امتیاز موضوع:
  • 4 رأی - میانگین امتیازات: 4.75
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
آخرین امید. نقد و بررسی THE LAST OF US
#1
چند وقتی است که ناتی داگ کلاس درسی راه انداخته و با سرپرستی Evan Walls و Christophe Balestra، در حال آموزش اصول لازم و کافی بازی‌ سازی است. جدای از نکات خارج از سطح کلاسی که بعضاً مطرح می‌ شود،  ND به فکر کسانی که درس‌ های گذشته را فراموش کرده و از اصول فاصله گرفته‌ اند هم بوده و با ارائه‌ ی پایه ‎ای ترین دروس بازی‌ سازی، سعی در تعلیم و تثبیت هنر بی‌ چون و چرای خود در این زمینه داشته است. البته این اواخر Neil Druckman و Bruce Starely هم برای جا افتادن و تفهیم تعالیم مطرح شده یک مثال مطرح کردند و آن چیزی نیست جز The Last of Us. اما سوال اینجاست که "چه چیزی از یک بازی می‌خواهید؟" یک گیم‌ پلی سرگرم کننده که ساعت‌ ها ذهن شما و مهارتتان را به چالش بکشد؟ یا چند قطعه موسیقی که از شنیدن آن به وجد بیایید و ساعت‌ ها از وقت پربارتان را فقط صرف گوش‌ فرا دادن به آنها کنید؟ یا شاید از آن دسته از افرادی هستید که به جلوه‌ های بصری اهمیت زیادی می‌ دهید و دوست دارید با یک محیطی مواجه شوید که ساعت‌ ها از گشت و گذار در آن احساس خستگی نکنید؟ اصلاً شاید کسی با داستان گیرا، پربار، غافلگیر کننده و دربر دارنده‎ ی احساس با چاشنی واقعیت و منطق ارتباط خوبی برقرار کند. آیا می‌ توانیم حداقل یکی از این عناصر را در بازی پیدا کنیم تا برای خرید بازی قانع شویم؟ البته باید بگویم که من دوست ندارم شما را برای خرید بازی قانع کنم؛ در ادامه با نقد و بررسی THE LAST OF US همراه ما باشید ...
 
[تصویر:  10616845-L.jpg]
نام بازی: THE LAST OF US
توسعه دهنده: ناتی داگ
ناشر: SONY
پلتفرم: PS3، PS4
سبک: اکشن، ماجراجویی، ترس و بقا
شمار بازیکنان: تک نفره، چند نفره
آخرالزمان.
نیم ساعت آغازین بازی خلاصه‌ ای بر روند پرفراز و نشیب 12 ساعته‌ ی داستانی بازی است. شادی و عشق، اشک و لبخند، غم و ناراحتی، ترس و دلهره، خشونت و بی‌ رحمی و هیجان و بی‌ تابی را به صورت کامل در این مدت کوتاه به شکلی تجربه خواهید کرد که به راحتی شما را تا ساعت‌ ها پای دستگاه میخ‌ کوب خواهد کرد. چیزی که شما در این 30 دقیقه می‌ بینید و با دل و جان احساس می‌ کنید، در کمتر فیلم سینمایی یا بازی‌ رایانه‌ ای، آن‌ هم در کل مدت زمان پخش ملاحظه می‌ کنید. در واقع در این مدت زمان سعی شده شما به طور خلاصه و البته کافی با جو حاکم بر بازی آشنا شوید و بدانید با چه چیزی سر و کار دارید. در این نیم ساعت، هم لبخند بر لبانتان می‌ نشیند هم اشک بر گونه‌ هایتان. به راستی که در این مدت کم، یک بازی کامل را تجربه خواهید کرد. کاری که Neil Druckman در نویسندگی و کارگردانی، Hana Hayes در صداگذاری و Gustavo Santaolalla در ساخت ترک‌ های این سی‌ دقیقه انجام داده الگویی بارز است برای ساعت‌ ها بازی‌ سازی.

قارچی به نام Cordyceps در بدن انسان‌ ها نفوذ کرده و باعث از بین رفتن هوش و حواس‌ های انسانی می‌ شود (این قارچ در دنیای واقعی هم وجود دارد و بر بند پایان اثرات مرگ‌ باری مشابه آنچه که در بازی نمایش داده شد می‌ گذارد) هاگ‌ های این قارچ یا از راه تنفس مقدار زیادی از آن و یا از طریق انتقال آن از فرد آلوده، وارد بدن میزبان شده و در مغز او ساکن می‌ شوند.
نهایتا دو روز طول می‌ کشد که این قارچ تاثیر خود را بگذارد و کنترل مغز را از دست میزبان خارج کند. کسانی که مراحل تبدیل را در این دو روز گذارنده‌ اند Runner نام دارند. Runner ها هنوز ذره‌ هایی از حواس انسانی را در خود دارند. اما به دلیل اینکه حمله به موجودات زنده و تغذیه از آنها را نیاز بی‌ چون چرا می‌ دانند، کنترلی بر اعمال و رفتار خود ندارند. البته آنها همیشه در حال ناله و زاری و ناراحتی و گریه هستند؛ زیرا ته‌ مایه‌ های وجودشان، از اعمال بدی که انجام می‌ دهند آگاهند. بعد از مدتی Cordyceps از مغز تغذیه کرده و شروع به رشد می‌ کند و تمام حواس انسانی را از بین می‌ برد که در این صورت گروهی به نام Stalker به وجود می‌ آید. اما بعد از گذر زمان کوتاهی رشد این قارچ سریع شده و قسمت اعظم مغز که بینایی نیز جز آن است را به طور کامل از بین می‌ برد و در حین رشد قسمتی از جمجمه را شکافته و به بیرون می‌ آید. موجوداتی که به این مرحله از تکامل رسیده باشند را Clicker می‌ نامند که تنها با استفاده از قدرت شنوایی طعمه‌ ی خود را پیدا می‌ کنند. این روند تا زمانی ادامه پیدا می‌ کند که قارچ انگلی به کل بدن سرایت کرده و از هرجایی که بتواند شروع به تکثیر می‌ کند که در این صورت موجودات جدیدی به نام Bloater به وجود می‌ آیند. بعد از مدت زیادی که این قارچ در بدن میزبان سکنی گزید، بالاخره از مرکز فرماندهی و رشد، منفجر شده و هاگ‌ های خود را در محیط بسته‌ ای منتشر می‌ کند و به دنبال طعمه‌ ای جدید برای بقا می‌ گردد.
[تصویر:  TheLastofUsfeature.jpg]
اما داستان اصلی، بیست سال بعد از پیدایش این واقعه‌ ی هولناک آغاز می‌ شود. جایی که شخصیت اصلی داستان ما یعنی جول (Joel) بعد از وقایای ملال آور و زجرکشی که در این بیست سال بر او وارد شده، اکنون میانسالی آب‌ دیده، خشن و سخت‌ کوش است که در مناطق قرنطینه شده و تحت نظارت ارتش با دوست صمیمی خود تس (Tess) مشغول کارهایی مثل قاچاق اسلحه است. روزی که قرار بود تس و جول محموله‌ ی اسلحه ی خود را از رابطشان رابرت (Robert) تحویل بگیرند، متوجه می‌ شوند که او محموله را به Firefly (عده‌ای که مخالف سیا.ست‌ های ارتش هستند و با آنها درگیری مسلحانه دارند) فروخته و به قرارداد خود عمل نکرده است. تس وقتی این موضوع را می‌ فهمد بی‌ درنگ جان رابرت را می‌ گیرد و در همان لحظه رهبر گروه Firefly یعنی مارلین (Marlene) را می‌ بیند. مارلین به آنها قول می‌ دهد در صورتی که دختری به نام الی (Ellie) را به رابطشان در پایین شهر تحویل دهند، دو برابر محموله اسلحه‌ ها را به آنها برخواهد گرداند؛ جول وقتی الی را می بیند یاد دختر چهارده ساله ی خود که در چندین سال پیش از دست داده می افتد و احساس مسئولیتی نسبت به الی پیدا می کند.

همان طور که می بینید تم و طرح اصلی داستان بازی چیزی ندارد که بخواهیم از دیگر بازی های Apocalyptic تمایزش دهیم و آن را نقطه ی قوت خاصی تلقی کنیم. چیزی که قسمت داستان بازی را از برترین ها می کند، روایت آن است؛ روایتی که در آن اشک و لبخندتان را با خود همراه کرده و شما را با تمام وجود در داستان درگیر می کند. روایتی که با دیالوگ های بی پروا، چشم های نگران، صدا های لرزان، گونه های خیس و دستان پرمهر عجین شده و پاره ای از اوقات با استفاده از احساسات درونی اشخاص با شما صحبت می کند. قسمت Cut Scene جذابیت و زیبایی فراوانی را به همراه خود دارد که در حین انجام بازی پخش می شوند و داستان را به شکلی بهتر و با کیفیت تر بیان می کند. در این صحنه ها به کوچک ترین حرکات پلک، ابرو و حتی دهان توجه شده و در موارد بسیاری این اجزای صورت هستند که با شما صحبت می کنند.
کاری که هزاران صفحه دیالوگ و گفتگو هم از پس آن بر نمی آیند؛ این دقیقا همان نکته ایست که Neil Druckman به خوبی درک کرده و در روایت داستانی بازی، آن را به خوبی لحاظ کرده است. البته پرداختن به شخصیت ها و تمرکز بالا بر روی دیالوگ ها و حرکات آن ها از نکات مهم دیگری هستند که در ادامه به آن ها خواهیم پرداخت. 

شاید  به نظر بیاید که داستان بازی قصد دارد چگونگی جنگ و جدل با Infectedها را بیان کند و از این حیث حرفی تکراری بزند، اما حقیقت ماجرا چیز دیگری است. ND در این بازی می‌ خواهد از در دیگری وارد دنیای آخرالزمانی شده و جنبه‌ های واقع‌ گرایانه‌ تر و جدیدتری را به شما نمایش دهد؛ اگر بگوییم روابط بین شخصیت‌ های بازی، محور اصلی داستان و حتی مرتبط با اتفاقات آن است، حرف گزاف و مغرضانه‌ ای نزدیم. این نوع احساساتی که بین کرکترهایTLoU رد و بدل می‌ شود و در کمتر فیلم هالیوودی نیز شاهد آن هستیم، بعضاً داستان را از روندی که گیمر مشتاق مشاهده‌ ی آن است خارج کرده و به سمت خواسته‌ های درونی و خودخواهانه‌ ی اشخاص سوق می‌ دهد. خواسته‌ هایی دور از ذهن و شاید دور از عقل و منطق. به عبارت دیگر، داستان بازی روایتی است از جنگ دیرینه‌ ی عقل و احساس. جنگی که فقط ظرفیت پیروزی یک جناح را دارد. البته ND این‌ بار در The last of us ترجیح داده که قسمت اعظمی از دیالوگ‌ های بازی و تقابل احساسات شخصیت‌ ها را در قالب گیم‌ پلی بازی نشان دهد و این صحنه‌ ها را محدود به Cut Sceneها نکند که البته در نوع خود نیز جالب می‌ باشند.

قسمتی از گذشته‌ ی جول و رابطه‌ ی او با تس و برادرش تامی (Tommy) و همچنین رابطه‌ ی الی با مارلین، تماماً در گیم‌ پلی بازی و در حین گشت و گذارهای مختلف گفته می‌ شود که شنیدن آنها بعضی از گره‌ های داستانی را باز می‌ کند. همین نکته باعث می‌ شود که شما در حین انجام بازی و گشت و گذار در محیط، به مکالماتی که بین آنها رد و بدل می‌ شود توجه بالایی کنید. جدا از دیالوگ‌ هایی که به طور معمول در حین انجام بازی می‌ شنویم، مکالماتی هستند که با توجه به شرایط محیطی و با گشت و گذار در محیط و دقت به واکنش‌ های الی به وجود می‌ آید که قابل شنیدن است که البته همین مساله یکی از دلایل ترغیب شما برای گشت و گذار دقیق در محیط خواهد بود. ناتی داگ توانست با استفاده از تیم خلاق خود این بار با خلق یک داستان بی‌ نقص و البته تاثیر گذار، روح و روان شما را نشانه برود. به گفته‌ ی Neil Druckman، آنها توانستند داستان‌ سرایی را در این سبک چندین قدم به جلو ببرد و الگویی باشند برای بزرگان این سبک؛ چه در صنعت گیم و چه در صنعت سینما.
[تصویر:  TheLastOfUsGameplay.jpg]
گرافیک
هفت سال از عرضه‌ ی کنسول نسل هفتم سونی، یعنی PS3 گذشته بود و مطمئنا بیش تر افراد انتظار مشاهده‌ ی یک تحول بصری در کنسول‌ ها را داشتند؛ اما استفاده و بهره‌ وری کامل و بدون نقص از امکانات گذشته، حداکثر چیزی است که از یک استودیو در خلق قابلیت‌ های فنی و آثار هنری خصوصا در نسل هفت انتظار می‌ رفت. ND علاوه بر تقویت توانایی‌ و قابلیت‌ های گذشته، مورد های جدیدی به بخش بصری بازی اضافه کرده است. از این موردها می‌توان به "جلوه‌ های خون" بازی پرداخت که اگر نگوییم بهترین، از طبیعی‌ ترین و زیباترین جلوه‌ ها در این نسل است که ND در TLoU توجه ویژه‌ ای به آن داشت. مثلا در صورتی که شما به نقاطی از بدن دشمن خود آسیبی وارد کنید، تحت شرایط مختلف واکنش‌ های متفاوتی از رفتار خون فرد مضروب خواهید دید. اگر در کنار یک دیوار، کسی را مورد اصابت گلوله و یا مشت خود قرار دهید، بسته به شدت ضربه، یا خون بر روی شخص مضروب می‌ ریزد و یا بر روی دیوار می‌ پاشد یا حتی اگر تیری را در سر یکی از دشمنان خالی می‌ کنید، خون با شدت بسیار از محل برخورد خارج شده و به محیط اطراف می‌ ریزد. این ها نکات ریزی بود که شاید در حین انجام بازی به چشم نیایند اما همین مساله اهمیت ND به کوچک ترین موارد را نشان می‌ دهد که در کنار موارد مهم مثل کیفیت Textureها، نورپردازی، انیمیشن‌ ها، طراحی‌ های هنری و ... از اهمیت کمی برخوردارند.

ناتی داگ در قسمت نورپردازی حرف‌ های جدیدی برای گفتن ندارد و تنها نقاط قوت گذشته را با بهبودی درخور توجه از برخی جهات به رخ شما می‌ کشد. آنها نورپردازی Dynamic و پویای بازی را در یک چراغ قوه‌ ی همراه خلاصه کرده و این امکان را به شما می‌ دهند که در هر جایی که باشید، توانایی‌ های این سیستم نورپردازی (و به دنبال آن سایه‌ زنی) را با آنچه که در طبیعت مشاهده کردید و از قوانین فیزیک آشنایی دارید، مقایسه کنید. دقت در نورپردازی به حدی است که با کمی توجه در اندازه‌ ی سایه‌ ی یک NPC توانایی حدس موقعیت دقیق آن را (در صورت Disable بودن قابلیت Listen Mode) خواهید داشت. همچنین تخریب پذیری بازی نیز واقعا به خوبی کار شده است. برای مثال وقتی بمبی را پرتاب می کنید تخریب پذیری زیبایی به چشم می آید یا وقتی با اسلحه گرم خود به دیوار ها و در ها شلیک می کنید، جای گلوله به صورتی واقع گرایانه خود را نشان می دهد. تمام تلاش بازی بر این است که 30 فریم بر ثانیه را ثابت نگه داشته و دچار افت فریم نشود. اما متاسفانه در بعضی از صحنه‌ ها که ازدحام و شلوغی افزایش پیدا کرده و درگیری‌ های شلوغی به وجود می‌ آید، شاهد افت نرخ فریم بازی هستیم که به خاطر قدیمی بودن سخت‌ افزار PS3 و امکانات بالای گرافیکی قابل درک است اما چه بخواهیم و چه نخواهیم در بعضی از صحنه‌ ها به چشم می‌ آیند. جدای از مباحث فنی که لازم دیدم به اختصار توضیح دهم، طراحی مراحل و فضای آخرالزمانی بازی مثال زدنی است. محیط‌ های بازی به قدری جذاب هستند که شما را مجبور به کاوش و گردش اینچ به اینچ می‌ کنند. شاید در ابتدا عادت کرده باشید که به خاطر جمع‌ آوری وسائل مورد نیاز محیط را بگردید، اما در فصل‌ های بعدی بازی (خصوصاً تابستان و بهار) با مناظری مواجه خواهید شد که ناخودآگاه به نظاره خواهید نشست و لب به تحسین سازندگان می‌ گشایید. بخش بصری بازی با توجه به اینکه بر روی یک سخت‌ افزار قدیمی اجرا می‌ شود اما هنوز هم زیبا و چشم‌ نواز است و صدالبته سزاوار تعریف و تمجید های فراوان می‌ باشد. بخش گرافیکی بازی به شدت زیباست و به یکی از زیبا ترین گرافیک های نسل هفتم تبدیل شده است.
[تصویر:  10-2.png]
راه بقا
گیم پلی بازی دارای خصوصیت های خود می باشد که در ادامه با آن ها آشنا می شویم. در واقع در THE LAST OF US همانند بازی‌ های دیگر  خشاب های فراوانی را به همراه خود ندارید که بخواهید برای زیبایی آن ها را بر روی در و دیوار خالی کنید. بدانید و آگاه باشید که در صورت از دست دادن حتی یک گلوله، احتمال کشته شدنتان به شدت بالا می‌ رود. همین موضوعات باعث می‌ شود که بازی‌ کننده در بعضی صحنه‌ ها به مخفی‌ کاری روی بیاورد و تمام تلاشش را در نگه‌ داشتن خشاب های خود به کار گیرد که البته به‌ طبع، استراتژی‌ های به کار گرفته شده در این روش نیز تفاوت خواهند داشت. به طور مثال در جنگ با سرباز های ارتش و یا Hunter ها، در صورت استفاده از چراغ‌ قوه به راحتی توسط دشمنان شناسایی شده و اقدام به کشتن شما خواهند کرد. یا اگر زمانی مجبور شدید که یکی از دشمنان را در ملا عام بکشید، بهتر است که اسلحه‌ های خود را به سمت دشمن نشانه نروید؛ چون بعد از اینکه متوجه وجود اسلحه در دستانتان شوند، عملکردشان تغییر خواهد کرد. یا مثلا در مواجهه با Infectedها باید تمام تلاش خود را بکنید که سر و صدای زیادی تولید نکنید و گرنه با تعداد زیادی از دشمنان برخورد خواهید کرد که از بین بردن آن ها در درجه‌ سختی‌ های بالا کاری سخت و دشوار خواهد بود.

 Gun Game بازی نیز به خاطر کمبود خشاب و گلوله تحت شعاع قرار گرفته و به نسبت به بازی‌ های دیگر این سبک، کمتر مورد توجه قرار می‌ گیرد. اما این بخش همچنان به قوت خود باقی است و هیجان خاص خود را به خاطر حساسیت نگه‌ داری گلوله‌ ها دارد. البته در حین تیراندازی، لرزش دست نیز مانع از نشانه‌ گیری دقیق شما خواهد شد که یک نوع هیجان موضعی خوبی به این بخش می‌ دهد. البته جا دارد در این بین به تکنولوژی Punch Lasers که در نمایشگاه E3 تعجب همگان را برانگیخت نیز اشاره‌ ای کنیم. این تکنولوژی به این صورت برنامه ریزی شده که وقتی شما دکمه‌ ی مشت را می‌ زنید، سیستم در یک لحظه به آنالیز محیط اطراف پرداخته و جنگ تن به تن شما را با استفاده از تعامل با محیط، زیبا و هیجانی‌ تر می‌ کند. به این صورت که اگر شما درگیری خود را نزدیک در، میز و دیوار آغاز کنید، توانایی این را خواهید داشت که با پرت کردن و کوباندن دشمنان خود به این وسائل، هیجان یک زد و خورد تن به تن را بالا ببرید.
[تصویر:  2504198-tlouwintercoverrender960p.jpg]
از قابلیت‌ های جالب بازی سیستم Listen Mode است که اتمسفر واقع‌ گرای بازی و آسان شدن آن را به همراه داشت. اما در واقع این قابلیت بر پایه‌ ی صدا های تولید شده در محیط است که می‌ تواند منبع صدا را شناسایی کرده و محل دقیق آن را بفهمد. بنابراین اگر یکی از دشمنان شما در جایی ساکن باشد و هیچ صدایی تولید نکند این الگوریتم نمی‌ تواند حضورش در محیط را تشخیص دهد. البته LM به راحتی قابلیت Disable شدن در هر کجا از بازی را دارد؛ اما وجود چنین سیستمی در طول بازی تنها برای اجرای درست شعار Balance of Power است که در صورت نبود آن در هر درجه سختی، باعث ایجاد یک گیم‌ پلی درهم و بسیار دشوار خواهد شد. ناتی داگ استفاده از این قابلیت را کاملا اختیاری کرده و برای کسانی که خواهان چالش بیشتر در توانایی‌ های خود هستند، درجه سختی Survival را در بازی تعبیه کرده  و در این حالت قابلیت استفاده از LM را ملغا کرده است.

قسمت مهمی از ساعات انجام بازی صرف کار با کوله پشتی جول می‌ شود که تاثیر مستقیمی بر روند گیم‌ پلی بازی دارد. مثلا با استفاده از Itemهایی که در گوشه‌ کنار محیط از قبیل الکل، وسائل تیز، پارچه‌ های پاره، باند، شکر و مواد منفجره وجود دارد، می‌ توان وسائلی مثل کوکتل مولوتف، خنجر های یک بار مصرف (Shiv)، جعبه‌ ی کمک‌ های اولیه، بمب دودزا و ارتقا دهنده‌ های Melee Weapon را ساخت و یا با استفاده از قرص‌ هایی که در گوشه و کنار محیط بازی پیدا می‌ شوند، می‌ توانید نوار سلامتی، لرزش دست در هنگام تیراندازی، استفاده‌ از Shiv، سرعت در ترکیب مواد و مواردی از این قبیل را بهبود ببخشید که تماما اثرات مثبتی در ایجاد تعادل در گیم‌ پلی و سختی بازی دارند. البته ابزارهایی هم به اسم Parts در بازی وجود دارند که با جمع‌ آوری آن‌ ها می‌ توانیم اسلحه‌ های خود را ارتقا دهیم. استفاده از این موارد در درجه سختی Survival حیاطی محسوب می‌ شوند. اما توجه به مبتلا و یا غیرمبتلا بودن فرد مضروب هم در نوع خود جالب است. به طور مثال اگر شما سر یک Runner را با میله و یا هر وسیله سنگینی مورد اصابت قرار دهید به خاطر تضعیف جمجمه توسط قارچ انگلی Cordyceps، سر فرد مبتلا، متلاشی شده و تکه‌ تکه خواهد شد. اما این قضیه برای یک انسان سالم صدق نمی‌ کند و تنها با استفاده از سلاح‌ های سنگین این اتفاق می‌ افتد. حتی زمانی که با یک Revolver و یا یک کلت نیز سر یک انسان سالم را مورد اصابت قرار می‌ دهید، جای تیر بر روی سرش مانده و سرش متلاشی نخواهد شد. البته از نکات ریزی که در کاورگیری هم لحاظ شده نمی توان گذشت. مثلا زمانی که الی و یا یکی از یارانتان در جایی پناه گرفته باشند و شما به منظور کاورگیری به همان محل بروید، جول به جای اینکه در بدن یارخودی فرو برود، با گذاشتن دستش بر پشت شخص، به صورت طبیعی کنار او پناه می‌گیرد طراحی مراحل و فضای آخرالزمانی بازی مثال زدنی است. محیط‌ های بازی به قدری جذاب هستند که شما را مجبور به کاوش و گردش اینچ به اینچ می‌ کنند. البته کیف شما قابلیت حمل آیتم‌ های جذابی به اسم Collectables را دارد که خود به سه دسته تقسیم می شود.

دست نوشته ها، کمیک بوک ها و مدال های گروه Firefly که بررسی آنها خالی از لطف نیست. مثلا در قسمت دست‌ نوشته‌ ها، بعضا داستان کسانی که موفق به بقا و نجات یافتن از این حوادث شده‌ اند را می‌ بینیم و جملات و احساسات متفاوت آن ها را در می‌ یابیم؛ یا داستان کسانی که توان مقابله با این همه مشکلات و تنهایی را نداشته و دست به خودکشی زده اند؛ و یا حتی کسانی که به صورت سریالی چندین نوشته از داستان زندگی خود منتشر می‌ کنند و احساسات و اعمال خود را در شرایط مختلف می‌نویسند. همه‌ ی اینها به درک اتمسفر و جو آخرالزمانی و گیرای بازی کمک شایان توجهی می‌ کنند که خواندن آن ها علاوه بر جذابیت خاصی که دارد شما را با جوّی که سازنده‌ ی بازی می‌ خواسته، همراه می‌ سازد. البته در این بین نوشته‌ هایی که فعالیت‌ های شما در زمینه‌ ی جنگ تن به تن، حفظ سلامتی و استفاده‌ی بهتر از Melee weapon ها را ارتقا دهد نیز وجود دارد که با آموزش نحوه ی استفاده از تاکتیک ها، کار هایی مهمی برای بازیباز راحت تر می شود. شاید Artificial Intelligence بازی TLoU آن چیزی نباشد که طرفداران ND در گوشه و کنار دنیای اینترنت هایپ کرده بودند. اما بدون شک از بهترین‌ ها و یا شاید بهترین AIبه کار گرفته شده برای یارهای خودی و NPCها در این نسل است.
[تصویر:  2506287-2577171716-PeUH9m.jpg] 
ابتدا بگذارید از ایرادات هوش مصنوعی سخن بگوییم. تنها ایرادی که می‌توان از AI بازی گرفت، تاخیر در توجه NPCها (خصوصاً Hunterها) به حضور شما در صحنه است. این اشکال زمانی به چشم می‌ آید که شما به صورت مستقیم از جلوی چشم یک دشمن که در حال جستجو برای پیدا کردن شماست، به صورت نشسته عبور کنید. البته این صحنه بیشتر در زمانی رخ می‌ دهد که میدان دید دشمن مقابل شما وسیع باشد و توانایی تمرکز بر روی یک نقطه‌ ی خاص را نداشته باشد. شاید این ایراد، یک انتقاد سخت‌ گیرانه به چشم آید اما به خاطر حساسیت سازندگان در هر چه طبیعی‌ تر کردن بازی، مطمئنا این ایراد مورد توجه قرار می‌ گیرد. اما شاید سوالی پیش بیاید که چرا در پاراگراف قبل، در ادای کلمه‌ی "ایراد" از پسوند جمع "ات" استفاده کردیم؟ در حقیقت یک اشکالی که در مورد هوش مصنوعی بازی مطرح می‌ شود و طبیعتا از چشم کسی هم پوشیده نمانده، حضور بی‌ ملاحظانه‌ ی یارهای خودی در صحنه‌ های حساس مخفی‌ کاری بود که در عین ناباوری، NPCها واکنشی حضور آن‌ ها از خود نشان نمی‌ دادند! اما از نظر شخص نویسنده این مورد نه تنها یک ایراد نیست، بلکه می‌ تواند یک نکته‌ ی مثبت نیز تلقی شود. Ashley در Resident Evil 4 را به خاطر دارید؟ در مراحلی گاها فدای ایرادات هوش و مسیر یابی های اشتباه او می شدید؟ رویه تیم ND بر خلاف اعضای فنی Capcomبوده و محدودیت‌ های این نسل را به خوبی شناخته و می‌ دانند که در حال حاضر نمی‌ توان کنترلی با حداقل میزان خطای لازم را بر روی AI یارهای خودی، خصوصاً در صحنه‌ های مخفی کاری داشت پس بهتر است در عوض اینکه به خاطر مشکلات هوش مصنوعی یار های خودی وادار به تکرار یک لوکیشن شوید، صرفاً بر روی کار خودتان تمرکز کرده، از اشتباهات خود درس گرفته و بعد ها آن را تکرار نکنید.

سازندگان نیز با نادیده گرفته شدن همراهان شما از دید دشمن در روند گیم پلی کار را به مهارت شما محدود کردند. چند وقتی است که عبارت "تبدیل تهدید به فرصت" نیز در جامعه به وفور شنیده می‌ شود و به نظر نویسنده، این قضیه مصداقی بارز از این تفکر می‌ باشد. مشکلات هوش مصنوعی واقعا در برابر مزایای آن به چشم نمی آیند.  اما از مزایای هوش مصنوعی می‌ توان به واکنش‌ های متفاوت دشمنانتان در شرایط مختلف اشاره کرد. همانطور که در بخش گذشته اشاره‌ ی کوچکی به آن شد، NPCها زمانی که یک اسلحه در دستانتان ببینند رفتارشان تغییر خواهد کرد. به این گونه که به خوبی در چند جای مختلف پخش شده، کاور می‌ گیرند و منتظر لحظه‌ ای برای حمله خواهند شد. اما وقتی که بفهمند گلوله‌ ای در خشابتان ندارید به صورت گروهی به سمت شما حمله می‌ کنند و با چوب و چماق و اسلحه به قصد جانتان خواهند شتافت. البته یکی دیگر از نکات مثبت هوش مصنوعی این است که در هنگام درگیری‌ های تن به تن، منتظر اتمام زد و خورد شما با دیگری نمی‌ ایستند و همزمان حمله خواهند کرد که باعث می‌ شود سختی بازی در این بخش به شدت بالا برود. یکی دیگر از نکات جالب در بکارگیری الگوریتم‌ های متفاوت AIها، تفاوت اعمال و رفتار سربازان ارتش با دیگر گروه‌ ها است. به طور مثال در صحنه‌ هایی که با نظامی‌ ها سر جنگ دارید سربازها به طور متوالی سلامتی یار های خودی را چک می‌ کنند و در صورت بروز حادثه با احتیاط کامل به صحنه‌ ی قتل وارد می‌ شوند و تا جایی که می‌ توانند از استراتژی‌ های نظامی استفاده می‌ کنند. اما این برخوردها را به هیچ‌ وجه در Hunterها مشاهده نمی‌ کنیم! حتی اگر تعداد زیادی از آن ها در صحنه حضور داشته باشند هم به اندازه‌ ی یک سرباز آموزش دیده محتاط و محافظه‌ کار نیستند؛ البته برای خلل در عملکرد هوش مصنوعی NPC ها، آجر و شیشه هایی در همه جای محیط تعبیه شده و شما می توانید با پرتاب آن به هر نقطه ای، نگاه آن ها را به همان محل متمرکز و از توجه به خود دور خواهید کرد.
[تصویر:  Joel-points-out-bridge.jpg]
در مجموع سر و کله زدن با NPCها خصوصا در بخش شوتینگ بازی در کنار سیستم سلامتی غیر خودکار، کاری دشوار و البته سرگرم کننده است. دیگر همانند گذشته زمانی که در حالت کاور و محافظت از خود به سر می‌ برید، NPCها خشاب خود را خالی نمی‌ کنند تا به شما یک فرصت خوب برای حمله بدهند. برای مثال زمانی که یکی از آن ها از جان‌ پناه خود بیرون می‌ آید و سعی بر کشتن شما از فاصله‌ ی نزدیک دارد، یک یا دو نفر از یاران او در پشت سرش آماده‌ ی تیراندازی به شما خواهند شد و سعی در پشتیبانی از یار خود را دارند. البته بیشتر اوقات در یک جا ساکن نمی‌ نشینند و در حال تعویض منطقه کاورگیری خود هستند و در صورت پیدا کردن مکان خفای شما، به صورت گروهی و گسترده بر سرتان خالی می‌ شوند. همین نکته یک اهرم فشاری بر روی شما خواهد بود که در محیط پویا باشید و در یک نقطه ثابت نمانید.
اما از هوش مصنوعی یارهای خودی نیز نمی‌ توان گذشت. یکی از نکته‌ های جالبی که از همان ابتدا به چشم می‌ آید، تفاوت توانایی‌ های AI همراهان شما در موقعیت‌ های مختلف است. برای مثال تس و بیل (Bill) به خاطر توانایی‌ های بالایی که برای آنها تعبیه شده، در بسیاری از صحنه‌ ها پویا بوده و تک و تنها با بسیاری از دشمنان شما می‌ جنگند. حتی اگر در صحنه‌ هایی آن ها را به حال خود رها کنید، شاید دشمنانتان را به راحتی و تک و تنها از بین ببرند. اما متعاقبا این توانایی در شخصیت‌ های دیگر مثل سم (Sam)، الی و یا حتی هنری (Henry) نیز دیده نمی‌ شود.

یکی دیگر از نکات جالب AI بازی، به تنهایی در الی خلاصه می‌ شود؛ برای شما گلوله پیدا می‌ کند، در بعضی از جنگ‌ ها شرکت می‌ کند و جاهایی که کم می‌ آورید، جانتان را نیز نجات می‌ دهد. در بسیاری از جنگ‌ های تن به تن اگر احساس کند که جان شما در خطر است با چاقوی کوچکی که در پشت خود پنهان کرده، به دشمن شما حمله ور می‌ شود، در جایی که احساس کند توانایی دفاع از خود را ندارید به دشمن آجر پرت می‌ کند و در هر شرایطی به فکر نجات شماست. البته در محیط‌ های شلوغ عملا کاری از دست الی بر نمی‌ آید و چه بسا در صورت دخالت در درگیری، جان خود را از دست بدهد. الی در این بازی به‌ جای اینکه حکم یک شخصیت دست و پاگیر و عصبی کننده را داشته باشد نقش یک "دست" همراه را دارد که در هر شرایطی حامی شماست. طبیعتا تمام نکاتی که در مورد هوش مصنوعی ذکر شد برای Infectedها صدق نمی‌ کند. مبتلایان به Cordyceps به خاطر نداشتن قوه‌ ی تفکر و تصمیم‌ گیری تنها به فکر از بین بردن غیر همنوعان خود بوده و در صورت شناسایی خطر، بدون فکر حمله خواهند کرد. اما مطمئنا درگیری با آن ها استراتژی خاص خود را می‌ طلبد. مثلا Clickerها در هنگام گشت و گذار در محیط و طی یک مسیر خطی، به یک باره از مسیر خود منصرف شده و راه رفته را بر می‌ گردند. به عبارتی حرکات غیر قابل پیش‌ بینی زیادی را در حین بازی انجام می‌ دهند که به راحتی محاسبات شما را بر هم می‌ ریزند و مواجهه با آن ها را دشوار می‌ کند.

در کل در ابتدای بازی بزرگترین دشمن شما یک Clicker محسوب می‌ شود که هم گلوله‌ های زیادی از شما هدر می‌ دهد و هم در درگیری‌ های تن به تن به خاطر قابلیت انتقال قارچ، شما را شکست خواهد داد. پس درجاهایی که دسته‌ای از مبتلایان در محیط حضور دارند، باید به آرامی حرکت کنید و تا جایی که امکان دارد برای جلوگیری از تجمع آن‌ ها سر و صدا تولید نکنید. تیم ناتی داگ پیش از این امتحان خود را در ساخت یک مالتی پلیر مفرح و درگیر کننده در سری Uncharted پس داده بود با این حال تأخیر در اعلام جزئیات بخش چند نفره THE LAST OF US این مطلب را به ذهن القا می‌ کند که تمرکز بر روی بخش سینگل مانع از رسیدگی و وقت لازم بر روی این قسمت شده باشد که خوشبختانه این قضیه صورت نگرفته است. پایه و بنیان بخش مالتی پلیر بر Clan و حفاظت از آن بنا شده، بازی کننده پس از انتخاب یکی از دو گروه Fireflies و Hunters  بایستی در طی دوازده هفته 84 بازی را با موفقیت پشت سر بگذارد تا بتواند به مرور زمان به جمعیت اعضای Clan خود بیفزاید که در صورت عدم تکمیل این ماموریت ها نیز افراد مقر کشته شده و تعداد هفته های سپری شده نیز از نو شروع می شود.
تنها دو مد برای این بخش با نام های Survivor و Supply Raid در نظر گرفته شده ولی همین دو نیز کشش و جذابیت لازم را در خود دارند، مد اول در قالب چند راند به صورت تیمی آغاز شده و در نهایت تعداد دورهای انجام شده برنده را تعیین می کند، مد دوم نیز کمی متفاوت است به این نحو که به هر کدام از عضو های گروه بیست بار شانس مرگ داشته داده می شود بعد از آن هر کدام از تیم هایی که زودتر تعداد کل مهلت های مرگ اعضای خود را از دست بدهد بازنده است.

سیستم Carfting تعبیه شده در بخش تک نفره نیز در مالتی پلیر در قالب صندوق هایی که در اطراف نقشه گذاشته شده وجود دارد ، همینطور چیزی مشابه عملکرد Supplies ها برای افزایش قابلیت های جانبی از تقویت Listen Mode گرفته تا افزایش سرعت درمان و از این قبیل موارد گنجانده شده تا تنوع بیشتری به این بخش ببخشد. در کنار این ها امکان خرید زره و آپگرید اسلحه و تهیه ابزار دست ساز تنش و کشمش درخوری در این بخش ایجاد کرده به طور مثال همراه داشتن تنها یک بمب دودزا در کنار یک Shiv به راحتی برای گیج کردن حریف و از پا درآوردن آن کفایت می کند پس تجهیزات بیشتر امتیازات بیشتر و غلبه آسان تر را دنبال خود دارد غیر از این اگر اعضای تیم به صورت منظم و گروهی در هر دو مد پیش بروند و در مواردی که Respawn فعال است به موقع یکدیگر را به جریان بازی برگردانند پیروزی آسان تر هم می شود. همان طور که گفتیم شاید بخش سینگل مانع فعالیت های بسیار بر روی قسمت مالتی پلیر شود ولی تیم ناتی داگ همیشه سعی بر ساخت عنوانی فراموش نشدنی را دارد که از همه لحاظ عالی باشد؛ به همین دلیل آن ها طوری بر روی این بخش کار کرده اند که بازیبازان کمبودی را در هر دو قسمت مالتی پلیر و سینگل پلیر حس نکنند.
 
[تصویر:  thelastofus.jpg]
صدای وحشت!
این تنها گرافیک خیره کننده، گیم ‏پلی منحصر به فرد و یا خشونت فراوان بازی نیست که آن را ممتاز کرده ‏است؛ بلکه این صداگذاری است که حرف‏ های بسیاری برای گفتن دارد. در The Last of Us همانند Uncharted با آن موسیقی شاد و امیدبخش در هر لحظه‏ اش، رو برو نخواهد بود. این بار نوبت آهسته و سینه‏ خیز رفتن در دنیایی است که هر لحظه می‏ تواند شما را نابود کند. به همین دلیل، این بار با جوی کاملا ساکت مواجه هستیم. شما این فرصت را دارید که صدای برخورد قطرات باران به پنجره و حتی صدای نفس نفس‏ زدن موجودات آلوده را هم بشنوید و با تمام وجود آن را لمس کنید. از صحبت‌ های سازندگان و نمایش‌ های بازی، می توان به راحتی پی برد که بخش صداگذاری، یکی از مهم‌ترین عناصر بازی خواهد بود. با توجه به سبک بازی، هم شما و هم دشمنانتان به صدای یکدیگر نیاز دارید! دشمنان آلوده نیز هرچه بیشتر از حالت انسانی خارج و به سمت آلودگی بیشتر بروند، نیاز بیشتری به  حس شنوایی خود برای یافتن مکان شما پیدا خواهند کرد. آواهای شنیده‌ شده در The Last of Us فقط ترسناک به نظر نمی‌ رسند، بلکه واقعا ترسناک و خطرناک می‌ باشند.

شما وارد اتاق ‏ها می ‏شوید و صدای وحشت را می‏ شنوید؛ این راهی است که شما زنده مانده و پیش می‏ روید. ناتی داگ معتقد است این بسیار مهم است که با استفاده از افکت‏ های صوتی و یا با به کار نبردن آن ها، بازیکنان را در جو و فضای بازی حفظ و آن ها را به پیشروی تشویق کرد. ND این بار نیز همان روند مشابه ضبط صدا و تصویر سری آنچارتد را پیش گرفته‌ است. Troy Baker برای نقش جول و Ashley Johnson برای نقش الی کار ضبط موشن کپچر را در فضای همیشگی استودیو در Sony Pictures انجام می‌ دهند. برای بازدهی بیشتر و طبیعی‌ تر، ضبط صدا و تصویر به صورت همزمان انجام شده‌ است. مثل همیشه، تمام انیمیشن‌ های چهره به صورت دستی انجام می‌ شوند. Baker تا کنون در بازی های متعددی حضور داشته‌ است؛ نقش Snow در Final Fantasy XIII، یکی از شخصیت‌ های Saints Row: The Third و نقش Two-Face و Robin در Batman: Arkham City و همین طور نقش دلسین در بازی inFAMUS SECOND SON را نیز بر عهده دارد. حضور در فیلم The Help و سریال The Killing از کارهای اخیر وی به شمار می‌ روند. صداها با شخصیت ها کاملا همخونی دارد و ناتی داگ دوباره برگ برنده را در دستان خود قرار داد. هنگامی که ناتی‌ داگ به دنبال یک آهنگساز برای بازی جدید خود می‌ گشت، یکی از اعضای استودیو اشاره کرد که بسیاری از مردم به ساندترک‌ های Motorcycle Diaries که به وسیله Gustavo Santaolalla ساخته شده‌ بودند، گوش می‌ دهند.

آن ها پیشینه‌ ی وی را مورد بررسی قرار دادند و متوجه شدند که این گیتاریست آرژانتینی، دو سال پیاپی برای فیلم‌ های Broakback Mountain در سال 2005 و Babel در سال 2006 برنده‌ ی اسکار شده‌ است. وی کار را شروع کرد و ترک‌ های بازی را نوشت و سپس ضبط کرد؛ این اولین حضور سانتائولالا در صنعت بازی است، اما سابقه‌ ی درخشان وی در هالیوود و وسواس ناتی‌ داگ در این زمینه، سبب شد تا بخش موسیقی جوایزی بسیاری را دریافت کند. صدای گریه موجودات آلوده، صدای قدم های دحشتناکی که نزدیک ما می شوند ولی نمی دانیم چیست، صدای گلوله هایی که حتی یک دانه هم برایمان ارزش مند است و صدای همیاران که موجب می شود تنهایی را فراموش کنیم، همه همه بسیار عالی اند و در یک کلام می توان در این موارد گفت "شاهکار". 
[تصویر:  thelastofusalternatecoverbyrichgrindrod-d6ke19e.jpg]
سخن آخر
بعد از معرفی بازی و همچنین اعلام نام بزرگ ND در پشت آن، مطمئناً بازی بسیار عالی خواهد بود؛ اما بعد از انجام بازی و ساعت‌ ها درگیری با جو حاکم بر TLoU، تازه می توان فهمید که بازی واقعا یک شاهکار است و به این باور رسید که طرح TLoU بدون دخالت و حضور ND در این زمان به چنین موفقیتی نمی‌ رسید و در دل‌ ها جا نمی‌ گرفت؛ به عبارتی این استودیوی موفق، با ساخت این بازی، تجدید پیمانی با طرفداران خود انجام داد و بار دیگر توانایی‌ های خود را نه تنها به دوستان و همراهان، بلکه به دشمنان و رقیبان اثبات کرد. ND همیشه عناوینی را ساخته است که طرفداران و بازیبازان بسیاری را مجذوب خود کرده و این بار هم توانست موفقیت را تکرار کند.

نکات مثبت: داستان زیبا، گرافیک چشم نواز، گیم پلی جذاب، موسیقی شاهکار
نکات منفی: مشکلاتی در هوش مصنوعی، کمی افت فریم در بعضی مکان ها
نمرات!
داستان:
10/10
گرافیک: 10/10
گیم پلی: 10/10
موسیقی: 10/10
____________
نمره کل:
10/10

[تصویر:  82033836399837223482.gif]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
[تصویر:  56sc_the_north_remembers_by_ertacaltinoz...-_copy.jpg]
                                  

پاسخ
#2
مثل همیشه عالی! کامل و مفصل[img]images/smi/s0 (24).gif[/img] البته یکم زیاد بود کاشکی کمتر بود!
بعد بازی کردن این عنوان هست که می فهمی گیم چیه[img]images/smi/s0 (43).gif[/img][img]images/smi/s0 (25).gif[/img][img]images/smi/s0 (43).gif[/img]
پاسخ
#3
برگشتی؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟[img]images/smi/s0 (5).gif[/img][img]images/smi/s0 (5).gif[/img][img]images/smi/s0 (5).gif[/img]
مردیم از بس انتظار کشیدیم واسه مقاله ات[img]images/smi/s0 (41).gif[/img][img]images/smi/s0 (41).gif[/img][img]images/smi/s0 (41).gif[/img]
یکم طولانیه[img]images/smi/s0 (60).gif[/img][img]images/smi/s0 (60).gif[/img][img]images/smi/s0 (60).gif[/img]
ولی مقدمش که عالی بود[img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img]
هر وقت کامل خوندم نظرم رو هم ویرایش میکنم[img]images/smi/s0 (37).gif[/img][img]images/smi/s0 (37).gif[/img][img]images/smi/s0 (37).gif[/img]
[تصویر:  call-of-duty-modern-warfare-4251.jpg]
پاسخ
#4
دمت گرم خوشم اومد ولی یه خورده زیاد بود![img=18x18]images/smi/s0 (62).gif[/img]
پاسخ
#5
فوق العاده جذاب و زیبا بود هومن جان
واقعا ازت ممنونم که بالاخره این مقاله رو منتشر کردی...
عالی بود...
همه چیز مقاله عالی بود!
همه چیزش!
[img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (29).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img]
متنشم شاید طولانی بود ولی اون قدر گیرا و جذاب بود که آدم خسته نمی شد!
[تصویر:  xkpv6dutvrec.jpg]
یاد اون روزگاری که نه رو اسماشون خط خورده بود و نه رنگ اسماشون انقدر کم رنگ بود به خیر...
پاسخ
#6
آقا عالی بود دمت گرم! من همشو خوندم! از نویسندگی چیز زیادی سرم نمیشه اما به جز دو سه جا اشتباه املایی هیچ اشکالی توی نگارش متنت هم ندیدم.
البته به عنوان مثال توی اون پاراگرافی که داشتی راجع به دست نوشته ها و کامیک بوک ها صحبت میکردی یهو داخل همون سطر راجع به AI گفتی که فکرکنم بهتر بود بحث راجع به AI رو دقیقا از یه سطر پایین تر شروع می کردی(از زیر عکس) که موضوع ها با هم قاطی نشن. فکرکنم یه جای دیگه هم مشابه این موضوع بود
در کل دمت گرم. حرف نداشت
پاسخ
#7
بی نظیر بود [img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (62).gif[/img] به شدت نقد خوبی بود حیف هنوز قسمت نشده این شاهکار رو بازی کنم
[تصویر:  sgxkn2e1hxo6xwa6yjbm.jpg]
پاسخ
#8
خسته نباشی. ایرادات نگارشی خاصی نداشتی ولی...
ولی احساسی نوشتی. از اول کار هم مشخص کردی که با یه بازی شاهکار رو به رو هستی و نقدت هم لو رفت. یعنی اینکه من همون اول بسم الله فهمیدم که به همه جوانب نمره کامل میدی. این بد نیست! اشتباه برداشت نکن ولی حوصله خواننده سر میره. کسی که نمیدونه the last of us اصن چی هست! هیچوقت سعی نکن احساسی بنویسی وگرنه نقدهات وا میره! من یه بار تو طول عمرم به یه بازی نمره کامل دادم تو نقدهای گیمفا، اونم بایوشاک بی کران بود ولی بد نوشتم! خیلی هم احساسی! به خاطر همین خیلی فیدبک منفی زیادی گرفتم. فضای تالار چون خلوت تره زیاد محسوس نیست ولی صفحه اصلی سایت درسته الان قورت میدادن این نقد رو.
به نقدت 17 از 20 میدم.
منتظر کارهای قوی تری ازت هستم[img]images/smi/s0 (74).gif[/img]
The more you give, the more I maim              
You are spirit, and I am bane                                                      
Your truth strikes through, as steel guides true                                                                              
It's enough for pride, but not enough to survive
                                                                                                                      
پاسخ
#9
ممنون بابت نقد فوق العادت. [img]images/smi/s0 (74).gif[/img]
فقط بعضی جا ها تو متن نیم فاصله رو رعایت کرده بودی بعضی جا هم ولش کرده بودی. به نظرم یا همه رو با روش نیم فاصله بنویس یا کلاً بیخیالش شو تا متنت یک دست و منظم بشه.
نقل‌قول: ناتی داگ معتقد است این بسیار مهم است که با استفاده
به نظرم دو تا کلمه رو با این فاصله کوتاه پشت سر هم نیار می تونستی فعل دومی رو به "بوده" تغییر بدی.
ولی خب چون متنت خیلی طولانیه این چیزا میشه گفت طبیعیه یهو از دست در بره.
در حدی نیستم انتقادی کنم :D اما به هر حال نقدت بازم عالی بود [img]images/smi/s0 (62).gif[/img][img]images/smi/s0 (74).gif[/img]
درباره بازی هم که حرفی نمی مونه، جوایزش و بردن بیش از 230 GOTY کاملاً نشون میده یکی از بهترین های نسل قبل بود. N@ughty Gods [img]/images/smi/new/love.gif[/img]

 
پاسخ
#10
درود بر شما بابت این نقد بسیار زیبا و عالی
واقعا نمره 10 واسه بازی TLOU کمه!
انشالله رو PS4 تجربش میکنم
[تصویر:  0nxp_assassins_creed_fanart_by_barbeanic...4og5u0.jpg]
پاسخ


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  نقد و بررسی بازی مافیا officialamir 1 2,009 05-10-2023, 04:01 PM
آخرین ارسال: برنا زرین
  بررسی بازی The Quarry : فیلم خوب، بازی معمولی علی امینی 0 1,115 06-14-2022, 03:46 PM
آخرین ارسال: علی امینی
  بررسی بازی Lego Star Wars: The Skywalker Saga ساسان گیمر 0 1,149 04-18-2022, 11:40 AM
آخرین ارسال: ساسان گیمر
  زنگ ورزش | نقد و بررسی FIFA 14 White Fang 23 8,681 02-28-2022, 03:36 PM
آخرین ارسال: alireza663
  نقد و بررسی گوشی سامسونگ a51 pishrotech 0 1,299 10-20-2021, 07:48 PM
آخرین ارسال: pishrotech

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان