در مدت این چند ماه گذشته، انقدر از بابت بازیهای شلوغ کار و قلمبه نما اذیت شدم که تصمیم گرفته بودم سراغ بازیهای ساده تر و تقریبا آرکید بروم. اما چه بازی؟ پس از اینکه بازی Salt & sanctuary حسابی چشمم را گرفته بود، دنبال تکرار همان تجربه در یک بازی دو بعدی و ساده بودم. گیم پلی قوی در محیط ساده و بی آلایش. میگویند جوینده یابنده است. با گشت و گذار و صرف ساعتها در اینترنت، چشمم به بازی Momodora: Reverie Under the Moonlight خورد. شمایل ظاهری بازی تا حدی فریبنده است. وقتی فهمیدم بازی در استیم نیز وجود دارد، تصمیم گرفتم پیش از شروع بازی، نظرات کاربران مختلف را بخوانم. معمولا نظر کاربران برایم محلی از اعراب نیست ولی چیزی که توجهم را حسابی جلب کرده بود، عبارت overwhelmingly positiveبه عنوان میانگین نظرات کاربران راجع به بازی بود، عبارتی که در مورد کمتر بازی در استیم مشاهده میشود. احتمالا باید به هدف زده باشم، پس بازی را شروع میکنم بلکه ببینم چقدر این احتمال به واقعیت نزدیک است.
پوستر بازی تا حدی مخاطب را از امتحان کردن آن بازمیدارد. ظاهرا یک بازی بچگانه و تا حد زیادی لوس است که فقط مخاطبان خاص را میطلبد. پوستر بازی و شمایل ظاهری اولیه، آدرسی از جنس انیمه و نقش آفرینیهای ژاپنی میدهد. احتمالا فقط برای طرفدارن این سبک است. اما این واقعیت بازی نیست، بازی اساسا حرف زیادی برای گفتن دارد.
منوی بازی تقریبا مشخص میکند که احتمالا با یک بازی قصه محور و تا حدی شخصیت محور طرفم، که خوشبختانه به خاطر ساده و تا حد زیادی کلاسیک بودن آن، بازی موفق میشود آن را طرح و سپس در بطن گیم پلی روایت کند. بازی خیلی قصهی پر پیچ و خمی ندارد، هرچند پیشآمدهای میان بازی گاها غیرمنتظره و درگیر کننده میشوند، اما چون خود قصه و شیوهی طرح آن کاملا کلاسیک است، خیلی نباید انتظار داشت که بازی تاکید بسیار زیادی روی پیچش قصه داشته باشد، در حد مدیوم خودش ساده، روان و مناسب با سبک و اندازهاش است.
منوی اولیه بازی تا حدی تکلیف ما را مشخص میکند که با چه نوع بازی طرفیم.
به کنتراست رنگی میان شخصیت اول و محیط بازی دقت کنید
به کنتراست رنگی میان شخصیت اول و محیط بازی دقت کنید
منوی بازی تقریبا مشخص میکند که احتمالا با یک بازی قصه محور و تا حدی شخصیت محور طرفم، که خوشبختانه به خاطر ساده و تا حد زیادی کلاسیک بودن آن، بازی موفق میشود آن را طرح و سپس در بطن گیم پلی روایت کند. بازی خیلی قصهی پر پیچ و خمی ندارد، هرچند پیشآمدهای میان بازی گاها غیرمنتظره و درگیر کننده میشوند، اما چون خود قصه و شیوهی طرح آن کاملا کلاسیک است، خیلی نباید انتظار داشت که بازی تاکید بسیار زیادی روی پیچش قصه داشته باشد، در حد مدیوم خودش ساده، روان و مناسب با سبک و اندازهاش است.
بازی در مورد دختر کشیشی به نام Kaho است، که محل زندگیاش گرفتار طلسمی مرگبار و همهگیر شده، پس برای یافتن درمان تصمیم میگیرد تا به دیدن ملکهی سرزمینش برود اما متوجه میشود خود قصر و مناطق اطراف آن دچار طلسم شده و اصلا منشا طلسم گویا خود ملکه است. پس باید چه کار کرد؟ قضیه از چه قرار است؟ باید جلو رفت تا علت را یافت و تلاش کرد برای حل این مسئله، که شروع کنندهی ماجرای قصه است.
شما بازی را از جنگل، که قبلتر از قلعه و قصر ملکه است شروع میکنید، زمانی که یک راهنما شما را تا آنجا همراهی کرده و مابقی مسیر بر عهده خودتان است. تنها سلاحهای شما یک عدد برگ متبرک (Sacred leaf) به عنوان سلاح نزدیک و یک عدد تیرکمان به عنوان سلاح دوربرد است. کم کم که پیش میروید، فضای شاد و شنگول جنگلی تبدیل به فضای تیره و مرعوب کنندهی قلعه و قصر میشود.
گرافیک پیکسلی با ظاهری از جنس نسل قدیم، برخلاف تصور، از نظر هنری در سطحی بالاتر از قابل قبول قرار دارد. تنوع و هارمونی رنگها به حدی مناسب است که اصلا توی ذوق مخاطب نمیزند، برعکس کاملا فضای خیال پردازانه و تا حدی کودکانه خود را به خوبی میسازد. زیبایی هنری اما، بیشتر زمانی به چشم میآید که متوجه میشویم بازی روی جزییات بصری کار کرده است. بازتاب تصویر شما در آب هنگامی از پلها رد میشوید و یا تحرک اشیای محیطی، به خوبی هم فضا را میسازند و هم محیط را زنده و سرپا نگه میدارند. طراحی مکانهای بازی متنوع است، سعی شده تا از تمامی رنگبندیها استفاه شود و با ایجاد هارمونی میان آنها، فضاهای متفاوت و در عین حال جذاب خلق شود. هم مکانهایی با رنگ بندی روشن و گرم در بازی وجود دارد و هم مکانهایی با رنگ بندی تیره و تاریک که هر یک به خوبی فعل فضاسازی را صرف میکنند. نماهای بازی غالبا بوم نقاشیهای خیال انگیزی هستند که مشخص است سازنده وسواس خاصی را در طراحی آنها صرف کرده است.
شخصیتهای بازی نیز از این قاعده مستثنا نیستند، با وجود وضوح کم گرافیک پیکسلی، طراحی شخصیتها، باسها و دشمنان از نظر ظاهری هم متنوع هستند، هم خلاقانه و از همه مهتر، جالب توجه هستند. جالب توجه بدین معنا که پس از برخورد با شخصیتهای بازی و دشمنان، میزان قابل توجهی از حواس شما معطوف به براندازی ظاهر آنها میشود.
شخصیتهایی که در طول بازی با آنها برخود میکنید که عمدتا همگی مونث هستند، رفته رفته علت ماجرا را از زبان خود بازگو کرده تا بلایی را که بر سر ملکه آمده است به شکل تدریجی باز کنند. شیوهی روایت قصه نیز کاملا کلاسیک است و حتی به نظرم بهتر از شیوهی مدرن بازیهای امروزی. بازی قصه را رها نمیکند، شتاب زده روایت نمیکند، آرام پیش میرود تا بحرانش و مسئلهاش را بسازد و به خوبی از پس این کار برمیآید، بر خلاف خیلی از بازیهای قلمبه نما که عرضهی همین کار را هم ندارند.
این نوع طراحی خوش ذوق و وسواسی، تنها به گرافیک بازی ختم نمیشود بلکه راه به انیمیشنهای حرکتی بازی نیز راه پیدا میکند. از نحوهی دویدن Kaho تا پرشهای او، همگی فقط ساده نیستند، کاملا حس رویایی و کودکانه بازی را به خوبی منتقل میکنند. حتی زمانی که Kaho را چند ثانیه بی حرکت رها کنید، با انجام عشوههای کودکانه و دخترانه، یکبار دیگر به ما یادآوری میکند که بازی حواسش به همهی جزییات هست.
بازی اما با وجود این همه فضاسازی خیال پردازانه و تا حدی کودکانه، وارد چالشهای خشن و بی رحمی میشود که قرار است گیم پلی بازی را سر و شکل دهند. این موضوع در طراحی دشمنان، محیط و باسها کاملا عیان است. از آنجایی بخش اعظم محتوای بازی، رویایی و تخیلی است، اغلب اشیا و دشمنان همگی از این جنس هستند. پروانههای بالدار، پریهای ریزه میزه، گل و گیاههایی که بلا دارند، و انواع این جنس اشیا، همگی با آنکه از جنس کودکانه نشان میدهند، ولی همگی تبدیل به بدترین دشمنان شما میشوند، با حملاتی ظاهرا بچگانه ولی کاری و محلک. در واقع این نوع صرف فعل خشن شدن و دشمن شدن اشیایی که به طور انتزاعی تصویر مثبت و گاها شادی در ذهن اکثر ما دارند ناشی از کنتراستی هست که از قصهی بازی میآید، به این معنا که وقتی طلسمی اینچنینی همه جا را بگیرد، زیباترین و شادترین اشیای محیط مثل گل و گیاه نیز برای شما حکم دشمن را پیدا میکنند. این نوع کنتراست و پرداخت به محیط، دشمنان و سپس باسها، به خوبی بیان میکند که شیرهی اصلی ایدهی بازی و قصهی آن به خوبی به گیم پلی نیز منتقل شده است، گیم پلی بازی در خدمت قصه است، این دو باهم هارمونی دارند، بر یکدیگر غالب نمیشوند. این نکته در بازی بسیار مهم و قابل تاکید است.
موسیقی بازی میتوان گفت که نزدیک به شاهکار میشود. قطعات زیبای مراحل، چه شاد باشند و چه مرعوب کننده و افسرده، همگی نقش ادویه را به خوبی برای هضم هرچه بهتر فضای ساخته شده ایفا میکنند. به خصوص قطعهی باس فایت که عالی است. صداگذاری که اصلا فوق العاده است. صداهای 16 بیتی ساده ولی مهم و به جا. مثلا خشنترین دشمن شما هنگامی که به سمتتان تیری پرتاب میکند، صدایی از جنس کاملا شاد و کودکانه دارند، گویی که دشمن برای شما شکلات پرتاب میکند، اما شکلاتی در کار نیست، صدا فقط شما را فریب میدهد. این میزان کنتراست از باب صداگذاری به نظرم از منظر زیبایی شناسی خیلی مهم و قابل تاکید است.
مکانیکهای نبرد و مبارزه، تا حدی از دارک سولز و کسلوانیا الهام گرفته شده است، چیزی که بازینیز خودش آن را پنهان میکند. با برگ متبرک ظاهرا کم اهمیت، میتوان اسلشهای سنگینی به دشمنان وارد کرد و برای پرهیز از ضربه خوردن، میتوان روی زمین غلت خورد و جاخالی داد. شخصا خودم اول کار بر این باور بودم شمشیر برندهای در دست دارم ولی از دیالوگهای بازی متوجه شدم که خیر، این فقط یک برگ است ولی در این فضای خشن بازی حکم سلاح را دارد.
متاسفانه این تنها سلاح شما در بازی است و به اضافهی کمان به عنوان سلاح دوربرد، دیگر سلاحی در بازی نداریم و این چیزی است که بازی میتوانست روی آن بیشتر کار کند. هرچند سعی شده تا با آیتمهایی که در طول بازی خریداری میکنید و قدرت سلاحهای خود را تغییر میدهید، این خلا پر شود.
دشمنان به خاطر چیدمان عجیب و غریبشان در بازی و کارهایی که میکنند، مبارزات را اصلا آسان جلوه نمیدهد. یک پری ریزه میزه شاید برای بار اول کشتنش آسان باشد ولی هنگامی که بازی تعدادی از آنها را در جاهای مختلف سرتان خراب میکند، حسابی درگیر میشود. گیم پلی مبارزه بازی گاها سریع است و بعضا نیازمند دقت بالا و صبر و حوصله است. اگر دشمنان را دست کم بگیرید، در جا مردهاید. مبارزات بازی چیزی هست بین دارک سولز و کسلوانیا. همچنین تلههای مرگبار بازی را نمیتوان نادیده گرفت. اگر بی حوصله و صبر بخواهید تلهها را رد کنید، باید فاتحه خود را بخوانید.
سیستم چکپوینت در بازی نیز مشابه دارک سولز است و فاصلهی آنها نیز به خوبی رعایت شده، نه خیلی از یکدیگر دور هستند و نه خیلی نزدیک. زنگولههای مقدس که پیش روی آن دعا میکنید حکم همان Bonefire را دارند و به جای Estus flask، اینجا Belflower داریم که میتوانید تعداد آنها را افزایش دهید. به جای Souls، در اینجا Muny داریم که البته برای ارتقای شخصیت به کار نمیرود بلکه صرفا برای خرید آیتمهایی است که فروشندههای مختلف در بازی آنها را میفروشند.
