امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
از هگل تا نیچه؛ چشم‌انداز «دارک سولز» بر انسانیت
#1
نخست در اثنای بازنگری اولین نسخه‌ی «دارک سولز»، معطوف کردن تمرکز بر این نکته‌ است که خالق اثر این اسم و مسمای فعلی را بهم نزده بود؛ بدین معنا که هیدتاکا میازاکی در آن سال‌های اولیه‌ی بازی‌سازی علی‌رغم این‌که خیلی وقت پیش با ساخت «دیمِن سولز» اسلوب مخصوص به خودش را به تثبیت رسانده بود، اما برای این‌که مؤلف و صاحب‌سبک بودنش قبول عامه پیدا کند مسیر درازی در پیش داشت. آن زمان، در کارنامه‌ی کاری خالق اثر خبری نبود از آن معماری اغواگر شهر طاعون‌زده‌ی یارنام که از قوام و دوام قصه‌گویی‌های رعب‌آور اچ‌پی لاوکرفت بهره‌جویی می‌کرد و آن کاشف به عمل آمدن‌هایی که بها و مظنه‌‌‌های خفه‌شده‌ی دارک سولز را بیش‌از‌پیش مجال عرض‌اندام می‌داد. قصه‌های برآمده از دل افسانه‌ی ایرلندی «فیانا» و ارتباطش با چهار شوالیه‌‌‌های «گوین» (Gwyn)، کاراکتر فینا و رفرنسش به افسانه‌ی کیودنا، پادشاه گوین که در قامت زئوس یونان و «نیوآدا»ی ایرلند جای می‌گرفت، نیتو و اقتباس از «گریم ریپر» و خدایان مرگ و همین‌طور اژدهاهای ابدی که وام گرفته از ایگدرسیل‌ و اساطیر نورس بودند، هیچ‌کدام از این موارد زیرپوستی تا آن زمان کشف نشده بود؛ اما سهل است اگر همه‌ی گله و جبهه‌گیری‌ها را معطوف کنیم به بی‌محلی داورها به این سری در مراسم اعطای جوایز. مشکل نادیده‌گیری دارک سولز در زمان خودش دلیل محکم‌تری دارد؛ یعنی قرارگیری در زیر چتر بازی‌های کژوال و عامه‌پسندی که قبول عامه یافته بودند و آسانی بی‌حدوحصرشان با اقبال عموم مواجه شده بود. طبیعی است که چنین مخاطبانی در برقراری ارتباط و تعامل با عنوانی که سختی‌اش نسبت به هم‌قطارهای زمانه‌ی خودش کمی بالاتر رفته بود و به مثابه‌ی بازی‌های کلاسیک شده بود، ضعیف است. هرچند که بازی‌های قدیمی‌تر و افزون‌تری هم هستند که از دارک سولز به‌مراتب سخت‌تر باشند؛ اما با نظر به ظرف زمانی عرضه‌ی دارک سولز، فقط می‌شود به این مثل بسنده کرد که «در سرزمین کورها، تک‌چشم پادشاه است.»
اما تنها سختی و چالش فراوان دارک سولز در گیم‌پلی نبود که توسط مخاطب پس زده می‌شد. بلکه اوایل این‌گونه تصور می‌شد که دارک سولز در داستان‌سرایی و پردازش کاراکترهایش هم عقب‌مانده است و قصه‌ای ندارد که روایت کند. این قضیه، برمی‌گردد به این‌که مخاطبان و منتقدها هنوز متکی بر سنت‌گرایی بودند و ما در زمینه‌ی روایت قصه‌ی بازی‌ها به یک مدرنیته‌ی واقعی نرسیده بودیم؛ اما دارک سولز حتی مدرنیته را هم از تیغ گذرانده و به مؤلفه‌های ادبی و داستانی پست‌مدرن رسیده بود؛ یعنی دومین بازی پست‌مدرن هنر هشتم بعد از «متال گیر سالید ۲». پس با علم بر این قضیه، این اثر نمی‌توانست دل مخاطب را به‌سبب هنجارشکنی‌ها و نامتعارف بودنش در زمینه‌ی داستان به‌دست بیاورد که مثال‌هایش را در سینما و ادبیات زیاد داریم. مگر هیچکاک و کوبریک و کوروساوا و فلینی و برگمان و لئونه و ده‌ها کارگردان دیگر برنده‌ی اسکار بهترین کارگردانی شدند؟‌ مگر غیر از این بود که «۲۰۰۱: یک ادیسه‌ فضایی» در زمان اکرانش واکنش‌هایی منفی در پی داشت و در سالن سینما نصف حضار از آن بیرون آمدند؟ با توجه به این موضوع، دقیقاً چه شد که سال‌ها بعد لیست «سایت اند ساوند» می‌آید همین فیلم را در رتبه‌ی ششم برترین فیلم‌های تاریخ سینما قرار می‌دهد؟ از طرف دیگر فیلسوف‌ها را داریم. در همین تیتر اسم هگل و نیچه آورده شده که آن‌ها هم زمانی ارزششان بیشتر شد که زمان گذشت. نه به‌طور سطحی و بلکه به‌طور قطعی این‌طور به‌نظر می‌رسد که این آثار بیشتر «آینده» و نسل بعد را به‌عنوان مقصد نشانه گرفته‌اند تا زمان «حال»ای که همین الآنش هم بغل‌مان است و زودگذر و فراموش‌شدنی.
