08-29-2016, 11:32 PM
دوستی میگفت در زمان فعلی اغلب گیمرها کمتر به دنبال گیمپلی چالشی و اساسا گیمپلی به معنای فنی و پخته شدهاش هستند بلکه بیشتر به دنبال امثال Last of us هستند تا به قول خودش یک داستان مشتی به آنها بدهد. این نوع دیدگاه ترجمهاش در معنای عام دلالت بر مخاطبی دارد که به دنبال داستانی پر پیچ و خم، رازآلود، عمیق و متفکرانه است، اگر هم این وسط موضوعات فلسفی و امثالهم داخل شوند، چه بهتر! در دیدگاه خاص اما، احتمالا میشود نویسندگانی که اساس وجودیشان، مخاطب خاص بودن است و سرشان درد میکند برای استخراج و تفسیر این جنس موضوعات و مضامین و در نهایت بهبه و چهچه، که نگاه کنید بازی چقدر عمیق است و چه قدر حرفهای فیلسوفانه دارد برای گفتن.
پیش از بررسی این نوع دیدگاه و این جنس ذائقه، بد نیست بدانیم، قصه، روایت قصه، شخصیت و پرداخت شخصیت و اصولا پکیجی از نوع، بیشتر از آن که از درون رسانهای مثل بازی بیرون زده باشد، مدیون سینماست و حتی اگر به عقبتر برویم، در بدویترین نوعش از ادبیات سرچشمه میگیرد. اینکه این جنس موضوعات در مدیوم سینما و ادبیات چه میکنند، چقدر میتوانند تبدیل به محتوا شوند تا صرفا مضمون خام باقی بمانند، بحثی است غیرمرتبط و به مراتب مفصلتر اما در اینجا بحث بر سر این است که این جنس موضوعات چه جایگاهی در بازیها داشته، چه سودی برای بازی و مخاطب دارند و اساسا فنیتر اگر بخواهیم بررسی کنیم، چه میزان از این مفاهیم به واقع تبدیل به بازی شدهاند و چه قدر در خدمت خود بازی هستند.
نکتهای باید روی آن تاکید داشت این است که مدیوم بازی و گیم، اساسا دلالت بر دو عنصر کلیدی دارد. یکم، فعل بازی کردن یا انجام دادن بازی که در عامه به "گیم پلی" تعبیر میشود و دوم، لذتی که در پس "سرگرم شدن" از انجام بازی به دست میاید. ظاهرا این دو عنصر، برای مخاطب آنقدر بدیهی و روشن است که کمتر کسی بخواهد آن را مورد بررسی و تحلیل قرار دهد. اگر بازی را انجام نمیدهیم، پس چه میکنیم؟ مگر سرگرم نمیشویم؟ ظاهر امر کمی بدیهی به نظر میرسد و ساده، اما وقتی با جنس سینماییاش، یعنی قصه، شخصیت و غیره درآمیخته میشود، خطر این وجود دارد تا به حاشیه رانده شود، از محوریت بازی فاصله گرفته و شاید گاها از آن محو شود. تبدیل میشود به یک اثر، یک محصول که اکنون دیگر به معنای واقعیاش آن را بازی نمیکنیم و سرگرم نمیشویم. چگونه این اتفاق میافتد؟ سوال این است که آیا مفاهیم سینمایی یاد شده، سودی برای خود بازی دارد؟ چیزی به آن، دقیقترش، چیزی به دو عنصر یاد شده، اضافه میکند؟ در خدمت بازی است یا در خدمت خودش و بیرون از آن؟
بد نیست پیش از توضیح، کمی به عقبتر نگاه کنیم. در ادبیات، زمانی مفاهیم و انتزاعاتی چون فلسفی، عاشقانه، درام و غیره امری مهم و قابل بحث است که در مدیوم ادبی ساخته و پرداخته شوند و مخاطب اثر را میخواند و تصمیم میگیرد که باور کند یا نکند. ابزار اما، به لحاظ فرمیک به زبان ساده همان کلمات و جملههاست و شیوهی چینش آنها. در سینما تاکید بیشتر بر تصویر است و قاب، چند مرحله بالاتر، میزانسن است که صدا، فضا، دکوپاژ و امثالهم نیز اضافه میشوند و هدف هم نسبت میان مفاهیم است با فرم و تکنیک. در بازی اما تاکید بر چیست؟ قاعدتا همان دو عنصر یاد شده، گیم پلی و سرگرمی. اکنون باید بررسی کرد چه میزان نسبتی میان مفاهیم انتزاعی و این دو برقرار است.
به نظرم، بخش زیادی از این جنس مفاهیم، در خدمت خود بازی نیست، بیرون از آن است. میتوان با یک استدلال ساده شروع کرد. اگر این مفاهیم به ظاهر عمیق مانند فلسفی به خورد بازی نرود، در گیم پلی بازی، آن را مشاهده نکنیم، اگر این جنس مفاهیم به حدی پیچیده باشند که این ابدا ایراد نیست، ولی پیچیده و مبهم بیان شوند، که ایراد هست، لذت و سرگرم شدن را به حاشیه پرتاب میکنند. در چنین وضعیتی هدف بازی کردن این وسط چه میشود؟ میتوان به کل مفاهیم را از بازی جدا کرد و تبدیلش کرد به یک رساله. اکنون بازی میماند که هیچ ندارد چون مفاهیم بیرون از آن ساخته شده است نه درون آن و در خدمت آن. اگر مسئله هنوز کمی گنگ به نظر میرسد، بد نیست از مصداق به آن برسیم.
در بایوشاک بیکران، ظاهرا قصه در ابتدای امر ساده است ولی هنگامی که آدرسهای به شدت مذهبی، فلسفی و بعضا علمی تخیلی که خود بازی آنها را میدهد مشاهده میکنیم، رفته رفته از بازی کردن فاصله میگیریم و رفته رفته به مضامین بازی نزدیک میشویم که این بد است! چرا؟ بازی کلی آدرس مبهم و غلط به مخاطب میدهد و ظاهرا میخواهد چیزی بگوید، ولی میگوید؟ انقدر بد میگوید که حضور مفاهیم یاد شده را در خود بازی نمیبینیم، گویی بیرون از بازی با یک قصه و مسئله طرفیم و مجبوریم از بازی فاصله بگیریم و به دنبال تئوریهای طرفداران، اینترنت را زیر و رو کنیم. این یعنی مفاهیم در درون بازی نیست، نه میتوان آنها را در گیمپلی یافت نه در روایت درست و با حوصلهی قصه. داستان هرچه قدر هم مهم و عمیق باشد، مادامی که بازی در روایت آن ناتوان باشد، میشود چند پاراگراف مبهم و گنگ و خودش را پشت آدرسهای فسلفی و قلمبه نما پنهان میکند با این استدلال برای مخاطب که اگر قصه را نفهمیدی، ننگ بر تو، اگر قصه را در تئوری طرفداران و نوشتههای انشابافانهی آنها یافتی، درود بر تو! اینکه شخص سومی بین مخاطب و بازی بنشیند، مفاهیم و انتزاعات بازی را برای مخاطب تشریح و تفسیر کند، توهینی نابخشودنی است از جانب بازی و سازنده چرا که میگوید مخاطب عزیز، برای فهم بازی نیاز به مفسری خارج از آن داری در حالی که از خود نمیپرسد چرا باید آنقدر قصه را بد روایت کنم تا مخاطب گیچ و گنگ شود و میان کلی آدرس قلمبه و بی ربط، سرگیجه بگیرد. دوستی میگوید بازی نباید همهی لقمه را بجود و در دهان مخاطب بگذارد، گاهی باید او را وادار به فکر کند. این امر درست است اما انصافا فاصلهی زیادی است میان قصهای که پیچ و خمهایش را به موقع و به درستی معرفی کند و وقت کند به همهی آنها برسد، به سرانجامی ختمش کند، رهایش نکند، حتی اگر در بطن گیمپلی بود، چه بهتر، در مقایسه با یک بازی مثل بایوشاک بیکران که سرنخهای متعددی را معرفی کند و در آخر با یک سکانس فرمایشی همه چیز را ببندد و دست مخاطب را در حنا بگذارد. به طور مشابه، The evil within نیز از همین معضل کذایی رنج میبرد. اساسا فرق زیادی وجود دارد میان قصه و روایت قصه. مشکل بر سر گنگ بودن قصه نیست، بر سر روایت کردن است و بازی ظاهرا تصور میکند گنگ گویی برایش سود دارد تا زیان. ناگفته نماند، بسیاری مخاطب هستند که این نوع گنگ گویی را تحسین میکنند و تصور میکنند داستان هرچه گنگتر و مبهمتر باشد (شما بخوانید گنگ روایت شود)، حتما جذابتر است. هرچه کمتر از قصه و مفاهیم پشت آن بفهمیم، احتمالا داستان قشنگتر است. این دیدگاه واقعا احمقانه نیست؟
بعضا سازندهها خودشان هم اسیر این جنس توهم میشوند که بازی اساسش به تنهایی روی قصه سوار است و مابقی المانهای بازی پشیزی ارزش ندارند. در Deus ex human revolution آنقدر گیمپلی، کانسپتها و مکانیکها بد و شلخته طراحی شده است که در لحظات اولیه بازی، به حدی میتواند توی ذوق مخاطب بزند که از ادامهی آن منصرف شود، حال بازی تا فردا از قصه و ایدههایش، صغرا کبرا ببافد، تا وقتی که قدم اول را در ساخت منظم و فنی، بد و شلخته بر میدارد، چه سود؟ عینا چنین مشکلی در فالآوت 4 نیز مشهود است، بسیار بدتر و عقب ماندهتر. در این نوع آسیب، بازی تصور میکند اگر همهی زور خودش را روی قصه ببرد، مابقی المانها هرچه قدر هم بد باشند، باید تحمل شوند. خب من به عنوان مخاطب ترجیح میدهم تحمل نکنم! ترجیح میدهم به من احترام گذاشته شود چرا که آمدهام بازی را انجام دهم نه اینکه تحملش کنم چون قصهاش خوب است؟ اگر قرار بود تنها رو قصه و پیچشهایش تاکید شود، بهتر میبود سازندهی عزیز اثر سینمایی تولید میکرد تا بازی!
در چنین شرایطی است که چند بازی مینیمالی میتوانند مدعی شوند، ایدهها و مفاهیمشان در خدمت بازی است و در درون آن، گیم پلی گویای عنوان، مفاهیم و مضامین بازی است. Witness اساسش بر مشاهده کردن و با دقت دیدن است، این از عنوان بازی شروع میشود و همه جای بازی میتوان در بطن گیم پلی و طراحی معماهای آن یافت. Portal نیز همین است. اساس کار روی باز و بسته کردن پرتالها و حل معماهاست. این دو بازی کمتر اضافهگویی میکنند، بیشتر بازی را ارائه میدهند و از مخاطب میخواهند که بازی را با همان مفاهیم مینیمالی به جلو ببرند نه اینکه پای صحبتهای فلسفیشان بنشینند، نه مانند یک سخنرانی.
بعضا بازیهایی هستند که پشتوانهی قوی در قصهی خود داشته ولی اساسا تاکیدی بر جنبههای فرامتنی آن ندارند. قصه را گفته و از قلمبهگویی پرهیز میکنند. Witcher II حرف عمیق و فلسفی ندارد، یک قصهی مناسب دارد که وقت میکند آن را در یک دنیای گویتک روایت کند. GUN هم همینطور، اینبار اما در فضایی وسترنی.
بعضا بازیهایی نیز وجود دارند که از آن طرف بام در حال افتادن هستند. سری دارک سولز قصه و Lore بسیار عمیق و مهمی دارد ولی عرضهی روایتش را ندارد. نمیتواند و نمیرسد تمام جنبههای قصهاش در بازی بیاورد. چرا؟ چون تاکید اولترا مهمی بر گیمپلی دارد . اینجاست که قصه به حاشیه میرود. در این مورد البته، من نظرم مثبتتر است چرا که یک بازی اساسا گیمپلی محور است تا باقی موارد. یک بازی مثل دارک سولز حتی اگر در گفتن قصهاش لال هم باشد، خیلی بهتر است از بایوشاکی است که گیمپلی تکراریاش را پشت حرفهای قلمبه پنهان میکند، و بدتر از آن، همان حرفهایش را هم با لکنت میزند.
بازیهای وطنی هم از همین مشکل رنج میبرند. در پس قهرمان سازی و اسطوره سازی هستند، سراغ سوژههای تاریخی و ناسیونالیستی میروند و تصور میکنند همین کافی است در حالی که مابقی اجزای بازی به اندازه کافی بد ساخته شدهاند که مخاطب از ادامه و حتی اعتماد به آن صرف نظر کند. یک بازی مثل میرمهنا، قبل از اینکه راجع به قهرمان این مرز و بوم قصه بافی کند، باید شوتر مناسب و روانش را بسازد. چون نمیسازد، قصهاش و قهرمانش در هوا سردرگم است. اگر عینک تعصب را کنا بگذاریم، در بازیهای غیر وطنی نیز همین مسئله مشهود است.
هیچ یک از موارد مفهوم، ایده، قصه، گیم پلی، گرافیک، موسیقی و غیره به تنهایی ملاک نیستند، بر یک دیگر نباید مقدم شوند، بلکه هارمونی میان آنها است که مهم میشود و نسبتی که بین مفاهیم مطرح شده در بازی و محتوای آن برقرار است. مادامی که بازی نتواند این نسبت را برقرار سازد، نتواند هارمونی را بسازد، تبدیل میشود به یک اثر ناپخته و خام که پشت ایدهها و مفاهیم قلابیاش پنهان شده است. مدام حرفهای قلمبه، فیلسوفانه، گنگ و مبهم را همچون خاک در چشمان مخاطب میپاشد تا ضعفهایش دیده نشود.
پیش از بررسی این نوع دیدگاه و این جنس ذائقه، بد نیست بدانیم، قصه، روایت قصه، شخصیت و پرداخت شخصیت و اصولا پکیجی از نوع، بیشتر از آن که از درون رسانهای مثل بازی بیرون زده باشد، مدیون سینماست و حتی اگر به عقبتر برویم، در بدویترین نوعش از ادبیات سرچشمه میگیرد. اینکه این جنس موضوعات در مدیوم سینما و ادبیات چه میکنند، چقدر میتوانند تبدیل به محتوا شوند تا صرفا مضمون خام باقی بمانند، بحثی است غیرمرتبط و به مراتب مفصلتر اما در اینجا بحث بر سر این است که این جنس موضوعات چه جایگاهی در بازیها داشته، چه سودی برای بازی و مخاطب دارند و اساسا فنیتر اگر بخواهیم بررسی کنیم، چه میزان از این مفاهیم به واقع تبدیل به بازی شدهاند و چه قدر در خدمت خود بازی هستند.
نکتهای باید روی آن تاکید داشت این است که مدیوم بازی و گیم، اساسا دلالت بر دو عنصر کلیدی دارد. یکم، فعل بازی کردن یا انجام دادن بازی که در عامه به "گیم پلی" تعبیر میشود و دوم، لذتی که در پس "سرگرم شدن" از انجام بازی به دست میاید. ظاهرا این دو عنصر، برای مخاطب آنقدر بدیهی و روشن است که کمتر کسی بخواهد آن را مورد بررسی و تحلیل قرار دهد. اگر بازی را انجام نمیدهیم، پس چه میکنیم؟ مگر سرگرم نمیشویم؟ ظاهر امر کمی بدیهی به نظر میرسد و ساده، اما وقتی با جنس سینماییاش، یعنی قصه، شخصیت و غیره درآمیخته میشود، خطر این وجود دارد تا به حاشیه رانده شود، از محوریت بازی فاصله گرفته و شاید گاها از آن محو شود. تبدیل میشود به یک اثر، یک محصول که اکنون دیگر به معنای واقعیاش آن را بازی نمیکنیم و سرگرم نمیشویم. چگونه این اتفاق میافتد؟ سوال این است که آیا مفاهیم سینمایی یاد شده، سودی برای خود بازی دارد؟ چیزی به آن، دقیقترش، چیزی به دو عنصر یاد شده، اضافه میکند؟ در خدمت بازی است یا در خدمت خودش و بیرون از آن؟
بد نیست پیش از توضیح، کمی به عقبتر نگاه کنیم. در ادبیات، زمانی مفاهیم و انتزاعاتی چون فلسفی، عاشقانه، درام و غیره امری مهم و قابل بحث است که در مدیوم ادبی ساخته و پرداخته شوند و مخاطب اثر را میخواند و تصمیم میگیرد که باور کند یا نکند. ابزار اما، به لحاظ فرمیک به زبان ساده همان کلمات و جملههاست و شیوهی چینش آنها. در سینما تاکید بیشتر بر تصویر است و قاب، چند مرحله بالاتر، میزانسن است که صدا، فضا، دکوپاژ و امثالهم نیز اضافه میشوند و هدف هم نسبت میان مفاهیم است با فرم و تکنیک. در بازی اما تاکید بر چیست؟ قاعدتا همان دو عنصر یاد شده، گیم پلی و سرگرمی. اکنون باید بررسی کرد چه میزان نسبتی میان مفاهیم انتزاعی و این دو برقرار است.
به نظرم، بخش زیادی از این جنس مفاهیم، در خدمت خود بازی نیست، بیرون از آن است. میتوان با یک استدلال ساده شروع کرد. اگر این مفاهیم به ظاهر عمیق مانند فلسفی به خورد بازی نرود، در گیم پلی بازی، آن را مشاهده نکنیم، اگر این جنس مفاهیم به حدی پیچیده باشند که این ابدا ایراد نیست، ولی پیچیده و مبهم بیان شوند، که ایراد هست، لذت و سرگرم شدن را به حاشیه پرتاب میکنند. در چنین وضعیتی هدف بازی کردن این وسط چه میشود؟ میتوان به کل مفاهیم را از بازی جدا کرد و تبدیلش کرد به یک رساله. اکنون بازی میماند که هیچ ندارد چون مفاهیم بیرون از آن ساخته شده است نه درون آن و در خدمت آن. اگر مسئله هنوز کمی گنگ به نظر میرسد، بد نیست از مصداق به آن برسیم.
در بایوشاک بیکران، ظاهرا قصه در ابتدای امر ساده است ولی هنگامی که آدرسهای به شدت مذهبی، فلسفی و بعضا علمی تخیلی که خود بازی آنها را میدهد مشاهده میکنیم، رفته رفته از بازی کردن فاصله میگیریم و رفته رفته به مضامین بازی نزدیک میشویم که این بد است! چرا؟ بازی کلی آدرس مبهم و غلط به مخاطب میدهد و ظاهرا میخواهد چیزی بگوید، ولی میگوید؟ انقدر بد میگوید که حضور مفاهیم یاد شده را در خود بازی نمیبینیم، گویی بیرون از بازی با یک قصه و مسئله طرفیم و مجبوریم از بازی فاصله بگیریم و به دنبال تئوریهای طرفداران، اینترنت را زیر و رو کنیم. این یعنی مفاهیم در درون بازی نیست، نه میتوان آنها را در گیمپلی یافت نه در روایت درست و با حوصلهی قصه. داستان هرچه قدر هم مهم و عمیق باشد، مادامی که بازی در روایت آن ناتوان باشد، میشود چند پاراگراف مبهم و گنگ و خودش را پشت آدرسهای فسلفی و قلمبه نما پنهان میکند با این استدلال برای مخاطب که اگر قصه را نفهمیدی، ننگ بر تو، اگر قصه را در تئوری طرفداران و نوشتههای انشابافانهی آنها یافتی، درود بر تو! اینکه شخص سومی بین مخاطب و بازی بنشیند، مفاهیم و انتزاعات بازی را برای مخاطب تشریح و تفسیر کند، توهینی نابخشودنی است از جانب بازی و سازنده چرا که میگوید مخاطب عزیز، برای فهم بازی نیاز به مفسری خارج از آن داری در حالی که از خود نمیپرسد چرا باید آنقدر قصه را بد روایت کنم تا مخاطب گیچ و گنگ شود و میان کلی آدرس قلمبه و بی ربط، سرگیجه بگیرد. دوستی میگوید بازی نباید همهی لقمه را بجود و در دهان مخاطب بگذارد، گاهی باید او را وادار به فکر کند. این امر درست است اما انصافا فاصلهی زیادی است میان قصهای که پیچ و خمهایش را به موقع و به درستی معرفی کند و وقت کند به همهی آنها برسد، به سرانجامی ختمش کند، رهایش نکند، حتی اگر در بطن گیمپلی بود، چه بهتر، در مقایسه با یک بازی مثل بایوشاک بیکران که سرنخهای متعددی را معرفی کند و در آخر با یک سکانس فرمایشی همه چیز را ببندد و دست مخاطب را در حنا بگذارد. به طور مشابه، The evil within نیز از همین معضل کذایی رنج میبرد. اساسا فرق زیادی وجود دارد میان قصه و روایت قصه. مشکل بر سر گنگ بودن قصه نیست، بر سر روایت کردن است و بازی ظاهرا تصور میکند گنگ گویی برایش سود دارد تا زیان. ناگفته نماند، بسیاری مخاطب هستند که این نوع گنگ گویی را تحسین میکنند و تصور میکنند داستان هرچه گنگتر و مبهمتر باشد (شما بخوانید گنگ روایت شود)، حتما جذابتر است. هرچه کمتر از قصه و مفاهیم پشت آن بفهمیم، احتمالا داستان قشنگتر است. این دیدگاه واقعا احمقانه نیست؟
فرو کردن سر مخاطب در حرفهای قلمبه و فلاسفهوار، به سبک بایوشاکی
بعضا سازندهها خودشان هم اسیر این جنس توهم میشوند که بازی اساسش به تنهایی روی قصه سوار است و مابقی المانهای بازی پشیزی ارزش ندارند. در Deus ex human revolution آنقدر گیمپلی، کانسپتها و مکانیکها بد و شلخته طراحی شده است که در لحظات اولیه بازی، به حدی میتواند توی ذوق مخاطب بزند که از ادامهی آن منصرف شود، حال بازی تا فردا از قصه و ایدههایش، صغرا کبرا ببافد، تا وقتی که قدم اول را در ساخت منظم و فنی، بد و شلخته بر میدارد، چه سود؟ عینا چنین مشکلی در فالآوت 4 نیز مشهود است، بسیار بدتر و عقب ماندهتر. در این نوع آسیب، بازی تصور میکند اگر همهی زور خودش را روی قصه ببرد، مابقی المانها هرچه قدر هم بد باشند، باید تحمل شوند. خب من به عنوان مخاطب ترجیح میدهم تحمل نکنم! ترجیح میدهم به من احترام گذاشته شود چرا که آمدهام بازی را انجام دهم نه اینکه تحملش کنم چون قصهاش خوب است؟ اگر قرار بود تنها رو قصه و پیچشهایش تاکید شود، بهتر میبود سازندهی عزیز اثر سینمایی تولید میکرد تا بازی!
باید بد سلیقگی و شلختگی بازی را تحمل کرد، چون قصهی قوی دارد؟
در چنین شرایطی است که چند بازی مینیمالی میتوانند مدعی شوند، ایدهها و مفاهیمشان در خدمت بازی است و در درون آن، گیم پلی گویای عنوان، مفاهیم و مضامین بازی است. Witness اساسش بر مشاهده کردن و با دقت دیدن است، این از عنوان بازی شروع میشود و همه جای بازی میتوان در بطن گیم پلی و طراحی معماهای آن یافت. Portal نیز همین است. اساس کار روی باز و بسته کردن پرتالها و حل معماهاست. این دو بازی کمتر اضافهگویی میکنند، بیشتر بازی را ارائه میدهند و از مخاطب میخواهند که بازی را با همان مفاهیم مینیمالی به جلو ببرند نه اینکه پای صحبتهای فلسفیشان بنشینند، نه مانند یک سخنرانی.
پرتال در عنوان، در پوستر، در گیمپلی و در معماها
اساس بازی بر پورتال است و بس
اساس بازی بر پورتال است و بس
بعضا بازیهایی هستند که پشتوانهی قوی در قصهی خود داشته ولی اساسا تاکیدی بر جنبههای فرامتنی آن ندارند. قصه را گفته و از قلمبهگویی پرهیز میکنند. Witcher II حرف عمیق و فلسفی ندارد، یک قصهی مناسب دارد که وقت میکند آن را در یک دنیای گویتک روایت کند. GUN هم همینطور، اینبار اما در فضایی وسترنی.
بعضا بازیهایی نیز وجود دارند که از آن طرف بام در حال افتادن هستند. سری دارک سولز قصه و Lore بسیار عمیق و مهمی دارد ولی عرضهی روایتش را ندارد. نمیتواند و نمیرسد تمام جنبههای قصهاش در بازی بیاورد. چرا؟ چون تاکید اولترا مهمی بر گیمپلی دارد . اینجاست که قصه به حاشیه میرود. در این مورد البته، من نظرم مثبتتر است چرا که یک بازی اساسا گیمپلی محور است تا باقی موارد. یک بازی مثل دارک سولز حتی اگر در گفتن قصهاش لال هم باشد، خیلی بهتر است از بایوشاکی است که گیمپلی تکراریاش را پشت حرفهای قلمبه پنهان میکند، و بدتر از آن، همان حرفهایش را هم با لکنت میزند.
یک بازی از این ور بام میافتد و دیگری از آن ور بام
بازیهای وطنی هم از همین مشکل رنج میبرند. در پس قهرمان سازی و اسطوره سازی هستند، سراغ سوژههای تاریخی و ناسیونالیستی میروند و تصور میکنند همین کافی است در حالی که مابقی اجزای بازی به اندازه کافی بد ساخته شدهاند که مخاطب از ادامه و حتی اعتماد به آن صرف نظر کند. یک بازی مثل میرمهنا، قبل از اینکه راجع به قهرمان این مرز و بوم قصه بافی کند، باید شوتر مناسب و روانش را بسازد. چون نمیسازد، قصهاش و قهرمانش در هوا سردرگم است. اگر عینک تعصب را کنا بگذاریم، در بازیهای غیر وطنی نیز همین مسئله مشهود است.
هیچ یک از موارد مفهوم، ایده، قصه، گیم پلی، گرافیک، موسیقی و غیره به تنهایی ملاک نیستند، بر یک دیگر نباید مقدم شوند، بلکه هارمونی میان آنها است که مهم میشود و نسبتی که بین مفاهیم مطرح شده در بازی و محتوای آن برقرار است. مادامی که بازی نتواند این نسبت را برقرار سازد، نتواند هارمونی را بسازد، تبدیل میشود به یک اثر ناپخته و خام که پشت ایدهها و مفاهیم قلابیاش پنهان شده است. مدام حرفهای قلمبه، فیلسوفانه، گنگ و مبهم را همچون خاک در چشمان مخاطب میپاشد تا ضعفهایش دیده نشود.
یادمان نرود، بازی را باید انجام داد و سرگرم شد. بازی مدیوم حرفهای فلسفی و قلمبه نیست، مگر در خدمت خود بازی باشد.