![]() |
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - نسخهی قابل چاپ +- Forum Gamefa | انجمن بازی های کامپیوتری گيمفا (https://forum.gamefa.com) +-- انجمن: آژانس خبری (https://forum.gamefa.com/Forum-%D8%A2%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B3-%D8%AE%D8%A8%D8%B1%DB%8C) +--- انجمن: نقد و بررسی (https://forum.gamefa.com/Forum-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C) +--- موضوع: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها (/Thread-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%8C-%D8%B6%D8%AF-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%A8-%E2%80%93-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7) |
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 08-29-2016 دوستی میگفت در زمان فعلی اغلب گیمرها کمتر به دنبال گیمپلی چالشی و اساسا گیمپلی به معنای فنی و پخته شدهاش هستند بلکه بیشتر به دنبال امثال Last of us هستند تا به قول خودش یک داستان مشتی به آنها بدهد. این نوع دیدگاه ترجمهاش در معنای عام دلالت بر مخاطبی دارد که به دنبال داستانی پر پیچ و خم، رازآلود، عمیق و متفکرانه است، اگر هم این وسط موضوعات فلسفی و امثالهم داخل شوند، چه بهتر! در دیدگاه خاص اما، احتمالا میشود نویسندگانی که اساس وجودیشان، مخاطب خاص بودن است و سرشان درد میکند برای استخراج و تفسیر این جنس موضوعات و مضامین و در نهایت بهبه و چهچه، که نگاه کنید بازی چقدر عمیق است و چه قدر حرفهای فیلسوفانه دارد برای گفتن.
پیش از بررسی این نوع دیدگاه و این جنس ذائقه، بد نیست بدانیم، قصه، روایت قصه، شخصیت و پرداخت شخصیت و اصولا پکیجی از نوع، بیشتر از آن که از درون رسانهای مثل بازی بیرون زده باشد، مدیون سینماست و حتی اگر به عقبتر برویم، در بدویترین نوعش از ادبیات سرچشمه میگیرد. اینکه این جنس موضوعات در مدیوم سینما و ادبیات چه میکنند، چقدر میتوانند تبدیل به محتوا شوند تا صرفا مضمون خام باقی بمانند، بحثی است غیرمرتبط و به مراتب مفصلتر اما در اینجا بحث بر سر این است که این جنس موضوعات چه جایگاهی در بازیها داشته، چه سودی برای بازی و مخاطب دارند و اساسا فنیتر اگر بخواهیم بررسی کنیم، چه میزان از این مفاهیم به واقع تبدیل به بازی شدهاند و چه قدر در خدمت خود بازی هستند. نکتهای باید روی آن تاکید داشت این است که مدیوم بازی و گیم، اساسا دلالت بر دو عنصر کلیدی دارد. یکم، فعل بازی کردن یا انجام دادن بازی که در عامه به "گیم پلی" تعبیر میشود و دوم، لذتی که در پس "سرگرم شدن" از انجام بازی به دست میاید. ظاهرا این دو عنصر، برای مخاطب آنقدر بدیهی و روشن است که کمتر کسی بخواهد آن را مورد بررسی و تحلیل قرار دهد. اگر بازی را انجام نمیدهیم، پس چه میکنیم؟ مگر سرگرم نمیشویم؟ ظاهر امر کمی بدیهی به نظر میرسد و ساده، اما وقتی با جنس سینماییاش، یعنی قصه، شخصیت و غیره درآمیخته میشود، خطر این وجود دارد تا به حاشیه رانده شود، از محوریت بازی فاصله گرفته و شاید گاها از آن محو شود. تبدیل میشود به یک اثر، یک محصول که اکنون دیگر به معنای واقعیاش آن را بازی نمیکنیم و سرگرم نمیشویم. چگونه این اتفاق میافتد؟ سوال این است که آیا مفاهیم سینمایی یاد شده، سودی برای خود بازی دارد؟ چیزی به آن، دقیقترش، چیزی به دو عنصر یاد شده، اضافه میکند؟ در خدمت بازی است یا در خدمت خودش و بیرون از آن؟ بد نیست پیش از توضیح، کمی به عقبتر نگاه کنیم. در ادبیات، زمانی مفاهیم و انتزاعاتی چون فلسفی، عاشقانه، درام و غیره امری مهم و قابل بحث است که در مدیوم ادبی ساخته و پرداخته شوند و مخاطب اثر را میخواند و تصمیم میگیرد که باور کند یا نکند. ابزار اما، به لحاظ فرمیک به زبان ساده همان کلمات و جملههاست و شیوهی چینش آنها. در سینما تاکید بیشتر بر تصویر است و قاب، چند مرحله بالاتر، میزانسن است که صدا، فضا، دکوپاژ و امثالهم نیز اضافه میشوند و هدف هم نسبت میان مفاهیم است با فرم و تکنیک. در بازی اما تاکید بر چیست؟ قاعدتا همان دو عنصر یاد شده، گیم پلی و سرگرمی. اکنون باید بررسی کرد چه میزان نسبتی میان مفاهیم انتزاعی و این دو برقرار است. ![]() به نظرم، بخش زیادی از این جنس مفاهیم، در خدمت خود بازی نیست، بیرون از آن است. میتوان با یک استدلال ساده شروع کرد. اگر این مفاهیم به ظاهر عمیق مانند فلسفی به خورد بازی نرود، در گیم پلی بازی، آن را مشاهده نکنیم، اگر این جنس مفاهیم به حدی پیچیده باشند که این ابدا ایراد نیست، ولی پیچیده و مبهم بیان شوند، که ایراد هست، لذت و سرگرم شدن را به حاشیه پرتاب میکنند. در چنین وضعیتی هدف بازی کردن این وسط چه میشود؟ میتوان به کل مفاهیم را از بازی جدا کرد و تبدیلش کرد به یک رساله. اکنون بازی میماند که هیچ ندارد چون مفاهیم بیرون از آن ساخته شده است نه درون آن و در خدمت آن. اگر مسئله هنوز کمی گنگ به نظر میرسد، بد نیست از مصداق به آن برسیم. در بایوشاک بیکران، ظاهرا قصه در ابتدای امر ساده است ولی هنگامی که آدرسهای به شدت مذهبی، فلسفی و بعضا علمی تخیلی که خود بازی آنها را میدهد مشاهده میکنیم، رفته رفته از بازی کردن فاصله میگیریم و رفته رفته به مضامین بازی نزدیک میشویم که این بد است! چرا؟ بازی کلی آدرس مبهم و غلط به مخاطب میدهد و ظاهرا میخواهد چیزی بگوید، ولی میگوید؟ انقدر بد میگوید که حضور مفاهیم یاد شده را در خود بازی نمیبینیم، گویی بیرون از بازی با یک قصه و مسئله طرفیم و مجبوریم از بازی فاصله بگیریم و به دنبال تئوریهای طرفداران، اینترنت را زیر و رو کنیم. این یعنی مفاهیم در درون بازی نیست، نه میتوان آنها را در گیمپلی یافت نه در روایت درست و با حوصلهی قصه. داستان هرچه قدر هم مهم و عمیق باشد، مادامی که بازی در روایت آن ناتوان باشد، میشود چند پاراگراف مبهم و گنگ و خودش را پشت آدرسهای فسلفی و قلمبه نما پنهان میکند با این استدلال برای مخاطب که اگر قصه را نفهمیدی، ننگ بر تو، اگر قصه را در تئوری طرفداران و نوشتههای انشابافانهی آنها یافتی، درود بر تو! اینکه شخص سومی بین مخاطب و بازی بنشیند، مفاهیم و انتزاعات بازی را برای مخاطب تشریح و تفسیر کند، توهینی نابخشودنی است از جانب بازی و سازنده چرا که میگوید مخاطب عزیز، برای فهم بازی نیاز به مفسری خارج از آن داری در حالی که از خود نمیپرسد چرا باید آنقدر قصه را بد روایت کنم تا مخاطب گیچ و گنگ شود و میان کلی آدرس قلمبه و بی ربط، سرگیجه بگیرد. دوستی میگوید بازی نباید همهی لقمه را بجود و در دهان مخاطب بگذارد، گاهی باید او را وادار به فکر کند. این امر درست است اما انصافا فاصلهی زیادی است میان قصهای که پیچ و خمهایش را به موقع و به درستی معرفی کند و وقت کند به همهی آنها برسد، به سرانجامی ختمش کند، رهایش نکند، حتی اگر در بطن گیمپلی بود، چه بهتر، در مقایسه با یک بازی مثل بایوشاک بیکران که سرنخهای متعددی را معرفی کند و در آخر با یک سکانس فرمایشی همه چیز را ببندد و دست مخاطب را در حنا بگذارد. به طور مشابه، The evil within نیز از همین معضل کذایی رنج میبرد. اساسا فرق زیادی وجود دارد میان قصه و روایت قصه. مشکل بر سر گنگ بودن قصه نیست، بر سر روایت کردن است و بازی ظاهرا تصور میکند گنگ گویی برایش سود دارد تا زیان. ناگفته نماند، بسیاری مخاطب هستند که این نوع گنگ گویی را تحسین میکنند و تصور میکنند داستان هرچه گنگتر و مبهمتر باشد (شما بخوانید گنگ روایت شود)، حتما جذابتر است. هرچه کمتر از قصه و مفاهیم پشت آن بفهمیم، احتمالا داستان قشنگتر است. این دیدگاه واقعا احمقانه نیست؟ ![]() فرو کردن سر مخاطب در حرفهای قلمبه و فلاسفهوار، به سبک بایوشاکی
بعضا سازندهها خودشان هم اسیر این جنس توهم میشوند که بازی اساسش به تنهایی روی قصه سوار است و مابقی المانهای بازی پشیزی ارزش ندارند. در Deus ex human revolution آنقدر گیمپلی، کانسپتها و مکانیکها بد و شلخته طراحی شده است که در لحظات اولیه بازی، به حدی میتواند توی ذوق مخاطب بزند که از ادامهی آن منصرف شود، حال بازی تا فردا از قصه و ایدههایش، صغرا کبرا ببافد، تا وقتی که قدم اول را در ساخت منظم و فنی، بد و شلخته بر میدارد، چه سود؟ عینا چنین مشکلی در فالآوت 4 نیز مشهود است، بسیار بدتر و عقب ماندهتر. در این نوع آسیب، بازی تصور میکند اگر همهی زور خودش را روی قصه ببرد، مابقی المانها هرچه قدر هم بد باشند، باید تحمل شوند. خب من به عنوان مخاطب ترجیح میدهم تحمل نکنم! ترجیح میدهم به من احترام گذاشته شود چرا که آمدهام بازی را انجام دهم نه اینکه تحملش کنم چون قصهاش خوب است؟ اگر قرار بود تنها رو قصه و پیچشهایش تاکید شود، بهتر میبود سازندهی عزیز اثر سینمایی تولید میکرد تا بازی! ![]() باید بد سلیقگی و شلختگی بازی را تحمل کرد، چون قصهی قوی دارد؟
در چنین شرایطی است که چند بازی مینیمالی میتوانند مدعی شوند، ایدهها و مفاهیمشان در خدمت بازی است و در درون آن، گیم پلی گویای عنوان، مفاهیم و مضامین بازی است. Witness اساسش بر مشاهده کردن و با دقت دیدن است، این از عنوان بازی شروع میشود و همه جای بازی میتوان در بطن گیم پلی و طراحی معماهای آن یافت. Portal نیز همین است. اساس کار روی باز و بسته کردن پرتالها و حل معماهاست. این دو بازی کمتر اضافهگویی میکنند، بیشتر بازی را ارائه میدهند و از مخاطب میخواهند که بازی را با همان مفاهیم مینیمالی به جلو ببرند نه اینکه پای صحبتهای فلسفیشان بنشینند، نه مانند یک سخنرانی. ![]() پرتال در عنوان، در پوستر، در گیمپلی و در معماها
اساس بازی بر پورتال است و بس بعضا بازیهایی هستند که پشتوانهی قوی در قصهی خود داشته ولی اساسا تاکیدی بر جنبههای فرامتنی آن ندارند. قصه را گفته و از قلمبهگویی پرهیز میکنند. Witcher II حرف عمیق و فلسفی ندارد، یک قصهی مناسب دارد که وقت میکند آن را در یک دنیای گویتک روایت کند. GUN هم همینطور، اینبار اما در فضایی وسترنی. بعضا بازیهایی نیز وجود دارند که از آن طرف بام در حال افتادن هستند. سری دارک سولز قصه و Lore بسیار عمیق و مهمی دارد ولی عرضهی روایتش را ندارد. نمیتواند و نمیرسد تمام جنبههای قصهاش در بازی بیاورد. چرا؟ چون تاکید اولترا مهمی بر گیمپلی دارد . اینجاست که قصه به حاشیه میرود. در این مورد البته، من نظرم مثبتتر است چرا که یک بازی اساسا گیمپلی محور است تا باقی موارد. یک بازی مثل دارک سولز حتی اگر در گفتن قصهاش لال هم باشد، خیلی بهتر است از بایوشاکی است که گیمپلی تکراریاش را پشت حرفهای قلمبه پنهان میکند، و بدتر از آن، همان حرفهایش را هم با لکنت میزند. ![]() یک بازی از این ور بام میافتد و دیگری از آن ور بام
بازیهای وطنی هم از همین مشکل رنج میبرند. در پس قهرمان سازی و اسطوره سازی هستند، سراغ سوژههای تاریخی و ناسیونالیستی میروند و تصور میکنند همین کافی است در حالی که مابقی اجزای بازی به اندازه کافی بد ساخته شدهاند که مخاطب از ادامه و حتی اعتماد به آن صرف نظر کند. یک بازی مثل میرمهنا، قبل از اینکه راجع به قهرمان این مرز و بوم قصه بافی کند، باید شوتر مناسب و روانش را بسازد. چون نمیسازد، قصهاش و قهرمانش در هوا سردرگم است. اگر عینک تعصب را کنا بگذاریم، در بازیهای غیر وطنی نیز همین مسئله مشهود است. هیچ یک از موارد مفهوم، ایده، قصه، گیم پلی، گرافیک، موسیقی و غیره به تنهایی ملاک نیستند، بر یک دیگر نباید مقدم شوند، بلکه هارمونی میان آنها است که مهم میشود و نسبتی که بین مفاهیم مطرح شده در بازی و محتوای آن برقرار است. مادامی که بازی نتواند این نسبت را برقرار سازد، نتواند هارمونی را بسازد، تبدیل میشود به یک اثر ناپخته و خام که پشت ایدهها و مفاهیم قلابیاش پنهان شده است. مدام حرفهای قلمبه، فیلسوفانه، گنگ و مبهم را همچون خاک در چشمان مخاطب میپاشد تا ضعفهایش دیده نشود. یادمان نرود، بازی را باید انجام داد و سرگرم شد. بازی مدیوم حرفهای فلسفی و قلمبه نیست، مگر در خدمت خود بازی باشد.
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Punished Snake - 08-30-2016 با اینکه اساساً با دیدگاهت مخالفم، اما همینکه مقابل این حجم از تعصب و فنبوی حرفت که تقریباً خلاف جریان آب هست رو مستقیم و بیریا زدی جای تحسین داره، و مثل یک منتقد وطنی این حوزه نرفتی ببینی فلان سایتِ اسم و مسما بهمزده نظرش چیه و بعد با اونها همسو بشی. از اون جهت که حجم این دسته از سفارشینویسها (!) نسبت به اورجینالنویسها زیاده خیلی وقت بود متن اورجینال ندیده بودم که خوشبختانه بالاخره دیدم و با دقت هم متن رو خوندم و لذت بردم. شاید دستهای که به استقلال عملی و فکری باور ندارن مخالفت کنن، ولی خب پیشنهادم اینه به همین نوع متنها ادامه بده. تا شاید بین قطب مثبت و منفی یه کنش و واکنش و بحثی پیش بیاد تا سطح طرفین بالاتر بره. البته اگه این وسط تعصبات و مچگیریها رخصت عرضاندام بده. البته خوشبختانه یا متاسفانه، اینجا جای خلوتیه.
خارج از مقدمهچینی دربارهی خود متن بگم. همونطور که گفتم با قسمتهایی از متن مخالفم که در ادامه برهان مییارم براش. اول اینکه فکر کنم تصور میکنی اگه فلسفه و مفاهیم انتزاعی با بازی مخلوط بشه مقولهی «لذت» و «سرگرمی» زیر سؤال میره. فکر کنم از لحاظ روانشناسی، همهی کارهایی که آدم انجام میده برای لذت خودشه؛ یه مثال عجیب، حتی اگه کسی گشنگی بکشه تا فلان شخصی که بهش علاقه داره سیر باشه، این هم برای اون فرد گرسنه خودش یه نوع لذته که طرف مقابلش داره لذت میبره و سرگرم میشه. اگه شخصی کاری غیر از لذت خودش نکنه اون موقع میشه به یه آدم مازوخیسمی و خودآزار؛ هرچند همون آدم مازوخیسمی هم شاید از عذاب کشیدنش برای لذت و سرگرمی هست!
به نظرت یه بازی باید چطوری به مخاطبش سرگرمی رو ارائه کنه؟ اینکه فقط گیمپلیمحور باشه و نخواد پیامی به مخاطبش ارسال کنه؟ نتیجهی عقیم شدن اثر و بیپیام شدنش به نظرم یه هجوه؛ نتیجهش به نظرم چیزی هست که امروز تو نسل هشتم میبینیم که از بیخ و بُن اون زیباییشناسیهایی که بازیهای قدیمی داشتن رو ندارن. یه چیزی مثل Call of Duty. این بازی پیامی ارسال نمیکنه و اکثر چیزها In-Game و تو فرم گیمپلی روایت میشن در یه حدی هم سرگرم میکنه... ولی نه برای همه. بهشخصه خیلی ساله از همین فرنچایزی که اسم میبرم لذت نبردم. گیمپلی به قول خودت مینیمال (سادهگرا) با مکانیکهای محدود که نه فلسفه قاطیش هست و نه قرار هست وسط تصویر نقلقولی فلسفینما بیاد. اما از اون جهت «بایوشاک: اینفینیت» بیشتر لذت میبرم. اتفاقاً این بازی هم دقیقاً گیمپلیمحور هستش (که تو متن به عنوان عنصر کلیدی اسم اورده شده) و خبری از کاتسین و دیالوگهای طولانی نیست. اگه از بازیهای TellTale ایرادگیری میشد قابلقبول بود، چون اونها گیمپلیشون در حد یه «نارنگی بخور دکمه بزن» هستش با کاتسینهای طولانی که جلوش باید بیشتر نقش بیننده رو داشت تا بازیکننده. اما بایوشاک دقیقاً به رسالت یه «بازی ویدئویی» وفا داره. همهی قصه و روایت بازی در خدمت داستانه؛ نه مثل بازیهای تلتیل که با مدیوم سینما قاطی شدن و رسالت خودشون رو فراموش کردن. با این اوصاف به نظرم این صحبت متن: «اگر این مفاهیم به ظاهر عمیق مانند فلسفی به خورد بازی نرود، در گیم پلی بازی، آن را مشاهده نکنیم» رد میشه چون مفاهیم بایوشاک تو قالب گیمپلی قابلمشاهدست. حتی همون Dark Souls هم همینطور. مثل بایوشاک، همهی در و دیوار و سلاح و طراحیها دارن داستانسرایی میکنن و فلسفه و مفهومشون رو انتقال میدن. ایراد این کار چیه؟ باید از چه اصول دیگهای پیام و مفهومشون رو انتقال بدن؟ (جواب این سؤال برام دغدغهس. چه تو سینما چه تو یه بازی ویدئویی)
ادامهی متن هم اورده شده که اگه بازی مفاهیمش رو گنگ و پیچیده روایت کنه خودش یه ایراده؛ چون سرگرم شدن رو میبره به حاشیه. خب جواب این قضیه رو بالاتر دادم که همهی این کارها برای لذته. گشتن تو محیط و برداشت از نمادها و داستان برای مخاطب یه لذته. ممکنه بعضیها باهاش کنار نیان، اما آیا این مورد برای بقیه هم صدق میکنه؟ به نظرم جواب این قضیه خیلی سلیقهای هستش، و سلیقهی طرفین هم محترم. همونطور که من با CoD سرگرم نمیشم، برعکس از بازیهایی مثل متال گیر و بایوشاک سرگرم میشم؛ به نظرم سرگرمی میتونه یه چیز نسبی باشه نه اینکه برای همه مطلق باشه. مخصوصاً اینکه با مطلقگرایی میونه ندارم. شخص X میتونه با مکانیزم مینیمال و سادهی CoD – و امثالهم – همراه با دوستاش سرگرم بشه، ولی از یه جهت مخاطب Y میتونه با گشتن تو محیط و برداشت آزاد از داستان هم سرگرم بشه. حتی همین گشتن تو اینترنت، خوندن نظرات و دیدگاهها و بحث با بقیه و... برای اینکه مفهوم بازی رو بفهمه در نوع خودش یه سرگرمی میتونه باشه برای مخاطب Y. تو ضمن همین تحلیل کردنها، خوندنها، تحقیق دربارهی بازی و... میتونه بازیکننده پیام مثبتی بگیره و لِوِل آگاهی اون فرد ارتقا پیدا کنه. چه اشکالی داره یه اثر در خدمت بالا بردن آگاهی شخص باشه؟ چرا باید از وجود فلسفه تو بازیها جلوگیری کرد؟ مگه خیلی از کتابهای فلسفی و حتی رمانها، غیر از بالا بردن سطح فکری و آگاهی مخاطبش هست؟ که نتیجتاً بالا رفتن این آگاهی هم آخر کار به نفع خود مخاطب و بقیه هست. وقتی آمار رو نگاه کنیم، همیشه صفات بد مثل خشونت و بددهنی و تعصب و بچگی و... از طرف کشورهایی – مثل همین ایران – هست که برای خودشون کتاب و فلسفه و تحقیق رو «غول بیشاخودم» درست کردن. حالا اگه بر فرض فلان بازی یا اثر نخواد پیامی رو به شخص برسونه نتیجهش چیه جز یه سرگرمی گذرا؟ فرق بایوشاک و دارک سولز با اون بازی مینیمال اینه که بازی مینیمال و بزن در رو بعد از یه مدت فراموش میشه و نتیجهای روی مخاطبش نداره. اما فرق بایوشاک و دارک سولز موندگاریشون هست. زمان خودشون با «هو شدن»ها بدرقه میشن اما بعد از مدتها تازه لایههاش شکوفا میشه و مدتها براشون بحث میشه.
مخاطب سینمای غیر پاپکورنی مخصوصاً مختص به اروپا سطحش همیشه با بازیکنندههای امروزی که دست به کامنت میشن زمین تا آسمون فرق داره. اون مخاطبی که من میگم تفکر داره و پیام زیادی از اثر برداشت کرده، ولی مخاطب بازی ویدئویی مخصوصاً بازیهایی که مدام «باج» میدن اینطور نیست. دستش رو کیبورد و نوشتههای برخاسته از لجبازی و تعصب که نمونهش رو به وفور داریم بین سایتهای همین وطنی میبینیم که به مرور آماتورها رو میآره رو کار و حرفهایزدایی میکنه. ولی حالا یه بازی بیاد پیامی مثبت رو انتقال بده خوبه. مثل یه مطالعه که سطح اون شخص رو بالاتر میبره. بخوام مثال بزنم من از «متال گیر» بر فرض خیلی چیزها یاد گرفتم. اتفاقاً متال گیر هم اینطوری نیست هی بخواد آدرس بده، حجم مطالبش زیاده ولی حرفش رو رُک میزنه و از دل همین دیالوگها من با مفهوم آزادی آشنا میشم، با اگزیستناسیالیسم، با این حقیقت که آدم باید خودش باشه، این حقیقت که نباید از کسی افسانه ساخت و... . خب بازیای که اینها رو به منِ مخاطب و خیلیهای دیگه انتقال میده فکر نمیکنم کارش ایراد داشته باشه.
توی متن هم گاهی اوقات چند تا پارادوکس و تناقض میبینم. یک جا نوشته شده:
نقلقول: «هنگامی که آدرسهای به شدت مذهبی، فلسفی و بعضا علمی تخیلی که خود بازی آنها را میدهد مشاهده میکنیم، رفته رفته از بازی کردن فاصله میگیریم و رفته رفته به مضامین بازی نزدیک میشویم که این بد است!» ولی تو بخش دارک سولز چیزی که نوشتی جملهی بالا رو نقض میکنه:
نقلقول: «بعضا بازیهایی نیز وجود دارند که از آن طرف بام در حال افتادن هستند. سری دارک سولز قصه و Lore بسیار عمیق و مهمی دارد ولی عرضهی روایتش را ندارد. نمیتواند و نمیرسد تمام جنبههای قصهاش در بازی بیاورد. چرا؟ چون تاکید اولترا مهمی بر گیمپلی دارد .» البته شاید منظورت رو خوب نرسوندی. اما فعلاً با توجه به همین دو متن بخوام بگم، پس بازی باید در نهایت چیکار کنه؟ مگه طبق خود متن، گیمپلی عنصر مهم یه بازی نیست؟ و دارک سولز هم داره دقیقاً همین کار رو میکنه ولی ضدش نوشتی. پس بازی باید بره سراغ داستان؟ خب باز هم با توجه به متن مربوط به بایوشاک انگار ضد اون هم هستی. مخصوصاً دارک سولز و بایوشاک که همونطور که گفتم، همهی محیط و آدرسها ضمن همین گیمپلی هستن نه تو قصه و کاتسین و چیزهای مربوط به سینما.
ضمن اینکه اگه بایوشاک اینقدر آدرسدهی و روایتش گنگ و پیچیده هست، پس چطوری میگی که بایوشاک مخاطب رو از بازی کردن دور میکنه و به مضامین نزدیک میکنه؟ اگه بنا رو بخوایم بر این بذاریم که بازی روایتش گنگ و پیچیدهس و باید آدرسهاش رو بیرون بازی بگردیم، پس مخاطب نمیتونه با این اوصاف به مضامین بازی نزدیک بشه. جریانش مثل مخاطبی میشه که دارک سولز و بایوشاک رو فقط برای گیمپلیش بازی میکنه که همونطور که نیازی به گفتن نیست جفتشون در کنار داستانشون کاملاً گیمپلیمحور هستن و هیچ کاتسینی قرار نیست بین گیمپلی وقفه ایجاد کنه.
ادامهی متن میگی که بایوشاک مفاهیمش رو خیلی بَد میگه و برای همین همون مفهوم و حرفش هم دیگه دیده نمیشه. اما دقیقاً به چه دلیل بایوشاک حرفهاش رو غلط انتقال میده؟ (میخوام بدونم که اینطوری بهتر بشه وارد بحث شد) با اینکه تعداد بازیهایی مثل بایوشاک که واقعاً میخوان با مخاطب حرف بزنن و پیامی دارن واقعاً کمه، ولی به نظرم بایوشاک میتونه تو فلسفه تو صدر جدول قرار بگیره. از نظر خودت کدوم بازیهای فلسفی قشنگن؟ بدون غرض فقط میخوام بدونم. شاید اصلاً بازیای که فلسفه قاطیش باشه رو قبول نداری.
حالا جدا از این مخالفتها، با بعضی از بخشهای مقالت موافقم. بعضی اثرها تو انتقال پیام ضعیف عمل میکنن. قبلاً نمونهش رو اورده بودم که MGSV: TPP میآد وسط بازی نقل قول از نیچه میذاره ولی ارتباط خاصی با خود بازی و مفهومش نداره. فقط ادا اطوار میآد تا مخاطبی که براش «نیچه» اسم بزرگی شده و ازش بیاطلاع هستش تصور کنه داستان بازی یه چیز فرامتنی و ماورایی هستش. ولی این قضیه که میگم مخصوصاً دربارهی بازیای مثل بایوشاک اصلاً صادق نیست. بخشی از این گنگ بودن روایت هم که میگی تقصیر خود بازی نیست، تقصیر خود فلسفه هستش؛ چون فیلسوف دربارهی چیزهایی فکر میکنه که مخاطب عام معمولاً بهش فکر نمیکنه و باهاش ناآشناست. ضمن اینکه زبون پیچیدهای دارن؛ حتی یکی مثل آرتور شوپنهاور که خودش مخالف طمطراقنویسی بوده. حتی من یه جا خونده بودم که تو خارج برای کسایی که اهل فلسفه هستن کلاسهای مخصوص آموزش میذارن و همیشه اکثر فیلسوفها روی یه کتاب فلسفی مفسر میذارن تا اون رو توضیح بده. خب حالا فکر کن وقتی چنین فلسفهی پیچیدهای قراره قاطی بازی بشه ناخودآگاه به نظر گنگ میآد و به خاطر همین هست که مخاطب دست به دامن اینترنت و بقیه میشه نه به خاطر اینکه بازی حتماً قراره ادا اطوار بیاد. (مگر اینکه از فلسفههای ابتدایی مثل افلاطون بخواد استفاده کنه، که فکر کنم بایوشاک این کار رو نمیکنه)
در آخر عذر میخوام سرتون رو درد اوردم.
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 08-30-2016 در ابتدا ممنون که وقت گذاشتی و نوشتی، چون همین وقت گذاشتن تو ورود به بحث، نه تنها سر من رو درد نمیاره بلکه در خدمت کار من هم هست چون من هم وقتی برای نوشتن این متن صرف کردم. پس ابدا فکر نکن ورود به بحث و حتی نقد مخالف، چیزیه که برای من ناراحت کننده باشه، حتی در تعارف! یه تیکه هم بندازیم به اون دوستانی که صفر اعتبار میدن ولی گویا حوصله بحث کردن ندارن و از نظرشون نمیتونن دفاع کنن
![]() اما بریم تو متن بحث: نگاهی که به مقولهی سرگرمی تو بعد فلسفی و روان شناختی داشتی، در بعد همون روانشاختی میشه بحث کرد و نه گیم. اصولا روانشناسی هم یه جورایی تجربه هست بعدا تالیف و تئوریزه شده پس خیلی هم قطعی نیست. در رابطه با مثالی که زدی، خودت در انتها به درستی پاسخش رو دادی. کسی که به مازوخیسم دچاره هم میتونه لذت ببره! اصولا این یک مسئلهی خیلی خیلی کلیه و ابدا نمیتونه مستقیم تعمیمش داد به مقولهی گیم. نقلقول: به نظرت یه بازی باید چطوری به مخاطبش سرگرمی رو ارائه کنه؟ اینکه فقط گیمپلیمحور باشه و نخواد پیامی به مخاطبش ارسال کنه؟این دو سوال کاملا مجزاست: سوال اول، باید یک محصول هارمونیک از تمامی مقولههایی که تو بازی میاد رو ارائه بده تا مخطاب سرگرم بشه، از نظر من. در پایان متن هم بهش اشاره کردم: نقلقول: هیچ یک از موارد مفهوم، ایده، قصه، گیم پلی، گرافیک، موسیقی و غیره به تنهایی ملاک نیستند، بر یک دیگر نباید مقدم شوند، بلکه هارمونی میان آنها است که مهم میشود و نسبتی که بین مفاهیم مطرح شده در بازی و محتوای آن برقرار است. برای درک هارمونیک بودن بازی بذار یک مثل ساده بزنم. فرض کن میخواهیم راجع به تنها گرافیک دوتا بازی مختلف بحث کنیم. به نظرت این استدلال درسته که بگیم بازی Last of us گرافیکش از بازی مثلا Limbo جلوتره، پس بهتره؟ من اینطوری فکر نمیکنم. چرا؟ چون گرافیک یک بازی مثل Limbo در خدمت خود بازی و نوع فضاسازیاش هست و Last of us هم همینطور. اون چیزی که این قیاس رو مع الفارق میکنه، هارمونیک بودن گرافیک دو بازی با خودشون هست. نمیشه گرافیک رو از بازی جدا کنیم و بکنیم و بعد بگیم کدومش بهتره. این سوال، سوال غلطیه. سوال درست اینه که گرافیک این دو بازی چقدر در خدمت خود بازی هستند و چقدر با خود بازی هارمونی دارند؟ در رابطه با گیمپلی، قصه، موسیقی و ... هم همینطور.
سوال دوم، نه، گیمپلی هم به تنهایی نمیتونه بازی رو قوی کنه. مثال دارک سولز دقیقا همینه. البته یک چیزی رو از متن من بد برداشت کردی، و احتمالا اینکه من از دارک سولز خوشم نمیاد و صورتی که کاملا برعکسه. اینکه دارک سولز نمیتونه قصهاش رو بگه، کاملا بدیهیه ولی گیمپلی اش انقدر قوی هست که مخاطب خیلی متوجه این ضعف نمیشه. هرچند من این رو ضعف میدونم و همینه که باعث میشه دارک سولز در نزدیکی مرز شاهکار شدن، توقف کنه. اما برای من همچنان بازی مهم و خوبی محسوب میشه.
ای کاش از مثال COD استفاده نمیکردی چون اسم دوتا بازی عالی رو از نظر خودم تو متن آورده بودم، ولی چون اسم CODرو آوردی، به هیچ وجه COD رو با امثال بایوشاک مقایسه نکن. COD تاکیدش روی شوتر روان و خوش دسته و من مخاطب هم باید نکاه کنم چقدر از پس این ادعا برمیاد. بعضا اگر بازی در قصه بافی و فلسقه اسیر بشه، که جدیدا شده، گیم پلی شوتر، که رسالتش هست رو از پایه زیر سوال میبره.
و اما خود بایوشاک که بخش اعظم متنت هست. من اصلا با ورود و دخول فلسفه و ادبیات و از جنس مفاهیم تو بازی مشکلی ندارم. مشکل من زمانی هست که اولا، این مفاهیم روایت قصه رو خدشه دار کنن، دوم، بازی بتونه این مفاهیم رو به خورد خود بازی بده. بایوشاک قصه خوبی داره ولی بد روایت میکنه. علتش هم تو متن گفتم. حالا این گنگ گویی اگر برای کسی لذته، برای من نه، و این نقطه اختلاف جدی من هست با مابقی مخاطبان. بازی اگر بخواد قصهاش رو بیرون از خودش و با سرچ تو اینترنت و تئوری طرفدارها روایت کنه، به نظرم مدیوم غلطی رو برای روایت انتخاب کرده و این نوعی خیانت هست به مدیوم بازی. شما اگر قصهی بایوشاک رو از خود بازی جدا کنی، تبدیل میشه به یک کتاب، هرچند هنوز هم گنگ روایت میکنه ولی، با این کار، چی از خود بازی میمونه؟ یک شوتر نسل قدیمی و بی مغز. اینجاست که من مشکل جدی دارم با این نگاه. تو Witness و Portal اینطوری نیست، چون حرف بازی، حرف قلمبهای نیست. تو داستان و مفاهیم رو از این دو بازی بکن و بنداز دور. باز هم بازی حرف داره برای گفتن چون متکی به بیرون نیست. در رابطه با تناقض اشاره شده هم بالاتر توضیح دادم، ضد دارک سولز نیستم به خدا، فقط ایرادشو گفتم :) ویرایش این قسمت رو فراموش کردم: نقلقول: ادامهی متن میگی که بایوشاک مفاهیمش رو خیلی بَد میگه و برای همین همون مفهوم و حرفش هم دیگه دیده نمیشه. اما دقیقاً به چه دلیل بایوشاک حرفهاش رو غلط انتقال میده؟ (میخوام بدونم که اینطوری بهتر بشه وارد بحث شد) با اینکه تعداد بازیهایی مثل بایوشاک که واقعاً میخوان با مخاطب حرف بزنن و پیامی دارن واقعاً کمه، ولی به نظرم بایوشاک میتونه تو فلسفه تو صدر جدول قرار بگیره. از نظر خودت کدوم بازیهای فلسفی قشنگن؟ بدون غرض فقط میخوام بدونم. شاید اصلاً بازیای که فلسفه قاطیش باشه رو قبول نداری. به نظر من اگر بین بازی و مخاطب فاصله بیفته در حدی که من بلند شم برم تو نت و سرنخهای بازی رو به هم وصل کنم و اونوقت طبق تئوری و نه فکت، به نتیجه برسم، یعنی بازی بد روایت میکنه. مثل یک جور شوخی میمونه و متاسفانه برای من این لذت از طریق بازی منتقل نمیشه، میتونست از طریق یک رمان مکتوب یا فیلم منتقل بشه. ویچر 2، قصهی پر پیچ و خمی داره، وقت میکنه به همهی قصه بپردازه، کلی هم غافل گیری داره. این یعنی روایت درست. فکر کنم با مصداف بهتر دیدگاه من دستت بیاد.
بایوشاک واقعا حرف بزرگی نداره برای گفتن، اگر هم داره به نظر من نتونسته بگه. خودش نتونسته، طرفداراش شاید تفسیر کنن ولی خودش نه. به نظر من ورود فلسفه بافی و مفاهیم عمیق به بازی و تبدیلشون به خود بازی در حالی به خورد بازی رفته باشه، واقعا کار دشواریه و هر بازی از پسش برنمیاد ولی به نظرم تنها بازی که میتونه یکم در این زمینه ادعا داشته باشه، Braid هست. به نظرم تنها بازی هست که میتونه یه ذره تو گیمپلی خودش، با فلسفه بازی کنه. پ.ن: از بدیهای فروم همینه که دیالوگها همه Passive هستن و نه رو در رو، برای همین وقت زیادی برای تایپ کردن صرف میشه و دو طرف باید کلی صبر پیشه کنن که اصلا خوب نیست ![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - It's Time - 08-30-2016 به این میگن مقاله ارزشمند. خسته نباشی یاشار جان. همونطور که یونس عزیز گفت اینکه حرفت رو بی پرده و راحت میزنی و به قولی میای با منطق در مقابل خیل عظیمی از افراد که باور متناقض دارن قرار میگیری خیلی تحسین برانگیزه. من هم شخصاً با مقاله مخالفم اما حرفت تا حدودی به نظرم درسته. اول از همه دوست دارم در مورد موضوع اصلی مقاله بحث کنم و بعد برم سر دفاع کردن از بایوشاک بی کران که در متن آوردی و من هم در مورد همین مضامینش یک مقاله نوشتم چند وقت پیش. اول از همه یک سوال مطرح میکنم برای شما: همه میدونیم که اصلی ترین عنصر هر بازی گیم پلی اون بازی هست و بدون گیم پلی نمیشه بهش گفت بازی. اصیل ترین تعریف یک بازی اینه که مخاطب رو درون یک جایی قرار بده، چندین قانون براش وضع کنه و چالش های مختلف سر راهش قرار بده. اما همونطور که ادبیات تکامل یافت، همونطور که سینما تکامل یافت، بازی هم گسترده تر شد و کلی ژانر و زیرشاخه براش بوجود اومد و طی گذر زمان ارزش گذاری بازی ها هم عوض شد. به عنوان مخاطبی که در عصر مدرن بازی ها و به اصطلاح حالت «تکامل یافته» اون ها رو دنبال میکنیم (خیلی ها میگن عصر طلایی بازی های ویدئویی! اما خب این عصر طلایی به پولسازی زیاد شرکت های فعلی اشاره داره. یک مثال هم همینجا مطرح میشه که چطوری ارزش گذاری از داستان که هیچ، از گیم پلی هم خارج شده و فقط و فقط این روزها دعوا بازی ها سر گرافیکه!) شخصا برای خودم داستان و درون مایه داستانی و اون چیزی که نویسنده بازی مینویسه از هرچیزی مهم تره! گیم پلی در مرحله بعدی قرار میگیره... حالا چرا؟ به این دلیل که حس میکنم اگر داستانی نباشه، اگر مفهومی رو منتقل نکنه و اگر درون مایه خاصی وجود نداشته باشه و در حالت کلی اگر چیزی به ما یاد نده، پس هدف بازی کردن چیه؟ جز این نیست که شما با نابود کردن چند مانع و چالش که در قالب انیمیشن دیجیتالی (!) هستن وقت خودت رو تلف میکنی؟ من نظرم اینه که اگر بازی داستان نداشته باشه و تمرکز زیادی روش قرار نده، اگر بازی خالی باشه و بیاد و فقط روی گیم پلی تمرکز کنه، باز هم میگم حداقل برای خودم، یک چیز کاملا بی ارزش میشه. بازی ویدئویی بی ارزش میشه! برای همینه که همیشه افرادی مثل کوجیما و لوین دائما برای کارهاشون مورد تحسین قرار میگیرن. ما بازی ها رو هنر در نظر میگیریم دیگه؟ بهش میگیم هنر هشتم. حالا وقتی این هنر هیچ چیزی برای عرضه نداشته باشه و هیچ مفهومی رو هم ارائه نده چطوری میشه بازی ها رو یک اثر هنری خوند؟ من معتقدم تنها دلیلی که بازی های ویدئویی انقدر بزرگ شدن و صنعت گیم جهانی شد همش مدیون همین مفهوم و داستان و یه چیز معناداریه که بهشون تزریق شده. شاید بدون این ها بازی ها دقیقا میشدن همون چیزی که خانواده ها و افراد پیر میگن... وسیله ای برای اتلاف وقت! به تجربه هم ثابت شده بازی هایی همیشه موفق هستن که به همه عناصر خودشون به یک اندازه ارزش بدن و روش کار کنن. یعنی گیم پلی به اندازه کافی جذاب باشه، داستان به اندازه کافی قوی باشه و با بقیه چیزها ترکیب بشه و یک بازی ایده آل رو بسازه... یک بازی تکامل یافته. و اما در ارتباط با بایوشاک بی کران! چند روز پیش مقاله من در ارتباط با بررسی مفاهیم این بازی در سایت منتشر شد که نمیدونم مطالعه کردی یا نه، اما من اونجا یک جمله گفتم آخرش و اون هم این بود که: «بایوشاک بیکران یک نمادگرایی و تملق به ظاهر فوقالعاده اما استهزایی نیست، بلکه میداند چه میگوید و چه مفهومی را میخواهد انتقال دهد و این کار را با غنا انجام میدهد.» منظور من از این حرف چی بود؟ فلسفه و مفهوم هر اثر هنری رو میشه جدا مورد بررسی قرار داد. چیزی که توی متن اشاره کردی این بود که بایوشاک خودش رو پشت کلی "آدرس پنهانی و قلمبه" پنهان میکنه و "[font=tahoma]بایوشاکی است که گیمپلی تکراریاش را پشت حرفهای قلمبه پنهان میکند، و بدتر از آن، همان حرفهایش را هم با لکنت میزند." همینطور گفتی خیلی از این فلسفه ها "گنگ و مبهم" مطرح میشه. [/font] [font=tahoma]من میخوام بگم به هیچ وجه اینطوری که میگی نیست! منظور من از جمله ای که توی مقالم آوردم اینه که کن لوین نیومده یک سری فلسفه رو برای خفن کردن داستان و مفهوم بازیش وارد بایوشاک کنه و این فلسفه ها هم به هیچ وجه مبهم و گنگ مطرح نمیشن. یک نمادگرایی و تملق به ظاهر فوقالعاده اما استهزایی چیه؟! [/font] بذار یک مثال بزنم. ننگی به اسم Batman V Superman رو حتما دیدید... توی این فیلم شخصیت لکس لوتر خیلی آدم آرمان گرایی هستش اما خب به جمله هایی که میگه اگر کمی دقت کنیم میبینیم فلسفه و مفهومی که توی داستان مطرح میشه چقدر مضحک و فقط برای به ظاهر خفن کردن داستان ازش استفاده میکنن. یکی نیست به نویسنده عزیز بگه کمی در مورد جمله هایی که میگی فکر کن و اگر چیزی رو توی فیلم مطرح میکنی، بایست و توضیحشون بده! نه اینکه بگو و برو! مثالش رو مینویسم: نقلقول: Devils don't come from hell beneath us. No, they come from the skyشیاطین از جهنم زیر پای ما نمیان. نه، اون ها از آسمون میان! در نگاه اول این جمله به شدت خفن و باحال به نظر میرسه، اما کافیه کمی بهش فکر کنید و میفهمید این جمله فقط در لفظ خفنه و هیچ چیزی در خودش نداره! هیچ چیزی هم بعدش نمیاد تا ازش دفاع کنه یا اونو توضیح بده! این جور چیزها در فلسفه داستان ها خیلی زیاده و من فقط یک مثالش رو مطرح کردم. اما بایوشاک به هیچ وجه اینطوری نیست. شما فلسفه و باور تک تک شخصیت ها رو (حتی الیزابت پیر) متوجه میشی در طول داستان و این شخصیت ها بر اساس مفاهیمی ساخته شدن که در ادیان دنیای واقعی نمونش دیده میشه و قابل لمسه. تعصب کامستاک و توهمش یکی از غنی ترین تمثیل های داستانی برای یک شخصیت منفیه. اعتقادات بوکر و نگاهش نسبت به دنیا کاملا مشخصه و ما حتی براش اسم (آگنوستیسیسم و آپاتئیسم) هم داریم. وقتی بایوشاک بی کران به سرنوشت گرایی چند میزنه، کارش رو به خوبی انجام میده و واقعا یه چیزی برای ارائه دادن داره. وقتی تبعیض نژاد و طبقاتی یک جامعه رو نشون میده (Founders یا موسس ها در برابر مردم ثروتمند و فقیر کلمبیا که در همه بازی دیده میشه) این کار به درستی و کاملی هرچه تمام تر انجام میشه. در ارتباط با اینکه میگی داستان گیم پلی رو تحت الشعاع قرار میده بازم مخالفم! چرا؟ چون بایوشاک هم مثل COD یک بازی linear یا خطی محسوب میشه. یعنی باید یک گیم پلی روان داشته باشه و سیستم مکانیک های گیم پلی اش یک تجربه جذاب رو توی 8 الی 10 ساعت بازی در اختیار مخاطب قرار بده. شاید این گیم پلی توی همین مدت زمان محدودی که گفتم برای شما خسته کننده بوده اما خیلی ها بایوشاک رو به عنوان یک شوتر ایده آل قبول دارن و شخصا گله ای نسبت به گیم پلی اش ندارم. حالا این گیم پلی رو در کنار داستانی که در موردش کلی صحبت کردم و الان هم توضیح دادم قرار میدیم و اونوقت سعی میکنیم ازش انتقاد کنیم. p.s. یک نکته ای که فراموش کردم بگم این بود که برای درک داستان و مفاهیم بایوشاک نیاز به اینترنت و نوشتن مقاله نیست. بله، اون اوایل که بازی منتشر شده بود آقای رستم خانی (فکر کنم ایشون بود... دقیق یادم نیست) یک مقاله نوشت و کل داستان رو مفصل توضیح داد و تازه گیمرهای ایرانی فهمیدن چه خبر بوده! خب بله، خیلی از گیمرهای ما زبانشون در حدی نیست که بفهمن در بازی چه اتفاقی میفته یا تک تک دیالوگ ها رو دنبال کنن و با داستان برن جلو برای همین وقتی یک بازی مثل بایوشاک با اون نتیجه گیری طولانی به پایان برسه خیلی ها نمیفهمن چه اتفاقی افتاده! در صورتی که برای مخاطب خارجی حتی اگر بار اول هم نفهمه، با دیدن دوباره اون سکانس متوجه میشه چه اتفاقی افتاده و اونقدرها هم گنگ و نامفهوم نیست. حتی اگر اطلاعات تکمیلی میخواید و حتی دوست دارید شخصیت ها رو بیشتر درک کنید برای همشون در طول بازی کلی voxophone وجود داره. به طور خلاصه مطلب بسیار جالب و خوندنی ای نوشتی اما پیشنهادم اینه چنین مطلبی نباید انقدر کوتاه باشه و باید مثال ها و دلیل های بیشتری برای پشتیبانی از موضوعی که مطرح میکنی بیاری. خسته نباشید. RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 08-30-2016 ممنون عرفان جان بابت وقتی برای نوشتن نظرت صرف کردی. تا درسی باشد برای باقی دوستان که نترسن و بیان تو بحثها شرکت کنند تا به قول آقا یونس تو این کنش و واکنشها سطح دو طرف بالا بره نه مثل بعضی سایتهای همسایه و غیر همسایه که جز تعصب و فحاشی، چیز دیگهای بلد نیستن. این تعریف و تمجدید به قول دوستان، رومانسی نیست، یک واقعیته. اصولا از نظر مخالف استقبال میکنم، حتی اگر به مقاله میگفتی بی ارزش، چون "نوشته و اثر" مورد بحث است نه "شخص حقیقی".
اتفاقا من خودم مقالهات رو خوندم و یکی از دلایلی که باعث شد من دست به قلم بشم، مقالهی تو و یادآوری بایوشاک برای من بود.
اینکه بازی باید آدمو سرگرم نگه داره و این سرگرمی باید از طریق فعل "بازی رو انجام دادن"، نه شنیدن و نه دیدن که در سینما و ادبیات هست منتقل بشه، کاملا بدیهیه. اصلا بازی که آدمو سرگرم نکنه، به نظرم یک محصول شکست خوردهاست. ورود و دخول مفاهیم سینمایی و ادبی هم به قول خودت به همین منظور وارد بازی شده، برای سرگرم شدن. من ابدا با ورود این مفاهیم به بازی مشکلی ندارم. مشکل من سر "نحوهی پرداخت" به این مفاهیم هست. اصولا یک چیزی میان کاربرا، به خصوص ایرانیها بد فهمیده شده و اون اینه که بین "قصه" و "روایت قصه" فرقی رو نمیبینند. در صورتی که به نظرم، نوع روایت قصه از خود قصه به مراتب مهمتره. شما بهترین قصه، با کلی پیچش و غافلگیری رو طراحی کنی ولی نتونی اون رو درست روایت کنی، چه سود؟ در حالی که یک قصه میتونه سادهتر باشه ولی بازی بتونه به درستی قصه رو روایت کنه و این برای من ارزشش بیشتره. دو مثال از هر دو نوع قصهی ساده و پیچیده برات میزنم تا شاید از مصداق و مثال راحتتر بتونی به دیدگاهم نزدیک بشی.
بازی ویچر 2، که تو متن هم بهش اشاره کردم، دارای داستان قوی هست (البته این قدرت رو مدیون رمان خودشه) و بازی هم میتونه به خوبی روایتش کنه. چند نقطه از بازی حتی غافلگیری داره که به خوبی انجام میشه. بازی خیلی سراغ مفاهیم و جملههای قلمبه و فلسفی نما نمیره. هم داستان پیچیده است و هم روایتش، با اینکه زمان بازی زیاده اما بازی بلده چطوره تو روایت آهسته و پیوسته بره جلو که مخاطب گیج نشه.
بازی Brothers : Tales of two sons، یک داستان خیلی خیلی ساده داره اما بازی داره چیکار میکنه؟ انقدر درست روایتش میکنه، انقدر وقت براش میذاره تا بتونه همهی جنبههای داستانی رو بیرون بکشه که من مخاطب هم همزاد پنداری برادر بزرگ رو بفهمیم و هم تراژدی مرگ برادر کوچکتر. با وجود اینکه بازی به معنای دقیقش دیالوگ نداره ولی حس رو میتونه منتقل کنه. داستان در سطح سادهاس ولی در عمق پر م.غ.ز.ه. (ویرایش: چرا واژهای که نوشتم شیلتر شده بود؟!!)
پس میبینی که یک قصه در بازی میتونه هم پیچیده باشه و هم ساده و در عین حال هردو به اهم خودشون جذاب باشن. پس من مشکلی با نوع قصه، نوع پیچیدگیش ندارم. یک چیز دیگه هم شاید خیلی اینجا گفتنش محلی از اعراب نباشه ولی بد نیست بگیم که مشکل سر انگلیسی فهمیدن من و یا کاربرای دیگه نیست. اگر بلد نبودم که نمیگفتم ویچر2 قصهی خوبی داره. مشکل بر سر بایوشاک و امثالهم اینه که اگر فارسی هم بودند، باز هم میگفتم روایت قصه ایراد داره، همونطوری که تو سینما یک فیلم میتونه روایت قصهاش ایراد داشته باشه، یا یک رمان.
اما در رابطه با خود بایوشاک بیکران:
بایوشاک اصل اتفاقهایش مبنی بر دنیاهای موازی هست و گذر از اونها. ایده تقریبا تا حدی تکراری هست ولی این تا اینجا ایراد نیست. یک نیمچه ملودارم داره که میشه به برای اثباتش به رابطهی فرزند/پدری بوکر و الیزابت اشاره کرد که این هم ایراد گل درشتی نیست. ایراد و خدشه به روایت قصه زمانی وارد میشه که این وسط آدرسهای مذهبی، فلسفی و بعضا سیاسی به مخاطب داده میشه و مشکل اصلیتر اینه که بازی ظاهرا میخواد اینا رو به قصه ربط بده تا چیزی رو بگه. به نظر من نه ربطش درمیاد نه پیام منتقل میشه. علتش اینه این جنس آدرسها برای قصه نیستن، به قصه تحمیل شدن. غسل تعمید، نشانههای نژاد پرستی، کشتار سرخ پوستها، سخنان پیامبرانه و ... که تو بازی کم نیستن قراره چه جنبهای از داستان رو نشون بدن؟ بازی میخواد بگه مخاطب از اینها استقبال کنه یا جلوشون گارد بگیره؟ زاویه دید بازی اینجا گنگه. عرفان، اگر ما این مفاهیم رو از بازی جدا کنیم، بکَنیم و بذاریم کنار، قصه با همون ایدههای دنیاهای موازی و تم ملودارمش میتونه بره جلو. اینجاست که این جنس مضامین برای بازی اضافهاس و صرفا برای قیافه گرفتن آورده شده.
از اونجایی که خودت تو سینما هم فعالبت داری، یک اثر سینمایی هم میتونم برات مثال بزنم که از همین مشکل رنج میبره. سریال True detective، فصل اولش، جنایی و درامِ سریال جلو میره، ولی حرفهای فلاسفهوار و ظاهرا عمیق دارن تو سریال چه کار میکنن، چه سودی برای روایت قصه دارن؟ من تمام مدت منتظر بودن سریال با این آدرسهایی که داده یه کاری بکنه، کارگاهها از این طریق برسن به انتهای پرونده در حالی که میبینیم، دوتا کاراگاه قصه در انتها با یک سرنخ کاملا جنایی، و نه فلسفی، به قاتل میرسن و در انتهای سریال هم هیچ پایان بندی و حسن ختامی برای کل آدرسهای فلسفی و روشنفکرانهای که داده، نداره. این یعنی منِ کارگردان، این همه مفهوم و مضمون وارد قصه کردم ولی ازش سودی نبردم. فقط قیافهی روشنفکری گرفتم تا ظاهر سادهی قصه رو پشت روشنفکری قلابی پنهان کنم.
دقیقا همین مشکل تو بایوشاک بیکران هم هست. من مخاطب باید نسبت بین مضامین قصه و خود بازی رو متوجه میشدم ولی بازی هیچ نسبتی نمیتونه برقرار کنه.
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - سجاد محمدی پور - 08-30-2016 راستش مطلب شما از اون دسته مطالبی بود که شانسی واردش شدم و بعدش که مقدمه رو خوندم پیش خودم گفتم عجب شانسی! نمیدونم چرا، اما بنده با اینکه زیاد با عقیده شما موافق نیستم (شاید هم کاملا مخالف باشم)، اما با اینحال (بعضاً) منطقهایی که چاشنی مقالتون کرده بودید به دلم مینشست و یک تعادل ذهنی بین سلایق مختلف ایجاد میکرد. با حرفهای جناب بهرامی و استادی هم موافقم و گفتههای این عزیزان رو تکرار نمیکنم. فقط چیزی که اندکی هضمکردنش برام سخته، اینبود که مدیوم بازیها رو دو اصل در نظر گرفته بودید (که شاید هم درست باشه)، اما به عنوان نظر شخصی خودم، طبیعت بازیها هیچ اهمیتی برام نداره و خواه و ناخواه این دسته از موضوعات در جبهه سلیقه قرار میگیره. کلیت بازیها رو در واقع بخش داستانیش تشکیل میده! شاید دلیل بنده برای انجام خیلی از بازیها فقط و فقط داستان بازیه و حتی بعضاً حاضرم برخی از بازیها رو در حداقلهای گرافیکی و با کلی افت فریم و لگ هم اجرا کنم، فقط بخاطر بخش داستانیِ اون بازی. از جهتی با بخشی حرفاتون هم موافقم، چون این بخش از گفتههای شما مربوط به سلیقه نیست و کلیه. برای مثال تو بازیای مثل Don't Starve اساساً بازی روی گیمپلی تمرکز کرده و موفق هم شده! از اون طرف ما Undertale (اگر اسمش رو اشتباه نوشتم عذر میخوام) رو داریم که اساساً تمام هویت بازی رو داستانپردازی اون تشکیل میده و همونطور که در جریان هستید، موفق هم شده. در واقع عقیدهم اینه که درونمایهی یک بازی، تماماً به خود سازنده بستگی داره و اگر مقولهی تولید محتوا درست و اصولی پایهریزی بشه، محصول هم از هر نظر تکامل یافتهتر از آب در میاد. منظور اینه که بعید میدونم بشه اساس یک بازی رو اختصاصاً بشه به بخشی مرتبط دونست و تمام این بخشها در کنار هم تکامل پیدا میکنن. درواقع اینطور بگم که «داستان» اصولا به محتوای یک بازی، هدف و معنای واقعگرایانهتری میده و بدون اون، ممکنه این موضوعات دچار مشکل بشن. به عنوان نظر شخصیم هم باید بگم که اولین عنصر در رابطه با انتخابهام، برمیگرده به همین بخش «داستان»ی بازی و بارها شده که بسیاری از بازیهارو بخاطر همین بخش انجام دادم و تجربههای جالبی رو برام رقم زدن؛ اگرچه اون بازی بخاطر گیمپلی ضعیفش بارها مورد انتقاد قرار گرفته. در کل نخواستم مثل اساتید، نظر کارشناسی شده بدم و صرفا نظر خودم در رابطه با موضوعی که مطرح کردید بیان کردم. مرسی از خودت و مقاله پرمحتوا و جالبت. لذت بردیم. مرسی...
![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - It's Time - 08-30-2016 @Clegane من در جواب یه شفاف سازی انجام بدم فکر کنم منظورمو بد رسوندم. وقتی گفتم اکثر کاربرها اونطوری که باید زبان انگلیسی رو بلد نیستن تا بفهمن منظورم شما نبودی. اون چیزی که از مقالت فهمیدم این بود که پرسیدی چرا باید اصلا بازی طوری ساخته بشه که به این همه مقاله برای توضیح نیاز داشته باشه؟ و فکر کردم سوالت همین بود و برای همین اون مسئله رو گفتم. الان فهمیدم منظورت از گنگ و مبهم بودن چیه... ببین خیلی وقت ها نویسنده میخواد شما یک تفسیری از بازی و اتفاقی که میفته داشته باشی (حالا به هردلیلی! بخصوص وقتی مسئله مذهب و سیا ست وسط باشه، هنرمندها همیشه نمیتونن بیان مستقیم حرف خودشون رو بزنن و نتیجه گیری انجام بدن. این نتیجه گیری هم در نهایت میشه یک برداشت مطلق و بعضاً افراطی که خیلی ها باهاش مخالف میشن و جنجال خیلی شدیدی درست میشه.) کن لوین میاد این فلسفه های اجتماعی و مذهبی رو بیان میکنه، اما تفسیر و نتیجه گیری رو بر عهده مخاطب میذاره. دقیقا مثل خیلی از هنرمندهای دیگه که حقیقت و واقعیت موضوع رو اونطوری که هست نشون میدن و بعد از شما میخوان که خودتون روی مسئله فکر کنید و ببینید به چه نتیجه ای میرسید. ما دو فرد رو الان در نظر میگیریم که به شدت از بازی بایوشاک بی کران تاثیر گرفتن و باهاش ارتباط برقرار کردن... در حدی که روی زندگیشون تاثیر شدید داشته! نفر اول وقتی مضامین و مثلا موضوع «تعصب» رو میبینه شاید زیر همه چی بزنه و نتیجه گیریش این باشه که باید کلاً کنار گذاشت. نفر دوم هم شاید بیاد و برای خودش یه منطق برای توجیح کردن قضیه بیاره تا عقاید خودش زیر سوال نره و به چالش کشیده نشه... یه جوری هردو قضیه رو قبول میکنه و سعی میکنه این مسائل جدید رو کنار افکار قدیمیش داشته باشه و ترکیب این ها میشه عقاید و دید جدیدش. این مثال رو زدم که بگم این جور آثار هنری چطوری هستن وقتی از مخاطب میخوان تفسیر خودشون رو داشته باشن. کاربرها و صاحب نظرها هم که متاسفانه وارد بحث نمیشن هرکاری میکنی ![]() من به نظرم از همشون میشه استقبال کرد. چه ایرادی داره کلی بازی ساده و سرراست مثل ویچر 2 یا حتی 3 داشته باشیم و در کنارش هم آثاری مثل بایوشاک بی کران؟ همه این ها باز برمیگرده به گستردگی و تکامل صنعت و ظهور کلی زیرشاخه و سابژانر RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Nice Hat - 08-30-2016 ممنون بابت این مقاله زیبا، از اینجور مقاله توی فروم واقعا نیازه ![]() من یه جورایی با حرفات موافقم یه جورایی هم مخالف. الان بازی بایوشاک گیم پلی خیلی روانی داشت و ساعت گیمر رو تو درون خودش جای می کرد ام یه لحظه فکر کن، اگه این داستان به این زیبایی نبود، می تونست این بازی این قدر خوش بدرخشه؟ داستان بازی یه هدف داره و اون اینه: دختر رو بیار و بدهیت رو صاف کن! وقتی تو میری دختره رو از ساختمون نجات میدی درست همونجایی که فکر می کنی:(( اوه... پس داستانش اینه، خیلی راحت می شه فهمید!!)) همونجا بازی بهت نیرنگ می زنه و تازه می فهمی داستان بازی رو هنوز نفهمیدی و یه جورایی گنگه. بعد اخرش که نتایج بازی رو خودت می دونی چه جوری نشون می ده! حالا چند نفر میان بازی رو انجام می دون و روشون تاثیر می زاره، یه نفر ترجیح میده کارای بدی که انجام داده رو تو زندگی واقعی همینطوری بزاره و یه نفر Prophet دنیای ما می شه، یه نفر سعی می کنه علاوه بر کارایی که کرده، یه انقلاب تو هر عرصه ای راه بندازه( فقط مثال ان!). حالا تصور کن این بازی داستانش این طوری نبود و یک تفصیر واحد داشت، ایا همه به دلیل های مختلف از این بازی تاثیر می گرفتند یا با یک دلیل واحد؟ جواب اش با شماست RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - B.A.T - 08-31-2016 مقاله به شدت مفهومی و زیبا بود و موضوعش جوریه که میشه ماهها دربارش صحبت کرد و مثال اورد و لذت برد. ممنون از آقا یاشار بابت نگارش این مقاله سطح بالا اساس و درون مایه مقاله تا جایی که دانش من اجازه میده در مورد ارتباط بین داستان و روایت آن با گیمپلی و روند بازی هست. این موضوعی که چرا یک بازی باید دارای صد تا میان پرده از پیش رندر شده باشه یا توانایی این رو نداشته باشه که بدون نشون دادن این صحنهها قصه تعریف بکنه همیشه یکی از درگیریهای ذهنی من و البته همه فعالان رسانه بوده، هست و خواهد بود. نکتهای که نویسنده روی اون تاکید داشت، خفن و پیچیده نشون دادن روایت یک داستان در بطن یک بازی ویدیویی بود اما برخی از مثالهای ایشون رو واقعا درک نمیکنم... نویسنده اشاره میکنه که طراحی مراحل dues Ex شلخته است یا Fallout 4 رو تحمل میکنیم تا بفهمیم داستانش چیه... به نظر من اصلا این طور نیست. شاید بخوام بگم نصف کسانی که فال اوت بازی میکنن (از جمله خودم) داستان اندازه زیادی براشون اهمیتی نداره. من 2 ماه (یا بیشتر) وقتم رو در فال اوت 4 یا اسکایریم و... صرف گشت و گذار و ماجراجویی در محیط بازی میکنم و ذرهای به خط اصلی داستان بازی رجوع نمیکنم؛ این الان گیمپلی محض نیست؟ در مورد بایوشاک بیکران من حرف عرفان رو بیشتر قبول دارم... درسته که این بازی روایت پیچیدهای داره و تاکید زیادی رو این ویژگی خودش کرده اما این حرف رو قبول ندارم که سعی میکنه با این ویژگی خودش، چشم مخاطب رو کور کنه و گیمپلی خودش رو مخفی کنه... یکی از استاندارد ترین و جذاب ترین گیمپلیهای اول شخصی که وجود داره در صنعت بازیهای ویدیویی، همین گیمپلی بی کران هست. روایت داستان رو هم عرفان بهش اشاره کرد که با وجود پیچیده بودن اما اگر دانش زبان کافی داشته باشیم با کمی تحلیل درونی میتونیم درکش کنیم و لذت ببریم. هنری که بایوشاک (یا بازیهای مشابه مثل dishonored) دارن این که برای روایت قصهشون سکانس دیالوگ رو نمیکنن تو چشم مخاطب بلکه به هر طرف نگاه کنی و هر جا چشم بچرخونی داستان و قصه میبینی یعنی یک جورهایی داستان تعریف میشه بدون اینکه مخاطب بگه «چرا فیلم شد این؟» سال 2012 اتفاق خیلی خیلی جالبی افتاد... رقابت بین بهترین بازی سال بین دو عنوانی بود که کاملا در نقطه مقابل هم بودند؛ سرافکنده (Dishonored) و مرده متحرک (The Walking Dead). سرافکنده یک بازی اولترا گیمپلی محور (به قول نویسنده) و مرده متحرک یک بازی الترا داستان محور... IGN و Gamespot به راحتی سرافکنده رو به عنوان GOTY انتخاب کردند اما در مراسم پایان سال دیدیم که جادوی قصه موفق شد و اشک ریختن کلمنتاین جواب داد. حالا این در حالی بود که سرافکنده روایت داستان استادانهای داشت... یعنی با یک کاراکتر لال و بدون یک میان پرده داستان تعریف میکرد؛ در و دیوار شهر قصه میگفت، بلندگوی شهر قصه میگفت، دشمنان قصه میگفتند و... متاسفانه این چند ساله قصه مقدم میشه بر گیمپلی، واقعا امیدوارم تعادل درستی بین این دو ایجاد بشه. وارد بحث فنتوم پین نمیشم چون یونس هست و چه بگویم در حضورش؟ ![]() باز هم ممنون از نویسنده این مطلب و این که باعث شد بعد مدتها یه همچین بحث قشنگی شکل بگیره در انجمن ![]() RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازیها - Clegane - 08-31-2016 یه سری مسائل سر سبک و نگاه آدم به مقولهی مدیوم بازی هست، که من به تفصیل هم در متن، هم در نظرات به خوبی اشاره کردم. برای همین دیگه بازگو نمیکنم چون میشه تکرار مکررات. این میتونه با یک جملهی سادهی "هر کس سلیقهای داره و دیدگاهی" موضوعش بسته بشه. اما یک مقولهای هست که کلیتره و مربوط به مخاطبه. مخاطب بازی، سینما و امثالهم. به نظرم الان اکثریت دچار یک بلای اپیدمیک شدن و اون هم مضمونزدگی شون هست. اصولا مضامین فلسفی، مذهبی، سیا .. سی، عرفانی، اخلاقی و ... برای مخاطب جذابیت خیلی خیلی بیشتری داره تا مضامین سادهتر. همونطوری که قبلا هم گفتم، من با این مضامین مشکلی ندارم، مشکل من بر سر نسبت و رابطهی این مضامین با اثری هست که خلق میکنی، حالا اون اثر بازی هست یا فیلم یا سریال یا هرچیز دیگه. فقط اشاره کردن به این مضامین درون اثر کافی نیست، باید رابطهی مضامین با خود اثر و محتوایی که از فرم و تکنیک بیاد هم موجود باشه وگرنه تبدیل میشه به یک سری مضامین بیرون از اثر. حالا اینکه مخاطب این رو متوجه نمیشه و فکر میکنه، مضمون کاملا ساخته و پرداخته شده، علتش مرضی هست به نام "این همان گویی" یا "این همان سازی" از جانب تولیدکنندهی اثر. یعنی اثر به جای اینکه شروع به ساختن مضامینش بکنه (از طریق محتوای درونی اثر)، اونها رو نسبت میده به بیرون، به این شکل که مثلا این مضمون مذهبی، همان مضمون مذهبی هست که توی مخاطب پیش زمینهای ازش داری. این میشه این همان گویی، تو بازی میشه این همان سازی. من اگر تو بایوشاک دارم فلسفه میبافم، باید فلسفه رو از درون بازی بسازم نه اینکه چندتا جمله و چندتا نماد و نشانه تو بازی قرار بدم، که مخاطب پیش زمینهی بیرونی ازش سراغ داره. این نمیشه بازی فلسفی ساختن، میشه بازی ساده ساختن با نشانههای فلسفی که نمونههای بیرونیش موجوده. حالا یکی ممکنه بگه، من با همینش هم مشکلی ندارم و لذت میبرم، خب این دیگه تفاوت در دیدگاه مخاطب هست.
تو عمرم فقط دوتا بازی دیدم که به معنای واقعیاش، تو بازی فلسفه رو ساختن و اون هم از طریق گیمپلی که کاری هست به مراتب سخت و ناشدنی. یکی Braid و دیگری Antichamber. هرچند سراغ مفاهیم فلسفی گندهای نرفتن ولی به نظرم تنها بازیهایی بودن که تونستن تو خودشون روشنفکری کنن. اگر اینها رو بازی نکردین، حتما سراغشون برید. مخصوصا مورد دوم. خواهشا وارد بحث متال گیر نشید چون بازی نکردم اصلا، یعنی نشد که بازی کنم، بعدا یه بحث جدا با استادش، یونس بهرامی بذارید وگرنه من صفردرصد از متال گیر میدونم ![]() @[b]B.A.T [/b]در رابطه با اسکاریم حتما باید یه میزگرد جداگونه گذاشته بشه و من اونجا بگم که چرا این بازی، زبالهای بیش نیست. ولی خیلی کوتاه بگم یکی از علل اصلی بولد شدن اسکاریم این بود که خیلیها Oblivion رو یادشون رفته بود یا بازی نکرده بودن. اونهایی که سنشون قد میده، در جریان هستن زمانی که Oblivion اومد، یک بازی تقریبا انقلابی بود، با وجود همهی ایرادهاش، همچنان مورد توجه بود. اما این میزان توجه بیشتر از اینکه از خود بازی باشه، از خلا و نبود بازیهای نقش افرینی درست و حسابی بود. در واقع بتسدا این خلا رو فهمیده بود و ازش سواستفاده کرد. اسکاریم، دقیقا کپی Oblivion هست، فقط به لحاظ بصری یکم پیشرفت کرده. فال آوت 3، همون Oblivion هست با این تفاوت که تو محیطی آخرزمانی اتفاق افتاده و این بار به جاس شمشیر، سلاح گرم هم داریم. فال آوت 4 هم همینطور، باز هم یک نوع Oblivion هست! این مقاله رو اگر کسی خونده باشه، اونجا نشانههای Oblivion رو هم حتی تو گیمپلی پیدا کردم. این یعنی بتسدا مدارم داره خودشو کپی میکنه و زباله میسازه برای مخاطبی که تو خلا بازیهای کم و ناچیز نقشافرینی خوب و درست و حسابی اسیر شده. واقعا چنین رویکردی از سوی سازنده به نظرم نوعی توهینه! یک مثال برای حالت برعکسش اگر بخوام بزنم، فرانچایز ویچر هست. از نسخهی اول تا سوم رو اگر یک مسیر در نظر بگیری، بازی تو هر نسخه، خیلی پیشرفت کرده! از همه نظر! این یعنی سازندهها نشستن فکر کردن برای اینکه چطوری بازی رو هم از لحاظ طراحی و هم فنی، ارتفا بدن. اما بتسدا چی کار کرده؟ یه Oblivion ساخته، مدام داره کپیش میکنه. خیلی زحمت داده باشه به خودش، از لحاظ بصری یکم بازی رو قابل تحملتر کرده وگرنه ابدا پیشرفتی نداشته. |