ماجرای شماره‌ی اول دارک سولز و میازاکی هم بر همین محور استوار است. این بازی در حال حاضر بیشتر در کانون توجه قرار داد تا زمان خودش که دوباره نیز این قضیه برمی‌گردد به زمان؛ چیزی که سبب ارزش بخشیدن به آثار شده و به آن‌ها فرصت می‌دهد تا جنبه‌های پنهانشان آشکار شود. نسخه‌ی اول دارک سولز با نظر به این‌که نسبت به باقی آثار میازاکی کمتر در زمان خود ستایش شد، ولی همچنان در کنار دیمن سولز برای طرفدارها از تکرارنشدنی‌ترین و بهترین آثار میازاکی به‌شمار می‌رود و البته اهمیتی هم ندارد که این بازی کمتر در کانون توجه بوده‌ است، مهم زمان است که ارزش این آثار را مشخص می‌کند و نه میانگین نمرات مسئله است و نه جوایزی که در مراسم‌ها بین آثار کژوال خیرات می‌شود. حالا بعد از گذشت چند سال، بهتر می‌توانیم روشن‌بینی و جنبه‌‌های فکری اولین دارک سولز را زیر ذره‌بین برده و درک کنیم؛ درکی برخاسته از آثار تاریک میازاکی که تنها گذر زمان است که این مسئله را تمام و کمال میسر می‌کند.
استفاده کردن از این جمله‌ی معروف آرتور شوپنهاور، با این بحث هارمونی عجیبی دارد.
نقل‌قول:
«همه‌ی حقایق از سه مرحله عبور می‌کنند،؛ اول، مورد تمسخر قرار می‌گیرد. دوم، به‌شدت با آن مخالفت می‌کنند. سوم، خودآشکار به‌عنوان حقیقت پذیرفته می‌شوند.»

— آرتور شوپنهاور
[تصویر:  thumb-1920-154277.jpg]
داستان ارباب و بنده، همراه با نظریه‌ی ابرانسان.
تا مدتی طولانی، هنر وسیله‌ای پنداشته می‌شد پیرامون ماهیت انسان و این‌که آیا در نهایت انسان‌ها باید رفتارشان اخلاق‌مدارانه باشد یا غیراخلاقی؟ به عبارتی، طرح این پرسش که آیا انسانیت وابستگی به بدی‌‌ها دارد یا خوبی‌ها؟ برخی از آثار در اثنای مواجه شدن با این پرسش‌های مهم که دغدغه‌های همیشگی آدم‌ها بودند، این‌گونه گفته‌اند که انسان باید رفتارش اخلاق‌پسند بوده و با نفی گناه و دیدی منفی‌گرایانه، چشم‌اندازی مثبت‌اندیش به عالم و واقعیات درونی آن داشته باشد؛ اما از سوی دیگر، ما متافیزیسن و نظریه‌پردازهایی را داریم که دورنمای منفی‌گرایانه را نسبت به مثبت‌اندیشی ترجیح داده و معتقد بودند که شر همواره بر خوبی پیروز است و در نهایت این افرادِ پیرو شر هستند که در دنیا می‌توانند موفق شوند.
«دارک سولز» اثر فرام‌سافت‌ور، از همین دیدگاه پیروی می‌کند و مخاطب هم در انتخاب تصمیم‌های بین نیک و بد آزاد است. نیلسون توماس کارول در مقاله‌ای تحت عنوان «قهرمان اگزیستانسیال: دارک سولز در گذر از کی‌یرکگور، کامو و سارتر» ادعای مشابهی را مطرح کرده و می‌گوید که بازی‌کننده «در نهایت مسئول سرنوشت خودش است» و مانند یک قهرمان نهیلیست و پوچ‌گرا، تصمیم‌گیری‌هایی دارد با محوریت بشریت و این‌که چه چیز نیک است و کدام شر.
تمامیت این سری، بر فضایل و رذایل بشریت تمرکز دارد و مخاطب هم در دنیایی کندوکاو می‌کند که توسط انسان و سمبل‌های بشری نابود شده است. تمدن بزرگ قدیم، با چرخشی سیصد و شصت درجه مبدل شده به مکانی جهت جولان «هالو»ها (Hollow) یا همان مردمی پر از خالی و مکان‌های متروک که نشان‌دهنده‌ی میزان قدرت مخرب طمع، آزمندی، شهوت، تشنگی برای دانستن دانش و دستیابی به نیروست. بااین‌حال، کاراکتر قصه‌ در جریان عبورش از این سرزمین عجیب و روبه‌زوال، با شخصیت‌هایی برخورد می‌کند که متضمن چندی از بهترین حالاتی‌اند که انسان برای رعایتشان مقرر شده است؛ مانند وفاداری، فداکاری، صداقت و افتخار.
تنها روایت قصه‌ی دارک سولز نیست که به بررسی خصیصه‌های مثبت و منفی انسانیت می‌پردازد. بلکه، در بخش گیم‌پلی هم تعدادی از مضامین مد نظر داستان دارک سولز می‌توانند نمود پیدا کنند. در نگاه نخست، پیاده‌سازی چنین عملی منظر ساده‌‌ای را در نگاه مخاطب تجسم می‌کند؛ اما باید دانست که فلسفه‌بافی در ضمن گیم‌پلی و بدون بهره‌جویی‌های اضافه از دیالوگ (در مقام ادبیات) و میان‌پرده (در مقام سینما) کاری نیست که همه‌ی بازی‌سازهای مؤلف و اسم و مسما بهم‌زده‌ی هنر هشتم در پیاده‌سازی‌اش با رعایت اصول بلاغت، حذاقت داشته باشند.
فقط محیط نیست که برای مخاطبش قصه‌گویی می‌کند، بلکه بخش کوآپ هم به خدمت پیام‌رسانی اثر در آمده و همواره گریزی می‌زند بر داستان اصلی.
دارک سولز نه‌تنها با به کارگیری و برقرارسازی تعامل میان مخاطب و محیط، سعی می‌کند همه‌ی حرف‌ها و پیامش را بزند، بلکه در بخش چندنفره‌ی بازی – که نمودی از گیم‌پلی بازی است و همسو با خط داستانی حرکت می‌کند – هم می‌شود دید که چگونه بازی پیامش را می‌رساند. در قسمت چندنفره، مخاطب آزاد است تا با وارد شدن به دنیای بقیه، به آن شخص برای پشت سر گذاشتن نیروهای متخاصم و باس‌فایت‌ها کمک کند. ولی از جهتی دیگر، بازی‌کننده اختیار تام دارد تا این رفتار اخلاق‌پسند را کنار زده و به شرارت روی بیاورد؛ بدین صورت که این بار مخاطب هنگام وارد شدن به دنیای بقیه، به میزبان – و همراه‌هایش، اگر داشته باشد – برای به‌دست آوردن روح حمله می‌کند؛ بنابراین بازی با تکیه بر بخش سرگرم‌کننده‌ی چندنفره و با قالبی مینیمال، پیام خود میان اخلاق‌مداری و غیراخلاق‌مداری را صادر می‌کند.
دارک سولز علی‌رغم تأکیدهای زیادش بر این مضمون، درباره‌ی انسانیت قضاوتی نداشته و مشخص کردن این موضوع را به دست مخاطب می‌سپارد. عدم قضاوت دارک سولز و مشخص نبودن موضعش میان این مضامین نیز هوشمندانه است؛ زیرا اگر دارک سولز طرف و رأی‌اش را به سمت‌وسوی یکی از آن‌ها سوق می‌داد، خواه نیک باشد و خواه بد، آن‌گاه باید قدرت اختیار و تصمیم‌گیری سلب می‌شد و به‌جای رویارویی با پایان«ها»، تنها با یک پایان روبه‌رو می‌شدیم. آن هنگام، با عنوانی اکشن و ماجراجویی روبه‌رو بودیم تا نقش‌آفرینی. حتی درصورتی‌که بازی باز هم قدرت انتخاب را به مخاطبان می‌داد، یک دوگانگی و پارادوکس در پیام دارک سولز پدیدار می‌شد؛ مثلاً نمی‌شود عنوانی ساخت درباره‌ی «خوبی» اما مخاطب در آن مدام تصمیم‌های «بد» بگیرد و در پایان هم پادشاه شود. یک پیام متناقض‌نما به‌سادگی ارزشش را از دست می‌دهد.
در ادامه‌ی این بحث که دارک سولز برای انسانیت قضاوتی ندارد، می‌شود لحظات پایانی بازی را به‌عنوان مثال در ضمن متن آورد که در آن مخاطب می‌توانست با قربانی کردن خود و لینک کردن آتش، بر عمر عصر آتش بیافزاید که تصمیم نیکی است. در تصمیم شر هم مخاطب می‌تواند از لینک آتش صرف نظر کرده و با تبدیل شدنش به‌عنوان پادشاه تاریکی، به عصر تاریکی ادامه دهد. بازی با دادن این حق تصمیم‌گیری به مخاطب برای این‌که طرف خوبی را بگیرد یا طرف بدی، آن‌ها را بدون دخالت خالق اثر، مجبور به قضاوت در بشریت می‌کند. این اثر، آن‌قدری برای مخاطب خود ارزش قائل شده تا او بتواند با تمامیت بر این پیام، موضع این پیام را خودش مشخص کند، نه این‌که آفریننده‌ی اثر شعار و فتوایش را خودش صادر کند و مخاطب هم در مقام بیننده – و نه کنترل‌کننده – قرار بگیرد.
میان‌پرده‌ای که در شروع دارک سولز پخش می‌شود نیز روی این جنبه‌ی نیک و بد تأکید دارد. راوی، در ابتدا توضیح می‌دهد که جهان بی‌سر و شکل بود و مملو از اژدهای ازلی؛ «اما سپس آتش پدید آمد و با آتش نیز یک ناجوری بین گرما و سرما، مرگ و زندگی و البته، تاریکی و روشنایی.» این میان‌پرده، مخاطب را دعوت به ساکن شدن در دنیایی می‌کند که جدل بین تاریکی و روشنایی – نمادی از نیکی و بدی – در آن به نامتناهی بودن میل دارد. راوی، این عامل را یک «اختلاف» بین دو طرفین تلقی می‌کند؛ اما بااین‌حال، نه از نظر اخلاقی و نه از نظر قدرت، بازی نمی‌گوید که کدامشان بر دیگری ارجحیت دارد.
صلا و صوتِ بخشِ برهوتِ لوردانِ پرنخوت.
سپس، مخاطب به وادی هزارتوی شر وارد می‌شود و پیرو میان‌پرده‌ی آغازین، راوی ادامه می‌دهد که «میان زنده‌ها، نفرین‌شدگان حامل «دارک ساین» هستند. در واقع، دارک ساین نشانه‌ی آنددهاست و در این سرزمین، آنددها محصور شده‌ و به سمت شمال تبعید شده‌اند؛ جایی‌که زندانی‌اند و به انتظار پایان دنیا نشسته‌اند. این نیز سرنوشت توست» و بازی در منطقه‌ی «تیمارستان ارواح» (Undead Asylum) شروع می‌شود که دلالت بر نوعی از کابوس‌های نهادی دارد. دارک سولز، پیوسته سعی دارد تا به مخاطب تلنگر بزند که انسان می‌تواند برای دیگری و هم‌نوع خودش چه اتفاقات فاجعه‌باری درست کند و منطقه‌ی تیمارستان ارواح نیز به این قضیه اشاره می‌کند. مخاطب در این منطقه، ابتدا در سلولی گرفتار شده است و به نظاره‌ی هالوهایی نشسته است که برخلاف بقیه، به وی حمله نکرده و تنها در این سرزمین پیرو فلاکتشان زجه می‌زنند.
در نمای بالاتری که توصیف شد، شرارت بر این فضا حاکم است؛ اما بااین‌حال، دارک سولز همیشه خوبی و بدی را در اقامت با یکدیگر نشان می‌دهد و طبیعی است که نمی‌توانیم تنها بدی یا خوبی را داشته باشیم. اگر تنها خوبی را داشتیم، آن‌گاه بدی معنا پیدا نمی‌کرد و بالعکس. در واقع این دو مبحث، برخلاف این‌که هدف غایی‌شان هر کدام مسیر متناقضی را دنبال می‌کند، ولیکن اگر دیگری نباشد آن یکی نیز نمی‌توانست معنا پیدا کند؛ بنابراین در کنار این نمایی که نمودی است از شر و دقیقاً در جایی که مخاطب متوجه سرنوشت شومش می‌شود که در زندانی گیر افتاده و هرگز نمی‌میرد، با کاراکتری به اسم «اسکار، شوالیه‌ی آستورا» (Oscar, Knight of Astora) روبه‌رو می‌شویم که با پرتاب جنازه‌ای حامل کلید زندان، سبب آزادی مخاطب از این سلول چهار در چهار می‌شود. اسکار در این تیمارستانِ غریبه با نیکی، مرد خوبی است با نیتی نجیب که انتخاب آزادی را به بازی‌کننده می‌دهد؛ اما فرجام این نیکی، اعانه‌ی بزرگی برای اسکار دربر نداشت و کمی بعد می‌توانیم ببینیم که او در آستانه‌ی مرگ قرار گرفته است و به ما می‌گوید: «متأسفانه، من در مأموریتم شکست خوردم. ولی فکر می‌کنم که شما بتوانید همچنان مشعل را روشن نگه دارید.» این دیالوگ، بیان‌گر امید اسکار نسبت به انسانیت است. همان‌طور که خودش نیز اضافه می‌کند: «حالا من می‌توانم با امید در قلبم، بمیرم.» بنابراین مخاطب داستان، برای او اهمیت بسزایی دارد. چنان‌که خودش قبل از مرگ می‌گوید: «اکنون باید از شما خداحافظی کنم… از این‌که بعد از مرگم به شما صدمه‌ای برسانم تنفر دارم.» با نظر به این امید و خوبی‌ها، اسکار به ما نشان می‌دهد که در این سرزمین سقوط کرده و با وجود جو منفی و شرارت حاکم بر «لوردان» (Lordan)، همچنان افرادی هستند که می‌توانند نیمه‌ی پر لیوان را در این دنیا دیده و به نیکی پشت‌پا نزنند.
روایت و مکان‌هایی که مخاطب در دارک سولز وارد آن‌ها می‌شود، بازتابی از این موضوع است که نیروی شیطانی انسان می‌تواند او را نابود کند. همچنان که بازی‌کننده به پیشروی‌اش در خرابه‌های لوردان ادامه می‌دهد، او خودش را در حالی پیدا می‌کند که از خود می‌پرسد، «چه اتفاقی اینجا افتاده است؟» برای نمونه، در محلی به نام «ژرفا» (Depths)، توده‌ای از جنازه‌ها و ارواح برهنه را می‌بینیم و همین‌طور قصاب‌هایی که مردم را می‌خورند. کلیدی که ما را وارد این منطقه می‌کند، توضیحاتی دارد که نشان می‌دهد در این محل چه اتفاقی افتاده است. در توضیحات این آیتم آمده است: «کسانی که به Undead Burg تبعید شده بودند به ژرفا آمدند؛ لانه‌ای نمناک که هیچ اثری از نور خورشید در آن نیست.» در واقع، این افراد هالو شده و به دست وجودشان در این فاضلاب نابود شده‌اند که دوباره قدرت تخریب نیروی شرارت انسان و مجازات شدنش به دست این نیروی مخرب را نشان می‌دهد. در یکی دیگر از کلیدهای مربوط به این منطقه، می‌خوانیم: «در هر جامعه‌ای، چند تا سیب فاسد می‌توانند بیان‌گر آزمندی سیری‌ناپذیر انسان‌ها باشند.»
تجمعی از هر چه خورده است.
اگر این افراد آندد به ژرفا تبعید شده‌اند، آیا در راهشان تجدید نظر می‌کردند؟ «عدالت» چیزی است که برای این افراد تبعید شده به فاضلاب آورده شد؛ اما این عدالت حتی از مرگ هم بدتر بود و باعث شد تا آنددها به فاضلابی بروند با موش‌هایی آدم‌خوار و قصاب‌هایی کانیبالیست. دارک سولز نشان می‌دهد که چگونه بشر می‌تواند زشت شود اگر در موقعیتی اشتباه قرار بگیرد. اکنون، چهره‌ی طمع پدیدار می‌شود و زمانی این تأکید بر حرص و طمع را می‌بینیم که با باس‌فایت این محل، یعنی Gaping Dragon روبه‌رو می‌شویم. بدن این موجود، ماحصل تجمع کسانی است که وارد ژرفا شدند و گرسنگی بی‌بصیرتش او را تبدیل کرده است به دهانی بسیار بزرگ؛ درست مانند مقیمان قصاب و آدم‌خوار قصه.
نیمی از بازی در فاضلاب‌ها و مکان‌های تاریکی می‌گذرد که با نور، خواه سرچشمه‌اش خورشید باشد یا تلألویی تصنعی، بیگانه است. این جریان تا جایی ادامه می‌یابد که به منطقه‌ی سلطنتی و بزرگ «آنور لاندو» (Anor Londo) یا شهر خدایان می‌رسیم. نحوه‌ی رسیدن به این شهر هم در نوع خود حامل همان مضمونی است که دارک سولز سعی در بازگویی‌اش دارد؛ زیرا آن موجودات پرنده که ما را بر فراز این منطقه آورند، بدنشان به‌نوعی ترکیب فرشته و شیطان از دیدی اساطیری بود که دوباره بر جنبه‌ی نیک و بد بازی اشاره می‌کند.
دیدن آنور لاندو با آن شکوه و جلال و همگام با تیغ کشیدن نور خورشید، شکوه این قصر را بیشتر از قبل نمایان می‌کند. بنای آنور لاندو با آن جلال و جبروت، نشان می‌دهد که بشر همیشه دست به ساخت مکان‌های سرشار از ناامیدی مانند ژرفا و تیمارستان ارواح نزده و قادر است تا محل‌های بزرگ و شگفت‌انگیز دیگری مانند آنور لاندو بیافریند. بااین‌حال، نتیجه‌ی فساد و طمع انسان بر آنور لاندو همچنان حاکم است و طولی نمی‌کشد که مخاطب می‌فهمد آن سوسوی نور خورشید هنگام ورودش به این قصر یک توهم بوده است. البته طراحی و معماری اغواگر آنور لاندو همچنان بر قصر حاکم است؛ اما در ظلمات شب، درخشش خود را از دست می‌دهد و اینجاست که اثر به ما می‌گوید بشر در کنار این‌که می‌تواند دست به ساخت چیزهای بزرگی بزند، ولی همه‌شان موقتی است، چه خوب باشد و چه بد.
کاراکترهایی هم که در جریان بازی با آن‌ها ملاقات می‌کنیم، دوباره بر این مسئله‌ی نیک و بد در دارک سولز دامن می‌زنند و هر کدام‌شان هم دیدگاه منحصربه‌فرد خودشان را دارد که سبب تمایز آن‌ها نسبت به بقیه می‌شود. بعد از این‌که از تیمارستان ارواح فرار کردیم، اولین کاراکتری که با او مواجه می‌شویم «جنگجوی کرست‌فالن» (Crestfallen Warrior) است که برخلاف اسکار، تمام امیدش را نسبت به دنیا از دست داده است. او در اولین ملاقات با کاراکتر اصلی می‌گوید: «تو باید مسافر جدید باشی. بذار حدس بزنم؛ سرنوشت آنددها، درست است؟ خب، اولین نفر نیستی. ولی اینجا خبری از رستگاری نیست. بهتر بود که در همان تیمارستان ارواح می‌پوسیدی.» اسکار باور داشت که بازی‌کننده باید مشعل را حمل کند که نشان از امید دارد؛ اما جنگجوی کرست‌فالن دید پارانویا و منفی‌گرایانه‌اش باعث شده تا در این دنیا هیچ رستگاری‌ و مقصد غایی خوبی برای آدم‌هایش نبیند. به سبب همین دید منفی‌گرا، او تنها در «فایرلینک شراین» (Firelink Shrine) نشسته و منتظر هالو شدن است.
لحظه‌ی ورود به آنور لاندو.
حالا می‌توانیم ببینیم که چگونه این جنبه‌های فکری می‌تواند روی اشخاص و تعاملشان با دنیا و محیط پیرامون آن‌ها تأثیرگذار باشد. اسکار، علی‌رغم این‌که در جایگاه و وضعیت نامناسبی قرار گرفته بود، ولی برای خودش هدف در نظر داشت که فرجام نیز پیش از مرگش به آن دست یافت؛ یعنی آزاد کردن کاراکتر اصلی از تیمارستان ارواح. ولی شخص دیگری مثل جنگجوی کرست‌فالن با این دید که در این دنیا چیزی جز سیاهی نیست، خودش را بدون هیچ تحرک، حرکت و هدفی در فایرلینک شراین زندانی کرده است و هیچ رستگاری‌ای در این دنیا نمی‌بیند.
کسانی که در دنیا طرف نیکی هستند، همیشه عاقبت دلاوری‌هایشان برای دیگری نتیجه‌ی خوبی دربرنخواهد داشت و گاهی اوقات این شر است که بر نیکی چیره می‌شود. «وینس» و «نیکو تاری‌لند» (Vince and Nico of Thorolund) دو شوالیه‌ی بی‌تصنع‌اند که برای مراقبت از «ریا» (Rhea) و کاونانت «راه سفید» (Way of White) مأمور شده‌اند. این کاراکترها، در سفری هستند جهت کمک به بقیه توسط پیدا کردن آیتمی به نام Rite of Kindling که سبب مشتعل شدن آتش بونفایرها شده و بعد از هر استراحت، باعث می‌شود تا به کاراکتر اصلی فلاسک‌های سلامتی بیشتری برسد؛ اما وقتی Patches در منطقه‌ی «مقبره‌ی غول‌ها» (Tomb of the Giants) ما را در گودالی پرتاب می‌کند، می‌توانیم متوجه شویم که وینس و نیکو هم توسط Patches در این گودال پرتاب شده و مرده‌اند. این مرگ‌، باعث شده تا این دو تبدیل به هالو شوند؛ یعنی این دو شخص علی‌رغم هدف نیکشان، در پایان به عاقبت خوبی نرسیدند و فرجام این نیروی شر بود که بر آن‌ها فایق آمد.
بااین‌حال، مخاطب باز هم در این زمینه اختیار تام داشته و می‌تواند دوباره طرف نیکی را بگیرد. بازی‌کننده قادر است تا با ریا بعد از این‌که در گودال پرتاب شد صحبت کند. ریا، از ما طلب دارد که وینس و نیکو را نابود کرده و بدین صورت از هالو بودن درشان بیاورد. مخاطب در اینجا می‌تواند به تصمیم ریا عمل کند یا از جهتی دیگر از آن صرف نظر کرده و برود سراغ مجازات Patches برای عصیان وی علیه وینس و نیکو؛ بنابراین دارک سولز نه‌تنها در پایان بازی، بلکه در قسمت‌های اولیه بازی هم به مخاطب جهت عدالت و طبیعت دنیا و این‌که چه چیزی ارزش جنگیدن دارد و کدام ندارد، حق انتخاب می‌دهد.
فارغ از نیکو و وینس، کاراکتر دیگری که به ازای اعمال خوبش پاداشی دریافت نمی‌کند «سولِر از آستورا» (Solaire of Astora) است؛ مردی خوب که دنیا را از زاویه دید مثبتی نگاه می‌کند. در صورت اظهار او، سولر به کمک بازی‌کننده جهت شکست باس‌فایت‌ها می‌آید و دیالوگ‌هایش هم گرایشی مثبت‌‌گرایانه دارد؛ مثلاً وقتی بازی‌کننده با او ملاقات می‌کند، خطاب به ما می‌گوید: «حالا من آندد هستم و به این سرزمین بزرگ آمده‌ام؛ جایی که پادشاه گوین در آن زاده شد؛ جایی که می‌خواهم خورشید خود [و روشنایی‌ام] را جست‌وجو کنم.» با نظر به این دیالوگ، سولِر ماهیت آندد بودن یا نفرین شدن را چیز بدی نمی‌داند، بلکه نسبت به آن به منظر فرصتی می‌نگرد برای پیدا کردن روشنایی و خورشیدش، یک آینده و امید.
«من شانسی دارم برای کمک به تو که موجب خوشایندی و لذت من می‌شود.»
سولِر برخلاف خیلی از کاراکترهای دیگر بازی، تمایل به کمک دارد. او در قسمتی از بازی می‌گوید: «هر زمان که امضای درخشانم را [روی زمین] دیدی، از انتخاب آن و فرا خواندن من [برای کمک به تو] دریغ نکن… من شانسی دارم برای کمک به تو که موجب خوشایندی و لذت من می‌شود.»  علی‌رغم همه‌ی این فضایل و نکته‌های اخلاقی موجود در سولر، او به ما پیشنهاد می‌دهد تا به کاونانت وی پیوسته و به‌عنوان «جنگجوی خورشید» به بقیه‌ی بازی‌کننده‌ها جهت برداشتن سد دشمن‌ها و از بین بردن باس‌فایت‌ها کمک کنیم.
این کار، دوباره ارتباط پیدا می‌کند به بخش چندنفره‌ی دارک سولز که نشان‌دهنده‌ی عناصر نیکی و شر موجود در بازی است؛ برای مثال، مخاطب قادر است تا وارد کاونانت ریا و راه سفید شود یا برود در کاونانت «جنجگوی خورشید» (The Warrior of Sunlight). در صورت عضو شدن در این کاونانت، شانس بیشتری پیدا می‌کنیم تا به بقیه‌ی کاربرها پیوسته و به آن‌ها کمک‌رسانی مضاعف برسانیم. بازی در قبال این نیکی به مخاطب جادو می‌دهد و همین‌طور روح تا یک قدردانی باشد بر اعمال خوب مخاطب. این نکته از این باب آمده تا بگوید که کارهای خوب همیشه فرجامشان به پرتاب شدن در گودال و پایانی بد منجر نمی‌شود.
اما همواره باید در ذهن روی این نکته تأکید داشت که این دارک سولز است و دنیای برخاسته از ظلمات هزارتوی ذهن میازاکی که تراوشاتش به تاریکی ختم می‌شود؛ بنابراین بازی از سوی دیگر در همین بخش چندنفره، دوباره نشان می‌دهد که اعمال بد همچنان به نتایج خیلی خوبی می‌تواند منجر شود. با فاکتورگیری از کاونانت‌های نیک‌محور بالا، کاونانت‌های دیگری هم در بازی هست؛ مانند Darkwraith و Gravelord Servant که تردیدی من باب این‌که پیرو شر هستند نیست. بااین‌حال، فعالیت و رفتن به دنیای بقیه‌ی بازی‌کننده‌ها — جهت کشتنشان — درحالی‌که به عضویت این دو کاونانت در آمده‌ایم می‌تواند ما را به نتایج خوبی برساند. در اینجا، ما به بقیه‌ی کاربرها حمله می‌کنیم و اگر در کشتنشان موفق شویم، در واقع ذات، روح و «انسانیت» (Humanity) آن‌ها را بدون هیچ ابایی می‌دزدیم. بخش چندنفره‌ی دارک سولز، بیان‌گر این موضوع است که اگر مخاطب دیدی منفی‌گرایانه به دنیای بازی داشته باشد و بقیه را تنها موجوداتی محکوم به فنا ببیند، چگونه این تفکر می‌تواند اعمالش را تحت‌الشعاع قرار داده و روی تعاملش با بقیه تأثیرگذار باشد. همین هنگام است که بازی‌کننده می‌رود سراغ چنین کاونانت‌هایی که محورشان بر اشاعه‌ی شر استوار است.
هدف غایی دارک سولز تنها افرادی را در نظر نگرفته که دیدشان به دو دسته‌ی خیر و شر تقسیم می‌شود، بلکه دو کاونانت دیگر هم وجود دارد که در مرز بین خوبی و بدی قرار گرفته و در حقیقت بیشتر از همه خاکستری‌اند. کاونانت «شمشیر دارک‌مون» (The Blade of the Darkmoon) در همین دسته‌ی خاکستری‌ها قرار می‌گیرد. مخاطب پیرو عهدش عهده‌دار این عمل است تا به بقیه‌ی افراد حمله کند؛ اما تنها به گناه‌کنارهایی که به بقیه حمله می‌کنند. ولیکن تفاوت این کاونانت با بقیه در اینجاست که در بقیه‌ی کاونانت‌های امین بر شر، ما تنها با اهدافی خودخواهانه به سمت بقیه‌ی کاربرها یورش می‌بردیم تا مقدار قابل‌توجهی از روحشان را تصاحب کرده و تبدیل شویم به سدی بزرگ در ضمن مسیر آن‌ها. ولی در شمشیر دارک‌مون هدف مخاطب دیگر سودجویانه نیست و با دید عدالت و همین‌طور تلافی‌جویانه با نفوذی‌ها به تاخت‌وتاز می‌پردازد؛ بنابراین این مبحث «چشم در چشم»، نمی‌تواند چیز خوبی باشد؛ زیرا جهت کمک کردن به بقیه آورده نشده است و همین‌طور هم نمی‌تواند چیز کاملاً بدی باشد، به این دلیل که هدف از کشتن بقیه هدفی عاری از کسب سودهای خودخواهانه است. در سوی دیگر، کاونانت «شکارچی جنگل» (Forest Hunter) وجود دارد که وظیفه‌ی مخاطب هنگام عضو شدن در آن، تنها حمله و مجازات کردن کسانی است که وارد جنگل شده‌اند. به مانند قبل، این بار نیز حمله به بقیه هدفی خودخواهانه نداشته و تنها برای مواظبت از یک منطقه است. اکنون این بستگی به تصمیم مخاطب دارد که می‌خواهد برود سمت نیکی یا بدی یا مرز بین این دو.
این دیدگاه‌ها، بسیار بی‌معنی می‌شود اگر در پایان بازی‌ بی‌تأثیر باشند؛ اما در اصل این‌گونه نیست و دوباره حق تصمیم‌گیری وجود دارد. پادشاه آتش، پادشاه گوین؛ کسی که آغازگر عصر انسانیت بود را در پایان بازی شکست می‌دهیم و در کنار کوره‌ی اولین آتش می‌ایستیم؛ جایی که انسانیت شروع شد و رشد کرد. اکنون مخاطب می‌تواند انتخاب کند که ‌همه‌ی قدرت، روح و انسانیتی که در جریان بازی به‌دست آورده را همراه خود با آتش گرفتن قربانی کرده تا آتش همچنان به عمر خود ادامه داده تا بقیه‌ی کاراکترهای انسان بازی مانند سولِر به راهشان ادامه دهند؛ اما از سوی دیگر، با رها کردن آتش به حال خودش می‌توانیم تبدیل شویم به پادشاه تاریکی و بر لوردان حکومت کنیم.
«باید ثابت کنی که حقیقت تبدیل به تو می‌شود… [بادا اراده‌ای را که در آن بگویی] حقیقت تو هستی.»‌
کاونانت Darkwraith که شیطانی‌ترین کاونانت دارک سولز است، رهبری دارد به نام «دارک‌استاکر کات» که بازی‌کننده را دعوت می‌کند تا به این کاونانت بپیوندد. به‌نظر می‌رسد که وی شخصیتی دارد نهیلیست و پوچ‌گرا؛ چون خطاب به کاراکتر نخست داستان می‌گوید: «من قادرم که تو را راهنمایی کرده و حقیقت را برایت روشن کنم. جنگجوی آندد، پیروز شدن بر چهار پادشاه، این آرزویت نبود؟ برای فهمیدن حقیقت بشر… باید ثابت کنی که حقیقت تبدیل به تو می‌شود… نشان بده دنیایی که تو حقیقت آن هستی.»‌ حقیقت همان کات است و حقیقت و اخلاق که «تبدیل به تو می‌شود» همان تصمیم کاراکتر اصلی داستان — و در امتداد آن، ما — است که چه چیز بد است و کدام خوب؛ یعنی خودش ارزش‌های خود را بسازد؛ در نتیجه، تعیین کردن این‌که خودشان حقیقت هستند.
دیالوگ‌های دارک‌استاکر کات، به‌سادگی می‌تواند برگرفته از نظریه‌ی «ابر انسان» فردریش نیچه باشد که در کتاب «چنین گفت زرتشت» از آن سخن گفت. همان‌طور که نیچه می‌نویسد: «ابر انسان معنای زمین است. بادا که اراده‌ی شما بگوید: ابرانسان معنای زمین باد!» (کتاب «چنین گفت زرتشت: کتابی برای همه و هیچ‌کس»، نوشته‌ی فردریش نیچه، صفحه‌ی بیست و دوم، ترجمه‌ی داریوش آشوری، مؤسسه‌ی انتشارات آگاه) اگر مخاطب انتخاب کند که تبدیل شود به پادشاه تاریکی، آنگاه تبدیل می‌شود به ابر انسان نیچه که راه خودش را می‌رود و ارزش‌ها و حقیقت دنیا را خود می‌سازد. این جنبه‌ی نهیلیستی نیچه — در کنار اگزیستانسیالیسمی بودن او — در کامل‌ترین شکل خود است؛ چراکه انتخاب مخاطب بر اساس اعتقاد او از نیکی و بدی امر می‌گیرد نه بر اساس یک سیرت جهانی که به او تحمیل می‌شود. این همان فلسفه‌ی وجودی Darkwraith را در دارک سولز نشان می‌دهد. دارک‌استاکر هر چه باور دارد نیک است یا بد را بر اساس تصمیم‌های خودش مقرر می‌کند؛ بنابراین از حمله به بقیه و برداشتن انسانیت آن‌ها ابایی ندارد، به‌جای این‌که چشم‌اندازی که قبول عامه یافته است روی تصمیماتش اثر بگذارد و تحت‌تأثیرشان قرار گیرد.
نقطه‌ی مقابل دارک‌استاکر، Kingseeker Frampt است که مخاطب را تشویق می‌کند تا تبدیل شود به پادشاه روشنایی؛ یعنی با توجه به فلسفه‌ی وی، او طرفدار همان پایانی هست که ما خود را در آن قربانی کرده تا به انسانیت ادامه دهیم. Frampt؛ مانند کات نیز از «حقیقت» برای کاراکتر اصلی صحبت می‌کند، همان‌طور که می‌گوید: «ای کاش [می‌توانستم] آینده‌ی تو را روشن کنم. آیا دنبال چنین روشن‌گری‌ای هستی؟… سرنوشت تو سرافزار نگه داشتن پادشاه بزرگمان، گوین است. پس می‌توانی آتش را روشن کرده و تاریکی را دور کنی و سپس نفرین را از آنددها بی‌اثر.» اگر مخاطب تصمیمش را بر اساس مشاوره‌ها و توضیحات این شخصیت تنظیم کند، می‌رود سراغ اعمالی نیک و دنیایی روشن که محورش بر اساس انسانیت تنظیم شده است.
Frampt نیز مانند دارک‌استاکر، دیالوگ‌هایش اشاره‌ای دارد به موضوعی فلسفی؛ اما این بار نه دیگر به فلسفه‌ و نظریه‌ی ابر انسان نیچه، بلکه به گئورگ ویلهلم فریدریش هگل که فیلسوف آلمانی بسیار پیچیده‌نویسی بود و به سبب این پیچیده‌نویسی، همچنان مفسران زیادی درباره‌ی تأویل آثارش پدید آمده است. Frampt بارها خطاب به مخاطب می‌گوید که «جانشین عادل گوین» هستند که یادآور ماجرای خدا و بنده‌ی «دیالکتیک» فلسفه‌ی هگل است. پیرو این مبحث، ارباب به‌طور مداوم با بنده مبارزه می‌کند. بنده یا کسی که قدرتش را از بقیه (احتمالاً ارباب) سرچشمه می‌گیرد، همیشه در طلب قدرت بیشتری هست؛ زیرا ناچیز است و همواره جهت اثبات راه یا ایدئولوژی‌اش تلاش می‌کند. درحالی‌که ارباب، تساوی را می‌خواهد؛ زیرا او چیزی نیست که در طلب قدرت باشد. وقتی زمان گذشت، هگل این استدلال را ارائه کرد که این دو (ارباب و بنده) بیشتر و بیشتر تساوی پیدا خواهند کرد. در این مثالی که آورده شد، کاراکتر داستان هم اول به‌عنوان یک بنده‌ی ناچیز از تیمارستان ارواح مسیر خود را شروع می‌کند تا در ادامه با پادشاه گوین برابر می‌شود. 
و در پایان، تساوی و تعادل.
این ایده‌ی برگرفته از کتاب «پدیدارشناسی جان» هگل که مهم‌ترین و سخت‌ترین اثر اوست، عمیقاً بر این اساس استوار است که درک کردن این جنبه‌ی فکری که بقیه‌ی مردم دیدی فارغ از خودشان دارند، آن‌ها را به این فهم نزدیک می‌کند که آن جنبه‌های فکری تلاش دارد تا به درکی فردی درباره‌ی خودشان برسند؛ به‌ عبارتی دیگر، فرد خودش را نمی‌فهمد تا زمانی‌که بقیه را در ارتباط با خودش بفهمد.
این زنجیره به‌خوبی با روایت قصه‌ی دارک سولز تناسب دارد که چگونه بازی‌کننده همیشه پادشاه را کنار می‌زند. مخاطب در نقش بنده‌ای که در بند ارباب به اسارت گرفته شده است و اکنون آن بنده آن‌قدری قدرت پیدا کرده که با ارباب، این بار در مقام گوین، برابر می‌شود. مخاطب می‌تواند پس از شکست دادن گوین و تبدیل شدنش به پادشاه تاریکی، مسیرش را خودش انتخاب کند؛ اما از طرفی دیگر، پایان دیگری را داریم که در آن مخاطب خودش را قربانی می‌کند که شبیه داستان مسیح می‌شود. بااین‌حال، هر دوی این تصمیم‌ها در نهایت به تساوی می‌انجامد و پادشاه تاریکی یا فدا شدن در اینجا مسئله نیست. همین‌ که از برده تبدیل به ارباب می‌شوید نشان از همان برابری و تساوی‌ای هست که هگل از آن می‌گوید؛ یعنی استفاده از نظریات هراکلیتوس؛ نظریه‌ای که می‌گفت دنیا همیشه در حال تغییر و تحول است و هیچ‌گاه نمی‌تواند عناصر آن ساکن بمانند. حنی اگر پادشاه تاریکی هم شوید دوباره بنده‌ای می‌آید تا تخت سلطنت را از پادشاه تاریکی بگیرد و این چرخه ادامه پیدا می‌کند. در نهایت به مثالی شهیر درباره‌ی دیالکتیک هگل می‌رسیم.
نقل‌قول:
یک آونگ را در نظر بگیرید هر گاه از تعادل خارج شود به اوجی در یک سمت می‌رسد، سپس با سرعتی افزوده به سمت دیگر خواهد رفت و اگر نیرویی به آن وارد نشود این بار کمتر از بار قبل منحرف می‌شود تا در نهایت به تعادل و تساوی می‌رسد.
منبع: Popmatters (همراه با دخل و تصرف)
پاسخ
#2
متن چرا رنگش سفیده؟
[تصویر:  photo_2019_02_09_09_12_52.jpg]
پاسخ


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  جهنم به روایت یک تک تیر انداز | نقد و بررسی Sniper Elite 3 mr.amirr 0 1,546 05-30-2017, 05:17 PM
آخرین ارسال: mr.amirr
  دارک سولز ۲ بعدی / نقد و بررسی Salt and Sanctuary saeed aghababaee 1 1,318 03-31-2016, 01:07 PM
آخرین ارسال: mohamad edzio
Thumbs Up تک تیر انداز صحرا | نقد و بررسی بازی SNIPER ELITE 3 THE WOLF 17 7,332 07-11-2014, 07:28 PM
آخرین ارسال: THE WOLF
  بقایای انسانیت: نقد و بررسی بازی The Last of Us Reza_Funny 15 6,540 07-31-2013, 07:44 PM
آخرین ارسال: 2013progamer

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان