حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - نسخهی قابل چاپ +- Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا (https://forum.gamefa.com) +-- انجمن: آژانس خبری (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A2%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B3-%D8%AE%D8%A8%D8%B1%DB%8C) +--- انجمن: نقد و بررسی (https://forum.gamefa.com/Forum-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C) +--- موضوع: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... (/Thread-%D8%AD%DA%A9%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D9%81%D8%B1%DA%AF%D8%B4%D8%AA-%D9%87%D9%86%D8%B1-%D9%88-%D8%B3%D8%A4%D8%A7%D9%84-%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%87%D8%9B-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D8%B4%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AC%D9%87%D8%A7%D9%86%E2%80%8C%D8%A8%D8%A7%D8%B2-%D9%88-%D8%AA%D8%A7%D9%94%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%B4%D8%A7%D9%86) صفحهها:
1
2
|
حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Punished Snake - 07-31-2016 ماهیت «جهانباز» بهخودی خود عیب مبرهنی ندارد که کاسه و کوزهها را بهسبب متدولوژیهای خارج از محدودهی «منطق» بر سرش خراب کنیم. قضیه برمیگردد به استفادهی گستاخانه و ناصحیح سازندهی X که در بهرهوری و تمتع موْلفههای اولیهی جهانباز زنجیروار دچار اشتباه میشود. میگویند وقتی خشت اول استوار گذاشته نشود، تتمهی خشتهایی که سوار میشوند فروخواهند ریخت. اما من میگویم به هر حال یک دیوار کج تا ثریا میتواند به مثابهی ستارهی دنبالهدار هالی بهطور مستمر ادامه داشته باشد؛ مقصود این است زمانی که بازیساز در فلسفهی تمهید بازی جهانبازش دچار سوءظن شود، تا خاتمهی مسیر غایی بازیاش -- گذر از مرحلهی بتا و رسیدن به گُلد شدن -- نمیتواند عنوانی بسازد در شأن هستی و چیستی جهانباز. پس هنگامی که بازی Y به دست منِ مخاطب میرسد بهسبب نرسیدن به وهلهی حیاتی «رضایت»، مسبب این نارضایتی را خودِ جهانباز مینامم و فارغبالانه سازنده را از دادگاه قضاوت تبرئه میکنم، و اینگونه جهانباز روی پیشانیاش مهر «اتهام» میخورد. در همین بحبوحه است که میشود این معضل را ریشهیابی کرد و اینطور پرسید: «کجای کار میلنگد؟» در باب این پرسش دو گزینه روی میز خودنمایی میکند؛ اول، اینکه تمامی این مصیبتها را بهخاطر جهانباز تلقی کنیم. دوم، آنکه جهانباز شدن بازی ارتباطی با ضعف اثر نداشته و همهچیز برمیگردد به کجفهمی سازنده از الفبای این موضوع. من سؤال اول را از بنیان غلط میدانم و در مطلب زیر هم نقطهی نظرم معطوف خواهد شد به تفحص پرسش دوم و نکوهش سؤال اشتباه/نخست.
جهانباز یک سبک نیست، اما همانقدری روی بازیها تأثیر دارد که یک سبک میتواند داشته باشد.
آزادی، بسیار آزادی
نمیشود فرگشت هنر هشتم که حالا با جهانباز بودن بازیها عجین شده را بلای خانمانبرانداز دانست و آن را در زمرهی فتور و سستی لیست بلندبالای کنسولهای نسل هشتم قرار داد. در واقع ریشهی ضعف نسل هشتم در گلدانهای دیگری پنهان شده است؛ در بستههای دانلودی با قیمتهای گزاف، آثاری که ندارند کو نشان از تریلرهای حالخوبکنشان و موارد دیگری که در این مقال نمیگنجد. نخستین عیبی که در بازیهای جهانباز امروزه بیشتر از همه به اعصابمان جفا میکند، مرکزگرایی سازندگان روی وسعت دادن به نقشه است که این مغالطهی اشتباه را «بزرگِ توخالی» صدا میکنم؛ یعنی سازندهی بازی، نخست این وهم را دارد که هر چه نقشهی بازیاش را عظیمالجثه کند به عنوانی در مرتبهی یک جهانباز باشکوه نزدیک شده است؛ درصورتیکه این توهم شیزوفرنیزدهی بزرگسازی که سازندگان در دام سودای عقیماش افتادهاند نه امتیازی برای بازی میآورد و نه توفیری دارد برای رسیدن محصول به یک اثر همهچیزتمام؛ بهعنوان مثال بازی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را به یاد بیاورید تا ملتفت شوید که بخش اعظمی از نقشهی کابل و آنگولا مطلقاً باطل است و مابین گشتوگذار در نقشه هیچ لذتی عاید بازیکن نمیشود. البته که فرنامهای دیگری مثل Just Cause هم بهشدت در توهم بزرگسازیِ بیموجهاند که به خیال خودشان با کپی و پیست کردن یک تکه علف در هزار منطقهی نقشه توانستهاند یک شاهکار هنری پستمدرن بسازند. درصورتیکه این توهم رنگورو رفتهی بیرمق اساساً قادر نیست تا چشم منِ مخاطب عام را گرد کرده و سودی کسب کند.
در آنور جبههی بازیهای جهانباز، آثاری چشمک میزنند در تضاد مستوفا با صحبتهایی که پیشتر شد؛ یعنی بهطور قاطع و محض، آیینهی تمامنما و بلندقد یک جهانآزاد حقیقیاند که درعینحال، صحبتهای گذشته را مستندتر جلوه میدهد؛ برای نمونه سری بازیهای «بتمن: آرکام» با نقشهای محدود بهدرستی نمایندهی فرمول و اسلوب یک جهانآزاد صحیح هستند. این سری بدون آنکه دخمهها و آسمانخراشها و برجهای سر بهفلک کشیدهی بیمغز را در هر متر مکعب از نقشه بدون نیت منسوب به منطق ارائه دهد، در عوض میآید یک نقشهی کوچک طراحی میکند که همان نقشهی محقر بهراحتی وهم سفسطهی «بزرگِ توخالی» را نقض میکند. زمانی که سازنده شش دانگ قوای مدرکهاش معطوف شود به نقشهای کوچک، مجال افزونتری دارد تا به هر متر از مکان بازی رسیدگی کند. اینگونه میشود به پای نظارهی نقشهای نشست که در هر متر از آن یک ماْموریت اصلی یا فرعی قایم شده است؛ حتی مأموریتی هم در آنجا نباشد گاهی یک آیتم ارزشمند به چشم میخورد یا دستنوشتهای من باب تاریخ ماسبق محیط. میشود بازی «فالاوت» را بهعنوان نمونه آورد که هر ساختمان ساخته شده در آن -- ولو هیچ ماْموریتی نداشته باشد -- حداقل یک ترمینال داشت. با کندوکاو در ترمینالها میشد اطلاعات ارزشمندی از تاریخچهی محیطی که در آن هستیم یا بقیهی شخصیتها به دست آورد. سازنده با گزینش قواعد عرفی و ثابت مذکور حالا میتواند جهانبازی بسازد که جماعت مرافعهپسندِ جهانآزادزدا هم بیبهانه از بازیشان لذت ببرند. ظاهر کوچک اما باطن بزرگ
نشستن به نظارهی این دسته از محیطها فقط یک مدت کوتاه دلربایی میکند. زمانیکه دوزاریتان بیافتد تمامی این محیطها تزئینیاند و یک تکه علف هزار جا در مقیاس و ابعاد مختف کپی شده است، ترجیح میدهید در همان مَپ کوچک کندوکاو کنید.
اما در امثال همان بازی فالاوت یک ایراد غیرمنطقی هست؛ یعنی استعمال بیهوده از مراحل بیهودهتر جهت معراج و صعود میزان ساعات گیمپلی. سازنده بهزعم خود تصور میکند بازی «خوب» لازمهاش یک گیمپلی طولانی هست، اما گوشاش به این عامل اختلال حیاتی بدهکار نیست که گیمپلی طولانیمدت به چه سود؟ استفاده از این غاشیهی استتار جهت سرپوش گذاشتن روی یک بازی کوتاه چه مزیت و فلسفهی بزرگی پشتش خوابیده که ما بیخبریم و نبایی از آن نداریم؟ در «فالاوت ۴» کاراکتر پِرِستون گَروی را به خاطرتان بیاورید که چگونه با مهول کردن تعدادی مرحلهی مضحرِ آببندیشده برایمان خرواری از سناریوهای درجهدو را مدام تکرار میکرد و آنقدر مراحلِ افتاده در ورطهی کلیشه را بازپخش میکرد تا صورت بهظاهر معصوم جهانباز برایمان مخدوش میشد. البته فالاوت مرواریدی است که تلاْلو افزونتری نسبت به رقبایش دارد؛ به عبارت دیگر، همچنان سعی میکند از توهم «خودبزرگپنداری» دوری کرده و کیفیت را به کمیت ارجح میدهد. در واقع، مشکلی که ذکر شد بیشتر در باب بازیهای «یوبیسافت» صدق میکند؛ شرکتی که رعایت لزومات یک جهانباز «درستوحسابی» را نمیداند و هنوز هم پس از گذشت نسلهای متمادی در باتلاق جهانآزادهای درجهدو گیر کرده است. بازیهای جهانآزاد یوبیسافت بیشترشان نقشههایی دارند که بسیاری از بخشهایش اصلاً لازم نبود وجود داشته باشند. زمانی که نقشه را باز میکنیم مأموریتهای فرعی رنگارنگی قند در دلمان آب میکند، ولی وقتی در دل مراحل میرویم چیزی جز تکرار و کلیشههای همیشگی یوبیسافت نمیبینیم. صددرصد کردن اینگونه عناوین پوست فیل میخواهد و علیرغم اینکه مشقتی ندارد ولی به شکل بیهودهای وقتگیرند. یک بازی مثل «فارکرای ۴» میتوانست با نقشهی جمعوجورتر و تحرز و امتناع از سناریوهای فرعی سراسر تکراری، جهانآزاد خیلی خوبی شود. مطمئناً اگر سازندهها این اصل مهم را درک میکردند که جهانباز خوب هیچ نیازی به تکرار سناریوهای تکراریتر ندارد، درصد شکوهها از جهانباز بهطرز قابلتوجهی کاهش مییافت.
البته مثالهایی هم وجود دارند که در رد صلاحیت صحبتهای بالا -- و در ادامه با جهانآزادهای یوبیسافت -- عمل میکنند؛ به عبارت دیگر، یک جهانآزاد چربوچیلی در عین اینکه میتواند نقشهاش از بلوک شرق تا بلوک غرب و از شمال تا جنوب کیلومترها به درازا بیانجامد، جهانبازی باشد در قداست و ماهیت این نام؛ در ضمن تصدیق این صحبت بهتر است از بازی «اسکایریم» نام ببرم که علیرغم نقشهی قلنبهاش که با دهها کوئست جورواجور فرآویز شده بود، بهدرستی در قالب و فرم یک جهانآزاد حقیقی جا میگرفت. هر جای اسکایریم پا بگذاریم روبهرویمان یک کوئست قد علم میکند که برخلاف خیلی از جهانآزادهای دیگر پابهپای چگالی و غلظت خط داستانی تاخت و تاز میکنند و حتی گاهی از آن جلو میزنند. خصلت نیک این دسته از جهانآزادها که موجب تمایزشان نسبت به عناوین خطی میشود، این است که وقتی دیدگانمان به جمال تیتراژ پایانیشان منور بشود، انگار که تازه بازی شروع شده است؛ زیرا به محض اینکه تیتراژ به فرجام رسید، کاربر همچنان با تمام پیشرفتهایی که کسب کرده میتواند آزادانه و بیقید و بند و دور از دیوارهایی که عرصه را تنگ میکنند در تکتک سوراخ و سمبهها سرک بکشد. جهانآزادی که به این اصل مهم پشتپا نزند در اکثر اوقات چیز جدیدی برای کشف در محیطش هست که یا در راستای بالا بردن گیمپلی است یا در راستای Lore و نشان دادن تاریخچهی نقشه. مراحل Red Dead Redemption دقیقاً سر بزنگاه کات میخورد تا ضربآهنگ و ریتم قصهگویی بازی مخدوش نشود. این مسئله خیلی مهم است و عنوانی که رویاش مُهر جهانباز خورده لازم است مراحل را همانجایی کات بزند که باید کات بخورد؛ یعنی نباید وسط مرحله که فلان کاراکتر گروگان میشود، مرحله تمام شود و شخصیت هم برود پی ولگردیهایش در نقشه.
یکی به نعل، یکی به میخ کار از محکمکاری عیب نخواهد کرد اگر اسمهای «بلادبورن» و سری «دارک سولز» در ضمن متن آورده شود؛ هرچند این بازیها را میشود شبهجهانباز خواند، اما به زعم من در زمرهی ساطعترین جهانبازها قرار میگیرند و «طراحی مرحله»شان هم میتواند کلاس درسی باشد برای بازیهای یوبیسافت و امثال بازیسازهایی که در وهم خودبزرگپنداری بازی خود به سر میبرند. بازیهای مذکور به شایستهترین شیوه، یکی به نعل میزنند و یکی هم به میخ؛ یعنی هم موافقان طراح خطی را راضی میکنند و هم خواخواههای جهانآزاد را و با ترکیب این دو حالت حق مطلبم را ادا میکنند. نکتهی حائز اهمیت اینجاست که این بازیها در سرتاسر نقشهشان جز تعدادی کوئست لاین در جهت همراهی تعدادی از کاراکترها که آنها هم کاملاً متنوعاند -- و مستقیماً در داستان اثرگذار -- مرحلهی فرعی چشمگیر دیگری ندارند؛ یعنی در اصل لزومی ندارد که سازنده وقت و بودجهی محدودش را در اختیار گلچین کردن نقشه با مراحل فرعی بگذارد. چه بسا که یک جهانآزاد اصلاً نیاز چندانی به آن نداشته باشد. اینجا این تصور مغلوط پدید خواهد آمد که: «با این اوصاف ارزش تکرار و تکاپو در محیط به صفر میل میکند»؛ در پاسخ دوباره میشود همان بلادبورن و سری دارک سولز را بهعنوان نمونه آورد که بدون غلتهای بیجا در مراحل فرعی، همچنان از فرط اعتیاد این پتانسیل را دارند که مخاطبشان را از کار بیکار کنند. دارک سولز در مقابل اسمهایی در خلال این متن آمده، از دور و بهطور ظاهری تصور میشود از کوچکترین نقشهی ممکن بهره میبرد، اما من بهطور معکوس فکر میکنم که این سری بزرگترین و متراکمترین نقشه را دارد. اگر مبنای قضاوتمان را معطوف به ظاهر کنیم احتمالاً این حرف عجیب به نظر میرسد، ولی یک لحظه نقشهی بازی «مد مَکس» را تصور کنید؛ در این مکان ما پیش رویمان کیلومترها بیابان بایر خوشرنگولعاب دلبری میکنند ولی این محیط بعد از مدتی چنان کسالتآور میشود که کمتر به سراغ گشتوگذار در آنها میرویم و با این وجود فقط در قسمت خیلی کوچکی از نقشه پرسه میزنیم. از سوی دیگر، نقشهی دارک سولز بهخاطر اینکه کوجک طراحی شده سازنده مدت زمان زیادی از وقت و بودجهاش را به متراکم کردن محیطها کرده و از این حیث میشود جهانآزادی را دید که به مثابهی یک بازی خطی محیطش جزئیات دارد. مکانها به یمن معماریهای استثناییشان چنان دلربا هستند که مخاطب وادار میشود تمامی سوراخ و سمبههای بازی را بگردد. درصورتیکه نقشهی بازی مد مکس هیچ رغبتی جهت کاوش باقی نمیگذارد و تمامی وقت و بودجهای که صرف شده هم طبعاً دود میشود. مبحث بعدی دربارهی این است که گمان میرود جهانباز به داستان و روایت بازی صدمه وارد میکند، که این موج بعد از انتشار متال گیر سالید ۵ شدت یافت و تصور میشد بازی تنها بهخاطر جهانآزاد شدنش داستان و روایت بدی دارد. اما بازی Red Dead Redemption این صحبت را رد میکند و چنان روایت منسجم و پایانبندی کوبندهای داراست که امکان دارد خیلی از بازیهای خطی نداشته باشند. در اصل شاید بهتر باشد نسخهی «سفیر صلح» (Peace Walker) همین سری متال گیر را مثال بزنم که دقیقاً از همان خط مشی فانتوم پین پیروی میکند؛ اما در جهت مخالف فانتوم پین حرکت کرده و روایت متال گیری درجهیکی دارد. در واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش میآید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمیشود این بار به پای جهانآزاد شدن بازی گذاشت. چه بسا این موضوع حتی میتواند چگونگی روایت داستانی یک قصه را دگرگون کند؛ بهطور مثال، اگر دارک سولز روایتی کاملاً سربسته و خطی داشت نمیتوانست به روایت پازلمانند و تئوریپسندی که دارد برسد. در این سری، در و دیوار و دستنوشتهها در ضمن خودِ بازی برای مخاطبشان داستانسرایی میکند و اگر آن محیطهای پیچیده و طراحی مرحلهی «زلدا»مانند در هنر بازی تهی بود، احتمالاً نمیشد داستان دارک سولز را به شکل امروزی دید. ذرهبینتان را روی سالهای دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل میشود.
و اینگونه حکم میکند اقتضائات نوین
نقلقول: ذرهبینتان را روی سالهای دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل میشود. وقتی اولین بار بذر بازیهای ویدئویی جوانه زد، همهچیز ناشیانه و بدوی به نظر میرسید. تفکیکپذیری زیادی بین سبکها وجود داشت و بازیها تا جای ممکن از محک زدن خود و ناخون زدن به بقیهی سبکها و تجربیات مختلف هراس داشتند. یک زمانی عنوانی ساخته میشد در سبک بیلیارد، ولی حالا هنر هشتم آنقدر در ورطهی فرگشت افتاده و سبکها دچار گستردگی شدهاند که دیگر بیلیارد را یک سبک حساب نمیکنیم، بلکه همان سبک بهتنهایی تبدیل میشود به یک مینیگیم در سری Grand Theft Auto و این یک تندیس واقعی از چهرهی فرگشت است. هرچند جهانباز یک سبک نیست، اما همانقدری روی بازیها تأثیر دارد که یک سبک میتواند داشته باشد. جهانآزاد باعث میشود تا بازی از صحنههای اسکریپت شده (از پیش تغیین شده) تا حد نهایت ممانعت کند؛ مثلاً تجربهی دو مخاطب از یک بازی جهانآزاد به مثابهی متال گیر سالید ۵ یا GTA هیچگاه شبیه یکدیگر نیست و بازی شما را آزاد میگذارد تا هر طور که میخواهید با مسائل پیشرو برخورد داشته باشید. عاقب قدغن شدن صحنههای اسکریپ شده به لطف جهانآزاد ارزش تکرار و انجام دوبارهی مراحل را بالاتر میبرد؛ زیرا اگر شیوهی بازیتان را دستخوش تغییر قرار دهید، دیگر قرار نیست تجربهی متجانس با قبل را داشته باشید. در نسلی که نه هوشمصنوعی پیشرفت قابلملاحظهای کرده و نه چیز دیگر، تنها میراثی که نسل هشتم برایمان باقی گذاشته همین بازیهای جهانآزاد است. البته نمونههای فاخر جهانآزاد در نسل هشتم به تعداد انگشتهای یک دست هم شاید نرسند، ولی به زعم من نمیشود این موضوع رو پتکی کرد و مدام بر سر این قضیه کوبید. فرجام، بدیهی است که تمامی نقطه نظرها دربارهی اینکه جهانآزاد شدن بازیها «خوب» هست یا «بد»، بسته به سلیقهی مخاطب برمیگردد و بس. RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Clegane - 08-01-2016 نگاهی که نسبت به مقوله ی جهان باز ، به خصوص به عنوان یک مرض فراگیر تو این نسل بهش پرداختی رو دوست داشتم به خصوص اون اصطلاح یکی به نعل و یکی به میخ راجع به دارک سولز خیلی خوب بود. اما به نظرم تو مصداق شاید خیلی دقیق عمل نکردی. مثلا بازی اسکاریم و فال اوت 4 (و اکثر بازی های بتثدا) نه تنها حرفی برای گفتن ندارن بلکه مثال کاملا درست و آموزشی هستن از بازی هایی با نقشه ی قلمبه شده و محتوای پوچ ، حتی عقب مونده از نظر گیم پلی.یعنی من همیشه این دوتا بازی رو به عنوان بدترین و عقب مونده ترین بازی های تاریخ نام میبرم. در ضمن ، به نظرم ادبیات شما هم خودش درگیر این قلمبه نویسی شده یکم خودمونی تر بنویسی ، مطلب بهتر ادا میشه. RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - MONSEF - 08-01-2016 متنفرم از سبک جهان باز که متاسفانه خیلی عادی شده RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Punished Snake - 08-01-2016 (08-01-2016, 12:15 AM)Clegane نوشته است: نگاهی که نسبت به مقوله ی جهان باز ، به خصوص به عنوان یک مرض فراگیر تو این نسل بهش پرداختی رو دوست داشتم به خصوص اون اصطلاح یکی به نعل و یکی به میخ راجع به دارک سولز خیلی خوب بود. اتفاقاً فالآوت و مخصوصاً اسکایریم کلاً برام همیشه یه مقداری اورریت بودن و اگه از فالآوت 4 بخوام فاکتور بگیرم همیشه این بیگ وینر شدن و جوایر آخر سالشون (که تعداد نجومی داره) برام عجیب بود. اما به نظرم امثال فالآوت رو نمیشه رو کاغذ نقد کنیم و بگیم به ازای هر باگ و فلان شخصیت فرعی مقوا، نمره کم کنیم. اینطوری بخوایم حساب کنیم از نظر شما میشه عقبموندهترین بازی تاریخ. اما نمیتونم منکر اعتیادآور بودن این دسته بازیها بشم. به هر حال هر کس سلیقهای داره و این قضیهی که آیا واقعاً بازیهای بتزدا اورریت شدن یا نشدن خودش یه تاپیک و بحث طولانی جدا میطلبه که از حوصلهی این تاپیک هم احتمالاً خارجه. کلاً منظورم اینه اینکه بازیهای بتزدا رو ضمن متن اُوردم به این دلیل نیست که فنبوی سینهچاکشون باشم. اما به نظرم از خیلی بازیهایی که فقط ادا و اطوار یک اوپنورلد رو در میآرن به مراتب جلوتره و بحث من هم بیشتر رو کوئستهای فرعیشون هست؛ مثلاً بازی فارکرای 4 یا 3 یا هر اوپنورلد دیگهای از یوبیسافت و امثال یوبیسافت، یه نقشه درندشت میذاره جلوی مخاطب که رسماً هیچ مرحلهی فرعی درستی توش نیست. شکارهای بیسروته و تکرار بیخود سناریوها. البته این تکرار سناریوهای آبکی تو فالآوت هم هست که بالاتر هم اشاره کردم. ولی صادق باشیم، همون فالآوت و اسکایریم تو زمینهی Questهای فرعی خیلی غنیترن. کمتر سریای به نظرم اونقدر کوئستمحور هست که حتی کوئستهای فرعیش از کوئستهای اصلیش جلو میزنن؛ یه مثال میزنم، مأموریتهای داستانی یه فرنچایز عین GTA فقط تو خط داستانی کاتسین و دیالوگهای تارانتینو مانند داره و وقتی میرسیم مراحل فرعی همهی این عناصر غیب میشن. اما خط داستانی فالآوت همون قابلیتهایی رو داره که کوئستهای فرعی دارن و گاهی اصلاً سخته تشخیص بدیم این کوئستی که داریم میریم الآن فرعیه یا اصلی؟ جدا از اون، کوئست فرعی میآد همون پاداشی رو میده که مراحل اصلی میدن. اما بیشتر اون شبهاوپنورلدها که مثال زدم اینطوری عمل نمیکنن و فرعی و اصلی خیلی تفکیکپذیر میشن. نقلقول: متنفرم از سبک جهان باز که متاسفانه خیلی عادی شدههمونطور هم که تو مطلب اُوردم اوپنورلد سبک نیست. RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Clegane - 08-01-2016 اینکه فال آوت و اسکاریم بازی های اور ریت شده ای هستن ، درش شکی نکن و از بیانش هم نترس. این رو به این خاطر میگم چون اگر این موضوع رو جلوی جامعه گیم ایران علم کنی ، به شدت بهت حمله ور میشن ، تجربه شخصی دارم تو این زمینه.
اما اینکه بازی های عقب مونده ای هستن ، کاملا از طریق نقد فنی قابل اثبات و بررسی هست. اتفاقا من چند وقت پیش فال اوت 4 رو نصب کردم و حدودا 20 دقیقه بازی کردم.همون 20 دقیقه رو میشه به راحتی باز کرد و تحلیل کرد و گفت چرا اصولا بازی بدیه. اتفاقا شدیدا هم علاقه دارم یک یادداشت تحلیلی بنویسم بر همون 20 دقیقه گیم پلی ، حالا کجا منتشرش کنم مشخص نیست ، اینجا که قطعا نمیشه.ولی هرجا باشه احتمالا بازخوردهای دوستانه ای نخواهد داشت.
برای حسن ختام ، چند سال پیش زمانی که من گفتم یوبی سافت و اکثر بازی هاش به دردنخور و فاقد ارزش هستند ، به دلایل زیادی از جمله همین موضوعی که شما ه بهش پرداختی ، کلی بهم حمله شد. اما الان همه دارن به این واقعیت میرسن.شکی ندارم این مسئله برای بتسدا هم دیر یا زود رخ میده.
RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Anárion - 08-01-2016 (08-01-2016, 08:29 PM)Clegane نوشته است:متاسفانه دیدگاه شما برای نقد بازی ها ،دیدگاه کاملا اشتباهی هست.اگه بخواهیم یه بازی را صرفا از نظر گرافیک تکنیکی و گیمپلی محض بررسی کنیم،حرف شما درسته. اما این کار اشتباهیه.با این دیدگاه به شدت سخت گیرانه تمام شاهکار های صنعت گیم را میشه زیر سوال برد و چه بسا خرد کرد. اما مسئله ای که هست وجود پارامتر هایی دیگه ای مثل گرافیک هنری،موسیقی ،داستان و از همه مهمتر جذابیت بازی ،باعث میشه که خیلی از ایراد ها ها نا دیده گرفته بشن.همونطور که بعضی از موارد باعث کم شدن نمره میشن،بعضی موارد هم نمره را افزایش میدن. فراموش هم نکنید که حرف اول و اخر در میران نمره و محبوبیت یه بازی را میزان جذابیت اون میزنه.مهم نیست یه بازی چقدر اصول را رعایت کرده.اگه جذاب باشه یعنی وظیفه خودش را به خوبی انجام داده و مستحق نمره خوب یا عالیه. RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Clegane - 08-01-2016 اینکه بازی باید آدمو سرگرم کنه ، شکی درش نیست. سرگرم کردن ، اولین و هسته ای ترین رسالت یک بازیه ، نه فقط بازی ، در رابطه با فیلم هم همینه.
بازی های بتسدا دیگه سرگرم کننده نیستن ، خیلی از بازی های الان هم به این مرض دچار شدن.عدم سرگرم کردن.اینکه مخاطب رو با ایده های تکراری و تبلیغات قلمبه ، فریب بدن و مخاطب بازی رو بخره و تحت تاثیر همین فضا ، به به و چه چه بگه ، بحث دیگه ایه.
من بازی رو همیشه به عنوان یک پکیج یکپارچه میبینم ، اما ، مهم کیفیت بالای هر یک از عناصر بازی مثل گرافیک ، گیم پلی و موسیقی ، به تنهایی نیست.مهم تعادل و هارمونی این عناصر با یکدیگر هست که مهمه.
فال آوت 4 شاید از نظر گرافیکی جلو رفته باشه ولی از مناظر دیگه همچنان مثل بازی آبلیویون عمل کرده.این یعنی من بازی ساز ، با وجود گذشت این همه سال و پیشرفت ، جلوتر نرفتم! این یعنی فاجعه ! برای همینه که از واژه عقب افتاده استفاده میکنم.یعنی بازی از خودش هم عقب تره.
RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Anárion - 08-01-2016 این حرفو قبول ندارم که بازی های الان جذاب نیستند.به فالاوت هم کاری ندارم چون فالاوت های بتزدا واقعا فالاوت نیستند.کاری هم بهش ندارم.حرف من درمورد اسکایریمه.5 سال بعد از عرضه ابلیویون اومد.زمانی اومد که دوران افول سبکrpg بود.مشکل خیلی داشت. اما چون گیمر ها تشنه همچین چیزی بودند،نمرات عالی گرفت. RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Clegane - 08-02-2016 (08-01-2016, 11:21 PM)Anárion نوشته است: این حرفو قبول ندارم که بازی های الان جذاب نیستند.به فالاوت هم کاری ندارم چون فالاوت های بتزدا واقعا فالاوت نیستند.کاری هم بهش ندارم.حرف من درمورد اسکایریمه.5 سال بعد از عرضه ابلیویون اومد.زمانی اومد که دوران افول سبکrpg بود.مشکل خیلی داشت. اما چون گیمر ها تشنه همچین چیزی بودند،نمرات عالی گرفت. خودت جواب خودتو دادی دیگه.به درستی هم اینکارو کردی. وقتی بازی های RPG خوبی نداشتیم و نداریم (منهای ویچر 3 که با وجود کلی ایراد ، دنیای بازشو به درستی میسازه) ، متاسفانه هر بازی بدی که جلوی مخاطب بذاری ، قبول میکنه و ازش تمجید میکنه.پس با این منطق بگیم این بازی ها ، بازی های خوبین ؟ RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازیهای جهانباز و تأثیرشان... - Anárion - 08-02-2016 (08-02-2016, 01:01 AM)Clegane نوشته است:(08-01-2016, 11:21 PM)Anárion نوشته است: این حرفو قبول ندارم که بازی های الان جذاب نیستند.به فالاوت هم کاری ندارم چون فالاوت های بتزدا واقعا فالاوت نیستند.کاری هم بهش ندارم.حرف من درمورد اسکایریمه.5 سال بعد از عرضه ابلیویون اومد.زمانی اومد که دوران افول سبکrpg بود.مشکل خیلی داشت. اما چون گیمر ها تشنه همچین چیزی بودند،نمرات عالی گرفت. حرفت درسته.بررسی ویچر 3 شما را هم تو بازی سنتر خوندم :d منتها مسئله اینه که بازی به این کاملی که شما می گی عملا ساخته نشده و احتمال خیلی زیاد هم هرگز ساخته نمی شه.چون هزینه ساختش ماورای تصور میشه. شاید بشه به crpg های 15 سال پیش ارجاع داد البته. |