اختصاصی انجمن | بررسی بنچمارکهای The Division - نسخهی قابل چاپ +- Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا (https://forum.gamefa.com) +-- انجمن: تکنولوژی ، سخت افزار و نرم افزار (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%AA%DA%A9%D9%86%D9%88%D9%84%D9%88%DA%98%DB%8C-%D8%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88-%D9%86%D8%B1%D9%85-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%B1) +--- انجمن: اخبار سخت افزار (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A7%D8%AE%D8%A8%D8%A7%D8%B1-%D8%B3%D8%AE%D8%AA-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%B1) +---- انجمن: بنچمارک (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A8%D9%86%DA%86%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9) +---- موضوع: اختصاصی انجمن | بررسی بنچمارکهای The Division (/Thread-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%B5%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AC%D9%85%D9%86-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D9%86%DA%86%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-The-Division) |
اختصاصی انجمن | بررسی بنچمارکهای The Division - Station - 03-12-2016 به نام خدا
نام: Tom Clancy's The Division سازندگان: Ubisoft Massive، Ubisoft Reflections، Ubisoft Annecy و RED Storm Entertaiment ناشر : Ubisoft موتور گرافیکی: Snowdrop پلتفرمها: Xbox One، PS4 و PC سبک بازی: MMO، TPS و RPG تاریخ انتشار: 8 مارس 2016 ( مصادف با ۱۸ اسفند) حالت بازی: چندنفره E3 2013 میعادگاهی بیادماندنی برای جولان بزرگان صنعت بازیهای رایانهای و بازیبازان سراسر دنیا بود؛ بهدلیل نمایش کنسولهای نسل هشتم و حضور عناوینی چون Battlefield 4، Quantum Break، The Witcher 3، MGS V: The Phantom Pain و Watch Dogs در این نمایشگاه بزرگ، سالی پربار و موردانتظار بود. اما شاید بتوان گفت که معرفی و حضور یک عنوان با پشتوانهای دهن پرکن- Ubisoft، Tom Clancy، Third-person shooter ،Multiplayer- یک طعم خاص و خاطرهای بیادماندنی برای همگان بود؛ آری منظورمان Tom Clancy's The Division است. حضور در سبکهایی چون نقشآفرینی، بقا، چندنفره آنلاین، جهانباز مسلما به مخاطب هم نوید یک عنوان غنی و کامل را میدهد و هم ترس و ناامیدی برای شکست! از داستان جذاب بازی میتوان پی برد که در کنار این بخش پرکار، مسلما باید یک گیمپلی تاکتیکی و حرفهای با طعم و سلیقه تامکلنسی را داشته باشد. داستان The Division از عملیاتی تحت عنوان Operation Dark Winter که یک حمله بیوتروریستی و شبیهسازی شده بیولوژیکیست سرچشمه میگیرد. این حمله در طی یک روز آن هم در یکی از شلوغترین ایام سال در جمعهای سرد و زمستانی در آمریکا رخ میدهد و سرعت پخش این ویروس به حدی میباشد که نهادها و سازمانهای ملی و دو.لتی از مقابله و انجام اقدامات مهم و ضروری ناامید میشوند و مردم شهر نیز یا باید شهر بینظم و از هم پاشیدهشده را ترک کنند یا به خانههایشان بروند و در و پنجرهها را تخته کنند و انتظار رفع گرسنگی و تشنگی بکشند. حال اینجاست که مخاطب جای خود را در این دنیای تاریک پیدا میکند؛ حضور در گروهی بانام"سازمان استراتژیک سرزمین" (Strategic Homeland Division) یا به اختصار، Division برای وارد شدن در جریاناتی که کاری از دست دیگر نیروها و عوامل ملی و کشوری برنمیآید. جالبی داستان بازی زمانی خود را نشان میدهد که متوجه میشوید نه تنها برای مبارزه با یک ویروس و تلاش برای بقا و نجات مردم و شهر آمدهاید، بلکه باید با فرصتطلبانی دزد و گروهکهایی که در شهر پرسه میزنند هم مبارزه کنید. به این ترتیب است که با پیدا کردن تکه پازلهای گمشده این ویروس و قرار دادن بر سر جای مناسبشان، میتوانید به حضور یک توطئه جهانی در پشتپرده شوید. تیمورک یا همان همکاری گروهی را باید قطب The Division دانست چراکه از یک عنوان MMO با این همه دبدبه و کبکبه، بیش از این انتظار نمیرود! داشتن شخصیتهایی عادی و مردمی ولی حرفهای و ماهر در مبارزه در شرایط بحرانی، عملکرد هوش مصنوعی کاملا کار شده و متناسب، بهکارگیری موتور گرافیکی Snowdrop در جلوههای بصری و گرافیکی، بههمراه داشتن چندین سلاح و گجت با تکنولوژی، قابلیت ارتقا، امکانات و ویژگیهای خاص خودشان و دارا بودن از یک نقشه و چندین منطقه باعث میشود تا هرگز شما دست خود را از روی موس و کیبورد و دسته برندارید و به ادامه بازی و بدت بردن از آن مشغول شوید. درکل، همگی ما با این عنوان موردانتظار آشناییت لازمه را داریم و آنقدر عاقل هستیم که دچار افسوس برای از دستدادن تجربه این بازی نشویم. شاید دریافت لقب" سریعترین بازی پرفروش یوبیسافت در طول 24 ساعت" بازهم شما را به محبوبیت و هیجانانگیز بودن Tom Clancy's The Division نزدیکتر کنید. پس بگذارید با یک جمله کلیشهای" این بازی ارزش یکبار امتحانکردن را دارد..."، این بخش از مقاله را به پایان برسانیم. حداقل سیستم مورد نیاز برای The Division
گزینههای گرافیکی و قابلیت بنچمارکگیری بازی عنوان Division دارای یک سیستم بنچمارک گیری درونی است که تستهای انجام شده با کمک آن صورت گرفته است. در تصاویر زیر میتوانید گزینههای گرافیکی بازی را مشاهده کنید. در تستهای صورت گرفته، حداکثر کیفیت (ULTRA) مدنظر گرفته شده و VSYNC غیرفعال است. تکنولوژیهای گرافیکی و انحصاری PC عنوان The Division بر روی تمامی پلتفرمها زیباست. اما زیبایی این بازی بر روی پلتفرم PC با تنظیماتی در حد Ultra و فراتر از آن و با کمک فناوریها که بر روی هیچ پلتفرم دیگری نخواهید یافت، چندین برابر میشود.. ویژگیهایی مانند سایهزنی با تکنیک +HBAO، سایههای Percentage Closer Soft یا PCSS و سایههای Hybrid Frustum Traced یا HFTS. فناوری Ambient Occlusion قبل از توضیح موارد ذکر شده در بالا، اشارهای میکنیم به کلیت فناوری Ambient Occlusion. این تکنولوژی، به محل برخورد دو یا چند سطح با یکدیگر یا در محلی که یک یا چند شیء مانع رسیدن نور به عناصر محیط میشوند، سایه اضافه میکند. اگر این مورد در بازیها استفاده نشود یا نمونههای بی کیفیت از آن استفاده گردد، سطوح جنبهی واقع گرایانهی خود را از دست داده و به صورت دو بعدی و شناور بر روی هوا به نظر میرسند. عنوان The division به دارندگان رایانههای شخصی اجازهی استفاده از 6 نوع AO را میدهد. در تصویر زیر میتوانید تاثیر +HBAO را که در انحصار انویدیا میباشد، در محل برخورد اشیاء مختلف مشاهده کنید. NVIDIA HBAO Plus OFF NVIDIA HBAO Plus ON تأثیر بر کارایی: با این که این تکنولوژی به بهبود کیفیت کلی بازی کمک شایانی میکند، تأثیر آن بر روی فریم ریت بسیار کم است. تفاوت فریم ریت بین گزینهی low تا Ultra بین 1 تا 3 میباشد. +HBAO نیز حدود 4 تا 5 فریم بر ثانیه قدرت میطلبد. فناوری Contact Shadows اگر مورد قبلی را خوانده باشید، ممکن است برای شما سوال شود که اگر AO به محل برخورد اشیاء سایه میافزاید، پس Contact Shadows یا سایهی حاصل از تماس برای چیست؟ برای پاسخ به این سوال باید موردی را در مورد انواع نورپردازی بدانید. میتوان انواع نورپردازی در بازیها را به دو دسته تقسیم کرد. Global Illumination که کلیت نورپردازی را تعیین میکند. این مورد به خودی خود هیچ گونه سایهای ایجاد نمیکند. بنابراین برای نمایش سایهی حاصل از آن، به AO نیاز است. نوع دیگر نورپردازی مربوط به اشعهی خورشید، ماه، چراغ های راهنما و... میباشد که Contact Shadow در اینجا وارد عمل میشود و از نور این منابع متغیر، سایههای چشم نوازی ایجاد میکند. سه نوع Contact Shadow در عنوان The Division در نظر گرفته شده است که در تصاویر زیر میتوانید تأثیر فعال بودن همزمان این مورد و NVIDIA HFTS را مشاهده کنید. Contact Shadows OFF Contact Shadows ON تأثیر بر کارایی: این مورد از تکنولوژیهایی است که برای بهرهبردن از آن باید بهای آن را بپردازید. تأثیر آن بر کارایی نسبتا چشمگیر (حدود 6 فریم بر ثانیه) و بر خلاف AO، تشخیص آن برای برخی افراد مشکل است. بنابراین اگر در اجرای بازی مشکل دارید این مورد را به کلی خاموش کنید. فناوری NVIDIA PCSS & HFTS
The Division نوع جدیدی از سایه که در انحصار سری GTX 900 انویدیا میباشد را معرفی میکند. این فناوری و فناوری PCSS باعث میشوند سایهها هر چه بیشتر شبیه به واقعیت شده و رفتار آنها نسبت به تغییرات محیطی، طبیعی تر شود.
برای درک بهتر این فناوریها و مقایسهی آنها با سایههای رایج در سایر پلتفرمها، مختصر توضیحی ارائه میدهیم. اگر به سایهی خود و سایر اشیاء در دنیای واقعی توجه کرده باشید، میزان سیاهی سایه، در بعضی نقاط با نقاط دیگر تفاوت دارد. بهاین صورت که هر چه قدر جسم به سطحی که سایه بر روی آن تشکیل میشود نزدیکتر باشد، سایه پررنگ تر است. بههمین صورت اگر جسم یا بخشی از آن از سطح دور باشد، سایهی کمرنگ تری تشکیل میشود. همچنین در دنیای واقعی هیچگاه شاهد لبههای یکنواخت و کامل و یا پله پله برای سایهها نیستیم. اطراف هر سایه کمرنگ میشود تا بهطور کلی محو گردد (که به نیمسایه مشهور است.) این مسئله در سایههای عادی در انجینهای بازیسازی بهصورت پیش فرض تعریف نمیشود چون سنگینی بیش از حد آن، اجازهی اجرای آن را بر روی کنسول های بازی کنونی و بیشتر رایانههایشخصی را نمیدهد. اما قدرت کارتگرافیکهای کنونی (که در برخی موارد با سایههای عادی نرخ فریمهای بالای 60 ارائه میدهند) اجازهی استفاده از این مورد را میدهد تا صنعت بازیسازی بدون هیچ مانعی و بدونتوجه به محدودیتها، به پیشرفت خود ادامه دهد. لازم بهذکر است که NVIDIA HFTS طی کنفرانس GDC به عنوان برترین تکنیک سایهزنی حال حاضر انتخاب شد. برای اطلاعات بیشتر به اینجا مراجعه کنید. در تصویر زیر میتوانید سایههای مرسوم و این دو نوع سایه را مقایسه کنید. NVIDIA HFTS NVIDIA PCSS Normal Common Shadows تأثیر بر کارایی: در بالا به این مسئله اشاره و شد و نیازی به توضیح مجدد نیست. فناوریهای ذکرشده بسته به محیطی که در آن خواهید بود سنگین بوده و قابل اجرا بر روی هر دستگاهی نیستند. اگر در اجرای بازی مشکل دارید، از سایههای High یا Low استفاده کنید. کارایی کارتهای گرافیک مختلف در تفکیک پذیریهای گوناگون قبل از مشاهدهی نتایج ذکر چندین مطلب خالی از لطف نیست. همانطور که میدانید سایر قطعات سیستم نیز در میزان کارایی ارائه شده توسط کارتگرافیک موثر هستند. در تستهای صورتگرفته، سیستمهای فوقالعاده قدرتمندی بهکار گرفته میشوند تا کارتگرافیک با آزادی کامل حداکثر توان خود را ارائه دهد. بنابراین امکان اختلاف در نتایج ذکرشده با نتایج مشاهدهشده توسط شما وجود دارد. سیستم به کار رفته در این تست شامل یک پردازنده هشت هستهای Intel Core i7-5960X Extreme Edition است که بر روی مادربوردی با چیپست X99 سوار شده. درایور بهکار رفته برای این تستها 364.47 از انویدیا و 16.2.1 از AMD میباشد. با دقت تصویر FULL HD شاهد اتفاقات جالبی هستیم. مانند اکثر مواقع، پرچمداران انویدیا از رقیب خود جلوتر هستند. GTX 980 با وجود این که بر روی کاغذ ضعیف تر از 390X است، پیشتاز است. عجیب است که GTX 970 از R9 290 ضعیفتر عمل کرده است. این جزء معدود مواردی است که GTX 980 برتری قابل توجهی نسبت به GTX 970 دارد، همچنان شاهد پیشتازی مبارز قدیمی انویدیا یعنی GTX 780 Ti هستیم که از 380X شرکت AMD بهتر عمل میکند. و در نهایت ارائهی فریمریت 35 توسط GTX 950 بر روی حداکثر تنظیمات که برای یک کارتگرافیک 150 دلاری قابل تحسین است. در نهایت شاهد افول غمانگیز قدرت GTX 770 که زمانی پادشاهی میکرد هستیم. با تفکیک پذیری WQHD