07-17-2016, 11:44 AM
بهتازگی در وبلاگ سازندهی NieR: Automata، یعنی پلاتینیوم گیمز، اطلاعات و جزئیات زیادی از روند ساخت آن منتشر شده است و چیزهای زیادی را در اختیارتان میگذارد. در ادامه همراهگیمفا باشید.
اطلاعات و جزئیات زیاد و سنگینی که منتشر شده، واقعا ارزش خواندن بهطور کامل را دارد و اکنون میتوانید توضیحات سازندهی هربخش را بهصورت جداگانه مطالعه کنید.
اطلاعات و جزئیات زیاد و سنگینی که منتشر شده، واقعا ارزش خواندن بهطور کامل را دارد و اکنون میتوانید توضیحات سازندهی هربخش را بهصورت جداگانه مطالعه کنید.
طراحی بازی – تاکاهیزا تاورا
آنچه در تصویر بالا میبینید، یک آزمون سطح است که در آن به بررسی انیمیشنهای شخصیتهای بازی میپردازیم تا از آمادهبودن آنها به رفتن در بازی مطمئن شویم. ما همچنین از این آزمون برای امتحانکردن جلوههای بصری، مانند شمشیری که در بالاست استفاده میکنیم و به بررسی جلوههای ویژه مانند گرد و غبار، انفجارات و چیزهای دیگری هم میپردازیم.
در یک بازی اکشن، زمان پاسخدهی در وقتی که بازیکن یک دکمه را فشار میدهد و زمانی که حمله و حرکت موردنظرش انجام میشود، باید احساس خوب و روانی داشته باشد. برای بهبود این زمان پاسخدهی، ما از ابزاری خاص برای تنظیم دقیق انیمیشنها در وقتی که لغو شده و به حرکتی دیگر تبدیل میشوند، استفاده میکنیم و حتی بعضی مواقع تغییرات ظریفی در سرعت کلیشان ایجاد میکنیم. ما باید مراقب باشیم، هرچند اگر انیماتورها از ما تغییر سرعت بیش از حد را بخواهند، بسیار دیوانه خواهند شد!
بعد از کمی افزایش سرعت، آن را امتحان میکنیم و میبینیم که چه حسی دارد. سپس باری دیگر سرعت را افزایش میدهیم و دوباره امتحان میکنیم و بعد دوباره سرعت را افزایش میدهیم و… این کار تکراری است، اما این آزمایشها ضروری است برای اینکه NieR: Automata دقیقا همان حسی را منتقل کند که ما میخواهیم. گاهی اوقات ما یک روز کامل را صرف کار و ایجادکردن یک راه عالی برای قرارگرفتن دشمنان در یک صحنهی مبارزه و موقعیت آنان میکنیم!
این کاملا منتقدانه است که با یک فرض محکم شروع کنیم و سپس امتحان دوباره و دوبارهی بازی تا مطئن شویم که همهچیز در مسیر درستی است. بعضی افراد که به سادگی از مسائل مختلف میگذرند، فقط فرض میکنند که ما در کل روز به تجربهی بازیها میپردازیم و هرگز به فکر اینکه چقدر خون، عرق و اشک برای ساخت آن ریخته شده نمیافتند. آنها هرگز نبرد ما را درک نمیکنند.
انیمیشن – تاکایوکی موراناکا
در تصویر بالا، انیمشن ضربهزدن و حملهی شخصیت ۲B را میبینید. در این حمله، او از شمشیر و سلاح دستی در دست راستش استفاده میکند. ۲B دارای حس ظریف و ریزهکاریاست که ما تلاش میکنیم تا آن را در تمامی انمیشنهایش ضبط کنیم. این برای خوببهنظررسیدن انیمیشنهای شخصیتهای اصلی کافی نیست و آنها باید احساس خوبی در دست و کنترل بازیکنان هم داشته باشند.
اینجا یک مشکل عمومی است: شما قبول و تایید میکنید تا انیمیشنی درست کنید که بسیار عالی و سریع است و واقعا روندی ظریفانه دارد و بهراحتی اجرا میشود. سپس، شما انیمیشن عالی و تمامعیارتان را در موتور بازیسازی مورد نظرتان قرار میدهید و برای کنترلکردن آن تلاش میکنید و آن هم در جواب به شما، بسیار کند و سنگین خواهد بود. با چشمانی از اشک، بهعقب بر میگردید و بخشهای حجیم و بزرگِ درطی این مراحل ساخت را جدا میکنید تا بالاخره حس خوبی منتقل کند و آنطور که میخواهید شود.
بهعنوان یک انیماتور در درجهی اول، شما در اکثر مواقع نمیتوانید کمکی کنید، ولی میتوانید اجازه دهید تا چیزی باقی بماند. اما شما در اینجا یک فیلم سینمایی درست نمیکنید و بازی میسازید که باید واکنشی باشد، یعنی نسب به دستورات شما واکنش دهد. حقیقیترین نشانه از یک انیماتور ماهر بازیهای ویدئویی، توانایی ساخت چیزی عالی با توجه به فریمی است که به آن اهدا میشود و در دست دارد.
[font=tahoma][i]تصویر بالا، نشاندهندهی کار ما برروی انیمیشن غولآخری است که در تریلر E3 2016 مشاهده کردید. این غولآخر با برخی از جهتهای خاص از طراح مسئول شخصیتهای مکانیکی و حرکتی آمده است: او دارای مفاصل زیادی است که فقط به جلو و عقب در یک جهت خم میشوند که باعث ایجاد حرکات رباتیک قابل قبولی میشود. برای مثال؛ در شانهی آن تقسیماتی دقیق بین قطعات است که فقط میتوانند در یک مسیر بچرخند و خود قطعات هم تنها میتوانند در مسیر دیگری به چرخش درآیند. این ساختار رباتیک مفاصل در کل مدل این شخصیت بهکار برده میشود، مانند رباتهای دیگر NieR: Automata.
در نتیجه، کنترلکنندگانی که انیمیشنهای این غولآخر را میرانند و هدایت میکنند، کمی پیچیدهتر از آن چیزیاند که در نگاه اول بهنظر میرسند.
[/i][/font]
در نتیجه، کنترلکنندگانی که انیمیشنهای این غولآخر را میرانند و هدایت میکنند، کمی پیچیدهتر از آن چیزیاند که در نگاه اول بهنظر میرسند.
[/i][/font]
[font=tahoma][i]مدلسازی شخصیت – کازونوری تازاکی
[/i][/font]
[/i][/font]
[font=tahoma][i]مدلهای شخصیت از طریق یک سیستم مفاصل، بهنام “استخوانها” انیمیشنگذاری و متحرک میشوند. هر یک از خطهای رنگیای که در تصویر بالا مشاهده میکنید، یکی از استخوانهای این غولآخرند. او درکل دارای ۳۶۴ استخوان است که ۲۴۹تای آن در بدنش هستند و ۱۱۵تای دیگر هم در خارج از بدن و قسمتهای شنل و لباس آن موجودند. دامن فلزیای که این غولآخر داراست، باعث پستتر و کوتاهتر نشاندادهشدن بدن آن میشود که توسط لباس پارچهایاش پوشیده شده است.
بهترین قطعه، بهدرستی حرکات و جنبش لباس پارچهای این غولآخر را کنترل میکند. رباتها وقتی که درحال حرکت نیستند، آرام و بیروح بهنظر میرسند، پس اگر باعث حرکت و جنبش شنل غولآخر شویم، تقریبا شیوهای برای پویاتر نشاندادن آن خواهد بود. ما انتظار داشتیم تا از چسبیدن دامن آهنی این غولآخر به لباس پارچهایاش در هنگامی که حرکت میکند، جلوگیری کنیم و تلاش بیشتری برای درستکردنش کردیم و لباس آن هم بیشتر میچسبید. این کار بسیار وقتگیر بود و با تلاش زیاد، باعث شکلگیری و حرکت لباس آن بهدرستی شدیم.
[/i][/font]
بهترین قطعه، بهدرستی حرکات و جنبش لباس پارچهای این غولآخر را کنترل میکند. رباتها وقتی که درحال حرکت نیستند، آرام و بیروح بهنظر میرسند، پس اگر باعث حرکت و جنبش شنل غولآخر شویم، تقریبا شیوهای برای پویاتر نشاندادن آن خواهد بود. ما انتظار داشتیم تا از چسبیدن دامن آهنی این غولآخر به لباس پارچهایاش در هنگامی که حرکت میکند، جلوگیری کنیم و تلاش بیشتری برای درستکردنش کردیم و لباس آن هم بیشتر میچسبید. این کار بسیار وقتگیر بود و با تلاش زیاد، باعث شکلگیری و حرکت لباس آن بهدرستی شدیم.
[/i][/font]
[font=tahoma][i]تصویر مفهومی حریف – هیسایوشی کیجیما
[/i][/font]
[/i][/font]
[font=tahoma][i] برای ساخت این شخصیت، از سه طراح کمک گرفته شده تا شما شاهد چنین غولآخری باشید: یکی از این طراحان، مفهوم و محتویات کلی را طراحی کرده، دیگری طراحی خشن و مبارزات و چنین مسائلی را انجام داده و سومین و آخرین طراح (که من هستم!) برروی تمامی جزئیات اضافی کار کرده است. من همچنین برروی طراحی موجودات ماشینی دیگری که میتوان در NieR: Automata یافت، کار کردهام و مطمئن شوید که آنها از جزئیات بصری مناسب و قابل قبولی برخوردارند. من همچنین تمامی این طرحها را با دقت نسبت به تنظیمات و جزئیات مکانیکیای که بهترین مدلهای شخصیتی سهبعدی را میسازند، بررسی کردهام.[/font][/i]
[i]مانند تمامی موجودات ماشینی NieR: Automata، این شخصیت هم از فلز خام و محکم ساخته شده است. با توجه به اینکه این غولآخر با شخصیتهای دیگر مشابه است، اهدای یک جَو منحصر بهفرد برای آن کمی دشوار بود.[/i]
تصویر مفهومی محیط بازی – کازوما کودا
من این تصویر مفهومی از یک شهر متروکه را توسط نقاشیای از یک تصویرِ این منطقه، ساختهام. تصاویر مفهومی محیطی مانند این تصویر، راهنمایی برای تیم است تا تمامی مدلهای محیط را طراحی کنند و بسازند. من دراصل این منظره را با رنگهای بسیار تیره نقاشی کردهام، گرچه آب و هوا همیشه خوب بود! در پایان، من دیدم که این با حس کلی NieR: Automata مطابقت ندارد، پس تصویر را روشنتر کردم تا تصویری مانند تصویر بالا را ملاحضه کنید.
[font=tahoma][i]در تصویر بالا یک چشمانداز و منظرهی متمایز را مشاهده میکنید! ردیف و ردیف واحدهای مسکـونی تقریبا یکسان در سراسر صحرا تا جایی که چشم قابل مشاهده است، کشیده شدهاند. صادقانه بگویم، من از کشیدن چیزی بارها و بارها مانند تصویر بالا در قالب دوبعدی دیوانه نشدهام، پس شروع به ساختن این قطعه بهصورت دیجیتالی با قراردادن مدلهای ساختمانها در قالب سهبعدی و تبدیل آن کردهام. برای حفظ مطابقت آن با جهان کلی بازی، من نور صحنه را افزایش داده و رنگها را کم کردهام تا تقریبا تکرنگ و یکسان شوند.
[/i][/font]
[font=tahoma][i]طراحی صدا – ماساتو شیندو[/i][/font]
[/i][/font]
[font=tahoma][i]در فضاهای تنگ و بسته، انعکاس صدا زیاد نیست. در یک اتاق باز مانند تصویر بالا، انعکاس صدا بیشتر و طولانیتر است. انعکاس صدا بسته به موادی که یک منطقه را تشکیل میدهند، متغیر است. برای مثال، صدا در مکانی که توسط فلز احاطه شده، بلندتر از مکانی خاکی است. هر منطقه در بازی، تنظیمات و شرایط بازخورد خود را داراست تا انعکاس صدا را بهدرستی ایجاد کند.[/i][/font]
در تمامی پروژههای قبلی ما، طراحان صدا برای انعکاس صدا از تنظیمات بهخصوصی برای مطابقتدادن آن با شکل دقیق هر مکان استفاده میکردند. با این حال، با توجه به اینکه NieR: Automata در جهانی بازی بهوقوع میپیوندد، نیاز به مقدار زیادی کار دارد. ما هدف کاهش همهی این تلاشها را داریم، درحالی که یک محیط صوتی واقعی برای بازی توسط سیستمی که انعکاس صدا را کنترل میکند، ایجاد میکنیم.
[font=tahoma][i]این سیستم، سیگنالها را به منطقهی اطراف بازیکن میفرستد، و این سیگنالها اطلاعاتی ارائه میکنند که به تعیینکردن میزان انعکاس صدا کمک میکنند؛ دیوارها از چه چیزی ساخته شدهاند، مکان مورد نظر چقدر بزرگ است و بههمین ترتیب. نقاط سبزی که در تصویر بالا مشاهده میکنید، جایی است که سیگنالها به آن برخورد میکنند، اما شما در هنگام بازیکردن NieR: Automata آنها را نخواهید دید. اینها فقط به ما کمک میکنند تا سیستم انعکاس صدایی طبیعی و پویا ایجاد کنیم.[/i][/font]