امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
نفرین ارواح / پیش نمایش Dark Souls II
#1
[تصویر:  92509939207393521746.jpg]
[font]نفرین ارواح[/font]
شاید قبلا در خیالاتتون دیده باشیدش، یک سرزمین تیره و تاریک و از یاد رفته جایی که روح می توانند ذهن مریضتون را درمان کنند.
خیلی وقت پیش در سرزمینی تا شمال، پادشاه بزرگی بود با پادشاهی بزرگی و من باور دارم که آن جا را صدا می کنند... درانگولایک.
مبادا این سرزمین تمام وجودتون را ببلعد مثل وجود خیلی های دیگر که بلعیده.
کسی که نفرین شده تا وقتی که این امید کمش نیز کاملا از دست برود در جست و جوی رحمت است، 
این نفرین قسمتی از زندگی است، بالهات در غم و اندوه می سوزد.
این نفرین سرنوشت توست.


DARK SOULS II
سازنده : From Software
ناشر : Bandai Namco Games
سبک : اکشن نقش آفرینی
تاریخ انتشار : مارس 2014
پلتفورم: PC . X360 . PS3
اگر بحث دشوارترین و سخت ترین بازی ها روی زبان باشد دیر یا زود ذهن یاد سگانه ی SOULS می افتد. عناوینی که چه عصاب ها خورد نکرده اند و چه وسایل که به خاطر آن ها خراب نشده است! Demon's Souls ، Dark Souls و حالا Dark Souls II (به مخفف DSII) یکی از بزرگترین فرانچایز های جهان که همه طرفداران آن را به نام سختی می شناسند این بار نوبت به پسر کوچک سری رسیده است تا پس از دو سال دوباره یاد آن ترس و وحشت های عنوان قبلی را برای گیمر ها زنده کند. Demon's Souls در انحصار کنسول سونی یعنی PS3 بود و در این گونه این ترس از مردن و دشواری بسیار زیاد که خود غنیمتی فوق العاده است، تنها نصیب عده ای از گیمر ها می شد، اما در مرحله ی بعد بعنی دو سال بعد، Dark Souls باعث شد برابری بین کنسول های X360 و PS3 حکم فرمایی کند و هردو با این سری و سختی های آن آشنا شوند. اما همچنان ترازوی عدالت می لنگید پس نسخه ی برای PC بازان با نام Dark Souls : Prepare to Die Edition منتشر شد. اما آیا PC باز ها راضی بودند؟ جواب خیر است چرا که این نسخه با اصلا در سطح نسخه های کنسولی نبود. بازی گرافیک آنچنانی نداشت و در آن از زرق و برق های گرافیکی به چشم نمی آمد بلکه با گرافیکی کاملا معمولی و تکسچر های با کیفیت متوسط طرف بودیم، طبیعتا همچین عنوانی نباید با مشکل در اجرا رو به رو شود، اما این نسخه خلاف آنچه که باید، لگ زدن فراوان و اعصاب خوردکنی داشت و همین طور عرضه ی دیر هنگام بازی بر روی PC، مزید بر علت می شد که این نسخه بازخوزد خوبی ندهد. اما حال که به نسخه ی سوم DSII می رسیم سه کفه ی ترازو کاملا برابر است، این عنوان از همان ابتدا بر روی PC ، X360 ، PS3 منتشر می شود تا دیگر دسته ای از گیمر ها نباشد که نفهمد سختی در بک بازی تا چه اندازه رسیده! 
[تصویر:  27456518352875801468.jpg]
برخی از سبک ها و سری ها و سازنده در صنعت گیم بر روی لبه ی تیغ کار می کنند، یعنی کار آن ها ممکن است هر لحظه پر طرفدار شود و هر لحظه تمامی طرفدارن خود را از دست بدهد، به عنوان مثال، بازی جدید Quantic Dream یعنی Beyond: Two Souls کاملا روی لبع تیغ قرار داشت، سبکی که بازی به آن روایت می شد و گیم پلی هول محور آن می چرخید به گونه ای بود که تمام کاری که بازیباز در بازی انجام می داد چند انتخاب بود، که هرچقدر هم که این انتخاب ها پیچیده و جالب باشد ممکن است که بازخورد خوبی ندهد، چرا که ممکنی است عده ای ( از جمله نویسنده) بگویند که ما چالش می خواهیم و اصلا گیمپلی این بازی بدرد بازی کردن نمی خورد و بهتر است که جای یک بازی آن را به صورت فیلم بیرون داد، اما در طرف دیگر عده ای هستند که می گویند، چقدر خشونت و چالش های عجیب در بازی، وقت آن رسیده که عنوانی متفاوت بازی کنیم. این همان لبه ی تیغ است، و در آخر این عنوان نیز به آنچنان که باید بازخورد نداد و نمرات خوبی دریافت نکرد، اما همین مثال در بازی دیگری به نفع آن کار کرده مثل عناوین شرکت Telltale Game که این فرمول خوب جواب پس داده. همان گونه که می بینید نمی توان این گونه بازی ها را حتی تا لحظه های آخر قبل از انتشار هم پیش بینی کرد. سری Souls یکی از همین دسته ها است. بازی همانگونه که دیگر همه می دانند آنچنان سخت است و هر لحظه خطر مردن شما را تهدید می کند، وقتی که مسیر وحشتناک رو به روی شماست و آن بهترین مسیر است شرط عقل می گوید که نرو چرا که این مسیر خطرات بسیاری دارد اما شرط بازی می گوید که نهایت این خطر حضور یک باس فایت در بدترین شرایط یا یک QTE ناگهانی است اما، در سری Souls از هیچ کدام خبر نیست. ممکن است با رفتن در آن مسیر بمیرید و هر آنچه که داشتید را از دست بدهید. این سبک بازی باعث می شود که پس از چند دقیقه کاسه ی صبر لبریز شود و بازیباز بازی را ترک کند. اما Souls توانست از این زاویه بازده خوبی را بدست آورد، اما هنوز افرادی هستند که به بازی علاقه ندارند و یا مجبورند برای جالب شدن بازی برایشان از ترینر و ... استفاده کنند و این هم می دانیم که اکثریت طرفدار این سختی و عذاب هستند. حال که DSII می آید باید این سختی را کنترل کرد چرا که هرلحظه ممکن است طرفدارانش را از دست بدهد، اما ببینم قصد سازندگان برای میزان سختی DSII چیست؟ تیم سازنده این بار آمده تا آن درصد کم که به این سختی علاقه ندارند و ترجیح می دهند که برای یک بازی اعصاب خود را خورد نکنند، نیز به سمت بازی بیایند و همین طور طرفداران قبلی را نگه دارد و به عبارتی بهتر نقطه ای بین این دو دسته پیدا کند که هر دو گروه راضی باشد، اما آیا این کار شدنی است؟ کارگردان بازی نسبت به قسمت قبل عوض شده اما همچنان کارگردان قبلی در ساخت بازی دخیل است، اما مسلما عوض شدن کارگردان، به معنای عوض شدن خیلی چیر ها است و این دقیقا همان چیزی بود که طرفداران سری نمی خواستند، این که سختی بازی کم و زیاد شود. اما خوب یا بد در اولین محاصبه با کارگردان جدید یک سال پیش توسط EDGE، او DSII را با لفظ قابل دسترس تر را بیان کرد، که البته می توان طی یک برداشت دیگر گفت که لفظ "قابل دسترس تر" یعنی همان ساده تر! البته خب این گفته مربوط به یک سال پیش است و تمامی تصاویر و تریلر ها نشان می دهد که این عنوان همچنان مثل قبل تمامی نکاتی که یک بازی وحشتناک دشوار نیاز دارد را در دست دارد و همین طور تمامی افرادی که تا به حال با این سری آشنایی نداشته اند را مجهوب خود کرده، اما ببینم لفظ قابل دسترس تر واقعا به چه معناست؟ و چگونه این بالانس لازم بین هردو روه برقرار شده است؟ 
[تصویر:  99641983416470651740.jpg]
نقل قول و ترجمه مصاحبه ی EDGE با کارگردان بازی Yui Tanimura 

نقل‌قول: When we met last year, you spoke of making Dark Souls II more accessible than the first game. Since then, it’s become clear that this is very much a Souls game. What did you mean by ‘accessible’, and how have you balanced the desire to attract new players with the need to keep existing fans happy?