یا همان Wide Quad HD شاهد تغییر مکان کارت خاصی نیستیم. تنها نکته قابلتوجه، اختلاف کاهش فریم بین کارتهای انویدیا و AMD است. در اکثر سناریوها، کارتهای کمپانی AMD کاهش کارایی کمتری نسبتبه رقیب خود نشان میدهند که احتمال زیاد بهخاطر حافظهی بیشتر یا قدرتمندتر است. اما عکس این قضیه نیز در برخی مواقع صادق است. مواردی هست که کارتهای AMD با وجود داشتن حافظهی بیشتر از رقیب خود عقب ماندهاند. دلیل این امر معماری خاص کارتگرافیکهای انویدیا است که بارها ثابت کرده اند که کیفیت از کمیت مهمتر است. به دقت تصویر 4K که میرسیم، معادلات اندکی تغییر میکنند. 380X از GTX 970 و GTX 780Ti جلوتر رفته و 370 چهار گیگابایتی از GTX 950 بهتر عمل میکند. اما افسوس که هیچ کس هیچ حاضر نیست عنوان Division را با 20 یا 8 فریم بر ثانیه بازی کند! میزان استفاده از حافظهی گرافیکی یا VRAM The Division از آن عناوینی است که تشنهی حافظهگرافیکی بیشتر است. بازی دائما در حال پر و خالی کردن حافظهگرافیکی شماست. همانطور که در تصاویر مشخص است، حافظهگرافیکی یک کارت دو گیگابایتی دائما پر خواهد بود. کارتهای سه گیگابایتی در رزولوشن FULL HD اندکی فضای خالی خواهند داشت. با مشاهده عملکرد کارتهای چهارگیگابایتی متوجه میشویم که این عنوان میتواند با حافظههای کمتر نیز کنار آید اما از اندکی فضای اضافی استقبال میکند. با مقایسه این جدول و جدولهای تست فریمریت میتوان علت کاهش کارایی ناگهانی GTX 970 را نیز تشخیص داد. این کارت برای رزولوشن FULL HD بهترین انتخاب است. اما زمانی که به فراتر از FULL HD فکر کنید، دقیقا زمانی که بازی بیش از 3.5 گیگ حافظه نیاز دارد، مشکل آغاز میشود. همانطور که گفتیم Division از هر حافظهای به نحو احسن استفاده میکند. اما اگر حافظه بیشتری ببیند در استفاده از آن دریغ نمیکند. کارت GTX 970 نشان میدهد که 4 گیگابایت حافظه دارد و بازی آن بهره میبرد. اما 0.5 گیگابایت از این حافظه سرعت کمتری دارد. بنابراین بهصورت ناگهانی کارایی کارت کاهش مییابد. شاید اگر کارت این 0.5 را نداشت بهتر از وضعیت فعلی خود عمل میکرد. به هر صورت GTX 970 کارتی نیست که برای رزولوشنهای فراتر از FHD از آن استفاده شود. حتی با 4 گیگابایت حافظه کامل. با مشاهدهی نمودار بالا میتوان گفت که در 1920x1080 بین 2 تا 3 گیگابایت حافظه عالی خواهد بود. در 2560x1440 باید به 3 تا 4 گیگابایت حافظه فکر کنید و برای دقتتصویر 4K حداقل به 4.5 تا 5 گیگابایت حافظه نیازمندید. نقلقول: * مطلب فوق از وبسایتهای guru3d و Nvidia ترجمه شده است.* RE: اختصاصی انجمن | بررسی بنچمارکهای The Division - Devil Prince - 03-13-2016 خسته نباشید عزیزان نویسنده فوق العاده مفید و تخصصی خب بالاخره R9 Fury X یه عرض اندامی کرد! به نظر من که خیلی عالی عمل کرده. تو رزولوشن 1080 اختلاف فریم ریتش با Titan X فقط 10 تاست. اوج هنرشم که تو رزولوشن 2160 ـه. فقط 2 فریم ناقابل! هرچی تو بازی RoTTR عملکرد کارت های سری R ضعیف بود، اینجا عالی بودن. احتمالا مشکل خود بازی داشت که با این کارت ها ناسازگار بود. حالا اگه میشه، دوستانی که تخصص دارند، توضیح بدند تا اطلاعاتمون آپدیت بشه. |