![]() |
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - نسخهی قابل چاپ +- Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا (https://forum.gamefa.com) +-- انجمن: آژانس خبری (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A2%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B3-%D8%AE%D8%A8%D8%B1%DB%8C) +--- انجمن: نقد و بررسی (https://forum.gamefa.com/Forum-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C) +--- موضوع: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها (/Thread-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%A8-%E2%80%93-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7) |
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Qeiji - 09-08-2016 اگه سه چهار ماه پیش این مقاله رو میدیدم شاید منم مثل بقیه مخالفت میکردم باهات ولی خب الان کاملا قبول دارم این بحث رو! یه اشتباه بزرگی که خیلی از سازندگان انجام دادن و هنوزم دارن انجام میدن، اینه که میخوان یه بازی بسازن مثل بلاک باسترهای پاپکورنی باشه با کلی اکشن و هیجان و اگه بتونن، همراه با یه داستان عمیق و فلسفی و... نتیجه ش هم میشه امثال beyond 2 souls که نه داستان درست درمونی داره، نه گیم پلی پدر مادر دار. میشه مثلا کوانتوم بریک که معلوم نیست خریدیم بازی کنیم یا نگاه کنیم. حتی متال گیر که کاتسیناش وقتی شروع شه، باید یه چیپس و پفک بیاری بشینی بخوری تا تموم شه. سازنده ها هنوز نفهمیدن که «بازی» نیازی نداره که شبیه «فیلم» یا «سریال» بشه. باید از پتانسیل خودش استفاده کنن نه اینکه ابزاری الکی باشه برای تعریف داستان و زدن حرفشون. به شخصه حتی با حذف داستان به طور کل هم مشکلی ندارم، اونموقع دست بازیسازا واسه همه رو میشه، اونموقع معلوم میشه واقعا فلان بازی چی داره که اونیکی نداره، آدم یه نگاه میکنه و میبینه و فقط یه تعداد انگشت شماری از بازی ها هستن که واقعا چیز جدیدی دارن ارائه میدن. از مثالات غیر از evil within هیچکدوم رو بازی نکردم ![]() بدی اکثر بازیها اینه که همونطور که خودت گفتی، گیم پلی کلا از داستان جدا میشه و خیلی اوقات اصلا گیم پلی یه چیز الکی اضافی و یه بهونه برای تعریف داستانه. بعد از خوندن این مقاله تازه فهمیدم چرا the last of us اینقدر ستایش میشه چون خیلی خوب داستان و گیم پلی رو تلفیق کرده بودن. (حالا نمیدونم نظر تو درباره tlou چیه) کاری که کوجیما هم سعی کرد تو phantom pain انجام بده. مقاله خیلی خوب و جالبی بود و دیدگاهت به نظرم خیلی درسته خسته نباشی RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-08-2016 نقلقول: سازنده ها هنوز نفهمیدن که «بازی» نیازی نداره که شبیه «فیلم» یا «سریال» بشه. باید از پتانسیل خودش استفاده کنن نه اینکه ابزاری الکی باشه برای تعریف داستان و زدن حرفشون. به شخصه حتی با حذف داستان به طور کل هم مشکلی ندارم، اونموقع دست بازیسازا واسه همه رو میشه، اونموقع معلوم میشه واقعا فلان بازی چی داره که اونیکی نداره، آدم یه نگاه میکنه و میبینه و فقط یه تعداد انگشت شماری از بازی ها هستن که واقعا چیز جدیدی دارن ارائه میدن.این جملهای که گفتی دقیقا همون چیزی بود که من سعی داشتم تو این مقاله بگم و تو به زبون خودت به درستی بهش اشاره کردی. نقلقول: حالا نمیدونم نظر تو درباره tlou چیه نظرم خیلی مثبت نیست
![]() مشکلی که من با این تیپ بازیها دارم همینه. میخوان از سینما و ادبیات مایه بذارن برای اثرشون و اسمشم بذارن "بازی". این شاید فیلم بشه، شاید یک رمان بشه و از نوع خوبشم باشه ولی "بازی" نمیتونه باشه. RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Punished Snake - 09-08-2016 اگه «بازی» رو قراره یه اثر «هنری» بدونید، پس اول باید ببینیم جنبههای هنری یه اثر چیه. اصلاً هنر چیه؟ خب تعریف و نظریههاش زیاده. ولی یادمه Kotaku در این مورد مقالهی جالبی رفته بود که چند وقت از بخشیش استفاده کرده بودم تو یکی از مقالههام. مستقیم از خود کوتاکو جنبههای هنری از نظر بریس گات رو اینجا میذارم که بیارتباط به بازیهای ویدئویی نیست.
"the presence of which ordinary judgment counts toward something's being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e. questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art."
مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیهی فرمهای هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیدهای رو به چالش بکشه.
حالا نمیدونم چرا میگید داستان مهم نیست همون گیمپلی کافی باشه کفایت میکنه. مدیوم بازی کاملاً میتونه ابزاری باشه برای حرف زدن و به چالش کشیدن عقاید و برانگیختن احساسات بازیکن. خب اینها همهشون میتونه یه جنبهی هنری باشه. حرف من نیست، از طرف کوتاکو و کتاب نظریههای هنری بریس گات حرف زدم چون باهاشون همعقیده هستم.
نقلقول: حتی متال گیر که کاتسیناش وقتی شروع شه، باید یه چیپس و پفک بیاری بشینی بخوری تا تموم شه. ازت انتظار نداشتم این حرف رو بزنی. ![]() البته این حرفت رو برای MGS4 قبول دارم. MGS4 از اکت سوم به بعد رسماً فیلم میشد و توازن بین گیمپلی و کاتسین کاملاً بهم میریخت. برخلاف نسخهی اول، یکی از خوشفرمترین بازیهایی بود که دیدم و به موقع گیمپلی شروع میشد و به موقع کاتسین شروع میشد؛ این یعنی توازن. این بحث توازن که میگم خیلی مهمه. بازی باید بین گیمپلی و کاتسین هارمونی داشته باشه. نه اینکه مثل فانتوم پین 10 ساعت گیمپلیه، بعد ده دقیقه کاتسین، بعد دو ساعت گیمپلی، بعد نیم ساعت کاتسین. این اصلاً توازن نداره. حالا بازیهای تلتیل از اون ور بوم افتادن. فیلمسازهای خوب، بازیسازهای فاجعه. همین فانتوم پین بهخاطر عدم توازنش طوریه که باعث میشه بازی علیرغم چهار ساعت کاتسینهاش، وقتی تموم کنی حس کنی کلاً یک ساعت کاتسین داشت و لعنت بفرستی به سازنده که چرا اینقدر کم بود کاتسینها، درصورتیکه چهار ساعت داشت نشون میداد ولی اینقدر فاصلههای بینشون زیاد و کوتاه میشد که حس نمیشد. اما متال گیر سالید 1 تا 3 تو این زمینه توازن رو رعایت کرده. اینطوری نه سیخ میسوزه نه کباب. هم از داستانسرایی میشه لذت برد هم گیمپلی. اون موقع دیگه فکر نکنم شکایتی بمونه. نقلقول: نظرم خیلی مثبت نیست من خودم اصلاً کشتهمردهی بازیهای ناتیداگ، اللخصوص TLoU نیستم. با اینکه ازشون لذت بردم، اما در اون حد هم شیفتهش نشدم. ولی TLoU مصداق بارز صحبتهای بالایی هست که گفتم. توازن بین گیمپلی و کاتسین عالیه. اصلاً بای از 13-14 ساعت حدود یک ساعت و نیم دو ساعت، یا اصلاً سه ساعت بیشتر کاتسین نداشت. این چطور فیلمه؟ مشکل TLoU جای دیگهس. مشکلش راه رفتنهای زیاده. مبارزات کم، راه رفتن و صحبتهای زیاد به علاوهی معماهای تکراری مثل جابهجا کردن چوب که خیلی رو مُخم بود. وگرنه به نظرم بازی خیلی قشنگی بود. حالا بحث و نقد این بازی خیلی طولانیه، اما صرفاً خواستم بگم فیلم نیست و بین گیمپلی و فیلم توازن داره. بهنظرم بیشتر تو گیمپلی لنگ میزنه. RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-08-2016 نقلقول: مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیهی فرمهای هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیدهای رو به چالش بکشه.با نظرت موافقم به جز قسمتهایی که بولد کردم، به نظرم باید این بیشتر باز شه که چطوری یک "بازی" میتونه "فکر" یا "عقیده" رو به چالش بکشه؟ به نظرم آخرین چیزی که میتونه یک بازی به چالش بکشه، به صورت خیلی کلی، شیوهی حل مسئله و چالشِ بازی هست. اینکه من چطور بازی رو حل و فصل کنم و جلو ببرم. مواجههیِ من با موانعی که بازی میذاره جلوم چطوریه؟ اینا رو یک بازی میتونه انجام بده ولی به چالش کشیدن عقاید؟ به نظرم هم سینما و هم کتاب هم میتونن این کار رو بکنن، اساسا سوالی که پیش میاد اینه: بازی چه کاری رو میتونه انجام بده که الباقیِ مدیومها مثل ادبیات یا سینما نمیتونن؟
دقیقا مشکل من با بازیهای اینچنینی همینه. از فرم سینمایی استفاده میکنن و این رو به نام بازی ثبت میکنن در صورتی که سوال درست اینه، سازندهی عزیز از فرمِ بازی چطوری میتونه در جهت ایدهاش سود ببره؟ از فرمِ سینمایی جهت سود بردن از ایده و بازی، نمیشه "بازی ساختن"، میشه یک اثر سینمایی ساختن و اسمش رو بازی نامیدن. دقیقا اینجا مرز بین بازی و سینماست. سازنده باید از خودش بپرسه، من تو بازی چه کار میتونم بکنم که تو سینما نمیتونم؟ فرمِ بازی چی به من میده که سینما نمیده؟ به جای اینها اما، سازنده میاد از فرمِ سینمایی استفاده میکنه و کمترین پرداخت رو به فرمِ بازی اختصاص میده. این که نشد بازی ساختن!
نقلقول: چرا میگید داستان مهم نیست همون گیمپلی کافی باشه کفایت میکنهبقیه رو نمیدونم ولی برای من داستان مهمه اما ارجع و مقدم بر گیمپلی نیست. اشتباهی که خیلی از بازیها میکنن. داستانِ خوب رو میسازن در حالی که خود بازی رو نساختن یا بد ساختن. مثل همون Deus ex: human revolution که مثال زدم یا زبالههای بتسدا. ار نظر من، گیمپلی شرط اصلی و لازمِ ساخت بازیه، درحالی که داستان، گرافیک و غیره به تنهایی کافی نیستن. نقلقول: من خودم اصلاً کشتهمردهی بازیهای ناتیداگ، اللخصوص TLoU نیستم. با اینکه ازشون لذت بردم، اما در اون حد هم شیفتهش نشدم. ولی TLoU مصداق بارز صحبتهای بالایی هست که گفتم. توازن بین گیمپلی و کاتسین عالیه. اصلاً بای از 13-14 ساعت حدود یک ساعت و نیم دو ساعت، یا اصلاً سه ساعت بیشتر کاتسین نداشت. این چطور فیلمه؟ مشکل TLoU جای دیگهس. مشکلش راه رفتنهای زیاده. مبارزات کم، راه رفتن و صحبتهای زیاد به علاوهی معماهای تکراری مثل جابهجا کردن چوب که خیلی رو مُخم بود. وگرنه به نظرم بازی خیلی قشنگی بود. حالا بحث و نقد این بازی خیلی طولانیه، اما صرفاً خواستم بگم فیلم نیست و بین گیمپلی و فیلم توازن داره. بهنظرم بیشتر تو گیمپلی لنگ میزنه.همینایی که گفتی بخش اعظم گیمپلیِ بازی هست. اگر اینا رو ازش بگیری، جز یک فیلم سینمایی و یک گرافیک زیبا، چی ازش میمونه؟ در رابطه با "توازن بین کات سین و گیمپلی"، یکم جامعتر و دقیقترش کنیم، "توازن بینِ فرم سینمایی و گیمپلی" اگر چه به این مقالهای که خودمم نوشتم مربوط میشه ولی به صورت یک زیرشاخه از کل موضوع، میشه راجع بهش بحث کرد و نوشت. به نظرم یه مقاله راجع بهش بنویس و اونجا بیشتر باهم بحث کنیم. ![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Tyrion - 09-09-2016 خب من همین اول کار بگم بقیه نظرات رو به جز یکی دوتا نخوندم و کلاً نمیدونم جریان چیه توی کامنتا و نظرم صرفاً برمیگرده به خود مقاله: خب اول از همه همونجور که توی بند آخر مقاله گفتی برای ارزشیابی یک اثر باید هارمونی بین اجزای اون اثر رو در نظر گرفت. اگه این هارمونی بین اجزا مشکل داشت و پیچ و مهره یه بخشش شل و ول بود، میشه روش اسم «بیارزش» یا «کمارزش» گذاشت. مثلاً یه بازی مثل کرایسیس خودش رو فدای گرافیکش کرده. هدف بازی درسته که نشون دادن یه گرافیک رئال و فک برانداز هست و تا حدودی به این هدف هم رسیدن. ولی ماهیت بازی بودن رو فراموش کرده، یه گیمپلی تکراری و یه داستان نپخته میزاره جلوی مخاطب و میخاد اون رو با گرافیکی که داره به اصطلاح خر کنه! این رو توی مقاله هم گفتی و خودم موافقم باهاش. ولی حس میکنم توی خود متن به این حرفت پایبند نیستی، مخصوصاً در موردهای بایوشاک و دارک سولز. توی متن با اینکه میگی باید هارمونی رو در نظر گرفت ولی «فرم» رو از «محتوا» تفکیک کردی! بزار یه مثال بزنم؛ وقتی ما یه فیلم مثل «درباره الی» یا «نور زمستانی» (اثر برگمان) رو نگاه میکنیم نباید انتظار میزانسن خیلی خفن داشته باشیم، چون با محتوا سازگار نیست ولی وقتی یه چیزی مثل «ماتریکس» میبینیم، باید انتظار دم و دستگاه درست حسابی داشته باشیم که مفهوم پیچیده ماتریکس رو برامون باقلوا کنه! باید فرم رو با توجه به محتوا بخوایم... توی متن اومدی محتوای بازیهای بایوشاک و دارک سولز رو از فرم (که اینجا همون گیم پلی باشه) جدا کردی و جدا جدا کوبوندیشون در حالی که به هارمونیای که با محتوا دارن توجه نکردی و این به من خواننده این حس رو میده که بند آخر رو همینجوری برای ظاهرسازی نوشتی و خودت بهش اعتقادی نداری... وقتی فرم میخایم باید به محتوا هم نگاه کنیم؛ چون بایوشاک دست روی بحث پیچیدهای گذاشته، این ایجاب میکنه که روی در و دیوار شهر جمله خفن ببینیم یا دارک سولز چون میخاد داستانش گنگ باشه و به گیمپلی لطمهای وارد نشه، نباید انتظار داشته باشیم که کات سین 45 دقیقهای ببینیم و داستانمون دیوید کیجی و مزخرف باشه! به قولی هر که طاووس خواهد جور هندوستان کشد. همچنین فک میکنم ماهیت بازی رو خوب متوجه نشدی یا داری با دید اشتباهی به قضیه نگاه میکنی یا هم جزو اون دسته چایکوفسکی و بیتهوون پرست (اینجا میاموتو پرست ![]() حالا میخام مهم بودن اصل فضاسازی رو که مشخصه که به هیچ وجه بهش توجه نکردی توی مدیاهای مختلف با مثال توضیح بدم، تا شاید یکم بگیری منظورمو ![]() توی ادبیات و داستاننویسی با حافظه طرف و قوه تخیلش سر و کار داریم. و این کار رو برای فضاسازی سخت میکنه، خیلی سخت! اینجوری میشه که نوشتن یه رمان بالاتر از حد «عالی» نیازمند به یه هنرمند داره... کسی که بتونه یه امر خیلی سخت مثل فضاسازی با کلمات رو جوری ادا کنه که به داستانش لطمه نخوره حقیقتاً یه هنرمنده! در واقع اگه نتونیم توازن رو بین فضاسازی و پیشبرد داستان ایجاد کنیم، به یکی از این دو جزء لطمه میزنیم. اگه زیادی بریم تو وَرِ قضیه و هی بگیم فلانجا فلانطور میشه و پیرن طرف سبزه و زیر دکمه بالای سمت چپش غذای دیروزش ریخته و... به پیشبرد داستان لطمه میزنیم و مخاطبمون رو رنج میدیم فقط. این ایجاب میکنه که فضاسازی کم ولی مفید و سازنده باشه به طوری که توی پیشبردن داستان بهمون کمک کنه. ولی اگه از اونور بوم بیوفتیم و کلاً فضاسازی رو بیخیال بشیم... یهجور دیگه ضربه میخوریم و فقط مخاطب رو بین بمببارون اتفاقایی قرار میدیم که هیچ حس و حال خاصی توشون دیده نمیشه. اگه بگیم «علی یه پیرهن سبز داره» و بعداً توی جریان داستان پیرهنش رو با وایتکس بشورن، این میشه توصیف و فضاسازی به جا توی ادبیات. توی مدیای فیلم این فرق داره، ما آزادی بیشتری داریم چون دوربین دستمونه، چون میتونیم یه فضا رو نشون بدیم... فضا سازی کردن توی فیلم راحتتر میشه ولی چون که مدیوم گسترده تری هست، نیاز به کمی اضافه گویی مفید هم داره! بعضیا هستن که میگن فلان فیلم صحنه اضافی داشت که هیچ پیشبردی توی داستان نداشت، پس یه آشغال مضخرفه و فلان فیلم یهکوب جریان رو جلو میبرد، پس شاهکاره! این از بیخ غلطه... وقتی ما با دوربین یه فضای آخرالزمانی رو فرضاً نشون میدیم، نیاز هم داریم که کرکترامون در مورد این واقعه با هم صحبت کنن! مثلاً بیان کردن احساسات شخصیتا توی فضاها و موقعیتهای خاص، نه تنها گزافه گویی نیست، بلکه فضاسازیه و حتا فراتر از این شخصیت پردازیه. ولی توی صنعت گیم، ما حداقل نصف کارمون با این فضاسازی صاحاب مردهاس... یه بازی مثل بایوشاک مجبوره که رو در و دیوارش جمله فلسفی بنویسه! من نسخه اول این سری رو مثال میزنم؛ شما وقتی آنتاگونیست بازیت یکی مثل اندرو رایان بوده و داشته یه آرمان شهر میساخته ولی فاکد آپ بار اورده، خودِ مفهوم بازی ایجاب میکنه که روی در و دیوارش جمله فلسفی باشه! چون ماهیت بازی این رو میطلبه... همونجور که به طرز خیلی سادهای چون رپچر یه شهر زیر دریاس و باید لوله کشی و اینا داشته باشه، همونجورم چون سازنده این آرمان شهر یه آدم فیلسوف بوده، پس نیازه که آثارش رو روی در و دیوار ببینیم. (معادل واقعی هم در نظر بگیریم، مملکت خودمون مثلاً... اهداف سـیاست مدارا ایجاب میکنه ما توی تلویزیون چیزایی ببینیم که اونا دوست دارن ما ببینیم) در مورد دارک سولز یکم قضیه فرق داره. چون میازاکی خودش خاسته داستان رو اینجوری گنگ بسازه. پس هدف بازی توی داستان سرایی مشخص شد؛ «گنگ بودن». اینجا باید چیزایی که کمال گنگ بودن رو مشخص میکنن بررسی کنیم و ببینیم آیا میازاکی تونسته به حد اعلا این کار رو انجام بده یا نه. اول از همه داستان پیش از اینکه اصلاً گنگ روایت بشه باید کامل باشه، برای هر معلولی دلیلی باشه. من توی بحر داستان بازی زیاد نرفتم ولی تا اونجا که دنبال کردم و نظرات کسانی که «واقعاً» دارک سولز باز هستن رو دنبال کردم، دارک سولز داستانش کامله و یه لور بسیار غنی داره. اینکه میازاکی اومده به کمک اجزای ساختاری بازی یعنی اطلاعات آیکونها و حرفهای ان پی سی ها اونم بدون کات سین حرفش رو زده، نه تنها عیب نیست بلکه یه نکته خیلی خیلی مثبته. همین باعث میشه که داستان دیگه دست و پا گیر نباشه و اولاً داستان رو تبدیل بکنه به ابزاری برای اجرای گیمپلی و همچنین بالعکس، دوماً هم بازی به اصلیترین هدفش یعنی «بازی بودن» پایبند بمونه. فضاسازی بند اتصال دو اصل سازنده یه گیم هست؛ یعنی داستان و گیمپلی. دلیل اینکه این داستان رو یه اصل خیلی مهم و پایهی سازنده بازیها معرفی میکنم این هستش که داستان رنگ و لعاب واقعی گیم هست. باعث شده هنر هشتم بوجود بیاد و دیوار بین سازنده و مخاطب شکسته بشه... دیگه سی سال پیش نیست که نبود فناوری رو برای نداشتن داستان توجیه کنیم یا برعکسش الان داستان رو جزئی از بازی ندونیم! درسته هدف اصلی یک بازی، سرگرم کننده بودن اون هست و در وهله اول گیمپلی میطلبه، ولی این دلیل نمیشه که دور داستان رو خط بکشیم تا به گیمپلی ضربه نخوره! اگه فضاسازی و بُعد ورجه وُرجه کردن توی محیط از گیمپلی رو در نظر بگیریم، جواب این سوال که چرا کن لوین اومده داستانش رو به در و دیوار چسبونده یا میازاکی توی اطلاعات آیتمها رو پیدا میکنیم. در واقع این «فضا» و «جَو» هست که دارک سولز رو بازیترین بازیای میکنه که وجود داشته (چون با وجود سرتاسر گیمپلی بودن، یه داستان کامل داره.) و همچنین بایوشاک رو تبدیل به یه «اثر هنری» میکنه. (چون بایوشاک تونسته یه فلسفه رو با هارمونی بین موسیقیهای کلاسیک و کلامدار دهه چهل و پنجاه، یه گرافیک هنری، شوتر لذت بخش و از همه مهمتر داستان فوقالعاده ارزشمندش، مطرح کنه و مخاطبش رو به فکر فرو ببره. و اینجوری زیبا باشه! ) در کل فک کنم تونسته باشم منظورم رو رسونده باشم. در نهایت هم بگم بازی سیر تکاملش یه چیزی مثل موسیقی بوده، ابتدا فقط موسیقی و نوزاندگی بوده و بعد کلام و داستان سرایی بهش اضافه شدن، همونجور که توی مدیوم گیم اول گیمپلی بوده و حالا داستان بهش اضافه شده. حالا این دلیل نمیشه چشممون رو روی آثاری که داستان فوقالعادهای دارن ببندیم چون ماهیت اصلی گیم، همون گیمپلیاش هست... یا چشممون رو روی لیریکهای ارزشمند یه موسیقی ببندیم چون طرف داره میخونه باهاش! RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-09-2016 نقلقول: خب من همین اول کار بگم بقیه نظرات رو به جز یکی دوتا نخوندم و کلاً نمیدونم جریان چیه توی کامنتا کاش این کار رو میکردی چون اونجا هم یونسِ بهرامی اشتباها تصور میکرد من از دارک سولز بدم میاد، در صورتی که خیلی هم خوشم میاد و به نظرم کلاسِ درسِ "گیم پلیِ چالشی" ساختن برای سایر بازیهای مدرن هست. من فقط به این ایراد دارک سولز اشاره کردم که با وجود داستان غنی که داره، نمیتونه همش رو واردِ بازی کنه، نمیرسه همهی جنبههای قصهاش رو به مخاطب ارائه بده. این یک ایراده و بیا و از من قبول کن، ولی ابدا چیزی از ارزش بازی کم نمیکنه چون فرم روایتش کلاسیکه. این رو من تو این مقاله بهش اشاره کردم. نقلقول: «فرم» رو از «محتوا» تفکیک کردیطبیعیه که این دو از هم جدا هستند، خودت میدونم که بهتر میدونی، تو سینما حد فاصل میان مضمون و محتوا، فرم هست. تو بازی هم همینه، همون فضاسازی که بهش اشاره کردی، همون گیمپلی، روایت فصه (که با خود قصه خیلی فرق داره) و غیره، همه به نوعی فرم مدیوم بازی محسوب میشن و در نهایت تبدیل میشه به اون محتوایی که مضمون و مفاهیمِ بازی رو میسازه. حالا این وسط به نظرم اصلیترین محتوا، چگونگی درآوردن گیمپلی هست. همین فضاسازی که بهش اشاره کردی، من نه تو بایوشاک باهاش مشکل دارم و نه دارک سولز. مشکل سر روایت قصه هست و گنگگویی که سازنده تصور میکنه با اینکارش نوعی ژستِ روشنفکری گرفته.
در رابطه با سینما و موسیقی فکر کنم زاویهی خیلی جدی باهم داریم ![]() ![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Qeiji - 09-09-2016 نقلقول: مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیهی فرمهای هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیدهای رو به چالش بکشه.بازی هایی که مثال زده شده، بیشتر تمام هنرهای دیگه روشون سایه انداخته و گیم پلی یه چیز ساده و دم دستی و بهانه ای برای زدن حرف خالق بازی شده. مثلا الن ویک، با اینکه عاشقشم ولی گیم پلی کلا تو دیواره، نهایت ترس بازی، جاییه که موجودات میان و یه صدای مخوف میاد و صحنه آهسته میشه که بعد یه مدت دیگه عادی میشه. نه من نه هیچ کس دیگه ای که الن ویک رو تجربه میکرد، خوب بازی براش مهم نبود، بلکه فقط میخواست اون بخش رو رد کنه تا برسه به کاتسین بعدی و ببینه داستان آخرش به کجا میرسه. (ولی لامصب عجب داستان قدر و پیچیده ای داشت) خب حرف متال شد، ببین آخه نسخه3 کجاش توازن داشت؟ فرم کلی متال گیر سالید 1تا4 این بود: شخصیت اصلی تو راهه تا برسه منطقه ماموریت، تو اون راه مافوقش یه توضیحاتی میده درباره ماموریت و بعدش شخصیت اصلی با یه صحنه خفن وارد محل میشه. بعد تا فکر میکنی بازی قراره شروع شه، صدای کدک میاد و شما قشنگ یه ساعت باید بشینی تا کل کرکترا رو معرفی کنن و هر کدوم هم یه ساعت چرت و پرت بگن و آخرش اگه خوابت نبرده باشه، میتونی بازی رو ادامه بدی ![]() باز به نظرم 1 و 2 حرفاش کمتر بود و خوب بودن. توازن بازی فقط به این نیست که به همون اندازه که کاتسین داریم، گیم پلی هم داشته باشیم. وقتی گیم پلی کلا تو آفساید باشه چه فایده؟ یه سری از دوستان شاید یادشون باشه من موقع تجربه TLOU و همینطور پس از تموم کردنش، چقدر فحش نثارش کردم ![]() ![]() اگه یه بازی داستان نداشته باشه و گیم پلی درست حسابی داشته باشه، خیلی بهتر از عکسشه! الان مگه کل دنیا این Minecraft رو دوست ندارن؟ داستان داره آیا؟ نسخه داستانیش رو تل تیل ساخت و اونطوری هم که شنیدم، خیلی خوشگل READ ![]() شما میتونید هرچقدر دلتون بخواد در وصف داستان های خفن بازیها مرثیه سرایی کنین ولی وقتی گیم پلی پوچ داره چه فایده؟ بیاین بریم یکم تو بهر فایتینگ، الان مگه Street Fighter داستان درست حسابی داره؟ پس چرا محبوب ترین فایتینگ جهانه؟ چرا میلیون ها پلیر داره تو تورنومنت هاش و هنوزم نسخه های 10 20سال پیشش به همراه نسخه های امروزیش، بازی میشن؟ چرا BlazBlue که بهترین و پیچیده ترین داستان کل تاریخ فایتینگ ها رو داره (با کلی هینت های فلسفی و عمیق) اونقدر شناخته شده نیست؟ چرا Mortal Kombat تا نسخه جدیدش میاد، دیگه قدیمیاش به کل میمیرن؟ چون اینا برخلاف SF چیز جدیدی برای اراِئه ندارن و فقط گیم پلی نسخه قبل رو کامل تر میکنن و با یه گرافیک بهتر به عنوان نسخه جدید عرضه میکنن متاسفانه تو سبک اکشن سوم شخص به یه روزمرگی رسیدیم و همه بازیا عین همن و فقط گرافیک و داستانشون اونا رو متمایز میکنه وگرنه گیم پلی هیچوقت چیز جدیدی نداره. واسه همین TLOU و امثالهم باعث میشن به به و چه چه راه بندازیم. فقط یوبیسافته که هنوز جرعتش رو داره که بازی جدید با مکانیزم و گیم پلی جدید معرفی کنه که اونم بخاطر 30یاست های sequelسازیش، هیچوقت کامل نمیسازن چون میخوان یه سری از ایده ها رو برای نسخه بعد نگهدارن. مثلا الان واچ داگز2 در اصل چیزیه که نسخه اول باید میبود، اساسینزکرید هم همینطور، کلا از نسل7 تا الان این روند رو درپیش گرفتن متاسفانه واسه همین مطمئنم که For Honor هم کاملا ناامیدکننده میشه و باید وایسیم تا نسخه 2 یا 3ش تا واقعا ببینیم قرار بود چی باشه... درکل، گیم پلی ضعیف همه بازیا باعث شده که به قول معروف، به تب راضی بشیم و خیلی از نویسندگان به مدیوم بازی روی میارن و میخوان آثار هنری و داستان هاشون رو بکنن تو حلق بازی، بعضی اوقات مثل TLOU میگیره و موفق میشه و بعضی اوقات هم مثل بازیای remedy، اونجوری که انتظار دارن، نمی ترکونه ولی بازم جفتشون تو گیم پلی میلنگن و فرقی نداره. حالا فکر نکنین من کلا طرفدار بی چون و چرای بازی با گیم پلی خالص هستما، منِ دیوونه فقط به خاطر MGS4 و Heavy rain رفتم PS3 خریدم ![]() ![]() ولی خب بحث این بود که میخواستم واقع بین باشم و هرچقدر هم که اینا رو دوست دارم، نخواستم ایرادشون رو نادیده بگیرم. شاید هم واقعا دلیل اینکه من از همه بازیا دست کشیدم و به شدت فقط به فایتینگ رو آوردم، همین نکته ای باشه که من و یاشار داریم ازش میگیم. (در طول این سه سال گذشته، تعداد بازیایی که تا آخر رفتم به 10 تا هم شاید نرسه و همینایی هم که نام بردم، اکثرا نصفه نیمه رفتم به جز الن ویک و هوی رین) RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Tyrion - 09-09-2016 نقلقول: کاش این کار رو میکردی چون اونجا هم یونسِ بهرامی اشتباها تصور میکرد من از دارک سولز بدم میاد، در صورتی که خیلی هم خوشم میاد و به نظرم کلاسِ درسِ "گیم پلیِ چالشی" ساختن برای سایر بازیهای مدرن هست. من فقط به این ایراد دارک سولز اشاره کردم که با وجود داستان غنی که داره، نمیتونه همش رو واردِ بازی کنه، نمیرسه همهی جنبههای قصهاش رو به مخاطب ارائه بده. این یک ایراده و بیا و از من قبول کن، ولی ابدا چیزی از ارزش بازی کم نمیکنه چون فرم روایتش کلاسیکه. این رو من تو این مقاله بهش اشاره کردم. اتفاقاً اگر به تمامی زوایای بازی نگاه کنی خیلی خوب هم روایت بازی رو میبینی... اینکه بازی خاص داستانش رو روایت میکنه، اشکال نیست بلکه یه ویژگیه. من همونجور که گفتم تو بازی فقط دنبال غول و غول کشی بودم و تنها چیزی که از داستان دستگیرم میشد حرفای مبهم NPC ها بود. ولی بعد از تحقیق کردن دیدم از نوع راه رفتن دشمنا هم قصه میکشیدن بیرون. این اتفاقاً نکته مثبتیه چون داره بازی رو هر چی بیشتر «بازی» میکنه و حتی یه ثانیه هم کنترل رو از دستت خارج نمیکنه؛ به طوری که حتا میتونی کسی که باهاش حرف میزنی هم بزنی قتل عام کنی در جا.
![]() نقلقول: ببین من منظورم اینه نباید جدا کرد فرم و محتوا رو، بلکه باید ارتباط و هارمونیشون رو سنجید که خوب منظورم رو مث اینکه گرفتی و باهاش موافقی.
ولی به هر حال روایت داستان رو هم باید با این هارمونی داشتن با بقیه اجزا سنجید. چون من بایوشاک رو خیلی خاطرم نیست در موردش بحث نمیکنم. ولی یه بازی مثل لیمبو رو ببین... روایت داستانش خیلی گنگه ولی کاملاً با فضای بازی و گیمپلی هماهنگه و حس خوبی به مخاطب میده... از یه طرف دیگه بازیای مثل «متال گیر» میاد رک حرفش رو میزنه که خب با فضاش هماهنگی داره. (هرچند من برخلاف یونس معتقدم داستان باید به دور از کات سین روایت بشه، کات سین هم هست دیگه توی دو دقیقه باید جمش کنن بره!)
نقلقول: البته منم اینجوری نیستم که فقط حرفای طرف مد نظرم باشه تو آهنگ. با خیلی از بندهای هوی متال حال نمیکنم، چون معتقدم تکستهای به اون سنگینی با موسیقی خشن و وحشی زیادی گوش خراشه و همخونی نداره! البته این فقط یه نظر شخصیه، چون اطلاعاتم توی این زمینه اونقدر نیست که بخام فنی کنم بحث رو. ![]() توی مبحث سینما هم اگه به فرم اهمیت نمیدادم فیلم «بردمن» شاید برام یه چیز چرتی میشد... ولی نکات فنی این فیلم و گره خوردنش با داستان باعث شده من ازش نهایت لذت رو ببرم و هر وقت خاستم یه چیزی یاد بگیرم برم نگاش کنم. RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Punished Snake - 09-09-2016 (09-09-2016, 01:52 AM)Qeiji نوشته است:نقلقول: مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیهی فرمهای هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیدهای رو به چالش بکشه.بازی هایی که مثال زده شده، بیشتر تمام هنرهای دیگه روشون سایه انداخته و گیم پلی یه چیز ساده و دم دستی و بهانه ای برای زدن حرف خالق بازی شده. مثلا الن ویک، با اینکه عاشقشم ولی گیم پلی کلا تو دیواره، نهایت ترس بازی، جاییه که موجودات میان و یه صدای مخوف میاد و صحنه آهسته میشه که بعد یه مدت دیگه عادی میشه. نه من نه هیچ کس دیگه ای که الن ویک رو تجربه میکرد، خوب بازی براش مهم نبود، بلکه فقط میخواست اون بخش رو رد کنه تا برسه به کاتسین بعدی و ببینه داستان آخرش به کجا میرسه. (ولی لامصب عجب داستان قدر و پیچیده ای داشت) حالا میگفتی فانتوم پین حوصلهسربره یه چیزی، ولی نسخه 1 تا 4؟ این حرفی که میزنی به نظرم برای نسخهی 4 صادقه چون زیادهگویی تو کاتسینها زیاد بود و گیمپلی بازی نسبت به قدیم کم بود و تو بعضی موارد مثل باسفایتها به نظرم عقبگرد بود، ولی بههیچوجه گیمپلی بدی نداشت. اما این فرم تو نسخه یک تا سه بهکل فرق داشت. مخصوصاً نسخهی اول. زیاد به این تاپیک ربط نداره، ولی اگه بخوای میتونم تا صبح برات از نحوه انقلاب باسفایتهای متال گیر 1 و 3 حرف بزنم و بگم چرا باسفایتها انقلابیه. حالا باسفایتها بهکنار، چطور بازیای که سه مرتبه مخفیکاری رو هل میده جلو و عناصر نقشآفرینی و جهانباز قاطی خودش میکنه شده گیمپلی حوصلهسربر؟ بگذریم که متال گیر معماهای جالبی هم داره. معما در حد سایلنت هیل نه، ولی خب بزنبکشبرو جلو نبوده و همیشه چالشهایی دربارهی قدم بعدی وجود داشت. مثل فرار کردن از زندان، خنثی کردن بمبها، شناسایی گروگانها تو نسخه 2، سرد و گرم کردن اون کارتها برای غیرفعالسازی متال گیر، شیوههای خیلی زیاد برای نابودی باسفایتها، کاربردی بودن همهی گجتها و... حالا هر کسی سلیقهای داره، ولی به نظرم متال گیر سالید تا نسخه 3 توازن بین گیمپلی و کاتسین داشت. این قضیه تو نسخه 4 شدید شد و اون رکوردش تو بلندترین کاتسین باعث شد تا همه فکر کنن قدیمیها هم گیمپلی کمرنگ و بیمحتواست، که نیست. اگه بخوای برات این بحث رو کامل باز میکنم. بههرحال نمیشه از مخفیکاری انتظار داشت وسط بازی برات برج العرب بیارن پایین و بزنبکوب شدید باشه. هرچند ستپیسهای هیجانی تو متال گیر اصلاً کم نبوده. مثل جایی که خودت متال گیر رو کنترل میکنی و با متال گیر دیگهای میجنگی. درباره TLoU هم بالاتر گفتم، خیلی طرفدار سینهچاکش نیستم و همون بالا هم گفتم تو گیمپلی لَنگ میزنه گاهی اوقات. درباره ماینکرفت هم مشکلت همینه. چون بازی بدون داستان پرطرفدار شده پس داستان اگه نباشه مهم نیست. برعکس، من اصلاً با ماینکرفت کنار نمیآم. ماینکرفت اصلاً اون جنبههای هنری مورد نیاز که بالاتر مثال زدم رو نداره. (با احترام به طرفدارهاش) البته با بازیهای تلتیل هم که از اونور بوم افتادن و فقط داستان هستن کنار نمیآم. من میگم گیمپلی و داستان مکمل همدیگه هستن. دربارهی اینکه میگی گیمپلی هم چیز دمدستی شده مخالفم. برعکس همین دارک سولز و بایوشاک که تو مقاله به عنوان مثال اومدن اصلاً کاتسین خاصی ندارن ولی داستانسرایی میکنن. حالا بازم گیمپلی تو این آثار شده دمدستی و روشون سایه افتاده؟ برعکس، با گیمپلی دارن داستانسرایی میکنن و در خدمت هم دیگه هستن. در کل اینکه چون فلان چیز فروش و طرفدارش بیشتره پس از اون چیزی که طرفدارش کمه ضعیفتره، به نظرم سفسطه درستی نیست. اگه بنا رو بر این بخوایم بذاریم پس پوکیمان گو الان یکی از بهترین بازیهای تاریخه و بریم بقیه آثار که رو داستان فلسفی تمرکز دارن رو بندازیم دور. خب مشخصه، مردم دنبال چیز پاپکورنی هستن. دیگه کسی حال نداره بره بشینه ببینه حرف متال گیر و بایوشاک که یه چیزی بهش اضافه کنن، چی هست. ولی ابداً از ارزش بازیهایی که گفتم کم نمیکنه. اینجا مشکل ریشهش تو مخاطبه. نقلقول: به نظرم آخرین چیزی که میتونه یک بازی به چالش بکشه، به صورت خیلی کلی، شیوهی حل مسئله و چالشِ بازی هست. اینکه من چطور بازی رو حل و فصل کنم و جلو ببرم. مواجههیِ من با موانعی که بازی میذاره جلوم چطوریه؟ اینا رو یک بازی میتونه انجام بده ولی به چالش کشیدن عقاید؟ به نظرم هم سینما و هم کتاب هم میتونن این کار رو بکنن، اساسا سوالی که پیش میاد اینه: بازی چه کاری رو میتونه انجام بده که الباقیِ مدیومها مثل ادبیات یا سینما نمیتونن؟ خب فکر کنم منظورت از تیکهی اول پازل باشه. که این خودش همونطور هم که بریس گات میگه یه جنبهی هنریه که مغز مخاطب برای حل معما به چالش کشیده بشه. ولی عقیدهی فردی هم میتونه به چالش کشیده بشه. بر فرض من به اسطورهسازی از شخصیتها اعتقاد دارم. کاراکترهای متال گیر هی میخوان مثل من، از شخصیت اصلی داستان اسطوره بکشن بیرون. کاراکترها هی اون کاراکتر رو قهرمان و افسانه صدا میکنن ولی در ادامه بازی کارهایی از طرف شخصیت داستان میبینیم، که میفهمیم نباید از کسی قهرمان ساخت چه بسا کلی کارش ایراد داشته باشه و تبدیل به کاراکتری بشه که از قهرمان میشه تهدید جهانی. به همین راحتی عقیده فردی میره زیر سؤال. اون هم تو مدیوم بازی. حالا همین بازی که من میگم، با طرح معما حتی ذهن رو برای برداشتن موانع هم به چالش میکشه. RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-09-2016 نقلقول: خب فکر کنم منظورت از تیکهی اول پازل باشهنه اتفاقا، پازل یکیشه. یک شوتر اول شخص یا سوم شخصِ درست و حسابی، یک مبارزهی تن به تن، باس فایتهای دارک سولز، اینا همه چالش ذهنی، ازنوع گیم هست. نقلقول: کاراکترهای متال گیر هی میخوان مثل من، از شخصیت اصلی داستان اسطوره بکشن بیرون. کاراکترها هی اون کاراکتر رو قهرمان و افسانه صدا میکنن ولی در ادامه بازی کارهایی از طرف شخصیت داستان میبینیم، که میفهمیم نباید از کسی قهرمان ساخت چه بسا کلی کارش ایراد داشته باشه و تبدیل به کاراکتری بشه که از قهرمان میشه تهدید جهانی. به همین راحتی عقیده فردی میره زیر سؤال. این مثالی که داری میزنی کاملا بیرون از گیم هست و تو سینما عین همین رو داریم، خیلی فیلمهای قدیمیتر میشه مثال زد از این بابت. قهرمانی که تندیس اسطوره بودنش شکسته میشه، نمونهیِ این تو سینما زیاده. به نظرم اینجا باز هم داری از سینما متریال میگیری برای ساپورت کردن نظرت نه خود بازی.
|