وقتی که ما همدیگر را سال پیش ملاقات کردیم، شما گفتید DSII نسبت به قسما قبل قابل دسترس تر خواهد بود. بعد از آن، این (DSII) به چیزی تبدیل شد که خیلی شبیه یک سری Soul's است. منظورتون از "قابل دسترس تر" چی بوده، و چطور توانستید یک بالانس بین میل گیمر های جدید به بازی و آن چیزی که طرفدار ها را خوشحال نگه می دارد؟ 

First of all, we apologise for using the word ‘accessible’ and misleading the fans. By ‘accessible’, what we mainly meant was going through the process of streamlining and carving away the fat to more clearly communicate the true essence of Dark Souls.
There are two main concepts we concentrate on when developing. One is the sense of satisfaction when overcoming the hurdles and challenges in the game. We aim for players to achieve a huge sense of satisfaction as they proceed through the game – for the highest sense of achievement possible, we make the game challenging. Second is the loose connections with other players in the same world. This is done through elements such as blood messaging, blood stains, summoning and invasions, [providing] a sense of the other players who suffer the same experiences in the Dark Souls universe.
Our main intent for Dark Souls II was to enhance the experience to better express these underlining concepts more directly to the players, and to cut away a lot of the tediousness that was included in Dark Souls that did not have to do with the communication of these concepts.
اول از هرچیز عذر می خواهیم به خاطر استفاده از کلمه ی " قابل دسترس تر" و گمراه کردن طرفداران. در واقع قابل دسترس تر یعنی ما قسمت های اضافی را جدا می کنیم تا بازی هر چه بیشتر به یک درون مایه ی واقعی از Dark Souls برسد.
دو مفهوم اصلی در ساختن بازی وجود دارد که تمرکز ما روی آن ها است. یکی از آن ها حس رضایتی است که وقتی بر موانع و چالش ها غلبه می کنیم به وجود می آید. هدف ما این است که گیمر ها در حالی که به بازی ادامه میدند یک واقعا زیاد از رضایت را دریافت کنند، بیشترین حد ممکنش را. به خاطر همین ما بازی را چالش بر انگیز می کنیم.
دوم آن که رابطه ی سست بقیه ی گیمر ها در یک دنیای مشابه از بین بورد، و این عمر توسط عناصری همچون خون و لکه ی آن، تهاجم و فراخواندن صورت می گیرد. فراهم کردن یک حس از بقیه ی گیمر ها که رنج می برند، تجربه ای مشابه DSII است.
هدف اصلی ما برای DSII این است که این تجربه را بالا ببریم که بهتر بتوانیم این مهفوم اصلی را مستفیم به گیمر ها بیان کنیم. جدا کردن یک قسمت بزرگی از این نادرستی را که در DS ربطی به رابطه ی بین این مفاهیم نداشت.


در واقع برداشتی که می توان از این مطلب کرد این است که، لفط قابل دسترس تر به نفع طرفداران قدیمی است که یعنی همان از بین بردن موارد اضافی. همین طور حس خوب رد شدن از چالش های بازی وقتی است که مانع بزرگی را پشت سر بگزاریم، در نتیجه می توان گفت که موانع های بزرگ و چالش های بسیار سخت پر تعدادی را در DSII پیش رو داریم، بر خلاف مصاحبه ی سال قبل که اصلا بویی از امید نمی داد، این سخنان امید بسیاری همراه است و میتوان تا اندازه ای بر روی DSII حساب کرد که او از مسیر سری خود دور نشده است.
[تصویر:  65306770973959732351.jpg]
داستان DS، قسمت قبلی از جایی سرچشمه می گرفت که هیچ نظمی وجود نداشت و تنها اژدها بر زمین حکومت می کردند، تا زمانی که آتشی آمد تا جای این تاریکی را بگیرد. از این آتش چهار لرد به وجود آمد و آن ها موفق شدند، اژدها های حاکم بر زمین را شکست دادند. اما سپس دوباره این آتش هم از بین رفت و دوباره تاریکی همه جا فرا گرفت. پس از این حادثه طلسمی به نام Darksign به وجود آمد و انسان ها را به Undead یا نامیر تبدیل می کرد. قهرمان داستان نیز یکی از همین افراد جاودان بود که به این طلسم دچار شده است. اما او همچنان شرایط برگشت به یک زندگی معمولی و درواقع انسان شدن را دارد. بازی از جایی شروع می شود که شما در زندان Undead Asylum حظور دارید و باید از آن جا فرار کنید تا روایات داستان صورت گیرد. 
تا این تاریخ که این مقاله نوشته شده، اطلاعات آنچنانی از داستان DSII در دسترس نداریم. تنها اطلاعات به وجه مشترک بین داستان سری می باشد یعنی داستان نفرین شدن و گشتن به دنبال رحمت. تنها چیزی که از داستان می دانیم این است که قهرمان داستان طبق همیشه نفرین شده است و حال او به دنبال آمرزش است. اما نکات جدیدی که با آن ها رو به رو هستیم. مکانی جدید است به نام دراگنلایک که به احتمال زیاد جرایانت بازی در آن جا اتفاق می افتد. دراگن لایک در یکی از تریلر های بازی توسط کارکتری پیر و جادوگر مانند معرفی شد. که در ابتدای مقاله تمام توصیفی که شخصیت از دراگنلایک دارد آمده است. سرزمیی که قبلا فرمانروایی بزرگ بر آن فرمانروایی می کرده است و اما اکنون مکانی است برای ارواح. نکته ی جالب دیگر حظور کارکتری جدید در اولین تیزر بازی بود که می توانست او را معشوقه ی قهرمان بازی برداشت کرد و اگر این برداشت صحیح باشد، شاهد روابط عاطفی در طول داستان هستیم که برای یک داستان با همچین تم و اتمسفری می تواند بسیار جالب باشد. تا کنون که سازندگان از دادن اطلاعات درباره ی داستان بازی جلوگیری کرده اند و این اطلاعات نیز با احتمالات بسیار کمی را می توان از تریلر های بازی برداشت کرد. البته باید دقت کنیم آنچه که از DSII می خواهیم، داستان پیچیده با کش و قوس های فراوان نیست. DS را به داستان نمی شناسیم بلکه گیمپلی سخت آن ما را مهجوب خود کرده است.
[تصویر:  52618567802396395207.jpg]
DSII همچنان همان المان های گذشته را با خود نگه داشته است. یک RPG مرگبار با باس فایت های فوق العاده سخت و تاقت فرسا، جمع آوری آیتم و اهمیت آن و از همه مهم تر اتمسفر مرده ی بازی، این همان چیزی است که آن را DS صدا می زنیم. DSII را میتوان همان DS خطاب کرد که در اندازه ی بسیار وسیع تر و گسترده تر شده است. در نگاه اول گیمپلی در یک روند است که با آن در کمتر عنوانی سر کار هستیم. شما باید به یک نقطه برسید و در انتها با یک باس فایت مقابله کنید. در این راه با سیری از مشکلات مواجه هستید که همه از سوی به نفع شما است. در بازی های نقش آفرینی مهم ترین المان بی شک جمع آوری آیتم می باشد. در DSII راه ها و انتخاب های بسیاری برای رسیدن به هدف دارید و هر قدم که بر می دارید حکم یک مرگ و یا بدست آوردن آیتمی می باشد. به عنوان مثال یک غول عظظیم الجسه در کنار شما در اتاقی زندانی شده و شما می توانید با زدن تیر به او باعث عصبیانتش شوید. خب با سختی بسیاری که در کار دارید می دانید نبرد با همچین هیولایی ریسک بزرگی است و اگر ببازید همه ی امتیازات خود را از دست می دهید و اگر پیروز شوید امتیازاتان بالا می رود. مسیر های مختلفی دارید تا از نقطه ی A به B بروید. و این انتخاب شماست که چه می کنید. اما این روند چند رکن اصلی دارد، درگیری تن به تن، بدست آوردن آیتم و رسیدن به هدف.
درگیری ها همانند قبل است. شما با توجه به کلاستان می توانید یک یا دو سلاح حمل کنید و یا از جادو استفاده کنید تا بتوانید دشمنانتان را نابود سازید و همین طور به موقع لازم از کمک دهنده ها استفاده کنید به عنوان مثال هیلت خود را افزایش دهید و راهبردی ارائه بدهید تا بتوانید پیروز میدان باشید. در این بین دو وجه اصلی تغییر کرده است که همه چیز وابسته به آن عوض شده. کلاس ها و دشمن ها. مسملما با کلاس های متفاوت فنون و آیتم های جدید و متفاوت می آید و همین طور به همراه دشمن های جدید، چالش های جدید و راهکار های جدید. این بار با سیر گسترده تری از موجودات نفرین شده رو به رو هستیم، از مجسمه ای با سپری از جنس آینه گرفته تاگرگ که هر کدام خطرناک اند و اگر دقت نکنید ممکن است جلوی ضعیف ترین افراد هم نیز شکست بخورید. همین طور بسیاری از دشمنان نقطه ضعف هایی دارند که با تکیه بر آن ها و استفاده از کمی دقت و استراژی می توانید بر آن ها غلبه کنید، به عنوان مثال دشمنی که کند است را به راحتی میتوان دور زد و پشت او رفت و با یک تمام کننده کارش را یک سره کرد، اما یک دشمن جدید در پشت خود سپری بزرگ دارد که این روند اصلا به کار او نمی آید. در واقع وقت بندی و استراتیژی حرف اول را می زند و اهمیت بیشتری نسبت به تاکتیک و ضربه زدن دارد، حتی برای استفاده کردن از گیاهی که سلامتی را افزایش می دهد باید دقت کرد، چون ممکن است در هنگام مصرف دشمنی به شما صدمه بزند و همه ی نقشه ها از بین برود. و اما این استراتیژی و زمان بندی مستقیما به کلاس شما مربوط است. در ادامه با کلاس هایی DSII آشنا می شویم. 
[تصویر:  69589378852811483144.jpg]
اکنون که نسخه ی بتای بازی منتشر شده است در آن ما شاهد کلاس های Hunter - Dual Swordsman - Temple Knight - Sorcerer - Warrior - Soldier یا همان کلاس هایی که در تصویر است، می باشیم. اما گفته شده کلاس های نسخه ی اصلی بازی بیشتر بوده اما در اینجا به برسی آن ها می پردازیم. کلاس های بازی چند المان برای بررسی دارند. Vigor : سلامتی - Endurance : استقامت و پایداری - Vitality : استفاده از تجهیزات - Attunement : سرعت اجرای جادو و افسون - Strength : ضربات سنگین و استفاده از سلاح های سنگین - Dexterity : مهارت و چابکی - Adaptability : سرعت حرکت - Intelligence : اطلاعات برای سحر و جادو - Faith : به کاری گیری جادو و اسپل ها در حمله و دفاع . و اما کلاس ها ...
Warrior جنگجو: یک کلاس برای نبرد تن به تن از نزدیک، جنگجو کاملا برای نبرد آماده شده است. آپگردی کردن و ارتقا دادن آن نسبت به بقیه ی کلاس ها بسیار آسان تر است. این کلاس از ابتدا یک سپر دارد. استرنگ و دکستریتی این کلاس بسیار بالا است و اگر علاقه به سلاح های سنگین دارید این کلاس پیشنهاد میشود.
Knight شوالیه: کلاس دارای پایداری و استقامت خوب و فیت نسبتا بالا این کلاس نیز مجهز به سپر می باشد.
Swordsman شمشیر زن: این کلاس می تواند دو شمشیر را به طور همزان به کار گرفته و با مهارت بالایی فن اجرا کند. این کلاس از ابتدا دو شمشیر دارد. اگر طرفدار دکمه زدن های متوالی هستید و به سبک هک اند اسلش عشق می ورزید این کلاس راست کار خودتان است!
Bandit راهزن : این کلاس از مهارت بسیار بالایی برخوردار است و جز چابک ترین کلاس ها می باشد. اگر طرفدار چابکی و سریع بودن هستید این کلاس پیشنهاد میشه چرا که یکی از بهترین دکستریتی ها را دارد.
Cleric کشیش : دلیل وجود یک کشیش در سرزمین نفرین شده کمی عجیب است! اما یکی از کلاس های بازی همین جناب کشیش است! آن ها از فیت بسیار بالایی برخوردارند و با ایمان الهی که دارند راه درست به آن ها نشان داده می شود.
Sorcerer جادوگر : همانطور که از اسم این کلاس پیداست مهرات های این کلاس به سحر و جادو مربوط است و ایتلجنس این کلاس بسیار بالا می باشد. اگر اهل استفاده از جادو های مختلف و نبرد غیر از تن به تن علاقه دارید این کلاس مناسب شماست.
Explorer کاشف : مهرات اصلی این کلاس استفاده از آیتم های مختلف می باشد که در مبارزات به او پیروزی می دهد.
Deprived محروم: این کلاس از آن دسته کلاس های عجیب است!! شخصا به فایده ی این کلاس پی نبرده ام و نمی دانم کسی از آن استفاده می کند یا نه؟ این کلاس عجیب با دست خالی می جنگد و بر هیچ آیتمی و یا آرموری مجهز نیست. 
[تصویر:  60418358185498922299.jpg]
یکی دیگر از سختی و چالش های فوق العاده ی بازی باس فایت های آن می باشد که در آخر هر مرحله می بایست حساب آن ها را رسید. باس های کوچک و بزرگ، و استفاده از تاکتیک درست برای به حساب رسیدنشان باعث می شد هیجان بازی در اواخر آن دو چندان شود. در قسمت قبلی همیشه خود را برای کشتن این باس آماده می کردیم، تا مبادا با کمبود آیتم و اکیپمنت رو به رو شویم. این بار به گفته ی سازنده هر اتفاق بدی ممکن است! باس فایت می توانند در هر زمانی از مرحله غالگیرتان کنن. و اگر آماده نباشید و تجهیزات مورد نیاز را در دست نداشته باشید تقریبا پیروزی بر آن ها غیر ممکن است، در نتیجه همیشه حس ترسی با بازیباز همراه است که مبادا آیتم های هماننند گیاه سلامتی اش را بی هدف مصرف کند. همانطور که می بینید در DSII همه ی سختی ها و دشواری ها چندین برابر شده اما جالب اینجاست که برای افراد تازه وارد هم جالب است.
سیستم HUD بازی مثل قسمت قبل در آن تغییری ایجاد نشده. شما یک کادر سلامتی دارید و یک کادر انرژی که هردو در لحظاتی خالی می شوند. با اجرای فنون، غلطیدن برای جا خالی و دفاع کردن ضربات دشمن از نوار انرژیتان کم می شود. حتی ممکن است با یک فن کل آن خالی شود. و اما پس از مدتی دوباره اتوماتیک پر می شود. اما همین روند باعث می شود که حملاتان را هم هدفمند کنید! از ضربات ناقص و یا بی هدف بپرهیزید چرا که در موقع نیاز نمی توانید از فنون کمک بگیرید همین طور روند برای آن دسته از افراد که بر روی یک تاکتیک می مانند و دشمن را نابود می کنند بسیار دشوار است چرا که پس از چند ضرب باید به عقب برگردید، چون اگر دشمن برگردد شما نه می توانید جا خالی دهید و نه دفاع بگیرید. اما کادر سلامتی، این نوار نیز به همانن سرعت قبل خالی می شود با این تفاوت که وقتی تمام شد روی صحفه با عبارت You Died رو به رو می شوید. دشمنان نیز به همان اندازه که شما هلیه آن ها قادر هستید نسبت به شما قادر اند. می توانند با چهار ضربه کل نوار سلامتتان را خالی کنند و یا از پشت با یک تمام کننده شما را از صحنه ی روزگار محو سازند برای همین کامل نگه داشتن این نوار در مواقع نبرد کار بسیار دشواری می باشد. در DS یک منوی کوچک در گوشه ی صحفه دارید که طبق آن می توانید اکیپمنتتان را تغییر دهید سلاح، جادو و ... این منو چهار قسمت است. قسمت بالا که مربوط به سحر و جادو می شود، شما در این جا با فشار دادن دکمه می توانید جادهایتان را عوض کنید و از جادو هایی مختلفی استفاده کنید. چپ و راست مربوط به سپر و سلاح های شماست، پایین را هم به استفاده از موارد افزاینده مانند، الماس سلامتی و ... گذاشته اند چرا که واقعا استفاده ی سریع از این موارد حیاتی می باشد. سیستم HUD بازی تغییر نکرده است و همان سیستم قبلی است، چرا که آن چیزی که کامل است را عوض نمی کنند. این منو در DS بی نقص بود و می توانست در بین نبرد ها به وسیله ی آن هر لحظه تاکتیک عوض کرد.
[تصویر:  71537662892548206025.jpg]
می رسیم به جمع آوری آیتم در DSII، مسلما برای آپگرید کردن وسایل و تجهیزات خود در این سری تنها نیاز به کی چیز دارید، آن هم چیزی جز پیدا کردن روح های سرگردان نیست! باید گفت بالا بردن همه چیز به روح نیاز دارد. آپگرید کردن وسایل و سلاح ها، level up کردن قهرمان و حتی ساخت جادو و خرید وسایل همه و همه با واحد روح بدست می آید و وقتی همه چیز هول یک محور بچرخد آن محور بسیار مهم می شود، DSII یک بازی نقش آفرینی است پس بازیباز در آن هر لحظه به فکر بدست آوردن روح می باشد که با گشتن و همین طور از پا در آوردن دشمن ها بدست می آید، ممکن چند روز زحمت بکشید و روح های بسیاری جمع کنید تا یک آپگرید مهم و اساسی انجام دهید و یا ساعت ها در تلاش کشتن یک باس فایت تا به روح برسید. اما نکته ی مهم اینجاست که در هنگام مردن چه بالیی سر روح های جمع شده ام می آید؟ پس از تاریک بودن جو و اتمسفر بازی و دشمنان تاقت فرسا، کلید بعدی که باعث سختی DSII می بادش از بین رفتن تمام ارواحی است که داشته اید! البته قضیه به آن بدی ها هم نیستو شما می بایست به مکان مردن رفته و جسد خود را باز یابید تا تمام ارواح از دست رفته برگردند، حال فرض می گیریم که شما بغل یک گله هیولای وحشی مرده باشید! شاید بگویید دانه دانه آن ها را می کشیم، اما مشکل اینجاست با هر بار دوباره زنده شدن شما دشمنان نیز دوباره سر از خاک در می آورند و می دانیم که DSiI جز بازی هایی نیست که لوگوی سیو کردن بیست و چهار ساعت در گوشه ی صحفه بچرخد. در نتیجه علاوه بر از دست دادن تمامی زحمات، اکثر آن چه که رفته اید را دوباره باید بروید! محل برگشت شما به بازی استراحتگاه های شما کنار آتش است Bonfire ( یاد لاراکرافت به خیر! ) می باشد و از آن جا با مردن شما همه چیز از اول می روید، که متاسفانه در هر منطقه ای به سختی یکی پیدا می شود در نتیجه روشن کردنشنان حکم اساسی دارد و حتی اگر یک لحظه هم از آن دریغ کنید ااشتباه کرده اید .یکی از دلایل قرص و محکم سخت بودن DSII همین جمع آوری روح می باشد!! 
محیط های بازی و مسیری که پیش پایتان است نیز جز اساسی ترین المان های گیمپلی هستند، در DSII محیط ها اساسی بزرگ هستند و پی در پی، راه های بسیاری در پیش روی شماست و هر لحظه ممکن است در مسیری بسیار طولانی منحرف شوید و آن قدر بروید تا آخر تنها به یک آیتم برسید چرا که DSII نقشه ندارد و برای پیدا کردن راه درست شما می بایست خود آن را پیدا کنید - به غیر از کشیش - البته در این بین یک ممکن است که احساس کنید با یک مسئله ی حدس و آزمایش بی قاعده رو به رو هستید و باید راه ها را آزمیش کنید تا به هدف برسید. فته شده است که مسیر های اصلی نسبت به مسیر های انحرافی کاملا قابل تشخصی است و می توان فهمید کدام راه ما را در خط داستانی پیش می برد. همان طور که گفتم بازی محیط های وسیعی دارد مثل دو قسمت قبل، اما متاسفانه در قسمت قبلی یعنی Dark souls قابلیتی وجود نداشت تا بتوان بین مکان ها Fast Travel کرد اما به نظر می آید این بار حتما راهی است که بنفایر ها را به هم متصل کند.
[تصویر:  33078487761079503766.jpg]
قسمت آنلاین در قسمت قبل اهمیت بسیاری داشت، این طور که شما میتوانستید در دنیای که قبلا چند نفر دیگر آن را پیموده اند پیش بروید. در واقع هدف قسمت آنلاین پیدا کردن یک ارتباط بین بازیباز ها در یک دنیا بود. در قسمت قبل گرچه این ارتباط غیر مستقیم بود و مثلا حد اکثر نشانه ای که می توانستید از بازیباز دیگر بیابید نوشته ای است که او جایی گذاشته، اما باز هم بسیار جالب بود چرا که این ارتباط کاملا حس می شد، در این قسمت، این ارتباط چندین برابر می شود، چرا که دیگر بازیباز ها می توانند بیایند در دنیایی که در آن هستید و در کنار شما بازی کنند! 
بازیباز ها در دنیای که دارند ممکن است گیر بازیباز های دیگر و یا ارواح آنلاین بیافتند. این ایده برای بخش مولتی پلیر بازی بسیار فوق العاده است چرا که می توانید از دوست تانتان درخواست کنیدبا شما به جنگ یک باس بیایند و به صورت CO-OP آن را نابود سازید و این عمل در نوع خود برای DSII بسیار فوق العاده است. مولتی بازی نیز مثل کل سری از روند سخت بودن در امان نیست. همین طور که ممکن است دوستانتان به سرزمینتان بیایند ممکن است بازیباز هایی بیایند که خیلی تعامل به دوستی نداشته باشندو همین طور ارواحی بسیار قوی و وحشی تر از قبل. این گونه افراد در مولتی به رنگ قرمز نشان داده می شوند که در واقع دشمن شما در بازی هستند و دوستانی که با آن تعامل به کوآپ دارید نیز به رنگ آبی نشان داده می شوند که همان یار های شما هستند. هر شخص دنیایی مخصوص خود دارد و دنیای که شما در آن است برای شخص خودتان است و هر فرد دیگری که به آن وارد شود را می توان غریبه و یا حتی دشمن دانست، حال اگر دو طرف اهل صلح هستند می توانید با هم یک تجربه ی شیرین داشته باشید و اگر نه یک جنگ خونین. این روند برای مولتی پلیر بازی بسیار فوق العاده است و همان طور که در اوئل مقاله به گفته ی کارگردان بازی نقل کردیم، این ارتباط بین بازیباز ها آن هم در همچین دنیایی بسیار فوق العاده است. نکات جالب اینجاست که سازندگان این روابط را هم با حس تاریکی مخلوط کردند، در بازی خبری از هیچ چت و یا لابی برای فرستادن بازیباز مورد نظر در بازی وجود ندارد. بلکه اگر کمک می خواهید باید از وسیله ی احظار روح استفاده کنید و اگر قصد حمله به دنیای دیگری دارید نیز باید از وسیله آن استفاده کنید اما برای راتباط رسانی چه کنیم؟ در قسمت قبل این یادداشت ها و علامات بسیار جذاب بودند چرا که اگر کار فرد بی رحمی بود ممکن بود ما را به کشتن دهد و اگر هم کار فرد مهربانی بود می توانست با یک راهنمایی دری را به نشان دهد که آیتم پشت آن فواره می زند! این سیستم واقعا بی نظیر بود و در DSII نیز از آن استفاده می شود اما این که دست خوش ته تغییراتی شده را نمی دانیم.
[تصویر:  06999406656631353117.jpg]
Dark Souls II بی شک یک بازی فوق العاده است که تا به امروز به خوبی توانسته بین دو کفه ی ترازو اعتدال بقرار سازد و این کار کار کوچکی نیست چرا که هم باید زات دشوار را نگه داشت و هم آن را کنترل کرد. وقتی نسخه ی بتای بازی منتشر شد، بازخورد های جالبی نداشت اما حال به نظر می رسد که سازندگان از این مطلب درس گرفتند و می توانیم تا انتشار بازی برای یک عنوان خوب نسل هفتمی صبر کنیم. 
[تصویر:  97075001706641864600.jpg]

با تشکر از مطالعه
[تصویر:  15486414698385029299.jpg]
I am a world before I am a man
I was a creature before I could stand
I will remember before I forget
BEFORE I FORGET THAT!
#2
کپی برداری از سایت های فارسی زبان ممنوع است.
http://forum.bazicenter.com/thread86239/#post3080036

 
#3
بسته شد


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  اولین شکاف‌ها در زرهی پولادین (بررسی اجمالی Dark Souls III) Gabit0 1 2,246 06-05-2017, 01:20 AM
آخرین ارسال: TWO SOULS
  از غرب به شرق در مسیر رستگاری| پیش نمایش NiOh Hidden Shadow 1 2,545 01-15-2017, 12:31 PM
آخرین ارسال: S.T.A.R.S
  جنگاورانی از جنس آینده|پیش نمایش بازی Call OF Duty:Infinite Warfare Hidden Shadow 8 4,592 10-28-2016, 09:24 PM
آخرین ارسال: Hidden Shadow
  بازگشت گناهکارانِ بی‌گناه | پیش‌نمایش بازی Persona 5 BadBoyNeverDie 3 2,304 10-21-2016, 07:50 PM
آخرین ارسال: Maziyar Hemmati
  ارواح جان سخت جریان‌ساز | مصاحبه با هیدتاکا میازاکی B.A.T 0 1,503 10-21-2016, 03:30 AM
آخرین ارسال: B.A.T

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان