10-19-2015, 01:18 AM
رئیس و صاحب استودیوی Bluepoint، آقای Marco Thrush بهتازگی مصاحبهای با Digital Foundry انجام داده و در مورد چالشهای بهوجود آمده در بازسازی سهگانه Uncharted روی PS4 صحبتهای جالبی ارائه کرده است. برای دریافت اطلاعات بیشتر با وبسایت خبری،تحلیلی گیمفا همراه باشید.
منبع: dualshockers
برای کسانی که با Bluepoint آشنا نیستند باید بگوییم که این استودیو در ساخت بازیهای استودیوی ناتیداگ به این استودیو از نظر فنی کمک میکند و در ساخت بازیهای بازسازی(Remaster)، نقش زیادی دارد. بهگفته آقای Marco Thrush، اصلی ترین هدف از ایجاد تغییرات در بازسازی سهگانه Uncharted، این بود که «در هنگام بازی کردن، خاطرات خود از بازی اصلی را بهیاد بیاورید و احساس خوبی هنگام بازی کردن این مجموعه داشته باشید.»
توسعه دهندگان در Bluepoint، کمی پس از عرضه The Last of Us Remastered در ماه جون ۲۰۱۴، کار بازسازی سهگانه Uncharted را با ۴۸ نفر آغاز کردهاند. Bleupoint در این مدت با سونی و ناتیداگ ارتباط نزدیکی داشته و حتی از بازخوردها و نظرات ناتیداگ بهخوبی استفاده کرده است. بهعنوان مثال؛ تغییراتی در سیستم پرتاب نارنجک در Uncharted: Drake’s Fortune ایجاد کرده و یا ظرفیت سرعت دوربین بازی هنگام تیراندازی را نسبت به نسخه PS3 افزایش داده است.
واضح است که Uncharted: Drake’s Fortune بیشترین تغییر را نسبت به بقیه بازیهای سری به خود دیده، زیرا نسخه اول سری است و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. Bleupoint اشاره میکند که تغییرات کلی، شامل «کمک در سیستم نشانه گیری، تغییر دادن سنگرها، تغییر عملکرد اسلحهها، پرتاب کردن نانجک، تغییر در سیستم سختی پویا و افزایش احتمال برخورد گلوله به سر دشمنان برای راحت سرزدن(Head shot کردن). در آخر، صحبتهای اصلی آقای Marco Thrush در مورد چالشهای بازسازی سهگانه Uncharted را در زیر مشاهده میکنید:
نقلقول:Uncharted: The Nathan Drake Collection هماکنون برای PS4 در دسترس است. شاید حال، پس از شنیدن حرفهای آقای Marco Thrush، در هنگام بازی بیشتر دقت کنید و تغییراتی که برای استودیوی Bluepoint چالش برانگیز و سخت بودند را بیشتر درک کنید.من فکر میکنم که اصلی ترین چالش برای ما، منتقل کردن درست و خوب ۶ سال زحمت استودیوی ناتیداگ و کد نویسی کردن آن برای کنسول PS4 بود. چالش بعدی ما، بهتر کردن مکانیکهای موجود و اضافه کردن عناصر جدید بود- در اصل، بزرگ کردن و گسترش دادن همه چیز. چالش سخت بعدی برای ما این بود که همه آن میان پردههای سینمایی را از ابتدا پردازش کنیم و بهروی PS4 بیاوریم، بهعلاوه این که میان پردهها باید شبیه به نسخه PS3 میشدند.
منبع: dualshockers
Darkness travels along my sight...Opening the windows to reveal the light
BAT#