البته صنعت را دارا می باشد[/font].
[font=&amp][b][font=&amp][تصویر:  1365797856442.jpg][/font][/font][/b]

[font=&amp]فلسفه , عقاید و روایت های یک بازیساز خلاق و بزرگ[/font]





















 [font=&amp]نجات یک انسان از ازمایاشان فراانسانی و سعی در کمک به او برای رهایی از زندانی که توسط پدر او برایش ایجاد شده است.به نظر داستان این بازی سعی کرده تا کلیشه ای تکراری را به عنوان هسته ی مرکزی خود قرار دهد اینطور نیست؟اما چه چیز باعث می شود داستان و روایت این بازی از هر لحاظ با سایر بازی ها با مرکزیت کلیشه ای مشابه تفاوت داشته باشد؟مسلم است.امیختن عقاید و تفکرات متفاوت بازیساز به بخش داستانی که شاید با عقاید بازیسازان و بازیبازان دیگر متفاوت باشد [/font], [font=&amp]ولی انقدر خوب در بازی به ان پرداخته می شود که برای ان دسته از بازیسازان و بازیبازان نیز به عنوان یک حقیقت و مرجع در بیاید.قدم زدن در یک شهر ارمانی (که این بار بر عکس رپچر که قبل از ورود ما تا حدودی نابود شده بود) که هنوز پابرجاست و استقلال و عظمت خود را از دست نداده و این شما هستید[/font] (False Sheperd [font=&amp]با باوری که توسط پیامبرشان [/font]Comestock [font=&amp]به ان ها داده شده همان نابود گرد و پایان دهنده به شهر ارمانی است.این شخصیت شما هستید و با هدف نجات دختری به نام الیزابت وارد ان شهر ارمانی می شوید!) که می خواهید برای نجات الیزابت دختر پیامبر ان شهر(شخصی که خود را پیامبر می خواند و در اصل به پلیدی بسیاری از انسان های دیگر می باشد.) که به خاطر افکار پلید پدرش در زندانی (البته شبیه به زندان نیست و بیشتر شبیه به یک ویلای چند طبقه ی مجهز می ماند!)به سر می برد [/font], [font=&amp]حتی دست به نابودی ان شهر ارمانی بزنید.اینجاست که کلیشه ی داستان [/font]Bioshock Infinite [font=&amp]با سایر بازی ها تفاوت پیدا می کند.به واقع شما می دانید که در صورت نجات ان دختر حتی ممکن است باعث نابودی مردمان و شهری بزرگتر شوید.ایا شما با دانستن این موضوع باز هم به بازی ادامه می دهید؟ایا در انتخاب های خود دقت بیشتری را به خرج می دهید؟[/font]
[font=&amp]انتخاب هایی که گاها به سود شما و گاها به ضرر شما تمام می شود(البته از شانس بد ما هر انتخاب من در بازی باعث شده بلایی سر [/font]Booker [font=&amp]شخصیت اصلی بازی که کنترل ان را بر عهده داشتم بیاورد!).برای مثال بازیباز می تواند انتخاب کند که یک کارکتر و دشمن اصلیش را بکشد و یا او را زنده بگذارد که در صورت انجام هر یک از این انتخاب ها شاهد افتادن اتفاقی متفاوت خواهیم بود.داستان بازی به گونه ای طراحی شده که انتخاب های ازادانه و نامربوط به داستان نیز در بازی گنجانده بشود.برای مثال بازیباز با ورود به یک فروشگاه می تواند جلوی صندوق دار انتخاب کند که تمامی پول هایش را به تاراج ببرد(که همه ی ما می دانید نتیجه ی این کار چیست!).صحبت از شخصیت و کارکتر اصلی بازی شد[/font].Booker [font=&amp]دارای شخصیت پردازی عالی می باشد که همواره سعی دارد نشان دهد یک [/font]Kick Asser [font=&amp]تمام عیار هست(البته در قابل مقایسه با [/font]Kick Asser [font=&amp]هایی همچون [/font]Kratos [font=&amp]و [/font]Death [font=&amp]که هیچ کس جلودارشان نیست.).او این کار را با گفتن جملات و عباراتی همچون[/font] : You don’t need to do anything , I do it in my way [font=&amp]به کارکتر همراهش یعنی الیزابت انجام می دهد.شخصیت پردازی سایر کارکتر های بازی نیز عالیست(به خصوص الیزابت) و هر کدام دارای یک استقلال شخصیتی می باشند که اعمال یکی را نمی توانید از دیگری انتظار داشته باشید.پرداخت داستانی بازی نیز به هر یک از کارکتر های اصلی در بازی به گونه ایست که در صورت توجه بازیباز به تمامی عناصری که می تواند داستان بازی را برای او به طور کامل فاش کند [/font], [font=&amp]می تواند به اغاز و چگونگی ورود کارکتر به داستان بازی و البته زندگی او و اخلاقیات او پی ببرد(برای مثال [/font]Slate [font=&amp]که به نوعی در یکی از چپتر های بازی بازیباز با او اشنا می شود با نگاه به او و زندگیش از انتهای وجودش نسبت به او دلسوزی می کند.نحوه ی بیان شدن داستان در بازی به گونه ایست که در ساعت های مختلف بازیباز شاهد سوپرایز های مختلفی خواهد بود(البته بهتر است به داستان هایی که گاها در مینی گیم ها یا روی دیوار نوشته می شوند یا با حل کردن مراحل جانبی حقایق ان را می فهمید دقت کنید زیرا در این صورت برای شما دقیقه به دقیقه ی بازی از نظر داستانی سوپرایز خواهد بود.).این مسئله باعث می شود که روایت داستانی بازی از حالت کند و خسته کننده ی بسیاری از بازی های امروزی با کلیشه ای مشابه در بیاید و رنگ و بویی تازه به خود بگیرد.البته به یاد داشته باشید همانطور که بالا تر گفته شده این حالت زیبا و هیجان انگیز در صورت انجام مراحل جانبی و خواندن تمامی نوشته های روی دیوار(که اغلب فلسفی هستن و باید با دید و تفکری متفاوت به ان بنگرید) زیبا تر نیز خواهد شد و شاهد یکی از هیجان انگیز ترین و جذاب ترین داستان ها در دنیای بازی خواهید بود.البته ناگفته نماند که داستان گاها دارای ابهاماتی نیز هست (برای مثال با اینکه [/font]Slate [font=&amp]توسط پیامبر مورد ازار و اذیت قرار گرفته و از او تا حدودی متنفر است به او خدمت می کند) که در صورت جست و جو در بخش های مختلف بازی و مربوط به داستان تمامی ان ها رفع می شوند[/font].
[font=&amp]نکته ی مهم و نهایی که به نظر من تیم سازنده همیشه سعی در القای ان در سری بازی [/font]Bioshock [font=&amp]داشته این است که امکان وجود شهری ارمانی در دنیای کنونی انسان ها درصدی نزدیک به صفر دارد.انسان های حریص و طماع که به هیچ وجه سعی نمی کنند حق را به حق دار برسانند و همیشه به فکر منافع خود می باشند.کن لیوین و تیم سازنده اش به خوبی توانسته این مسئله را به بازیباز القا بکند و او را از خواب دیدن یک شهر ارمانی در زندگی کنونی انسان ها در بیاورد و حقیقت را به او نشان دهد.(البته نکات فلسفی و تاریخی زیادی را می توان از این بازی برداشت کرد برای مثال این موضوع که هر تمدن پیشرفته و بزرگی روزی پایانش فرا می رسد و فرو می پاشد که می تواند اشاره ای به حکومت های بزرگ زمان حال داشته باشد یا اینکه ناجی که به واقع انسان ها را نجات خواهد داد [/font], [font=&amp]نابود گر ان هاست که باز هم می توان این مسئله را به اعتقادات دیگر ادیان الهی به طور غیر مستقیم نسبت داد.)همانطور که می دانید بازی با اینکه قابلیت انتخاب کردن را به بازیباز می دهد ولی دارای یک پایان می باشد .(البته پایان این بازی واقعا جالب و تاثیر گذار می باشند و با پایان کلیشه ای بازی های دارای موضوع کلیشه ای مشابه بسیار متمایز می باشد[/font].)[font=&amp]نکته ی حائز اهمیت و اخرین نکته درباره ی بخش روایت بازی مربوط به غیر قابل پیش بینی بودن ان است.گاهی اوقات بازیباز در بازی شاهد اتفاقاتی است که اصلا انتظارش را ندارد و به واقع به او شوک وارد می کند که هیجان این بخش را بالاتر می برد[/font].
[font=&amp]ترکیبی از گیم پلی بازی های نقش افرینی و شوتر اول شخص [/font]
[font=&amp]استفاده از سلاح و جادو و قابلیت ابدیت کردن هر یک از ان ها به همراه سیستم [/font]Loot [font=&amp]کردن!این معجون ترکیبی از بازی های نقش افرینی و شوتر می باشد!اینطور نیست؟با توجه به اینکه دوربین بازی در حالت اول شخص قرار دارد بنابرین از این نظر می توان انتظار شباهت هایی را با شوتر های اول شخص[/font] Sci - Fi [font=&amp]دیگر داشت.وجود بالغ بر 10 ها سلاح متفاوت که هر کدام عملکردی مشخص و متمایز نسبت به دیگری دارد و مناسب زمان ها و وضعیت های متفاوت می باشد و البته قابلیت ابگرید کردن ان ها که باعث می شود قدرت ان ها بیش از پیش افزایش یابد و مبارزه با دشمنان برای بازیباز لذت بخش تر شود.هر سلاح 4 مرحله ابگرید دارد که در صورت رساندن قدرت ان و قرار دادن اخرین ابگرید ها بازیباز می تواند از حداکثر قدرت این سلاح ها بهره ببرد.برای ابگرید کردن سلاح ها بازیباز می بایست به دستگاه های مخصوصی که در جای جای مناطق بازی وجود دارند برود و با خرج مقدار مشخصی دلار سلاح خود را ابگرید کند.(اهمیت جمع کردن پول بیشتر در بازی اینجا مشخص می شود و این امر سبب می شود که بازیباز بیش از پیش مناطق بازی را زیر ذره بین خود ببرد و در ان جست و جو کند[/font].Barnstormer · Bird's Eye · Broadsider · China Broom · Huntsman · Paddywhacker · Pepper-Mill · Pig · Sky-Hook · Triple R [font=&amp]نام سلاح های موجود در بازی هستند که به دلیل تنوع عمل(سلاح نارنجک انداز و سلاح های انفجاری قوی , اسنایپر و .... ) که دارند لذت بازی کردن را برای بازیباز بیش از پیش افزایش می دهد[/font].
[font=&amp]سیستم[/font] Loot [font=&amp]کردن در بازی نیز به سبک بازی های نقش افرینی طراحی شده و بازیباز هر چه بیشتر به جست و جو در محیط بازی بپردازد و بخش های مختلف محیط بازی را کنکاش کند می تواند امکانات بیشتر و به مراتب موثر تری را به دست بیاورد.سیستم[/font] Loot [font=&amp]کردن شامل برداشتن سلاح دشمنان , برداشتن بسته های سلامتی , برداشتن دلار و پول , برداشتن قفل شکن ها (که در ادامه به استفاده ی ان ها اشاره خواهیم کرد ) و بسته های مربوط به جادو می باشد که همانطور که میبینید همگی این ها می تواند بازیباز را تحریک کند تا در محیط جست و جوی بیشتری انجام بدهد.بازیباز علاوه بر خط سلامتی و خط جادو (که شبیه به نسخه های قبلی این سری بازی طراحی شده ) دارای یک خط جدید و جداگانه می باشد که بازیبازان را یاد[/font] Shield [font=&amp]های موجود در[/font] Halo 4 [font=&amp]می اندازد.این خط بعد از اندکی سنگر گیری بازیباز و در تیررس نبودنش خود به خود پر شده و باعث می شود بازیباز کمتر احساس نگرانی درباره ی کم بودن بسته های سلامتی در محیط بازی بکند(البته این مسئله به هیچ وجه باعث اسان شدن بازی نشده زیرا علاوه بر شاهکار و انقلاب هوش مصنوعی این بازی ما شاهد تاثیر گذاری بیشتر دشمنان بر روی بازیباز هستیم که بر روی درجات سختی بالا اصابت هر تیر به بدن بازیباز می تواند حکم مرگ او را داشته باشد.)با جست و جو در محیط های بازی بازیباز به معجون هایی (غیر از معجون های مربوط به جادو) در بازی دست می یابد که با صرف ها ان در راه ابگرید یکی از خطوط سه گانه (خط سلامتی[/font] , [font=&amp]خط جادو و خط مربوط به[/font] Sheild ) [font=&amp]میزان سلامتی خود یا جادوی خود را افزایش دهد و به دشمنی به مراتب قویتر برای سربازان[/font] Comestock [font=&amp]تبدیل شود[/font].
[font=&amp]قفل شکن ها برای بازیباز حکم کلید های گنج را دارد.بازیباز هر چه بیشتر بتواند از این قفل شکن ها جمع بکند در ها و البته گاوصندوق های بیشتری را می تواند باز بکند که می تواند به پول , معجون های ابگرید خطوط سه گانه ی سلامتی , جادو و[/font] Shield [font=&amp]و ... دست یابد.(به خصوص پول که هر گاو صندوق می تواند برای بازیباز 10 ها دلار را به ارمغان بیاورد که از این پول می تواند برای ابگرید سلاح ها و جادو های خود با تاثیر گذاری بیشتری استفاده بکند.هوش مصنوعی بازی بی نظیر است.به واقع ما شاهد انقلابی از نظر هوش مصنوعی در این بازی هستیم.تمامی دشمنان موجود در بازی سعی می کنند از استراتژی مخصوص به خودشان استفاده کنند و حملاتشان کاملا برنامه ریزی شده و هدف مند هست.برای مثال وقتی دشمنانتان تعدادشان زیاد باشد سعی می کنند شما را محاصره کنند و با اتش نوبتی(یعنی هر بار چند تا از ان ها شروع به شلیک به شما می کنند در حالی که باقی در حال بازیابی محماتشان هستند) سعی می کنند شما را از پای در بیاورند.وقتی تعداد دشمنانتان اندک است ان ها با سنگر گیری و زمانبندی مناسب سعی می کنند شما را از سنگرتان خارج کند و زمانی که شما در دسترس ان ها هستید به شما حمله بکند.(هوش مصنوعی بی نظیر بازی بر روی درجه ی سختی[/font] Hard [font=&amp]خودنمایی بیشتری دارد و بر روی همان درجه ی سختی است که بازیبازان متوجه می شوند در حال مبارزه با هوش هایی به مراتب بالاتر از هوش مصنوعی دشمنان در شوتر های اول شخص دیگر هستند[/font].)Sky-Hook [font=&amp]که بالاتر در سلاح های بازی به ان اشاره شد یکی از تاثیر گذار ترین وسیله هاییست که بازیباز در طول بازی به دست می اورد.به کمک این وسیله بازیباز می توانند بر روی ریل های هوایی قطار های هوایی حرکت کند , ضربات هولناک و سهمگینی را از نزدیک به دشمنانشان وارد کنند و با استفاده از ان از قلاب های موجود در محیط بازی اویزان شوند و سپس حملاتی را از بالا بر روی دشمنانشان انجام دهند که سرانجامشان مرگ است[/font].
[font=&amp]جادو[/font]( [font=&amp]یا همان[/font] Vigor [font=&amp]که نام اصلی ان در این بازی می باشد[/font]) [font=&amp]یکی دیگر از عناصر مهم گیم پلی بازیست که در پاراگراف اول به ان اشاره شد.در بازی[/font] , [font=&amp]بازیباز جادوهای[/font] Bucking Bronco · Devil's Kiss · Possession · Murder of Crows · Shock Jockey · Undertow · Return to Sender · Charge [font=&amp]را در بازی از ان ها استفاده می کند.هر کدام از این جادو ها عملکرد منحصر به فردی دارند که همچون سلاح های بازی , بازیباز می بایست با زمان بندی مناسب به موقع از ان ها استفاده نماید.جادوی[/font] Possession [font=&amp]این امکان را به بازیباز می دهد تا کنترل ربات های دشمنانش را به دست بیاورد.(البته ذکر این موضوع الزامیست که در صورت ابگرید این جادو او می تواند کنترل دشمنانش را نیز به دست بگیرد و از خود ان ها بر علیه دشمنانش استفاده کند.)دیگر جادوی تاثیر گذار نیز جادوی[/font] Shock Juckey [font=&amp]می باشد که از ان برای حل بعضی معماهای موجود در بازی نیز استفاده می شود.این جادو به دشمنان بازیباز شوک الکتریکی وارد می کند که در صورت قوی بودن ان شوک دشمنش در جا به خاکستر تبدیل می شود.علاوه بر این با نگه داشتن دکمه ی مربوط به استفاده از این جادو بازیباز می تواند تله های الکتریکی رو به روی دشمنانش قرار دهد که باعث می شود دشمنانش نتوانند بیش از اندازه به او نزدیک شوند.برای باز یابی خط جادو همچون خط سلامتی بسته های[/font] Salt [font=&amp]در بازی قرار داده شده که بازیباز با جمع اوری ان ها می تواند خط جادوی خود را بازیابی کند.هر یک از جادو های بازیباز دارای دو ابگرید می باشند که بازیباز با به دست اوردن پول می تواند این ابگرید ها را برای جادو های خود خریداری کرده و قدرت ان ها را بیش از پیش افزایش بدهد[/font].
[font=&amp]از تقریبا ساعت دوم بازی , الیزابت با بازیباز همراه می شود که نقش مهم و تاثیر گذاری را در گیم پلی بازی ایفا می کند.به دلیل هوش مصنوعی قوی این کارکتر , الیزابت سعی می کند که محیط بازی را مورد تحقیق قرار دهد و بخش هایی از محیط را که ممکن است بازیباز ندیده باشد جست و جو می کند و ایتم هایی را که به دست می اورد به بازیباز می دهد(برای مثال ممکن است شما پولی را که بر روی زمین بوده ندیده باشید الیزابت این پول را پیدا کرده و به شما می دهد.)در حین مبارزات بازی نیز در صورت کم شدن محمات سلاح بازیباز , خط سلامتی و حط جادویش الیزابت ایتم های مربوط به بازیابی هر یک از این خط ها را پیدا کرده و به بازیباز می دهد تا بازیباز به ارامش خاطر بیشتری به قلع و قمع کردن دشمنانش بپردازد.البته بازیباز در این میان وظیفه ی محافظت از الیزابت را نیز برعهده دارد و می بایست در مبارزات سعی کند دشمنانش زیاد به الیزابت نزدیک نشوند(به واقع علاوه بر اینکه باید حواسش به خودش باشد[/font] , [font=&amp]باید از الیزابت نیز حفاظت بکند که در کل باعث می شود بازیباز با چالش بیشتری رو به رو بشود.)البته بعضی مراحل را نیز بازیباز می بایست بدون الیزابت به انجام برساند.محیط های بازی بسیار بزرگ و البته پر جزئیات می باشند(البته نه به اندازه ی اسکایریم) و انقدر فضا و مکان برای حست و جو و تحقیق در اختیار بازیباز قرار می دهد که ناخوداگاه بازیباز پس از انجام بازی برای چند ساعت خود را در حال جست و جو در محیط های بازی می یابد.با توجه به اینکه ایتم های فراوانی در محیط های بازی نهفته است و جزئیات و طراحی عالی این محیط ها همگی مزید بر علت می شوند تا بازیباز هر چه بیشتر به جست و جو در محیط های بازی بپردازد.ترکیبی از جادو و سلاح گرم همیشه می توانند برای هر بازیبازی لذت بخش باشد.در[/font] Infinite [font=&amp]بازیباز می تواند از هر دوی این سلاح توامان استفاده بکند که تاثیر گذاری بیشتری بر روی دشمنانش می گذارد و راحت تر می تواند ان ها را از پای در اورد.برای مثال ترکیب سلاح نارنجک انداز و جادوی[/font] Shock Juckey [font=&amp]می تواند باعث خاکستر شدن دشمنش و از بین بردن سریع و ناگهانی ان ها بشود.البته باید به خاطر داشته باشید که در صورت استفاده بیش از حد از این سلاح ها محماتتان تمام می شود و به دلیل گران بودن محمات مجبور هستید به اندک محمات باقی مانده از دشمنانتان بسنده کنید که همین امر چالشی دیگر را رو به روی بازیباز قرار می دهد[/font].
[تصویر:  1365797856523.jpg]
طراحی هنری عالی , دستاورد های تکنیکی نچندان قابل رقابت با خط شکنان عرصه ی گرافیک
گرافیک هنری و تکنیکی بازی در دو سطح کاملا متفاوت قرار می گیرند.از نظر هنری Bioshock Infinite در بالاترین سطح های این نوع گرافیک قرار می گیرد.طراحی محیط های بازی که همگی بر اساس جو اینده نگرانه ی ان (البته اینده ی بعد از سال 1912) هستند ارزش گرافیک هنری بازی را بیش از پیش بالا برده است.طراحی ان ها دقیقا منطبق با زمان قدیم هست و البته حس حضور داشتن در یک شهر ارمانی را القا می کنند.محیط های بازی علاوه بر اینکه دارای طراحی منحصر به فردی هستند همگی خوش ساخت می باشند.تنوع و داشتن طراحی منحصر به فرد تنها علت عالی بودن گرافیک هنری بازی نیست بزرگی این محیط ها در عین متمایز بودنشان نیز یکی دیگر از این عوامل می باشد.علاوه بر این در طراحی ها ی محیط ها از رنگبندی متنوع استفاده شده است.رنگ های روشن و شاد و رنگ های تیره و تاریک توامان در بازی حضور دارند و باعث می شوند بازیباز از این نظر احساس یکنواختی نکند.البته به خاطر داشته باشید که این رنگ ها با اینکه ممکن است همگی در یک محیط حاضر باشند اما به هیچ وجه در موجودیت یکدیگر تداخل نمی کنند و بازیباز را گیج نخواهند کرد.سازندگان بازی سعی کرده اند عقایدشان را با طراحی مجسمه های مختلف و نماد های مختلفی که در بازی قرار داده اند به بازیباز القا کنند و به واقع به عنوان فلسفه ی حاکم بر دنیای واقعی ان را قلمداد کنند که نشان از هنر سازندگان این بازی به خصوص شخص کن لیوین می باشد.طراحی دشمنان بازی نیز بیانگر بازه ی زمانیست که بازی در ان جریان دارد.(پلیس هایی با کلاه های بزرگ و بدقواره و نگهبانانی با چهره هایی مشمئز کننده که البته نشان دهنده ی وضعیت بد انان نیز می باشد.)اما در طراحی دشمنان , طراحی دشمنان اصلی بازیباز هست که یکه تازی می کند.طراحی Slate (رنج و عذاب هایی که دیده کاملا بر روی چهره اش مشخص می باشند و نماینگر وضعیت بد او در سال های گذشته اش می باشد ) و Fink که نمادی از یک انسان ثروتمند قدرتمند و البته سنگ دل می باشد.در بازی به دلیل اینکه اصولا کارکتر مثبت مطلق نداریم (تمامی کارکتر ها گناهانی را مرتکب شده اند حتی Booker و تنها فرد بی گناه شاید خود الیزابت باشد) سازندگان بازی کارشان در طراحی کارکتر ها اسان تر نیز شده است.ان ها دو کارکتر مثبت طراحی می کنند و سایر کارکتر هایی که توسط سازندگان بازی طراحی می شوند عموما منفی یا کلا بی طرف(مثل ساکنان کلمبیا که واقعا نسبت به بازی های دیگر که به مردمان موجود در شهر ها که نقش خاصی در داستان بازی ندارند اهمیت نمی دهند , دارای طراحی خوبی می باشند) هستند.طراحی هر دوی الیزابت و Booker زیبا و مثال زدنیست.
از نظر فنی بازی همچون نسخه ی قبلی پیشتاز و یکه تاز عرصه ی گرافیک نیست.اگر به خاطر داشته باشید زمانی که Bioshock 1 به بازار عرضه شد از نظر فنی دارای گرافیکی بود که بر روی کنسول های بازی و از بازی هایی که مبتنی بر Unreal Engine 3 ساخته شده بودند چند سطح جلو تر بود.اما در این عنوان ما شاهد این مسئله و جهش گرافیکی نیستیم.به واقع از نظر فنی از بسیاری از مسائل (افکت ها , Lighting , فیزیک و کیفیت تکستچر ها) این بازی یارای رقابت با یکه تازان عرصه ی گرافیک (Crysis , Halo , Uncharted و ... ) را ندارد.بافت های بازی اعم از بافت های کارکتر های بازی , بافت های محیط و اشیاء موجود در بازی هیچ کدام از کیفیت بالایی برخوردار نیستند و به واقع براقی که باید ما شاهد ان باشیم را ندارند.افکت های موجود در بازی از جمله افکت های اب و اتش نسبت به نسخه ی قبلی پیشرفت هایی داشته اند ولی باز هم قابلیت رقابت با عناوین حال حاضر نسل کنسول های بازی را ندارند.به واقع سخت افزار کنسول بازی را به چالش نمی کشند.Lighting شاید تنها ویژگی مربوط به بخش گرافیک بازی باشند که قابل رقابت با عناوینی همچون Crysis 3 نیز می باشد.نورپردازی حجیم و البته تاثیر گذار بر روی سایه های بازی که سبب می شوند شاد خلق سایه هایی پویا و دینامیک باشیم.اشکال هندسی موجود در بازی نیز علاوه بر اینکه از نظر جزئیات در سطح خوبی به سر می برند , با یکدیگر تراکنش نمی کنند و به واقع تداخلی ندارند و باعث نمی شوند شاهد اشکال هندسی غیر متعارف و البته زشت باشیم.فیزیک بازی اصلا دینامیک نیست.بازیباز به ندرت توانایی تخریب اجزایی از محیط بازی را به دست می اورد و می تواند ان ها را تخریب کند.تخریب پذیری غیر دینامیک بازی هر چند نسبت به تخریب پذیری پویا و دینامیک بازی در سطح بالاتری قرار می گیرد(مثل نابودی ساختمان و برجی که الیزابت در ان زندانی بود که از فیزیک سطاح بالا و با کیفیتی برخوردار بود.)
اهنگسازی بزرگ , صداگذاری عالی - پایان دهنده ی تلاش های کن لیوین
وقتی در صنعت اهنگسازی اسمی از Garry Schyman می بریم همه ی بازیبازان عظمت موسیقی های پیش رویشان می شوند.اهنگساز بزرگ صنعت فیلم , برنامه های تلویزیونی و بازی که سال هاست رابطه ی تنگاتنگی با استدیو ی بازیسازی Irrational Games خالق و سازنده ی Bioshock دارد.از ایشان تا به حال 45 اثر مختلف در هنر های مختلف (فیلم سازی , بازی و .. ) موجود می باشند ولی طبق گفته ی ایشان , اهنگسازی برای بازی برایشان لذت بخش تر می باشد.اگر ما کیفیت نهایی کار را به عنوان برهانی بر لذت بردن این اهنگساز بزرگ بذاریم , حقیقتا اهنگسازی های ایشان برای بازی های ویدئویی و رایانه ای در سطوحی به مراتب بالاتر از اهنگسازی های ایشان برای فیلم و سریال های تلویزیونی قرار دارد.البته در راس کار های ایشان در زمینه ی بازی های رایانه ای Bioshock قرار می گیرد و ازادی عملی که کن لیوین به این اهنگساز بزرگ داده است.Garry Schyman در باره ی کن می گوید : "کن لیوین به استایل موسیقی کاری ندارد , او فقط می خواهد موسیقی که ساخته می شود مناسب بازی در دست ساختش باشد و هنگام شنیدن ان بازیباز به طور کامل از ان تاثیر بگیرد. "همین ازادی عملی که کن لیوین به این اهنگساز داده باعث شده ما شاهد تنوع به مراتب بیشتری نسبت به سایر بازی های ویدئویی و رایانه ای از نظر استایل موسیقی ها باشیم.موسیقی هایی که البته کاملا با جو و اتمسفر بازی هماهنگی دارد و بیانگر دورانی که بازی در ان جریان دارد نیز است.این اهنگساز حدود 28 عدد موسیقی را برای عنوان Bioshock Infinite ساخته یا پرداخته است.(بعضی از موسیقی ها متنشان توسط خود Garry Schyman نوشته شده ولی توسط دستیاران و یا دیگر اهنگسازان ساخته شده اند.)موسیقی های بازی از کیفیت بسیار بالا و از نظر ارزش گذاری سبکی در صنعت موسیقی در سطوح بالایی قرار می گیرد.اما این تنها موسیقی های خوب نیستند که بر روی بخش موسیقی و صداگذاری بازی ها تاثیر می گذارند.این نحوه ی استفاده ی ان ها در بازیست که تاثیری به مراتب بالاتری دارد, و اینجاست که هنر کن لیوین بار دیگر برای تمامی بازیبازان اشکار می شود.موسیقی های بازی کاملا با جو حاکم و البته شرایط روحی کارکتر اصلی بازیباز همخوانی دارد.وقتی بازیباز ناراحت و البته تنهاست , موسیقی هایی نسبتا غمناک که القا کننده ی این حالت کارکتر بازی است بخش می شود , وقتی بازیباز در صحنه های اکشن قرار دارد و در حال مبارزه با دشمنان است موسیقی هایی با تم سریعتر و به مراتب تند تری نواخته می شود , هنگامی که بازیباز در حال حالت ارامش قرار دارد سعی می کنند با پخش موسیقی هایی دلهره اور(البته گاهی اوقات این اتفاق می افتد) سازندگان بازی سعی می کنند دلهره و استرس را در وجود بازیباز به وجود بیاورند , که بله ممکن است همین الان دشمنان از دور و ورش به او حمله ور شوند و او را بکشند.
از بخش موسیقی بازی بگذریم می رسیم به بخش صداگذاری.صداگذاری کارکتر های اصلی بازی (چه منفی و چه مثبت) در سطح خوبی قرار دارد.(هر چند صدای بعضی از کارکتر ها مثل Fink بدجور بر روی اعصاب بازیباز رژه میرود.)به واقع سعی کرده اند گذشته ی کارکتر با تغییر تن صدا و انتخاب صدای مناسب برای کارکتر به خوبی به بازیباز القا شود.ایا این کارکتر در گذشته فردی مفرح بوده و از زندگیش لذت می برده یا در زندگی عذاب ها و سختی های زیادی را تحمل کرده تا توانسته به اینجایی که در حال حاضر قرار دارد برسد؟!اما صداگذاری کارکتر های فرعی با توجه به حالت نیمه Open World بازی اصلا خوب نیست.به واقع ممکن است بازیباز یک صدا را که چند متر عقب تر از یکی از NPC ها شنیده , دوباره از NPC بعدی بشنود.ممکن است در ان واحد وقتی 5-6 نفر از ماموران پیامبر زمان بازی به شما حمله ور می شوند , صدای 2 یا 3 عدد از این ماموران کاملا شبیه به هم دیگر باشد.صداگذاری سلاح های بازی به دلیل اینکه نمونه های اکثر ان ها در حال حاضر وجود دارند(البته منظور سلاح های انفجاری و نارنجک انداز نیست!) نیز کاملا واقع گرایانه طراحی شده اند.به واقع بازیباز هنگام شلیک با هر یک از سلاح ها حتی در صورت بسته بودن چشمانش به دلیل تفاوت صدایی که هر یک از این سلاح ها تولید می کنند و کیفیتشان می تواند نوع سلاحی که در دست گرفته را تشخیص دهد.مسئله ی اخر در بخش صداگذاری مربوط به صداهای اضافیست که گاهی اوقات در محیط بازی شنیده می شوند(البته توجیه به خصوصی هم دارند برای مثال به دلیل شناور بودن شهر کلمبیا بازیباز ممکن است صدایی همچون صدای عبور کشتی های هوایی را بشنود در حالی که کشتی در نزدیکی او قرار ندارد.).اما به هر حال بهتر می بود این مشکل را بازیسازان رفع می کردند و دقت بیشتری به خرج می دادند تا شاهد ان نمی بودیم.
[تصویر:  1365797856634.jpg]

سخن آخر
تجلیگاه هنر و فرهنگ و فلسفه ی بازیسازی.همانند تیتر این مقاله , بازی Bioshock Infinite به واقع بازیست که سعی کرده تمامی عناصر مهم و با ارزش بازی های رایانه ای در زمینه ی داستان سرایی , فلسفه و گیم پلی را با هم در بیامیزد و با اضافه کردن چاشنی خلاقیت خود سازندگان بازی (در راس ان ها کن لیوین) عنوانی خلق کند که تا سال ها در ذهن بازیباز ثبت شود و روایت داستانی و گیم پلی انقلابی ان مدت ها بازیباز را سرگرم خود بکند.مهم نیست که طرفدار بازی های شوتر اول شخص هستید یا نه!حتی اگر می خواهید داستان نویس شوید رجوع به این بازی به شما کمک شایانی در رسیدن به این هدف خواهد کرد.
نمرات :
داستان : 10/10گیم پلی : 10/10گرافیک : 9/10صداگذاری : 9.5/10جذابیت : 9.5/10
امتیاز کل : 9.6/10
نویسنده : محمد صاکی

Amir Game

کپی برداری ممنوع 
بسته شد

منبع اصلی سایت فار30 زبان=http://codkings.ir/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D9...view-9896/
کپی از مرجع پارسی زبان ممنوع است.
بسته شد