![]() |
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - نسخهی قابل چاپ +- Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا (https://forum.gamefa.com) +-- انجمن: آژانس خبری (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A2%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B3-%D8%AE%D8%A8%D8%B1%DB%8C) +--- انجمن: نقد و بررسی (https://forum.gamefa.com/Forum-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C) +--- موضوع: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها (/Thread-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%A8-%E2%80%93-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7) |
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Punished Snake - 09-09-2016 نقلقول: این مثالی که داری میزنی کاملا بیرون از گیم هست و تو سینما عین همین رو داریم، خیلی فیلمهای قدیمیتر میشه مثال زد از این بابت. قهرمانی که تندیس اسطوره بودنش شکسته میشه، نمونهیِ این تو سینما زیاده. به نظرم اینجا باز هم داری از سینما متریال میگیری برای ساپورت کردن نظرت نه خود بازی. خب سؤال من اینه پس چطوری این بازی میخواد عقیده فردی، بر فرض اسطورهزدایی رو توضیح بده یا انتقاد کنه؟ حالا بازی در کنار وفادار بودن به گیمپلی، میتونه تو قالب کاتسین این موضوع رو بیان کنه. تو گیمپلی هم میشه این موضوع رو بیان کرد؟ چطوری؟ راه حلش چیه؟ البته از اون جهت که گفتی بازیای که مفهومی رو بخواد با مدیوم بازی درست انتقال بده خیلی کم دیدی، پس لابد تو مدیوم بازی نمیشه مفهومی رو طرح کرد.
![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-09-2016 نقلقول: پس لابد تو مدیوم بازی نمیشه مفهومی رو طرح کردتقریبا همینه. به نظرم مفاهیم مینیمالی رو میشه ساخت تو بازی ولی مفاهیم قلمبه رو نه، شاید درستتر اینه که بگیم فعلا به اونجا نرسیدیم. مشکل سر اینه که چرا وقتی من میتونم حرفی رو که تو سینما بزتم، باید بیام تو بازی برنم؟ این "بازی بودنِ" اثر، باید برای سازنده سودی داشته باشه ولی ظاهر فقط یه بهانهاس. نقلقول: گفتی بازیای که مفهومی رو بخواد با مدیوم بازی درست انتقال بده خیلی کم دیدیواقعا کمن، من نمیدونم ولی به نظرم حتما Braid و Antichamber رو بازی کن، به خصوص Antichamber. اونجا ما کاملا از گیمپلی میرسیم به مفاهیم زندگی و روشنفکرانهای که بازی داره میگه. به نظرم سازندهاش کار بزرگی انجام داده! RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Tyrion - 09-09-2016 (09-09-2016, 03:12 AM)Punished Snake نوشته است: اتفاقاً به نظر من میشه جدا از فلسفهپردازی مستقیم توی بطن دیالوگ و رکگویی، توی باطن متن یا تصویر یا خود بازی فلسفه پردازی کرد. همونجور که آلبر کامو توی یه داستان به سادگی «بیگانه» میاد نگاه فلسفی خودش رو که در مقاله نمادگرایانه «افسانه سیزیف» نشون داده، بدون اینکه مستقیم و با ادا بیاد بگه «زندگی پوچه ولی ارزش داره.» یا حتا اشاره کردن بهش نشون میده توی مدیوم بازی و ویژگیهاش هم میشه این کار رو کرد. یا توی فیلم M وقتی فریتس لانگ هی فشارهای نهادها و نیروهای آلمان نازی روی زندگی مردم رو نشون میده و آخر فیلم هم وقتی اون دسته مردم دستاشونو جلوی نیروهای ویژه و پلیس میبرن بالا، بدون اینکه حتا حرفی زده باشه، وضع مردم رو در آینده این کشور با حکومت نازیسم پیشبینی میکنه و میگه آینده وضعیت درستی نخواهیم داشت با این وضع. حتماً قرار نیست که شخصیت اصلی بیاد بگه «من اسطوره نیستم، نبودم و نخواهم بود...» تا بفهمیم که داره اسطوره زدایی میکنه این اثر... توی بازیها همونجور که یاشار میگه من خیلی کم دیدم که بیان فلسفه پردازی رو در بطن بازی بگنجونن. یا شایدم چون اخیراً کم بازی میکنم ندیدم... فلسفهپردازی که کاملاً با نیرو و توانایی و ویژگیهای بازی مرتبط باشه غیرممکن نیست، فقط تا الان نمونش رو ندیدیم. مثلاً میشه بازی موقع تیراندازی یهو یه ضربدر رو دشمنا بکشه و بگه نمیتونی دیگه شلیک کنی! این اشاره داره که دشمنا حتا اگه دشمن هم باشن نباید کشته بشن، اونا هم انسانن... اون چیزی که باید از بین بره کاپیتالیسم لعنتیه و هزارتا فکر دیگهای که ممکنه به ذهنت خطور کنه. اینجوری در بطن گیمپلی، بدون اینکه جمله قلمبه بگیم، فلسفهمون رو به وسیله مدیا گفتیم. و دیگه این مدیا نیست که از ما استفاده میکنه، این مای سازنده هستیم که اون رو برای نشون دادن هنرمون ابزار میکنیم. البته من با فلسفهپردازی مستقیم هم مشکلی ندارم و اگه ببینم تو کات سین هم دارن اینکارو میکنن راضیم... ولی خب، اینکه بازی بخواد از زبون خودش یه چیزی رو بگه، چیز دیگریست و هنر اعلائه. پ.ن: میدونم مثال خیلی مسخرهای گفتم، ولی برای نشون دادن لپ کلومم چاره دیگهای نبود. ![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Punished Snake - 09-09-2016 (09-09-2016, 03:30 AM)Tyrion نوشته است:(09-09-2016, 03:12 AM)Punished Snake نوشته است: خب خودت هم که دوباره داری از سینما و ادبیات مثال مییاری. بحث من این بود چطوری تو خود «بازی» فلسفه بیاریم که طبق تعریف شماها امکانپذیر نیست. البته به نظرم بایوشاک و دارک سولز مثال نقض این موضوع هستن. مگه غیر از اینه که تو بطن گیمپلی دارن داستانسرایی میکنن؟ اگر هم امکانپذیر نیست، به نقل از بریس گات میتونیم از بقیهی فرمها استفاده کنیم. از سینما، شعر، ادبیات... من هنوز نمیدونم ایده گرفتن از بقیه اون هنرها، وقتی تازه گیمپلی بازی هم عالی باشه و تازه یه سبکی هم اختراع کنه، مشکلش دقیقاً چیه؟ حتی خود همون مفاهیم انتزاعی و فلسفه، غیر از اینه که خودشون متکی به بقیه مدیومها هستن؟ مگه غیر از این نیست که جورج اورول با 1984 در قالب زبونی ادبی و نشون دادن یه دیستوپیا، فلسفه بروز میده؟ مگه غیر از اینه که نیچه با استفاده از اشعار حافظ و گوته (مدیوم ادبیات) و زندگینامهی زرتشت (مدیوم تاریخی) فلسفهبافی میکنه؟ مگه غیر از این نیست که افلاطون که مثلاً از بزرگترین فیلسوفهاست، از ادبیات و قصه برای پیشبرد فلسفه استفاده میکنه؟ چون اساساً فلسفه خودش چیز سخت و غیرقابلهضمی میشه. با بقیهی مدیومها بهش رنگ و لعاب میدن. حالا به نظرم بازی هم همینطوره. میتونه وسط گیمپلی از کلی مدیوم دیگه الهام بگیره. از سینما و شعر و ادبیات و... تا از خشکی در بیاد. مثلاً یه سکانس احساسی، از موسیقی عاطفی استفاده کنه. این غیر از این نیست که بازی رو بهتر میکنه؟ حالا این وسط بازی میتونه با استفاده بقیهی هنرها، از همون رکن اصلی بازی یعنی گیمپلی هم به نحو درست استفاده کنه. به قول عرفان تو صفحه اول، الان بازیها پیشرفت کردن و منشعب شدن به شاخههای مختلف. درصورتیکه بازیها از بقیهی فرمها طوری استفاده کنن که به گیمپلی صدمه نخوره به نظر من مشکل نداره. نقلقول: واقعا کمن، من نمیدونم ولی به نظرم حتما Braid و Antichamber رو بازی کن، به خصوص Antichamber. اونجا ما کاملا از گیمپلی میرسیم به مفاهیم زندگی و روشنفکرانهای که بازی داره میگه. به نظرم سازندهاش کار بزرگی انجام داده! احتمالاً همون Antichamber رو انجام میدم تا بیشتر متوجه منظورت بشم. اونطوری راحتتر دوباره همین تاپیک سرش بحث میکنیم RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 09-09-2016 من فکر کنم دوتا مطلب اینجا باهم قاطی شد.
یونس بهرامی میگه، از سایر مدیومها و تکنیکهاشون برای رنگ و لعاب دادن به بازی استفاده کنیم تا به قول خودش از خشکی دربیاد. این حرف کاملا درسته و منم به شدت باهاش موافقم. داستان ویچر رو ازش بگیری، به یک اثر نازل افت میکنه. این بدیهیه.
مورد دوم اینه که من میخوام مفاهیم روشنفکرانه و عمیق و فلسفی (که تکلیفشون هنوز تو خودِ سینما هم معلوم نیست) رو وارد بازی کنم و یک چالشی رو مطرح کنم، طرفی از موضوعی که میگم ببندم، به قول یونس حتی عقایدِ مخطاب رو به چالش بکشم. این مفاهیم کاملا اتنزاعی هست و تا وقتی که تبدیل به محتوای بازی نشن، به نظرم ربطی به بازی ندارن. این با مورد بالا که گفتم خیلی فرق داره.
یکم بیشتر رو این دو مورد فکر کنیم، به نظرم تفاوتشون خیلی زیاده!
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Tyrion - 09-09-2016 (09-09-2016, 03:53 AM)Punished Snake نوشته است: خب خودت هم که دوباره داری از سینما و ادبیات مثال مییاری. بحث من این بود چطوری تو خود «بازی» فلسفه بیاریم که طبق تعریف شماها امکانپذیر نیست. البته به نظرم بایوشاک و دارک سولز مثال نقض این موضوع هستن. مگه غیر از اینه که تو بطن گیمپلی دارن داستانسرایی میکنن؟ اگر هم امکانپذیر نیست، به نقل از بریس گات میتونیم از بقیهی فرمها استفاده کنیم. از سینما، شعر، ادبیات... من هنوز نمیدونم ایده گرفتن از بقیه اون هنرها، وقتی تازه گیمپلی بازی هم عالی باشه و تازه یه سبکی هم اختراع کنه، مشکلش دقیقاً چیه؟ حتی خود همون مفاهیم انتزاعی و فلسفه، غیر از اینه که خودشون متکی به بقیه مدیومها هستن؟ مگه غیر از این نیست که جورج اورول با 1984 در قالب زبونی ادبی و نشون دادن یه دیستوپیا، فلسفه بروز میده؟ مگه غیر از اینه که نیچه با استفاده از اشعار حافظ و گوته (مدیوم ادبیات) و زندگینامهی زرتشت (مدیوم تاریخی) فلسفهبافی میکنه؟ مگه غیر از این نیست که افلاطون که مثلاً از بزرگترین فیلسوفهاست، از ادبیات و قصه برای پیشبرد فلسفه استفاده میکنه؟ چون اساساً فلسفه خودش چیز سخت و غیرقابلهضمی میشه. با بقیهی مدیومها بهش رنگ و لعاب میدن. حالا به نظرم بازی هم همینطوره. میتونه وسط گیمپلی از کلی مدیوم دیگه الهام بگیره. از سینما و شعر و ادبیات و... تا از خشکی در بیاد. مثلاً یه سکانس احساسی، از موسیقی عاطفی استفاده کنه. این غیر از این نیست که بازی رو بهتر میکنه؟ حالا این وسط بازی میتونه با استفاده بقیهی هنرها، از همون رکن اصلی بازی یعنی گیمپلی هم به نحو درست استفاده کنه. به قول عرفان تو صفحه اول، الان بازیها پیشرفت کردن و منشعب شدن به شاخههای مختلف. درصورتیکه بازیها از بقیهی فرمها طوری استفاده کنن که به گیمپلی صدمه نخوره به نظر من مشکل نداره. خب از ادبیات و سینما مثال میارم که متوجه بشی چجوری با تمام ویژگیها و محدودیتها میشه فلسفه سازی کرد و از پتاسیلهای اون مدیوم استفاده کرد. چون توی خود بازیها همونجور که گفتم تا به الان چیز خاصی ندیدم که خودش بتونه به کمک گیمپلیاش فلسفه پردازی کنه. الان توی مدیوم ادبیات، ما کلمه و متن رو داریم... یکی مثل فاکنر رو داریم که میاد با کوچک و بزرگ کردن فونت یا جریان سیال ذهن توی «خشم و هیاهو» یه داستان میگه که برای پیدا کردن خطش باید به جملات عجیب و غریب یه معلول ذهنی که نصف بیشترشون وضعشون از «فلانی بوی دیوار میداد» یا «دلیجان همانند گاو میچرید» وضعشون وخیمتره، متوسل شد. داستان هم هی عقب و جلو میره که مثلاً با تشخیص نگهبان این احمق یا فونت نوشته شده باید بفهمیم توی چه زمانی هستیم! به نظر من این استفاده تمام و کمال از تمام نیرویی هست که ادبیات داره... به خلاقانه ترین شکل ممکن یه اثر ساخته شده که بعدها تحسین شد و نوبل و اینا برای نویسنده به بار اورد. توی سینما علاوه بر داستان، ما تصویر رو هم داریم... اینبار به عنوان مثال از «استاکر» استفاده میکنم. وقتی که توی «منطقه» هستیم، زندگی گروهی که دارن به «اتاق» میرن، معنی پیدا کرده و این معنی رو ما نه با حرف کرکترها، بلکه با رنگی بودن دوربین متوجه میشیم، وقتی هم که توی شهر هستن، دوربین رنگ باخته و این نشون میده که زندگی شخصیتا رو به پوچی داره میره و بیهدفن، باز هم ما این رو به وسیله دوربین میفهمیم نه حرفای کرکترها! این یعنی استفاده تمام و کمال از ابزار... الان دیگه فک کنم منظورم در رابطه با استفاده از تمام ابزرهای در دسترس مشخص شده باشه. حتا یه مثال از موسیقی هم میزنم؛ آهنگ «بوهمین راپسودی» رو احتمالاً همتون شنیدین شاید کمتر توجه کرده باشین که قسمت اول آهنگ که غمگین هست اشاره به زندگی الان داره و بعدش که بزن بکوب و کُر میشه به زندگی بعد از مرگِ اون یاروی متهم به اعـدام اشاره داره... و باز بدون اینکه فِرِدی در این مورد یه کلمه بلغور کنه. استفاده تمام و کمال از ابزار! اینکه هنر هرچی پیشرفتهتر میشه باید با هنرای قبلیش مخلوط بشه که یه چیز واضح هست... مثلاً توی سینما که قبل از گیم نوین ترین هنر هست، آثار هنرهای پیشین رو میبینیم؛ میزانسن خودش نصفش معماریه، موسیقی رو هم داریم و... توی گیم همه اینارو یه جا داریم، یه چیز خیلی انقلابی به اسم گیمپلی هم بهش اضافه شده. چیزی که آزادی عمل میده به مخاطب. شاید آثاری باشه که به وسیله گیمپلی داستان سرایی کرده باشه، ولی «فلسفهپردازی» رو ندیدم من. بعدشم چرا فک میکنی کسی که واقعاً هنرمند باشه و بخاد از تمام ابزار گیم برای انتقال یه فلسفه کمک بگیره، به گیمپلی لطمه میزنه؟ حتا اگه یه کار عجیب غریب مثل همین ضربدر زدن روی دشمنا وسط تیراندازی رو به طرز عمیقی که بدون حرف زدن رسانای پیام باشه کسی بخاد انجام بده با کمی فکر و تفکر میتونه ازش استفاده اعلایی بکنه... حالا این مثال من خیلی مسخرس! خودتون با توجه به آدرسایی که از استفاده از ابزار دادم، بفهمید چجوری میشه کاری کرد کارستون که نیازی نباشه شخصیته بگه «من هیرو نیستم نبودم و نخواهم بود...». ![]() البته بازم باید بگم من مخالف استفاده مستقیم از فلسفه نیستم. ولی اثری که بتونه از تمام پتانسیلهایی که گیم داره استفاده کنه، ندیدم به شخصه. ولی مطمئنم در آینده یه نابغهای مثل تارکوفسکی پیدا میشه که این کارو بکنه. ![]() Re: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - razhaypenhan - 09-09-2016 سلام به همگی.مطلب خیلی خوبی بود نمیگم درست بود بنظرم ولی خوب بود به نظر من باید بین تمام اجزا نه فقط بازی ویدویی بلکه هر هنری یه هارموتی وجود داشته باشه یعنی تمام اجزای اون سیستم بتونن بصورت متظم جلو برن و اون وحدت جمله رو داشته باشن.حالا بایوشک بنظر بنده از این هارمونی و تعادل برخوردار بود و اونقد هم پیچیدگی نداشت.بازم میگم تعادل و هارمونی بین اجزا . بازم ممنون از مطلبت ک باعث شد بعد سال ها اینجا کامنت بزارم . امیدوارم از این جور مطالب و بحثها بیشتر بشه . ممنون |