مهمان گرامی، خوشآمدید! |
شما قبل از این که بتوانید در این انجمن مطلبی ارسال کنید باید ثبتنام کنید.
|
آمار انجمن |
» اعضا: 112,359
» آخرین عضو: leandnot
» موضوعات انجمن: 24,197
» ارسالهای انجمن: 225,137
آمار کامل
|
کاربران آنلاین |
درحالحاضر 722 کاربر آنلاین هستند. » 1 عضو | 718 مهمان Bing، Google، Yandex، leandnot
|
آخرین موضوعها |
فراخوان جذب نویسنده برای ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: JovanyKutch
8 ساعت پیش
» پاسخ: 8
» بازدید: 11,274
|
قابل توجه کاربران علاقه م...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: JamesPeado
دیروز, 04:53 PM
» پاسخ: 6
» بازدید: 4,688
|
Rumor: Call of Duty 2016 ...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: Ellenhelen
02-22-2025, 07:00 AM
» پاسخ: 17
» بازدید: 3,570
|
ویرایش بازی
انجمن: انجمن بازی سازان
آخرین ارسال توسط: donyayesite
02-21-2025, 10:35 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 40
|
از تاریخ انتشار بازی واقع...
انجمن: تاریخ عرضه بازی ها
آخرین ارسال توسط: fannytomy
02-21-2025, 07:05 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 5,217
|
اینده ی بازی های کامپیوتر...
انجمن: گفت و گوی آزاد
آخرین ارسال توسط: darkness ii
02-18-2025, 09:14 PM
» پاسخ: 16
» بازدید: 4,953
|
تولید محتوا چیست؟
انجمن: گفت و گوی آزاد
آخرین ارسال توسط: azadkarsho
02-18-2025, 11:36 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 1,087
|
موسیقی گیمفا | موسیقیهای...
انجمن: موسیقی بازی ها
آخرین ارسال توسط: p30better
02-16-2025, 08:48 PM
» پاسخ: 8
» بازدید: 3,655
|
معرفی سایت دانلود فیلم و ...
انجمن: معرفی سایت، کانال تلگرام
آخرین ارسال توسط: p30better
02-16-2025, 08:46 PM
» پاسخ: 3
» بازدید: 2,098
|
فروش اکانت استیم
انجمن: بازارچه
آخرین ارسال توسط: MissFatemeh
02-14-2025, 01:41 AM
» پاسخ: 0
» بازدید: 47
|
|
|
کارت گرافیک جدید انویدیا با ساختار کپلر |
ارسال کننده: joker - 09-01-2012, 04:45 PM - انجمن: سخت افزار
- پاسخ (1)
|
 |
شرکت انویدیا این هفته کارت گرافیک جدید خود با نام Nvidia GeForce GTX 660 Ti که دارای ساختار Nvidia Kepler می باشد را عرضه نمود.
به گزارش پی سی پرس - انویدیا در اطلاعیه مطبوعاتی خود اعلام کرد که کارت گرافیک GeForce GTX 660 Ti حدود ۴۱ درصد سریعتر از GTX 560 Ti می باشد که در سال ۲۰۱۱ عرضه شد (براساس تست های انجام شده) و البته حدود ۵۸ درصد سریعتر از مدل GTX 470 که در سال ۲۰۱۰ به بازار آمد.
کارت گرافیک GeForce GTX 660 Ti قابلیت پشتیبانی از DirectX 11 را داشته، همچنین مجهز به تکنولوژی های TXAA و PhysX بوده و توانایی استفاده از سه صفحه نمایش با استفاده از یک کارت وجود دارد. این محصول جدید که دارای رم ۲ گیگابایتی DDR5 است، هم اکنون برای خرید با قیمت ۲۹۹ دلار در دسترس می باشد.
|
|
|
بررسی صفحه کلید Aivia Osmium گیگابایت |
ارسال کننده: joker - 09-01-2012, 04:43 PM - انجمن: سخت افزار
- بدون پاسخ
|
 |
ا قبل از عرضه ماوس و صفحه کلید سری Aivia از سوی گیگابایت، این کمپانی با هدف قرار دادن عموم کاربران رایانه به تولید لوازم جانبی میپرداخت. اما ارایه سری Aivia و هدف قرار دادن گیمرهای حرفه ای قدم بزرگی در افزایش کیفیت تولید ماوس و صفحه کلیدهای گیگابایت بود. این موفقیت با صفحه کلید K8100 آغاز شد و در این برهه از زمان با صفحه کلید Aivia Osmium (که قصد بررسی آن را داریم) ادامه پیدا کرده است.
پی سی پرس - با باز کردن جعبه Osmium، صفحه کلید سیاه رنگی را مشاهده میکنید که بدنه پلاستیک خشک آن کاملاً مات است، تک تک کلیدهای آن به اندازهای لغزنده هستند که به راحتی انگشتانتان را روی آنها حرکت دهید. زیر این کلیدها نور پس زمینه آبی رنگی قرار دارد که علاوه بر راهنمای تشخیص کلیدها در تاریکی، جلوه بسیار چشمگیری به محصول بخشیده است.
پشت Osmium دو پایه استند برای تنظیم ارتفاع تعبیه شده است. با توجه به اینکه وزن این محصول 1.5 کیلوگرم است، روی پایههای خود به راحتی ثابت میماند و تکانهای اضافی نخواهد خورد. در قسمت پایین صفحه کلید یک استراحتگاه مچ قرار گرفته که قابلیت جدا شدن دارد. برخی از گیمرها به شدت به آن احتیاج دارند و برخی دیگر به شدت از آن دوری میکنند.
گیمرها اهمیت استفاده از صفحه کلیدهای مکانیکی را به خوبی درک میکنند. کلیدهایی که هنگام فشار دادن تمام حس پایین رفتن کلید را به شما منتقل میکنند و به شما آگاهی کامل میدهند که آیا دستورات شما اعمال شده است یا خیر. این کلیدها در زیر خود از یک سوییچ Cherry MX قرمز رنگ برای انتقال نیرو بهره میبرند. گیمرهایی که ساعتها به بازی کردن میپردازند غالباً با خستگی انگشتانشان روبرو میشوند. معمولاً صفحه کلیدهای مکانیکی به طور متوسط نیاز به 60 تا 80 گرم نیرو برای فشار کلیدهای خود دارند. Osmium با رساندن این عدد به 45 گرم از خستگی انگشتان شما به طور محسوسی میکاهد. برای برخی از گیمرهای حرفهای از کار انداختن بعضی از کلیدها اهمیت دارد. برای مثال در بازی وارکرفت، بعضی گیمرهای حرفهای کلید پنجره ویندوز در صفحه کلید را از جای درمیآورند تا در طول بازی به اشتباه دچار این مشکل نشوند. به لطف سوییچهای Cherry MX و ابزار مناسب گیگابایت، میتوانید روکش کلیدها را در بیاورید. همچنین در بسته بندی این محصول 4 روکش متمایز وجود دارد که از آنها نیز میتوانید استفاده کنید.
اعتقاد بسیاری از گیمرها بر این است که صفحه کلیدهای بیسیم، سرعت پاسخگویی کمتری نسبت به محصولات سیمی دارند. Osmium با دو کابل USB در کنار هم به رایانه متصل میشود. طول این کابل دو متر است و با پوششی از بافت پارچهای پوشانده شده است. اطلاعات مربوط به خودش را از طریق یک کابل USB 2.0 انتقال میدهد و به کمک یک کابل USB 3.0، یک درگاه از همین جنس را در سمت راست-بالای صفحه کلید در اختیار شما میگذارد. افزون بر این، یک درگاه USB 2.0، ورودی میکروفون و خروجی هدست هم در این نقطه فراهم شده است.
در سمت راست-بالای Osmium لوگوی نورانی Aivia قرار دارد. جایی که با فشار بر آن رنگ نور پس زمینه لوگو در پنج رنگ متفاوت تغییر خواهد کرد. کلیدهای F1 تا F4 عملکردهایی از قبیل استاپ، پلی، تراک قبلی و بعدی را در هنگام استفاده از محتوای چندرسانهای در اختیار شما میگذارد. دو کلید اسکرولی هم در بالای محصول قرار دارد که یکی برای تغییر صدا و دیگری برای افزایش، کاهش و یا محو کامل نور پس زمینه تمام کلیدها است.
و اما فن آوری anti-ghosting گیگابایت؛ اصلاً نگران فشار چندین کلید به طور همزمان نباشید. گیگابایت مدعی است که در این محصول فشار 64 کلید به طور همزمان امکانپذیر است. علاوه بر این ویژگی منحصر به فرد میتوانید تا 5 ماکرو از تنظیم کلیدهایتان را در حافظه مجتمع خود صفحه کلید ذخیره کنید و در هنگام نیاز از آنها استفاده کنید. با استفاده از نرم افزار Ghost Macro Engine از ایجاد پروفایل های متفاوت، تامینگ کلیدها و بسیاری از موارد دیگر میتوانید بهره ببرید. کار با این نرم افزار بسیار ساده است.
به طور کل اگر با صفحه کلیدهای مکانیکی آشنا هستید که مزیتهای آن را میشناسید، و اگر نیستید حتماً به سراغ این محصولات بروید تا عقایدتان در مورد صفحه کلیدهای مکانیکی برای همیشه تغییر کند. صفحه کلید Aivia Osmium گیگابایت را میتوانید به زودی در بازارهای معبتر کشور با گارانتی آواژنگ خریداری کنید.
|
|
|
بررسی Gigabyte Z77X-UD5H، شوالیه نسل هفتم |
ارسال کننده: joker - 09-01-2012, 04:41 PM - انجمن: سخت افزار
- پاسخ (1)
|
 |
با معرفی مادربرد های سری Z77 در نمایشگاه سبیت آلمان، گیگابایت تولید کننده ای بود که چندین مدل متفاوت از این سری را برای نیاز های مختلف کاربران ارایه کرد. در صدر این محصولات مادربرد Z77X-UD5H قرار داشت که به عنوان یک محصول مناسب پایدار، مناسب کاربران حرفه ای معرفی شد.
به گزارش پی سی پرس - حرفه ای ترین مادربرد از سری Z77 گیگابایت از 3D BIOS بهره می برد. این نسل از بایوس انحصاری گیگابایت که در مادربرد های سری X79 معرفی شد، با کمی تفاوت در شکل و شمایل روی Z77X-UD5H هم قرار گرفت. این بایوس روی دو تراشه MXIC MX25L6406E تعبیه شده که هرکدام از آن ها دارای هشت مگابایت حافظه هستند.
در صورت خرابی و کراش شدن بایوس اصلی، بایوس دیگر به بازیابی بایوس اصلی می پردازد. با توجه به اینکه گیگابایت از نسل جدیدی از بایوس روی این محصول استفاده کرده است، نحوه کار با آن به دو حالت اساسی تقسیم می شود. حالت پیشرفته؛ که برای به طور خاص برای اورکلاکر ها و کاربران حرفه ای طراحی شده است تا کنترل بیشتری روی مولفه های سخت افزاری داشته باشند. حالت سه بعدی؛ برای کاربران کم تجربه تر ساخته شده است و محیطی کاملاً گرافیکی و رنگی همراه با نشانگر ماوس به آن ها اجازه می دهد تا تغییرات مورد نیازشان را اعمال کنند.
با در نظر داشتن نیاز اورکلاکر ها به خنک کننده های غیر معمول و حرفه ای، گیگابایت سعی کرده است فضایی که سوکت پردازنده را احاطه می کند خالی از اجزا بگذارد تا بتوان از انواع خنک کننده ها در سایز های بزرگ هم استفاده کرد. کمی دور تر از سوکت، گیگابایت از 12 فاز برای مدار تغذیه تمام دیجیتال مادربرد استفاده کرده است. 8 فاز از این دوازده عدد برای تغذیه پردازنده در نظر گرفته شده است.
علاوه بر این، تعداد ماسفت ها در هر فاز از دو به سه ماسفت با کیفیت تر افزایش پیدا کرده است. با کمک مدار تغذیه تمام دیجیتال و برنامه 3D Power قابلیت تنظیم و کنترل سه مولفه فرکانس، ولتاژ و فاز برای نقاط حساس مادربرد فراهم شده است. با این مدار تغذیه تامین توان پردازنده اصلی، VTT، پردازنده گرافیکی و حافظه با بالاترین دقت ممکن صورت می گیرد.
روی چهار شکاف حافظه مادربرد Z77X-UD5H می توان تا 32 گیگابایت حافظه با بازه فرکانس 1333 تا 2800 مگاهرتز قرار داد. همچنین با توجه به عرضه کارت های گرافیک با قابلیت پشتیبانی از نسل سوم PCIe، روی این محصول 3 شکاف از این فن آوری قرار گرفته است. هرچند که هنوز هم می توان از کارت های الحاقی نسل قبلی PCIe روی این شکاف بهره برد. همان طور که می دانید سرعت نسل سوم PCIe از نسل قبلی آن به دو برابر افزایش یافته است. روی این شکاف ها قابلیت استفاده از چندین کارت گرافیکی به صورت SLI و CrossfireX هم وجود دارد. از طریق چیپ ست Z77 اینتل دو درگاه ساتا 3.0 و از طریق چیپ ست مجزای Marvell 88SE9172 هم دو درگاه دیگر از همین نسل روی مادربرد قرار گرفته اند.
با قرارگیری درگاه mSATA روی مادربرد Z77X-UD5H، استفاده از درایو های حالت جامد (یا همان SSD) ممکن است. این درایو ها به کمک می کنند تا یک سری از برنامه های پرکاربرد روی این درایو قرار گیرند تا سرعت پاسخ گویی سیستم چهار برابر شود. گیگابایت برای شبکه نیز هم از چیپ ست اینتل و هم از چیپ ست Atheros AR8151-B استفاده کرده است. هرکدام از این چیپ ست ها قابلیت های خاص خود را دارند.
از دیگر فن آوری های انحصاری که گیگابایت به روی مادربرد Z77X-UD5H تعبیه کرده است، فن آوری Ultra Durable 4 است. فن آوری نامبرده از مادربرد شما در برابر خطرات روزمره ای که آن را تهدید می کند حفاظت می کند. خطراتی مانند رطوبت و نم، تخلیه الکتریسیته ساکن، قطع ناگهانی جریان برق و دمای بسیار بالا. گیگابایت همچنین برای هر درگاه USB که از طریق چیپ ست Z77 کنترل می شوند از دو فیوز و برای درگاه های USB دیگر از یک فیوز جداگانه استفاده کرده است. در صورت از کار افتادن و صدمه دیدن یکی از این درگاه ها، همانند مادربرد های قدیمی دیگر همه درگاه های USB از کار نمی افتند.
|
|
|
نقد و بررسی پردازنده های AMD-FX |
ارسال کننده: joker - 09-01-2012, 04:36 PM - انجمن: سخت افزار
- پاسخ (1)
|
 |
«AMD» سالها است از نظر کارایی در حوزه معماری x86 پشت سر Intel قرار گرفته است. از زمان معرفی اولین پردازنده Core 2 در سال 2006، AMD هیچگاه نتوانست روزهای خوش پردازندههای Athlon 64 و Athlon 62 X2 را تکرار کند. اما در عوض با کاهش قیمتها و رقابتی وسیع در محدوده ریزپردازندههای زیر 200 دلار، جایگاه خود را حفظ کرد. این استقامت AMD بیشتر مدیون استراتژی «هستههای بیشتر در ازای قیمت کمتر» بود. AMD به خاطر قیمتگذاریهای هوشمندانه بر روی اجزای 3 و 6 هستهای، برای کسانی که نیاز به تعداد زیادی هسته داشتند، ارزشمندتر از گذشته شد.
در این مقاله سعی می کنیم که با تشریح معماری پردازنده نسل جدید، برتری ها و قابلیت های جدید آن را بررسی کنیم. همچنین یادآور می شویم که از اصطلاحات تخصصی زیادی استفاده شده و مطالب دارای سطح علمی متوسط و پیشرفته می باشند و تلاش شده در ابتدای بکار بردن هر اصطلاح جدید توضیح مختصری نیز در رابطه با آن عنوان شود، اما خوانندگانی که تجربه و اطلاعات محدودی دارند نیز می توانند برای اطلاع از نتایج بررسیها به بخش "عملکرد در بازیها" مراجعه کنند.
«AMD» سالها است از نظر کارایی در حوزه معماری x86 پشت سر Intel قرار گرفته است. از زمان معرفی اولین پردازنده Core 2 در سال 2006، AMD هیچگاه نتوانست روزهای خوش پردازندههای Athlon 64 و Athlon 62 X2 را تکرار کند. اما در عوض با کاهش قیمتها و رقابتی وسیع در محدوده ریزپردازندههای زیر 200 دلار، جایگاه خود را حفظ کرد. این استقامت AMD بیشتر مدیون استراتژی «هستههای بیشتر در ازای قیمت کمتر» بود. AMD به خاطر قیمتگذاریهای هوشمندانه بر روی اجزای 3 و 6 هستهای، برای کسانی که نیاز به تعداد زیادی هسته داشتند، ارزشمندتر از گذشته شد.
با این وجود، اخیرا Intel توانست کارایی هر هسته را با عرضه Sandy Bridge بالاتر ببرد، بدین ترتیب هرچه تعداد هستهها بیشتر میشود، توصیه کردن پردازندههای معادل خانواده AMD هم سخت تر میشود. از طرفیAMD سعی میکند که برای کسب اعتبار، توجه کاربران را به عملکرد خوب پردازندههای خود در برنامههای Single Threaded معطوف کند اما این کار فروش کامپیوترهای Desktop پرقدرت را سخت تر میکند. مدتی است که AMD به یک انقلاب در معماری پردازندهها نیاز دارد تا بتواند به بازار کامپیوترهای پرقدرت تسلط پیدا کند و از طرفی کمبودهای مشتریان کامپیوترهای معمولی را یادآوری کند. اینک پس از انتظاری طولانی، به آن معماری جدید رسیدهایم؛ خانمها و آقایان، «بولدوزر» آمده است. (لقب پردازشگرهای نسل بعد AMD)
نام تجاری این پردازنده AMD FX است و فقط روی حالت تک die عرضه میشود. «بولدوزر» با مساحت 315 میلیمتر مربعی و وزنی که حاصل از 2 میلیارد ترانزیستور (تقریبا هماندازه یک کارت گرافیک) است (البته AMD رقم 2 میلیارد ترانزیستور را به 1.2 میلیارد کاهش داد)، چندان از طرح پردازنده 45 نانومتری Phenom II شش هستهای، کوچکتر نیست؛ هرچند براساس فرآیند عایقهای 32 نانومتری سیلیکونی شرکت Global Foundries ساخته شده است. هم مساحت و هم تعداد ترانزیستور بهطور چشمگیری بیشتر از sandy bridge هستند، در حالیکه که پردازش HKMG 32 نانومتری اینتل تنها با 995 میلیون ترانزیستور در مساحت 216 میلیمتر مربعی صورت میپذیرد. پس این یک تراشه بزرگ است.
از دید معماری، «بولدوزر» از همه چیزهایی که تا به حال دیدهایم، انقلابیتر است. ما بعدا بیشتر وارد جزئیات میشویم، اما همینقدر بدانیم که واحد ساختاری AMD در این معماری Bulldozer module یا «ماژول بولدوزر» است. هر ماژول از یک هسته integer یا «اعداد صحیح» به اضافه یک هسته FP یا «واحد ممیز شناور» مشترک ساخته میشود. با این که سختافزار FP بزرگتر است ولی تاکنون کمتر در کامپیوترهای رومیزی (و عملیات سرور) استفاده شده است. پس AMD تصمیم گرفت تا به جای ارائه نسبت 1 به 1 بین هستههای integer و FP آن را بین 2 هسته «بولدوزر» تقسیم کند. اعلام شده که تفاوت «بولدوزر» و قطعات سری FX بر تعداد هستههای integer میباشد. پس یک قطعه چهار ماژوله FX با 8 هسته integer یک «پردازنده 8 هستهای» نام گرفته است.
سری پردازندههای FX
تا به حال 7 پردازنده از سری FX معرفی شده هرچند تنها 4 تای آنها بهزودی عرضه خواهند شد.
پردازندههای FX-8150، 8120، 6100 و 4100 آنهایی هستند که به تازگی عرضه شدهاند. اولین رقم از این شمارهها نشانگر تعداد هستههای پردازنده است، برای مثال در حالی که 8120 و 8150 با نشان دادن 8 هسته خودنمایی میکنند، 6100 تنها 6 هسته فعال دارد. L2 Cache (حافظه پنهان سطح 2) متناسب با تعداد هستهها مشخص میشود (2 مگابایت در هر ماژول) درحالی که Cache سطح 3 صرف نظر از SKU روی 8 مگابایت ثابت میماند.
فرکانس چیپست پل شمالی (North Bridge) و Cache سطح 3 بین 2.0 گیگاهرتز و 2.2 گیگاهرتز متناوب است. همچنین دامنه TDP (توان طراحی حرارتی) بین 95 وات تا 125 وات قرار دارد و FX-8120 در هر دو ورژن 125 وات و 95 وات ارائه میشود.
طرح ساخت «بولدوزر» یکتا است. مدلهای 4 و 6 هستهای در واقع از هستههای غیرفعال شده طرح اصلی تشکیل شدهاند. البته AMD اذعان کرده است که دیگر آنلاک کردن هستهها در قطعات این طرح، امکان پذیر نخواهد بود.
از طرفی شکاف بزرگ در سرعت clock بین پردازندههای 8150 و 8120 نگران کننده است. معمولا شیب تغییرات فرکانس ثابت است اما در عمل تفاوت 16 درصدی بین دو SKU، نشانگر مشکلات ساخت پردازنده در فرکانسهای بالا و محدود بودن میزان پردازش است. حداقل در نسخه 8 هستهای که اینچنین است.
بدون در نظر گرفتن قلب 4 و 6 هستهای «بولدوزر»، تنها پردازنده از سری FX که میتواند سرعت کلاک 3.3 گیگاهرتزی پردازنده Phenom II X6 1100T را پشت سر بگذارد، 8150ّFX- است. حال اگر قطعات 4 هستهای Phenom II را به حساب بیاوریم، میبینیم که تنها 2 قطعه از «بولدوزر» با سرعت بیشتری از Phenom II X4 980 عرضه میشوند. هرچند تایید شده است که با کمک Turbo core فرکانس بالاتر میرود، اما این فرکانسهای پایه کم، مشکلساز هستند. برای یک معماری که قرار بود سرعت کلاک پیشینیان خود را 30% بالاتر ببرد، به نظر نمیرسد که «بولدوزر» حتی نزدیک آن سطح هم شده باشد.
در ضمن باید بدانیم که تمامی پردازندههای سری FX، آنلاک شده بفروش میرسند،در نتیجه Overclock کردن آنها بسیار راحتتر شده است.
سازگاری با مادربورد
AMD مشخص کرد که سری FX تنها بر روی مادربوردهای Socket-AM3+ استفاده میشود. با این وضعیت، دارندگان مادربوردهای استاندارد AM3 ممکن است کمی بدشانس باشند، اگرچه شرکتهای سازنده مادربرد میتوانند بردهای خود را برای استفاده بولدوزر آماده کنند. بههرحال AMD تنها از مادربوردهای AM3+ که قابلیت پشتیبانی از BIOS/UEFI هم دارند، رسما پشتیبانی میکند.
تمامی خنک کنندههای AM2/AM2+/AM3/AM3+ با پردازندههای FX کار میکنند، اما براساس مقدار TDP اولویتها کمی فرق میکند.
برای نوشتن این نقد، AMD مادربورد ASUS' Crosshair V Formula AM3+ که مخصوص چیپست 990FX خودش طراحی شده بود، را برای نویسنده فراهم کرد.
AMD شش درگاه SATA با سرعت 6Gb/sبرای چیپست 990FX تعبیه کرده، که نسبت به دو درگاه مرسوم سری 6 اینتل، یک قدم رو به جلوی بسیار بزرگ حساب میشود. همچنین در «بولدوزر» الگوریتم تصحیح خطای حافظه Unbuffered ECC برای کسانی که امنیت بیشتری میخواهند، قابل استفاده شده است؛ این یکی دیگر از قابلیتهایی است که در چیپستهای سری 6 از Intel پشتیبانی نشده بود.
با این که تمایل AMD به سمت عرضه تکنولوژی مجمتع کردن APUها با GPU است (البته یک socket جدید نیاز دارد) اما همچنان تاکید میکند که پلتفرم AM3+ میتواند قبل از بازنشسته شدن، یک نسل دیگر از این پردازندهها را به چشم ببیند.
سیستم خنک کننده مایع AMD
در کنار سری پردازندههای FX، شرکت AMD یک سیستم خنک کننده مایع کاملا جدید (که ساخت Asetek میباشد) را نیز معرفی میکند.
این سیستم خنک کننده AMD شبیه به مدل شرکتهایی چون Antec و Corsair است. دستگاه کاملا مستقل میباشد و نیازی نیست که نگران کم شدن مایع درون آن باشید. (زیرا یک چرخه بسته دارد)
برای نصب کردن کافی است ماژول خنک کننده را با یک bracket به socket پردازنده و رادیاتور را به کیس خود وصل کنید. رادیاتور با 2 فن 120 میلیمتری (که در جعبه قرار داده شده است) خنک میشود.
AMD هنوز نظر خاصی بر روی قیمت یا در دسترس بودن مایع خنک کننده مخصوص ندارد، اما انتظار داریم که قیمت آن حدود 100 دلار باشد.
چشمانداز
برای اولین بار، AMD به برنامههای بلندمدت خود نزدیک شده است. چند روز پیش، AMD چشمانداز 4 سال آینده پردازشگرهای خود را منتشر نمود. نام این پردازشگرها با کدهای شناسایی، در عکس زیر آمده اند:
«Piledriver» همانطور که میدانید، دارای پردازشگر Trinity است،APU یی با دو تا چهار هسته که در اوایل سال 2012 وارد بازار خواهد شد. عملکرد پردازندههای سری «Piledriver» نسبت به «بولدوزر» 10 تا 15 درصد بالاتر خواهد بود، هرچند در ابتدا، روند خود را آرام شروع خواهد کرد. آیا به یاد دارید که این نسل را آخرین نسل پردازندههای AM3+ خواندیم؟ کاملا منتظر معرفی یک نسخه بدون GPU در سال 2012 هستیم.
سری «Steamroller» در سال 2013 خواهد آمد، و باز هم با افزایش کارایی (احتمالا در تعداد و سطح هستهها) 10 تا 15 درصدی همراه خواهد بود. سری«Excavator» هم همین کار را در سال 2014 تکرار خواهد کرد. AMD عقیده دارد که این کارآمدتر کردنها برای همپا جلو آمدن با Intel کافی است، اما برای قضاوت زود است و باید ببینم آمار بررسی «بولدوزر» چه اطلاعاتی به ما میدهد.
نکته مهم دیگر در باره چشمانداز AMD این است که همزمان با قرار دادن شرکت در یک ریتم سالیانه تجاری، تعامل خود را با بخش GPU آنها هم حفظ میکند. با این که AMD درباره مشکلات سر راه پردازندههای خود صحبت نمیکند، اما به نظر میرسد که AMD بالاخره جوابی برای رقابت با زمانبندی معروف Tick -Tock شرکت Intel برای معرفی پردازنده ها پیدا کرده است.
ما، طبق رسم همیشگی، قصد داریم که نقد خود را از بخش Front end (قسمت کوچکی که وظیفهاش برقراری ارتباط با host یا وسایل جانبی است) «بولدوزر» شروع کنیم. در «بولدوزر»، واحد منطق «اخذ و رمزگشایی» در هر ماژول بین 2 هسته Integer به اشتراک گذاشته شده است. وظیفه این واحد منطق شامل گرفتن دستورات بعدی Thread یا بند در حال اجرا(کوچکترین واحد پردازشی داده ها که قابل زمانبندی توسط سیستم عامل باشد)، رمزگشایی دستورات x86 به فرمت داخلی AMD و سپس واگذار کردن آنها به سختافزار تعیین شده برای اجرا است.
در «بولدوزر» AMD بخش Front end «سری K8» را عریض تر از گذشته کرده است. حال هر ماژول میتواند همزمان عملیات اخذ و رمزگشایی را برای 4 دستور x86 موجود در یک Thread، انجام دهد و این کار را بدون کاهش ذرهای از قدرت رمزگشایی آنها عملی میکند. از طرفی باید به یاد داشته باشیم که این ماژولی که ما از آن سخن میگوییم، نمایانگر دو هسته است. تک تک ماژولهای «بولدوزر» میتوانند همگام با سرعت کلاک بین Threadها جابجا شوند.
سختافزار رمزگشایی بخودی خود چندان هم ارزشمند نیست اما اگر همین اندازه را به ازای هر هسته، 4 برابر کنیم،اهمیت آن بسیار زیاد میشود. با این که عرض واحد رمزگشایی تک هستهها بیشتر شده است، اما ترکیب چند هستهای آن در واقع یک پسرفت نسبت به معماریهای قبلی داشته است. بیایید دلیلش را در جدول زیر جستوجو کنیم:
اگر دیدمان را محدود به یک Thread تک دستورالعملی کنیم، میبینیم که پهنای باند Front end «بولدوزر» نسبت به پیشینیانش بیشتر شده. با این که Front end قویتر شده، اما توجه کنید چه اتفاقی خواهد افتاد اگر تعداد هسته ها را افزایش دهیم.
علی رغم این که هر ماژول، واحد «منطق اخذ و رمزگشایی» دارد و AMD هر ماژول را 2 هسته به حساب میآورد و هستهها کاملا یکسان هستند، باز هم Phenom II قدیمی سریعتر از FX عمل اخذ/رمزگشایی را انجام میدهد. تئوری AMD این است که شرایطی که در آن محدودیت مرحله Fetch/Decode وجود دارد آنقدر کم پیش می آید که به اشتراک گذاری سخت افزار را توجیه می کند. بسیاری از دستورات ممکن است چندین چرخه را برای رمزگشایی طی کنند؛ جابجایی هر چرخه بین Thread ها باعث میشود که عملیات Front end بهتر بهینهسازی شود. خیلی دردناک است که Front end قوی، خود به یک عامل محدود کننده تبدیل شود.
از دید بالاتر، مقایسه معماری FX با معماری Core از Intel نشان میدهد که AMD در اینجا در موضع ضعف است. در لیست محصولات High-end، جایی که Intel با Hyper threading پا به میدان گذاشته است، AMD هیچ مهرهای ندارد که بتواند مثل Intel در هر کلاک، دو دستور را با هم اجرا کند. حتی اگر با محصولات قبلی Intel (که Hyper Threading نداشته اند) هم مقایسه کنیم، باز هم مشخص نیست که کدام یک از پردازندهها پیشی گرفته است. Intel توانسته است که در هر کلاک و در هر لحظه، با قدرت بیشتری رمزگشایی کند، هرچند ممکن است به خاطر ناتوانی در اخذ دادهها از صفهای متعدد، کمی لطمه ببیند.
بعد از اعمال تغییر در واحد رمزگشایی، AMD به سراغ عملیات مخصوصی رفت و آنها را با هم ترکیب کرد تا به عنوان یک عملیات مسنجم و مستقل عمل کنند. دقیقا شبیه همان کاری که Intel با تکنیک Micro Ops Fusion خود انجام داد و برای اولین بار در سال 2003 در پردازنده Banias به کار برد. عملیات مقایسه-انشعاب (= branch = دستورالعملی که به کامپیوتر میگوید که به قسمت دیگر برنامه پرش کند) و آزمایش-انشعاب و چندین عملیات دیگر میتوانند در «بولدوزر» با هم ترکیب شوند و کارایی بخش back end را افزایش دهند. این قابلیت در Phenom II امکان پذیر نبود و قطعا میزان IPC (روشهای مبادله داده بین چندین بند یا Thread ) را بالاتر میبرد.
یک branch predictor مستقل
AMD هنوز اطلاعات زیادی از ساختار سخت افزار «branch predictor» (یک واحد که مسیر انشعابها را حدس میزند) در «بولدوزر» فاش نکرده اما بد نیست به یک پیشرفت مهم اشاره کنیم: از این به بعد branch predictor کاملا مستقل از Front end عمل میکند.
نقش branch predictor این است که دستورات انشعاب را قطع کند و هدف آنها را پیشگویی کند و تا وقتی که هدف شاخه مشخص نشده، به چرخهها اجازه فعالیت نمیدهد. واضح است که دقت پیشگوییهای branch predictor مستقیما به تعداد دادهها و آمادگی این سختافزار برای آن حجم از دادهها بستگی دارد. دقت branch predictor بسیار برای معماری حائز اهمیت است زیرا یک پیشگویی اشتباه در معماریهایی که pipeline (از عوامل فرآیند پردازش دادهها که به هم سری بسته شدهاند و خروجی یک عنصر را ورودی عنصر بعدی قرار میدهند) پیچیده دارند، باعث میشود که دستورات زیادی از چرخه پردازش خارج شوند. افزایش عمق pipelineهای «بولدوزر» این پیشرفتهای branch predictor را ضروری کرده بود.
مانند Phenom II، شاخهها و سختافزار اخذ در Front end قرار گرفتهاند. هرچند در Phenom II کوچکترین تاخیر در قسمت اخذ داده (به طور مثال، اخذ دادهای که داخل Cache وجود نداشته است) باعث میشد که کل pipeline –که branch predictor هم جزوی از آن است- از کار بیفتد. به همین دلیل، «بولدوزر» branch predictor را از قسمت اخذ (fetch pipeline) جدا کرده است. بدین ترتیب، اگر هرگونه تاخیری در فرآیند اخذ صورت گیرد، branch predictor اجازه دارد که به کارش ادامه دهد و پیشبینیهای بعدی خود را انجام دهد تا صف دادهها پر شود.
پیشرفت واحدهای Scheduling و Execution
همزمان با معرفی Sandy Bridge توسط Intel، شرکت AMD هم با «بولدوزر» به نوع جدیدی از register (حافظه کوچکی که قسمتی از دادههای موقت کامپیوتر در آن ذخیره میشود) فیزیکی مهاجرت کرد. حال دادهها فقط در یک register فیزیکی ذخیره میشوند و به وسیله Pointerها(متغیرهایی که دادهها را به متغیرهای دیگر ارجاع میدهند) به PRF مشایعت میشوند و همزمان دیگر عملیاتها نیز در engine Execution به مسیر خود ادامه میدهند. این تغییرات فقط برای جلوگیری از به هدر رفتن توان کامپیوتر در عملیاتی مثل Copy کردن است.
متاسفانه علی رغم اینکه AMD از جانب سختافزار issue (یک واحد از کار است که در صورت انجام به بهبود عملکرد سیستم نرمافزاری منجر میشود) قدم رو به جلوئی برداشته است اما وقتی به Execute کردن منابع خودش میرسد کمی دچار اشتباه میشود. میخواهیم یکی دیگر از نقاط قوت «بولدوزر» را معرفی کنیم: هستههای integer execution
Integer Execution
همانطور که پیشتر گفتیم هر ماژول «بولدوزر» از دو هسته integer کاملا مستقل تشکیل شده است. هر یک از هستهها یک integer scheduler مخصوص برای ذخیره پروندهها و حافظه 16 کیلوبایتی سطح L1 دارد و جالب است بدانید که هر دو نسبت به قطعات مشابه در Phenom II بزرگتر شدهاند.
بزرگترین تغییر این قسمت، حذف شدن یک پورت از هسته integer و تشکیل یک ترکیب جدید از دو پورت AGU/ALU است. طبق گفته AMD پورت سوم در Phenom II اکثرا بیاستفاده باقی مانده بود و به همین دلیل در معماری جدید آن را حذف کردند.
انتظار ما این بود که هرچقدر ساختارهای تغذیهکننده هستههای integer بزرگتر میشود، AMD بتواند استفاده بیشتری از آنها ببرد. AMD روی کاعذ موفق عمل کرد و توانست عملیاتهای integer بیشتری نسبت به Phenom II اجرا کند هر چند هنوز برای آن محدودهای قائل میشود.
هستههای FP مشترک
هر ماژول «بولدوزر» میتواند برای حداکثر دو بند، یک هسته FP داشته باشد. یعنی این که اگر تنها یک بند FP موجود بود، برای اجرای آن سختافزار اجرای FP اجازه دارد از تمام توانش استفاده کند اما در غیر این صورت باید منابع خود را بین دو بند به اشتراک بگذارد.
علی رغم 8 هستهای بودن «بولدوزر»، این پردازنده هیچ کم و کاستی در زمینه اجرای منابع floating points، نسبت به Phenom II چهار هستهای ندارد. همیشه معماریهای AMD دارای سختافزار «زمانبندی» مستقلی برای دستورات integer و FP بودهاند و این بار میبینیم که تعداد پورتهای سختافزار «اجرا» هم، بین این دو پردازنده، برابر است. نیاز به ذکر نیست که همانند هستههای integer، سختافزار «زمانبندی» هستههای FP هم بزرگتر از قبل شده است.
AMD میدانست که با کوچ به «بولدوزر» باید مصرف واحد FP را بالاتر ببرد. از طرفی چون معماری Phenom II از فقدان SSE4 و AVX رنج میبرد، پشتیبانی از این دو و همچنین fused multiply-add instructions) FMA) را به «بولدوزر» اضافه کرد. با اضافه کردن FMA مساحت قسمت مربوط به واحد FP هم افزایش پیدا کرد. پس با این که بازده این واحد افزایش پیدا نکرد، اما تواناییهای جدیدی بدست آورد ولی متاسفانه همچنان باید همان حجم کار را در x87/SSE2/3 انجام دهد. «بولدوزر» تنها وقتی سریعتر میشود که یا از تکنولوژی SSE، AVX یا FMA جدیدتری استفاده کند و یا سرعت کلاک خود را نسبت به Phenom II خیلی بالاتر ببرد.
کافیست به این نمودار Cinebench 11.5 نگاه کنیم تا از این عملکرد نوسانی در حجمهای Multi-threaded (چند بندی) مطمئن شویم:
همانطور که در نمودار بالا مشخص است، علی رغم افزایش 9درصدی سرعت پایه کلاک (که با حساب کردن هسته turbo بیشتر هم میشود) این پردازنده 8 هستهای تنها 2٪ بالاتر از Phenom II شش هستهای بهتر عمل میکند. با این اوصاف پردازنده Phenom II برتری مشخصی در این تست داشته است و نشان داد که 50٪ بهتر از «بولدوزر» میتواند دستورات SSE2/3 و x87 را اجرا کند.
از زمان عرضه Phenom II X6 پیشرفت عمده AMD در workloadهای سنگین، به خصوص در FP بوده است. در حقیقت «بولدوزر» یک قدم رو به عقب محسوب میشود و در نتیجه میبینیم که در حجمهای ثابت کار، اگر نسبت به Phenom II X6 یکسان عمل نکند، حتما ضعیفتر از آن خواهد بود.
و اگر با Sandy bridge مقایسه کنیم «بولدوزر» فقط 2 برتری در عملکرد FP دارد: یکی پشتیبانی از FMA و دیگری بازده بیشتر در 128Bit AVX. هرچند که دیگر کدهای بسیار کمی هستند که از دستورات FMA استفاده میکنند، اما نمیشود از ابهت128bit AVX گذشت.
سلسله مراتب Cache و زیرمجموعههای حافظه
هر هسته integer یک حافظه سطح L1 دارد و هسته مشترک FP حجم loadها و storeهای (موجودیهای) خود را از طریق یکی از این دو هسته integer ارسال میکند؛ مثل طرز کار Phenom II اما با این تفاوت که اینجا به جای یک هسته، از دو هسته integer استفاده میشود. «بولدوزر» حال میتواند load و storeهای کاملا از کار افتاده را دوباره فعال کند و از این نظر نسبت به Phenom II و معماریهای Intel پیشرفت کرده است. در این پردازنده، Instruction cache سطح L1 و L2 با کل ماژول به اشتراک گذاشته شده است.
Instruction cache یک حافظه بزرگ 64KB است که از نظر اندازه شبیه به اندازه حافظه سطح L1 پردازنده Phenom II است ولی در «بولدوزر» توسط هستههای بیشتری به اشتراک گذاشته شده است. پردازنده Phenom II چهار هستهای مقدار 256KB حافظه سطح L1 داشت اما حالا هر 4 هسته «بولدوزر» تنها نصف این مقدار را دارند. همچنین حافظه دادهای «بولدوزر» بسیار کمتر از پیشینیان خود است، برای مثال Phenom II یک D-Cache با 64KB برای هر هسته داشت اما بولدوزر این مقدار را به 16KB کاهش داده است.
همانطور که در تصویر هم مشخص است، حافظه سطح L2 نیز بسیار بزرگتر از طراحیهای Phenom II شده است و هر ماژول «بولدوزر» 2MB حافظه سطح L2 اختصاصی برای خود دارد.
همچنین یک حافظه 8MB سطح L3 نیز وجود دارد که در هر چیپ، بین تمام ماژولها تقسیم شده است. در تجسم اولیه AMD، قرار بود که تمام قطعات desktop با حافظه سطح L3 عرضه شوند. هرچند AMD نشان داد که حافظه سطح L3 تنها برای Server Workloads مفید است و بنابراین ممکن است در آینده فقط در محصولات جانبی «بولدوزر» استفاده شود و زمینه را برای حذف کامل آن فراهم کند.
اما برای بیشتر شدن دسترسیهای حافظه موقت، AMD قصد دارد که سرعت کلاک «بولدوزر» را بسیار بالاتر ببرد ...
به دنبال سرعت Clock بالاتر
تا اینجا چندین منبع «بولدوزر» را برشمردیم اما تعداد آنها نسبت به فراوانی منابعی که در Phenom II دیدیم، بسیار پایینتر آمده است. بسیاری از این جایگزینیها و حذفها برای این انجام شده است که ضمن اضافه کردن قابلیتهای جدید، مساحت چیپ را ثابت نگه دارند. (برای مثال عریض کردن Front end، بزرگ شدن ساختار دادهها و صفها، پشتیبانی از دستورات جدید) از front end «بولدوزر» گرفته تا Execution Clusterها (واحدی برای ذخیرهسازی دادهها) همه برای قویتر شدن نیاز دارند که سرعت کلاک و تاثیرگذاری آن بالاتر برود. از طرفی «بولدوزر» میدانست که باید بهتر از Phenom II از منابع استفاده کند، در نتیجه اهمیت بالا رفتن سرعت کلاک بیش از پیش شد.
معمارهای AMD میخواستند که تعداد gateهای کمتری در هر pipeline stage به وجود آورند، زیرا با کاهش این مقدار، زمان کمتری در هر stage گذرانده میشود و در نتیجه فرکانس پردازنده بالاتر میرود. اگر این طرح به گوش شما آشنا است، به این خاطر است که دلیل Intel برای ساخت Pentium 4 نیز همین بود.
اما تفاوت «بولدوزر» در این است که طراحی AMD برعکس P4 سرسختانه برای افزایش فرکانس تلاش نمیکند، بلکه تنها به دنبال کاهش تعداد Gateهای هر stage است. طبق گفته AMD، سیستم سابق باعث بروز مشکلاتی در مدیریت مصرف انرژی میشد اما این سیستم راحتتر کنترل میشود.
به نظر میرسد هدف «بولدوزر» رشد 30درصدی نسبت به فرکانس پردازندههای نسل قبل بود. اما متاسفانه صحت و سقم این گفته، در هالهای از ابهام است و AMD اصلا تایید نمیکند. یعنی طبق این گفته، اگر فرکانس 3.3GHz پردازنده Phenom II X6 را 30٪ بالاتر ببریم، «بولدوزر» باید به فرکانس 4.3GHz برسد.
اما متاسفانه پردازندههای سری FX در 4.3GHz عرضه نخواهند شد. بهترین فرکانسی که ما توانستیم بگیریم، 3.6GHz بود؛ یعنی یک افزایش ناچیز 9 درصدی به ازای یک معماری جدید. هسته Turbo توانست AMD را به اهدافش نزدیک کند، اما معمولا این افزایش فرکانس، مقطعی است.
شاید دوران Pentium 4 و درسی که از آن گرفتیم را به خاطر داشته باشید؛ یک pipeline عمیقتر میتواند عوارض قابلتوجهی با خود داشته باشد. میخواهیم 2 مثال از پردازندههایی برای شما بیاوریم که طول pipeline را فراتر از رقیبان خود برده بودند: Willamette و Prescott.
Willamette سعی داشت که با دو برابر کردن طول pipeline پردازنده P6 (پردازنده نسل ششم Intel)، هم pipeline را کامل کند و هم سرعت کلاک را افزایش دهد. سیاست Willamette این بود که اگر تعداد چرخههای طیشده در هر کلاک پایین آمد، برای جبران این ضربه چرخههای بیشتری ایجاد کنید. Willamette با این که در سرعت کلاک بالاتری کار میکرد و معماری P6 را شکست داد، اما در نهایت تبدیل به دروازهای برای پیشرفت تکنولوژی پردازش شد. دوران Willamette با عرضه پردازنده Northwood توسط خود Intel پایان یافت زیرا این دفعه سرعت کلاک Northwood برای فاصله گرفتن با رقبا کافی بود.
Prescott هم طول pipeline را بیشتر کرد، اماIntel این بار کاملا حسابشده عمل کرد. به خاطر معماری هوشمندانه Intel، این پردازنده توانست تعداد دستورات اجرا شده در هر کلاک را ثابت نگه دارد و به Prescott اجازه داد که فرکانس خود را بالاتر ببرد. تمام این عوامل دست به دست هم دادند تا سرنوشت Prescott را تغییر و از شکستی سریع نجات دهند. اما Prescott از مصرف بالای برق خود ضربه خورد. اجرا در فرکانس خیلی بالا، ولتاژ بسیار زیادی میطلبید و در نتیجه، مصرف برق Prescott سر به فلک کشید.
هدف AMD از «بولدوزر» این بود که IPC (تعداد دستورات اجرا شده در هر کلاک) را ثابت نگه دارد و در عین حال، فرکانس را بالا ببرد، درست مثل Prescott. اگر IPC ثابت بماند، کوچکترین افزایش فرکانس، عملکرد پردازنده را ارتقا میبخشد. اما AMD برای نیل به این هدف، تغییرات دیگری نیز انجام داد: Front end عریضتر شد، ساختار دادههای داخل چیپ بزرگتر شد و execution pathها در هر هسته بیشتر شدند. از بسیاری از جهات «بولدوزر» موفق بود، هرچند تک منظوره بودن آن، باعث شد که ضعیفتر از Phenom II به چشم بیاید:
طبق نتایج نمودار Cinebench، در یک سرعت کلاک یکسان، Phenom II حدود 7٪ سریعتر از «بولدوزر» است. علی رغم تمام تلاشهایی که AMD برای افزایش IPC انجام داد، مقدار IPC پایین رفت.
بخش کوچکی از این نزول، به خاطر صعود فرکانس پردازنده بود. متاسفانه به نظر میرسد که AMD نتوانست سرعت کلاکی که برای «بولدوزر» پیشبینی کرده بود، عملی سازد.
مدیریت مصرف برق و هسته Turbo
همانند سری Llano، «بولدوزر» نیز عمدا سرعت کلاک و تکنیک Power gating را در هم آمیخت. Power Gating مقدار برق مصرفی تک هستههای بیکار را تا نزدیک صفرکاهش میدهد و فضا را برای هستههای فعال باز میکند تا بتوانند مفیدتر و در فرکانس بالاتری کار کنند. Intel به این سرعت کلاک پویا ولی متعادل Turbo Boost میگوید اما AMD از آن به نام Turbo Core یاد میکند.
پردازنده Phenom II X6 از یک مدل اولیه turbo core شروع کرد که power gating نداشت و به همین دلیل، turbo core در آن پردازندهها به سختی و به ندرت فعال بود و همین فعالیت تنها برای مدت کوتاهی پایدار بود.
Turbo core «بولدوزر» بسیار قویتر شده است؛ با این که هنوز از روش تخمین مصرف Llano استفاده میکند (مثلا میداند که X واحد محاسبات ALU مصرف برقی معادل Y وات دارد) اما کماکان نتایج باید از بهترین پردازندههای AMD نیز ملموستر باشد.
محدودهبندیهای Turbo Core در «بولدوزر» نیز حفظ شدهاند. اگر نصف (یا کمتر) هستههای پردازنده فعال باشند، اجازه استفاده از Max Turbo داده میشود. اگر هستههای دیگری هم فعال باشند، Turbo ضعیفتری انتخاب میشود. فقط این دو فرکانس هستند که بالای فرکانس اولیه قرار دارند.
AMD در حال حاضر ابزار monitoring مناسبی برای Turbo Core ندارد، پس ما برای ثبت فرکانس پردازنده، حین اجرای دستورات مختلف، به برنامه Core temp روی آوردیم تا تاثیر Turbo Core روی «بولدوزر» را حساب و با Phenom II X6 و Sandy Bridge مقایسه کنیم.
بیاید ابتدا از یک workload پیچیده شروع کنیم، بنچمارک x264 HD. آزمایشهای نرمافزار x264 از دو بخش تشکیل شده است: یک بخش ساده که ویدئو در آن فقط تحلیل میشود و یک بخش پیچیده که کدگذاری واقعی در آن انجام میشود. آزمایش ما 4 مرحله انجام میشود و فرکانس Core 0 در آن اندازهگیری میشود.
اولین شرکتکننده آزمایش، پردازنده Phenom II X6 1100T است. به طور طبیعی 1100T باید در 3.3GHz اجرا شود، اما اگر نصف (یا کمتر) هستهها فعال باشند، میتواند با Turbo به 3.7GHz برسد. اگر Turbo core به خوبی عمل کند، حدس می زنیم که در بخش آسان آزمایش، به بالاتر از 3.7GHz نیز برسد:
متاسفانه انتظارات ما به هیچوجه برآورده نشد. Turbo core در Phenom II X6 تقریبا غیرفعال به نظر میرسد، حداقل در این آزمایش که این طور به نظر میرسد. سرعت کلاک متوسط مقدار ناچیز 3.31GHz را دارد که تنها اندکی بیشتر از مقدار معمول است.
حال نوبت به نتایج FX-8150 با Turbo core رسیده است. روی کاغذ، سرعت کلاک پایه 3.6GHz است و با max turbo به 4.2GHz میرسد و مقدار سرعت با Turbo متوسط، 3.9GHz است:
نتایج به انتظارات ما نزدیک بود. سرعت میانگین 3.69GHz شده است (2.5٪ بیشتر از حالت بدون Turbo) و نمودار تناوب بالایی دارد. این workload بطور اخص برای هر پردازنده ای و آنطور که خواهیم دید Intel 2500K هم بسیار سنگین به نظر میرسد:
2500K به طور طبیعی در 3.3GHz اجرا میشود، اما در این آزمایش، به خاطر وجود Turbo، میانگین سرعت به 3.41GHz رسیده است. حتی در بعضی از موارد شاهد پرش به 3.5 و 3.6GHz نیز هستیم. تکنولوژی Turbo شرکت Intel کمی استوارتر و منظمتر از AMD میباشد اما افزایش سرعت متوسط آن مشابه و حدود 3٪ است.
اجازه دهید به بهترین مورد سناریوی Turbo نگاهی داشته باشیم، یک برنامه شدیدا تک بندی یا Single Threaded، برنامهای که تنها یک خواسته دارد. جایی که مدهای Turbo واقعا می توانند خودی نشان دهند. Turbo کمک میکند که برنامه سریعتر بارگذاری شود، پنجرهها سریعتر باز شوند و workloadهای پیوسته راحتتر اجرا شوند.
ما دوباره به سراغ benchmark مورد علاقه خود، یعنی Cinebench 11.5 رفتهایم. از Phenom II X6 1100T شروع میکنیم:
Turbo Core روی Phenom II X6 در واقع عمل میکند ولی مدت آن بسیار کوتاه است. با این که نمودار چند جهش کوچک به 3.7GHz دارد اما اکثر اوقات روی 3.3GHz ثابت است. بار دیگر سرعت کلاک متوسط 3.31GHz شده است.
«بولدوزر» بسیار بهتر عمل میکند:
اینجا جهشها به سمت 4.2GHz میباشد و نمودار روی 3.9GHz ثابت شده است. سرعت کلاک متوسط 3.93GHz و حدود 9٪ بالاتر از سرعت پایه FX-8150 است.
Turbo در اینجا پرنوسانتر ظاهر شده است و مقدار آن، به خاطر محدودیتهای TDP، بین 3.4 تا 3.6GHz میچرخد. سرعت کلاک متوسط روی 3.5GHz باقی میماند و 6٪ پیشرفت داشته است. برای اولین بار، AMD در زمینه فرکانس Turbo بهتر از Intel عمل میکند. با این که ما منتظر بودیم که Turbo را محدودتر ببینیم، اما واضح است که Turbo core یکی از شاخصههای اصلی «بولدوزر» است و از نقصهای Phenom II X6 خبری نیست. عملکرد Turbo core در چندین benchmark را در زیر مشاهده میکنید:
میانگین عملکرد در آزمایشهای ما، 5٪ بیشتر شده است. با این که نتایج، عالی نیست اما نوید یک شروع را میدهد. یادمان نرود که عملکرد Turbo Boost هم در اولین معماریهای Intel Core در بهترین حالت متوسط بود. ما امیدواریم که در نسلهای آینده، مشتقات «بولدوزر» بتوانند هرچه بیشتر از Turbo core استفاده کنند.
عملکرد در بازیها
AMD آشکارا در راهنمای بررسی کنندگان این پردازنده عنوان کرد که عملکرد پردازنده در بخش Gaming و مخصوصا برنامه های CPU Bound (برنامه هایی که پردازنده گلوگاه سرعت آنها می شود) نقطه قوت سری FX نخواهد بود. با این وجود میخواهیم نگاهی به عملکرد CPU Bound و GPU Bound (برنامه هایی که کارت گرافیک عامل محدودیت سرعت آن است) داشته باشیم و قدرت پردازنده در اجرای workload بازیهای جدید را بررسی کنیم:
Civilization V
برای این بازی 2 نمودار lateGameView Benchmark با 2 نمره مجزا خواهیم داشت: یکی از این نمرهها میانگین Frame rate در تمام طول آزمایش است و دیگری بدون انجام render، فقط عملکرد پردازنده را بررسی میکند.
در نمودار Full-render به نظر میرسد که هر 3 پردازنده AMD از رقیب دیرین خود کمی پیشی گرفته اند. قبلا هم دیدهایم که یک پلتفرم کاملا بر دیگری چیره شود و همیشه توضیح اینجور تفاوتها مشکل بوده است. به خصوص که اینها اصلا دلیلی بر سریعتر بودن پردازندههای AMD نیست و عامل این تفاوت ها، فقط GPU Bound یا محدودیت پردازش گرافیکی است.
در نمودار نمرات No-render دقیقا همان چیزی را میبینیم که انتظارش را داشتیم. خوشبختانه در این زمینه FX-8150 کمی از پیشینیان خود سریعتر است اما همچنان عقبتر از Sandy Bridge است.
Crysis: Warhead
FX-8150 در Crysis Warhead حتی از Phenom IIهای قدیمی هم کندتر است. نیاز به گفتن نیست که Sandy Bridge کماکان پیشتاز است.
Dawn of war II
DiRT 3
برای درک بهتر عملکرد CPU Bound و GPU Bound از DiRT 3 هم دو بنچمارک گرفتیم. از بخش CPU Bound شروع میکنیم:
همانطور که مشاهده کردید، باز هم FX-8150 ضعیف عمل میکند و پشت سر Phenom II قرار میگیرد. اما عملکرد «بولدوزر» در بخش GPU Bound قابل قبول است.
Dragon Age
یک عنوان دیگر برای مقایسه CPU Bound و طبق معمول FX-8150 عقبتر از بقیه است.
Metro 2033
با این که Metro 2033 حتی روی Resolution های پایین هم، بازی سنگینی است، اما عملکرد FX-8150 تقریبا با 2500K برابری میکند.
|
|
|
یک داستان کوتاه |
ارسال کننده: mohammad13 - 09-01-2012, 03:32 PM - انجمن: گفت و گوی آزاد
- پاسخ (14)
|
 |
سلام یک داستان گذاشتم بخونید ولی منبع نداره یعنی یک فایل word بود که هیچ آدرسی نداشت.ببخشید.
در رويا ديدم که با خدا حرف ميزنم
او از من پرسید :آیا مایلی از من چیزی بپرسی؟
گفتم ....اگر وقت داشته باشید....
لبخندی زد و گفت: زمان برای من تا بی نهایت ادامه دارد چه پرسشی در ذهن تو برای من هست؟
پرسیدم: چه چیزی در رفتار انسان ها هست که شما را شگفت زده می کند؟
پاسخ داد:
آدم ها از بچه بودن خسته می شوند ...
عجله دارند بزرگ شوند و سپس.....
آرزو دارند دوباره به دوران کودکی باز گردند
سلامتی خود را در راه کسب ثروت از دست می دهند؛ سپس ثروت خود را در راه کسب سلامتی دوباره صرف می کنند...
چنان با هیجان به آینده فکر می کنند که از حال غافل می شوند
به طوری که نه در حال زندگی می کنند نه در آینده
آن ها طوری زندگی می کنند؛انگار هیچ وقت نمی میرند
و جوری می میرند ....انگار هیچ وقت زنده نبودند
ما برای لحظاتی سکوت کردیم
سپس من پرسیدم..
مانند یک پدر کدام درس زندگی را مایل هستی که فرزندانت بیاموزند؟
پاسخ داد: یاد بگیرند که نمیتوانند دیگران را مجبور کنند که دوستشان داشته باشند
ولی می توانند طوری رفتار کنند که مورد عشق و علاقه دیگران باشند
یاد بگیرند که خود را با دیگران مقایسه نکنند
یاد بگیرند ...دیگران را ببخشند با عادت کردن به بخشندگی
یاد بگیرند تنها چند ثانیه طول می کشد تا زخمی در قلب کسی که دوستش دارید ایجاد کنید ولی سال ها طول می کشد تا آن جراحت را التیام بخشید
یاد بگیرند یک انسان ثروتمند کسی نیست که دارایی زیادی دارد بلکه کسی هست که کمترین نیازوخواسته را دارد
یاد بگیرند کسانی هستند که آن ها را از صمیم قلب دوست دارند ولی نمیدانند چگونه احساس خود را بروز دهند
یاد بگیرند وبدانند ..دونفر می توانند به یک چیز نگاه کنند ولی برداشت آن ها متفاوت باشد
یاد بگیرند کافی نیست که تنها دیگران را ببخشند بلکه انسان ها باید قادر به بخشش و عفو خود نیز باشند
سپس من از خدا تشکر کردم و گفتم آیا چیز دیگری هم وجود دارد که مایل باشی فرزندانت بدانند؟
خداوند لبخندی زد و پاسخ داد: فقط این که بدانند من این جا و با آن ها هستم..........برای همیشه
|
|
|
بررسی کنسول دستی PlayStation Vita سونی |
ارسال کننده: joker - 09-01-2012, 01:16 PM - انجمن: سخت افزار
- پاسخ (1)
|
 |
PlayStation Vita اولین بار در ۲۷ ژانویه ۲۰۱۱ در کنفرانس اختصاصی پلیاستیشن و توسط مدیرعامل فعلی سونی و البته با نام رمز NGP معرفی شد. کمی بعد در نمایشگاه E3 2011، این کنسول دستی با نام Vita به نمایش گذاشته شد و نهایتا در ۲۲ فوریه ۲۰۱۲ رسما وارد بازار اروپا و امریکا گردید. شاید اگر ویتا را در دست نگرفته باشید تصور کنید که از نظر ظاهری تفاوت چندانی با PSP ندارد، اما در حقیقت ویتا به مراتب خوش ساختتر از PSP بوده و از نظر قدرت سختافزاری و امکانات جانبی به شدت ارتقاء یافته است.
پیش از شروع مقاله از امیر اسماعیلی عزیز که در تهیه این بررسی کمک بسیاری به ما نمودند کمال تشکر را داریم.
در داخل جعبه PS Vita: کنسول بازی ویتا، شارژر، کابل برق، کابل USB وجود دارد و خبری از کارت حافظه و هدفون نیست.
اگر نگاهی به مشخصات سختافزاری پلیاستیشن ویتا بیاندازید متوجه میشوید که سونی هر آنچه در توان داشته برای قدرت بخشیدن به ویتا به کار گرفته است. این کنسول دستی مجهز به پردازنده ۴ هستهای است که قدرت گرافیکی نزدیک به پلیاستیشن ۳ دارد. صفحه نمایش ۵ اینچی آن نیز از نوع AMOLED چندلمسی میباشد. علاوه بر صفحه نمایش لمسی، در پشت کنسول نیز یک صفحه لمسی دیگر وجود دارد که کنترل بازیکن در بازیها را بیشتر میکند. ویتا یک کنسول اختصاصی بازی است که به لطف ابزارهای مختلف کنترلی شامل صفحههای لمسی، کنترلرهای آنالوگ، دوربین و دکمههای فیزیکی، دست تولیدکنندگان را برای ساخت بازیهای جذاب و متفاوت باز گذاشته است.
طراحی ظاهری و سختافزار
ویتا هر آنچه برای خلق بازیهای خلاقانه نیاز است،یکجا دارد
سونی طراحی کلی پلیاستیشن قابل حمل خود را تغییر نداده است یعنی PS Vita شباهت زیادی به PSP دارد. اما هر چند قالب کلی هر دو نسل کنسول دستی پلیاستیشن یکسان میباشد ولی از نظر کیفیت ساخت بدنه و تجهیزات سختافزاری، ویتا یک سرو گردن از نسل قبلی، خوش ساختتر است. در واقع جنسبدنه ویتا از پلاستیک مرغوب و مستحکمتری ساخته شده و دکمههای کم و زیاد کردن صدا در ویتا شبیه به دکمههای آيفون ۴ گردیدهاند.
ویتا مجهز به دو دوربین یکی در جلو و یکی در پشت، صفحه نمایش چندلمسی در جلو و صفحه لمسی در پشت، دو استیک آنالوگ، دکمههای جهت (D-Pad)، دکمههای بالا یا Shoulder و همچنین دو خروجی اسپیکر در طرفین است. اگر اهل بازی باشید حتما از کنترل کاملی که این دکمهها در بازیهای مختلف در اختیار کاربر قرار میدهند آگاه هستید.
همانطور که در اینفوگرافی بالا مشاهده میکنید، در قسمت بالا علاوه بر دکمههای کم و زیاد کردن حجم صدا، دکمه پاور، اسلات حافظه (برای اضافه کردن کارتهای حاوی بازی) و پورت لوازم جانبی که احتمالا در آینده وارد بازار خواهند شد نیز وجود دارند. در قسمت پشت ویتا یک دوربین VGA و زیر آن یک صفحه لمسی بزرگ قرار دارد که کنترل بازیکن برروی بازیها را بیشتر میکند. در قسمت پایین نیز پورت USB، جک هدفون و اسلات حافظه گنجانده شده است.
دو اسپیکر با کیفیت نیز در کنار کنترلرهای آنالوگ جای گرفتهاند. کیفیت اسپیکرها برای یک ابزار پرتابل بسیار خوب است و اگر در اتاق آرام، در حال بازی با ویتا باشید از صدای خروجی آنها لذت خواهید برد. هرچند نمایشگر ویتا نسبت به نسخه قبلی یعنی PSP-3000 بزرگتر شده اما ضخامت آن هنوز ۱۸.۶ میلیمتر است. اگر پیش از این تجربه استفاده از کنسولهای دستی را داشته باشید، میدانید که اگر ضخامت از این باریکتر شود دیگر استفاده از آن راحت نخواهد بود و به خوبی در دست جای نخواهد گرفت.
سونی در طراحی ویتا تمام تلاش خود را کرده تا یک ابزار ارگونومیک و دوست داشتنی را خلق کند. حقیقا بازی کردن با ویتا لذت بخش بوده و این وسیله بسیار خوب در دست جای میگیرد، کنترلرهای آنالوگ اندازه مناسبی دارند و دکمهها نیز به خوبی طراحی شدهاند. عادت کردن به استفاده از نمایشگر لمسی پشت دستگاه و همچنین خود صفحه نمایش لمسی جلو کنسول نیاز به کمی زمان دارد اما سونی تمام سعی خود را کرده تا دست بازیسازان را باز بگذارد تا آثار خلاقانهای بسازند.
نمایشگر
نمایشگر OLED ویتا کیفیت بینظیر و دوستداشتنی دارد
شاید یکی از جذابترین بخشهای ویتا نمایشگر فوقالعاده با کیفیت و دوستداشتنی آن باشد. ویتا مجهز به یک نمایشگر ۵ اینچی از نوع Super AMOLED Plus با رزولوشن ۹۶۰ در ۵۴۴ پیکسل میباشد که توسط سامسونگ تولید شده است. این نمایشگر، رنگ مشکی را فوقالعاده عمیق و دیگر رنگها را جذاب و دقیق نمایش میدهد. تصویر در تمام قسمتها با کیفیت یکنواخت و قابل قبول قابل مشاهده بوده و زاویه دید آن نیز بسیار خوب است. زوایه دید مناسب یکی از نکات ضروری برای نمایشگر یک کنسول دستی است، با ویتا شما میتوانید به راحتی از زوایای مختلف به نمایشگر نگاه کرده و از بازی لذت ببرید.
نمایشگر ویتا
هرچند نمایشگر از نوع براق است، اما انعکاس نور در محیطهای روشن خیلی آزاردهنده نیست. البته استفاده از آن در محیطهای پرنور نیز خیلی جذاب به نظر نمیرسد. تراکم پیکسلها در نمایشگر ویتا 220ppi (پیکسل در اینچ) است. اگر بخواهید آن را با تلفنهای هوشمند مقایسه کنید، لازم است بدانید که تراکم پیکسل نمایشگرهای رتینا حدود 326ppi و نمایشگر Galaxy Nexus حدود 316ppi است.
خوشبختانه چیدمان پیکسلها در نمایشگر ویتا از نوع RGB بوده و خبری از ماتریس Pentile نیست. تراکم پیسکلها نیز به اندازه کافی بالاست تا هیچ پیکسلی با چشم غیرمسلح قابل مشاهده نباشد.
صفحه لمسی این نمایشگر که بیشتر برای استفاده در منوها و گشت و وبگردی استفاده میشود به خوبی تلفنهای هوشمند مدرن امروزی کار میکند و حرکت منوها و صفحههای مختلف به نرمی انجام میشود.
دوربین
شاید بهتر باشد هیچ وقت با دوربین ویتا عکس نگیرید
ویتا مجهز به دوربین VGA یکی در پشت و یکی در جلو کنسول است. این دوربینها رزولوشن ۶۴۰ در ۴۸۰ پیکسل دارند و هرچند کیفیت عکسبرداری آن از 3DS نینتندو بهتر است اما در نهایت عکسهای گرفته شده با آن کیفیت قابل قبولی ندارند. در واقع این دوربین برای استفاده در بازیها بکار گرفته میشود نه عکسبرداری و یا ضبط ویدیو. با دوربین ویتا حتی میتوان فیلمبرداری کرد اما هیچ وقت سعی نکنید آن را امتحان کنید!
اما اگر بخواهید در مورد کاربرد دوربین در بازیها بدانید، باید بگویم که ویتا قادر به اجرای کارهای خارقالعادهای است که در بخش ویتا و واقعیت افزوده به طور کامل به آن پرداختهایم.
کنترلرها
هر نوع کنترلری که بخواهید در ویتا وجود دارد
پلی استیشن ویتا تقریبا هر نوع روش و ایدهای را که در زمینه کنترل بازی در دنیای کنسول و موبایل وجود دارد در خود جای داده است، از سیستم سنتی استفاده از دکمهها گرفته تا کنترل حرکتی. چیدمان دکمهها و ارگونومی کنسول ویتا تا حد زیادی به PSP شباهت دارد، که شامل چهار دکمه Face و دو دکمه Shoulder و یک D-pad در کنار دو دسته آنالوگ میشود. این دستههای آنالوگ بر خلاف کنترلر پلی استیشن 3 در هنگام فشرده شدن به صورت دکمه عمل نمیکنند. اضافه شدن کنترلر آنالوگ دوم به ویتا یکی از مهمترین تغییرات نسبت به PSP به شمار میرود. همه دوستداران بازی آرزوی سیستم قابل حملی با این مشخصات را داشتهاند. اما تنها کمیت مهم نیست و کیفیت این دستهها نیز اهمیت دارد. دستههای آنالوگ برخلاف کنسولهای PSP و3DS تنها روی یک سطح دو بعدی حرکت نمیکنند و همانند دسته آنالوگ کنسولهای خانگی مثل پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 دارای حرکت طبیعیتری میباشند. البته این کنترلرهای آنالوگ ارتفاع کمی دارند و تنها چند میلیمتر از سطح ویتا جدا شدهاند. این به دین معناست که نسبت به نمونه مشابه کنسولهای خانگی شما باید پروسهی طولانی تری را برای ماهر شدن در استفاده از آنها طی کنید، با این حال این سیستم نسبت به کنسولهای قابل حمل گذشته پیشرفت قابل ملاحضهای داشته است.
به طور مثال دستههای آنالوگ به هیچ عنوان با نمونه موجود در PSP قابل مقایسه نیستند و نمونه استفاده شده در 3DS با اینکه دقیق است اصلا به راحتی نیست و ارگونومی آن را ندارد. در 3DS یا PSP بیشتر اوقات دست شما از روی دسته آنالوگ لیز میخورد، چون برخلاف دسته آنالوگ ویتا ارتفاع ندارند و تنها در یک سطح 2 بعدی حرکت میکند.
مقاله مرتبط:
اگر لوگوی سیب گاز خورده اپل بر روی پلی استیشن ویتا نقش بسته بود چه میشد؟
دکمههای Face (در تصویر مشخصات فنی در ابتدای مقاله با نام Action Buttons) با اینکه اندازه کوچکی دارند اما کلیک کردن روی آنها بدون مشکل انجام میشود، کیفیت این دکمه همانند دکمههای کنسول DSi است. فشردن دکمههای Shoulder حالتی مناسب و همانند ماشه تفنگ را دارد و در بازیهای اکشن مانند Uncharted بسیار حس خوبی ایجاد میکنند. D-pad در ویتا بسیار دقیق است و بر خلاف کنسول PSP و دیگر کنسولهای پلیاستیشن که چهار جهت را با استفاده از چهار دکمه مجزا ایجاد میکردند ، از یک دکمه یکپارچه استفاده نموده است. البته تا حدی فاصله بین دکمههای Face و D-pad به کنترلرهای آنالوگ کم بوده و ممکن است در بازیهای سریع و پر زد و خورد، دست شما اشتباها به آن برخورد کند و دستور اشتباه به ویتا ارسال کنید. اما خیلی زود به این سیستم چیدمان عادت خواهید کرد و از کیفیت عملکرد دکمههای مختلف و دستههای آنالوگ لذت خواهید برد. در ضمن شاید اندازه کوچک دستههای آنالوگ تا حدی در بازیهایی که نیاز به تغییر جهت ناگهانی دارند (مانند بازیهای مبارزهای دو نفره) یک مزیت هم به حساب بیاید.
زیر دستهآنالوگ سمت چپ دکمه خانه وجود دارد که لوگوی نقرهای رنگ پلی استیشن روی آن حک شده است. این دکمه در هنگام اعلام اخطار و یا پیام، نوری به رنگ بنفش مایل به آبی و در هنگام شارژ شدن رنگ نارنجی را نمایش میدهد. با یک کلیک روی این دکمه شما به صفحه اصلی خواهید رفت و اگر این دکمه را برای چند لحظه پایین نگهدارید به صفحه تنظیمات و کنترل روشنایی تصویر، شدت صدا و تنظیمات میکروفون هدایت میشوید. دسترسی سریع به سیستم تنظیم روشنایی بسیار کاربردی است و می تواند نبود دکمه اختصاصی همانند PSP را جبران کند. با این حال به نظر میرسد که بعضی از برنامهها کنترل شما را روی روشنایی تصویر محدود میکنند و تنها اجازهی یک شدت روشنایی خاص را میدهند.
دکمه Start و Select زیر دسته آنالوگ سمت راست قرار دارند و شکل آنها شبیه دکمه خانه میباشد، با این تفاوت که کوچکتر هستند. اندازه کوچک و محل قرار گیری نامتعارف این دو دکمه تا حدی یافتن سریع انها را به هنگام بازی مشکل میکند که البته آنقدرها هم اهمیت ندارد و پس از مدت کوتاهی به آن عادت خواهید کرد.
ویتا از یک صفحه نمایش مالتی تاچ خازنی استفاده میکند که این تکنولوژی امروزه در اکثر محصولات هوشمند قابل حمل مشاهده میشود. بنابراین همانند 3DS و یا DSi خبری از قلم نیست. لایه روی صفحه نمایش ویتا از جنس پلاستیک است و شاید لمس آن به راحتی و روانی صفحه نمایش شیشهای تلفنهای هوشمند نباشد، اما نکته قابل توجه دقت و سرعت عمل بسیار خوب آن است. مورد جالب دیگر در مورد کنترلهای متعدد موجود روی این دستگاه، وجود یک صفحه تاچپد است که اندازهای مشابه صفحه نمایش ویتا دارد و دقیقا در پشت آن قرار گرفته است. این تاچپد امکان لمس اشیاء درون صفحه نمایش را از پشت دستگاه میدهد. نکته اصلی این صفحه تاچپد این است که دیگر انگشتان دست در هنگام لمس اشیاء درون صفحه، جلوی دید شما را نمیگیرد و در بسیاری از موارد موجب کنترل راحتتر و دید بهتر میشود.
ویتا در کنار تمام موارد ذکر شده ، سنسورهای حرکتی مانند ژیروسکوپ، شتابسنج و قطبنمای دیجیتال (که همانند کنترلرهای SIXAXIS پلی استیشن 3 عمل میکند) را شامل میشود.
بازیها
گرافیک و گیمپلی بازیها در ویتا فوقالعاده است
بازیهای کنسول ویتا بر روی کارتهای حافظهای اختصاصی به بازار عرضه میشوند، سونی نام "ویتا کارت" را برای آنها برگزیده است. ویتا کارت در جعبهای آبی رنگ هم عرض جعبه بازیهای PSP و سه چهارم ارتفاع آن قرار داده میشود. علت اندازه بزرگ این جعبه نسبت به ویتا کارت این است که باید در فروشگاههای بازی به اندازه کافی جلوهی تبلیغاتی داشته باشد، ولی به نظر ما نصف این اندازه هم برای ویتا کارت کافی است، چون واقعا ویتاکارت کوچک است و همراه بازی دفترجه راهنما وجود ندارد (بر خلاف بازیهای 3DS که دفترچه راهنما دارند ولی در جعبه بزرگتری عرضه میشوند). گزینه دیگر این است که شما در کارت حافظهای که برای ویتا خریداری کردهاید فضای کافی برای دانلود بازی داشته باشید و بازی را از بازار پلیاستیشن دانلود کنید. تمامی بازیهای عرضه شده برای ویتا در فروشگاه پلیاستیشن قابل دانلود خواهند بود و در صورت دانلود نسخه دیجیتال شما از تخفیف برخوردار خواهید شد. به طور مثال نسخه دیجیتال بازی Uncharted : Golden Abyss برابر ۴۴.۹۹ دلار است در صورتی که نسخه ویتاکارت آن ۶۰ دلار می باشد.
همچنین ویتا امکان اجرای بازیهای PSP که از طریق شبکه پلیاستیشن دانلود کردهاید را دارد که شامل 275 بازی میشود. سونی اعلام کرده که برخی از این بازیها با ویتا کاملا سازگار نیستند ولی جزییاتی در این رابطه به علاقهمندان ارایه نشده است. از آنجایی که رزولوشن بازیهای PSP پایینتر از رزولوشن صفحه نمایش ویتا است، بازیهای سازگار شده با ویتا با رزولوشن ۴ برابر رزولوشن اصلیشان نمایش داده میشوند. این تغییر رزولوشن خیلی هم بد به نظر نمیرسد (همان اتفاقی که برای اپلیکیشنهای آیفون 3GS در آیفون 4 افتاد). البته گزینهای وجود دارد که از روش bilinear filtering استفاده میکند و به طور نرمافزاری لبههای تیز را صاف و تا حدی از مشخص بودن پیکسلها جلوگیری میکند. پیشنهاد ما این است که این فیلتر را تنها برای بازیهای سه بعدی استفاده کنید و برای بازیهای دو بعدی از آن استفاده ننمایید، چون تا حدی جزییات را تار میکند و از زیبایی تصویر میکاهد. انتخاب دیگری که وجود دارد این است که شما گستره رنگ صفحه را در حالت صفحه PSP اصلی قرار دهید (گستره رنگ صفحه OLED ویتا از PSP بیشتر است، بنابراین این انتخاب امکانپذیر شده است). همچنین شما میتوانید انتخاب کنید که کدامیک از دوربینهای ویتا برای بازی PSP استفاده شود.
سونی علاقمندان PSP را فراموش نکرده است، و امکانی را در ویتا قرار داده که شما به طور کامل میتوانید کنترلهای PSP خود را روی ویتا شبیهسازی کنید، به گونهای که تفاوت کنترلها بین این دو کنسول را حس نکنید. نکته جالب این است که شما حتی میتوانید بازیهای PSP را با استفاده از هر دو دستهی آنالوگ بازی کنید. به طور مثال در بازی Monster Hunter Portable 3rd میتوان به جای D-Pad از دسته آنالوگ سمت راست برای کنترل دوربین استفاده کرد، که تا حد زیادی به بهبود تجربه بازی کمک میکند. این امتیاز بزرگی برای صاحبان کنسول PSP به حساب میآید و آنها میتوانند بازیهای گذشته خود را این بار با کنترلرهای بهتر تجربه کنند.
با اینکه فایلهای ذخیره شده بازی مثلا Monster Hunter قفل شدهاند شما میتوانید Save های خود در PSP را با استفاده از برنامه مدیریت محتوای ویتا در کنار PS3 و یا کامپیوتر به عنوان واسطه، ادامه دهید. این گونه بازیها حتی با گذشت سالها از انتشارشان، صدها طرفدار را روزانه به خود جلب میکنند و ویتا به نوعی مجبور به حمایت از آنها است. برخلاف 3DS که محیط سیستم عامل آن در هنگام اجرای بازیهای نسل قبلی تبدیل به DS میشود، هنگامی که شما بازی PSP را روی ویتا اجرا میکنید کاملا به سیستم عامل ویتا دسترسی دارید و همزمان میتوانید از امکانات آن استفاده کنید.
چیزی که برای دارندگان PSP خیلی سخت بوده ، بحث حذف شدن درایو UMD از ویتا است، اینکه کلکسیون بازیهایشان دیگر در کنسول جدید به کار نمیآید. درست است که بسیاری از این بازیها قدیمی هستند، اما همانطور که قبلا هم اشاره شد برخی از آنها را روزانه صدها نفر بازی میکنند که چشمپوشی از آنها غیر ممکن است. حال کسانی که UMD های بسیاری را خریداری کردهاند چه باید بکنند؟ راه حلی که سونی ارایه داده است تنها در کشور ژاپن ارایه میشود و به این صورت میباشد که شما UMD خود را با استفاده از اپلیکیشنی در PSP ثبت میکنید و سپس با قیمت کمتر در ویتا دانلود میکنید. درست حدس زدید، این پشتیبانی بسیار محدود و ناامید کننده است. تنها 262 بازی در این برنامه جای دارند و شرکت های بزرگی همچون Capcom، Konami و Square Enix کلا به این برنامه بیتوجه بودهاند.
لیست کامل بازیهای ارائه شده برای ویتا را در IGN مشاهده کنید.
نرمافزار
رابط کاربری ویتا شبیه تلفنهای هوشمند امروزی است. نرمافزارها در قالب آیکونهای حلقوی شکل نمایش داده میشوند. حرکت بین منوها و اپلیکیشنها به نرمی انجام میشود و سونی سیستم خلاقانهای را برای سوئیچ کردن بین اپلیکیشنهای در حال اجرا، ارائه کرده است. نرمافزارهای در حال اجرا در کنار یکدیگر و به شکل زیر نمایش داده میشوند و کاربر به راحتی میتواند وارد هر کدام شود.
سونی برروی ویتا چند نرمافزار کاربردی شامل Photos برای مشاهده تصاویر و کنترل آنها، Music برای گوش دادن به موسیقی و Video برای مشاهده ویدیوها را نصب نموده است.
سونی سعی کرد اشتباهات قبلی خود را تکرار نکرده و این بار ویتا را با عناوین قابل ملاحظهای از بازیها عرضه کرد. ویتا شاید بهترین لیست بازیها را در زمان ورودش به همراه داشت. در زمان عرضه ویتا سونی ۲۵ بازی در سبکهای مختلف شامل فیفا در سبک اسپورت، ریمن در سبک پلتفرم تا آنچارتد برای بازیکنان حرفهای را آماده کرده بود. سونی به خوبی درک کرده است که کنسول بازی خوب و قدرتمند به تنهایی کافی نیست و باید محتوای مناسب آن نیز ارائه شود.
سونی برروی ارتباط بین کنسولهای ویتا و پلیاستیش ۳ تلاش بسیار کرده است. به عنوان مثال در برخی از بازیها کاربران ویتا میتوانند با کاربران پلیاستیش ۳ بصورت آنلاین بازی کنند. در برخی از بازیها مانند Little Big Planet ویتا میتواند به عنوان مکمل پلیاستیشن ۳ عمل نموده و یا حتی نقش دسته بازی را برای پلیاستیشن ۳ ایفا کند. (ایدهای شبیه به Wii U نینتندو)
در برخی از بازیها با کمی اغراق میتوان گرافیک ویتا را نزدیک به PS3 دانست به عنوان مثال Uncharted Golden Abyss یا Rayman Origins نمونههای جالبی از این دست هستند که گرافیک فوقالعاده آنها نظر هر علاقمند بازی را به خود جلب میکند.
آنچارتد نمونه بسیار خوبی برای نمایش قدرت ویتا است، به عنوان مثال در طی بازی شما به نقشهای بر میخوردید که جزئیات آن واضح نیست و زمانی که دست خود را برروی صفحه میکشید روی نقشه تمیز شده و قابل رویت میشود. یا مثلا در جایی از بازی از شما خواسته میشود تا نقشه گنج پیدا شده را به سمت منبع نور بگیرید، شما هم ویتا را به سمت لامپ یا نور خورشید گرفته تا راز پشت پرده نمایان شود.
در طول بازی میتوانید برای بالا رفتن از دیوارها و یا موارد اینچنینی از صفحههای لمسی پشت یا جلوی ویتا استفاده نمایید.
اما همانطور که پیشتر نیز اشاره شد هرچند بازی آنچارتد زیبا و دوست داشتنی است اما قیمت ۶۰ دلاری آن ۱۰ تا ۱۵ ساعت بازی را توجیه نمیکند. البته در کنار این بازیهای گران قیمت بازیهای مجانی مثل Motor Strom RC نیز وجود دارد که میتوانید آنها را از فروشگاه پلیاستیشن دانلود کنید اما برای باز کردن مرحلهها و یا هر کدام از نقشههای این نوع از بازیها نیز مجبورید یکی دو دلاری هزینه کنید. این در حالی است که اکثر بازیهای اندروید یا iOS با همین قیمت یک یا دو دلار به فروش میرسند با این تفاوت که شما یک مینیگیم کامل را دریافت و تجربه میکنید.
به همین دلیل بسیاری از کارشناسان معتقدند که سونی باید بدنبال راههای تازه برای مجاب کردن مشتریان به خرید بازیهای گران قیمت ویتا باشد. البته اولین قدم اساسی در این راستا برداشته شده و سونی اعلام نموده که بسیاری از بازیهای جدید بصورت یک پک برای ویتا و پلیاستیشن ۳ ارائه خواهند شد، یعنی کاربر با یک بار پرداخت نسخه Vita و PS3 را یکجا دریافت میکند.
ویتا در دو نسخه W-Fi 3G و Wi-Fi تنها ارائه میشود. نسخهای که ما مورد آزمایش قرار دادیم Wi-Fi 3G بود ولی ما در زومیت قابلیت 3G آن را آزمایش نکردیم. نرمافزارهای نقشه گوگل و مرورگر اینترنتی در حالت Wi-Fi به خوبی عمل میکنند اما مرورگر از زبان فارسی و فلش پشتیبانی نمیکند و نمیتوانید با آن هیچ متن فارسی را مشاهده نمایید. ویتا امکان ارسال پیغام به دوستانتان را میدهد و از طریق نرمافزار Group Messaging میتوانید علاوه بر پیغام، عکس را نیز برای دوستان خود ارسال نمایید.
اما در مورد 3G میدانیم که امکان مکالمه صوتی، بازی چند نفره و دانلود بازی از طریق اتصال 3G وجود ندارد و برای استفاده از این قابلیتها باید با شبکه بیسیم Wi-Fi متصل شوید.
ویتا و واقیعت افزوده
در جعبه ویتا ۶ کارت پلاستیکی که روی آنها مربعهای سفید و سیاه چاپ شده، وجود دارد. ویتا به کمک این کارتها کارهای خارقالعادهای انجام میدهد. بازیهای واقعیت افزوده (Augmented Reality) که عموما بصورت مجانی از فروشگاه پلیاستیشن قابل دانلود هستند به کمک این کارتها بازیها را با محیط واقعی پیرامون شما تلفیق نموده و نتیجه جالبی را شکل میدهند.
به عنوان مثال میتوانید کارتها را برروی میز تحریر خود قرار داده و آن را به زمین فوتبال تبدیل کنید. در واقع دو کارت برای هر کدام از دروازهها نیاز خواهید داشت، خود ویتا نیز در فاصله بین دو کارت زمین بازی را ترسیم خواهد کرد. ویتا به کمک دوربین پشت و کارتهای ذکر شده، المانهای بازی را با آنچه توسط دوربین دریافت میشود تلفیق نموده و در صفحه نمایش ویتا نمایش میدهد.
شما در بازی دیگری میتوانید در محیط اطراف حرکت کرده و دشمنانی که در محیط در حال حرکت هستند را هدف قرار دهید البته اگر این کار را در یک محیط شلوغ انجام دهید بدون شک نگاه حیرت زده مردم را حس خواهید کرد. چون شما مجبورید در نمایشگر نگاه کرده و به همراه دستگاه در محیط حرکت کنید.
واقعیت افزوده ویتا جالب، جذاب و دوستداشتنی است اما بازی کردن در این شرایط کمی مشکل است. در حقیقت این یک قابلیت جالب جانبی است که میتواند شما را هر از چندگاهی سرگرم کند و هنوز تنها چند عنوان محدود از این فناوری پشتیبانی میکنند.
واقعیت افزوده در ویتا به خوبی آنچه در ویدیو پایین مشاهده میکنید، نمیباشد اما دیدن این ویدیو نیز خالی از لطف نیست:
در صورت تمایل به مشاهده ویدیو با رزولوشن بالا به یوتیوب مراجعه کنید.
نکته جالب در مورد قابلیت افزوده ویتا در این است که اگر ویتا را به محل چیده شدن کارتها دور و نزدیک کنید یا به دور آن حرکت دهید زاویه بازی تغییر کرده و نسبت به زمین بازی بزرگنمایی و کوچکنمایی خواهید داشت.
اگر تمایل دارید تا در رابطه با این قابلیت پلیاستیشن ویتا بیشتر بدانید ویدیو بعدی را نیز از دست ندهید:
طول عمر باتری
همانطور که سونی نیز اعلام کرده بود طول عمر باتری ویتا براساس نوع استفاده بین ۳ تا ۵ ساعت است. آزمایشهایی که ما انجام دادیم نیز این طول عمر باتری را تایید کرد. اکر بدون وقفه با ویتا بازی کنید حدود ۳:۳۰ دقیقه دوام میآورد البته اگر کمی روشنایی تصویر را کم کنید این مدت زمان تا حدود ۵ ساعت افزایش مییابد.
عکس از iFixIt
همچنین اگر بخواهید بازیهای سبک مانند نمونههای پورت شده از PSP را اجرا کنید طول عمر باتری تا ۶ ساعت نیز افزایش خواهد یافت. این زمانها در شرایطی است که Wi-Fi نیز روشن باشد. اگر Wi-Fi را خاموش کنید در بهترین حالت میتوانید حدود ۶:۳۰ دقیقه بدون نیاز به شارژ از ویتا کار بکشید.
جمعبندی
ویتا در حال حاضر قویترین کنسول دستی بازی دنیا است. نزدیکترین رقیب ویتا 3DS که از نظر سخت افزاری فاصله نسبتا زیادی با ویتا دارد. ویتا هرآنچه را که یک گیمر دوست دارد در خود جای داده است. صفحه نمایش با کیفیت لمسی، صفحه لمسی پشت، دو کنترلر آنالوگ، دکمههای دوست داشتنی، بدنه با کیفیت، گرافیک بسیار دوست داشتنی و ظاهر جذاب، همگی باعث شدهاند تا ویتا به یک وسیله تفریحی تمام عیار بدل شود. اما یکی از مشکلات اساسی ویتا قیمت بالای بازیهای آن است. شما برای هر بازی باید حدود ۶۰ دلار هزینه کنید. البته همانطور که سونی در Gamescom اعلام کرد، این شرکت تدابیری نیز برای این موضوع اندیشیده است، به عنوان مثال از این پس هر بازی PS3 که خریداری کنید اگر نسخه ویتا آن وجود داشته باشد، نسخه مجانی ویتا را نیز به همراه آن دریافت خواهید کرد.
قیمت ویتا نیز نسبتا مناسب است این کنسول بازی در دنیا با قیمت حدود ۲۵۰ دلار و در کشور ما نسخه Wi-Fi حدود ۵۵۰ هزار تومان و نسخه 3G حدود ۶۵۰ هزار تومان است. البته به این مبلغ هزینه حدود ۸۰ هزارتومانی برای حافظه ۸ گیگابایت را نیز اضافه کنید که بدون آن تقریبا هیچبازی قابل اجرا نیست.
مقاله مرتبط:
هر آنچه پیش از خرید کنسول بازی PlayStation Vita باید بدانید
از طرفی با همگانی شدن تبلتها و کاهش قیمت آنها و همچنین تنوع بازیهای ارزان قیمت مبتنی بر این ابزارها، فروش کنسولهای دستی از جمله ویتا با چالشهای جدی روبرو شده است. درست است که هیج تبلتی امکانات دوست داشتنی مخصوص بازی، ویتا را ندارد و کمتر میتوان بازی شبیه به Uncharted را در لیست بازیهای تبلتها یافت اما ویتا نیز از نظر کارایی در امور دیگر به خوبی تبلتها عمل نمیکند. در واقع بسیاری از کاربران ترجیح میدهند تا با خرید یک تبلت نیازهای روزمره خود مانند مرور صفحات وب و دسترسی به شبکههای اجتماعی را پوشش داده و همچنین اوقات خالی خود را نیز با بازیهای سرگرم کننده پر کنند. اما اگر اهل بازی باشید و اولویت اول شما لذت بردن از بازی باشد ویتا در حال حاضر بهترین گزینه است.
نقاط قوت:
بدنه با کیفیت و مستحکم
نمایشگر فوقالعاده دقیق و باکیفیت ۵ اینچی لمسی
رابط کاربری متفاوت و دوست داشتنی
کنترلرهای مناسب و راحت به همراه دو کنترلر آنالوگ
نقاط ضعف:
دوربین ضعیف
طول عمر باتری نسبت کم
عدم وجود حافظه داخلی با حجم قابل استفاده و الزام خرید حافظه خارجی
قیمت گران بازیها
|
|
|
|