آیتمهای خاص اما، با گشتن دقیق محیط و مکانهای بازی به دست میآید. در طول بازی ممکن است به مسیرهای چندگانه برسید، ممکن است منتهی شود به یک آیتم خاص که میزان HP شما را افزایش دهد یا ختم شود به فروشندهای که فقط نوع مشخصی از آیتمها میفروشد. خوشبختانه وجود نقشهای شماتیک در بازی، از گمراه شدن شما در آن جلوگیری میکند. هرچند برای گشتن کامل محیط و پیدا کردن راههای مخفی، باید حوصله به خرج داد و تا حدی خلاق بود. مثلا بازی در جایی به شما این قابلیت را میدهد که تبدیل به گربه شوید و از سوراخ و سمبههای کوچک نیز راه بسازید برای پیشروی و کشف مکانهای ناشناخته.
باس فایتهای بازی به نظرم، نقطه قوت بازی به شمار میآیند. باسهایی با ظاهری معصوم ولی حسابی چالش برانگیز و بعضا اعصاب خورد کن. کانسپتهای ساده ولی مهم و تحمیلی که باس فایتها را هرچه تمام تر چالشی و غیر آسان میسازند. این نوع پرداخت در ظاهر باسها نیز وجود دارد. باسها معمولا از الگوهای پیش بینی برای نابود کردن شما استفاده میکند ولی برای یادگیری انها باید به دفعات تسلیم باسها شوید.
با وجود همه این تعریفات اما نباید از ضعفها چشم پوشی کرد. همانطور که قبلا هم اشاره کردم، بازی سلاحهای متنوعی ندارد که گیم پلی را حداقل کمی از حلقه تکرار خارج کند. برخلاف تصور خودم، هنگامی که شما از یک محیط به محیط دیگری از بازی بروید و مجددا بازگردید، دشمنان زنده شدهاند. این نوع گاف، اگر برای تحمیل سختی بیش از حد بازی نیز باشد به نظرم بیهوده است و قابل سواستفاده، مثلا میشود از این طریق حسابی Muny فارم کرد. هرچند این کار بعضا باعث اعصاب خوردی مخاطب نیز ممکن است بشود. پایان بندی بازی برخلاف تصور، منوط به انتخابهای درون بازی در مواجه با افراد مختلف نیست، بلکه کاملا متکی به فقط و فقط انجام یک کار و یک انتخاب کلیدی است که در ضمن بازی متوجه میشوید. نکته دیگری که نمیتوان با قطعیت گفت که ایا نقطهی ضعف بازی به شمار میآید یا خیر، کوتاه بودن مدت بازی است. اگر خیلی با وسواس زمان صرف کامل کردن تمام نقشه کنید، بازی را به اتمام برسانید، چیزی بیشتر از 5 الی 6 ساعت طول نمیکشد. البته این ایراد گل درشتی برای یک بازی ساده و ساخته شده توسط گروه بسیار کوچکی از سازندهها نمیتواند باشد. اما بازی به شدت پتناسیل این را داشت که طولانیتر شود. این شاید بیشتر از خودخواهی خودم باشد، زمانی که به معنای واقعی داشتم از بازی لذت میبردم، متوجه شدم که به پایان نزدیک شدهام.
بازی پشتوانهی قوی در زمینه قصه و شخصیت پردازی و اصولا Lore خود دارد ولی متاسفانه ظرف این بازی گنجایش این مظروف را ندارد اما به نظرم شدیدا پتانسیل تبدیل به یک بازی بزرگتر از نظر تولید را دارد.
بازی در مورد دختر کشیشی به نام Kaho است، که محل زندگیاش گرفتار طلسمی مرگبار و همهگیر شده، پس برای یافتن درمان تصمیم میگیرد تا به دیدن ملکهی سرزمینش برود اما متوجه میشود خود قصر و مناطق اطراف آن دچار طلسم شده و اصلا منشا طلسم گویا خود ملکه است. پس باید چه کار کرد؟ قضیه از چه قرار است؟ باید جلو رفت تا علت را یافت و تلاش کرد برای حل این مسئله، که شروع کنندهی ماجرای قصه است.
شما بازی را از جنگل، که قبلتر از قلعه و قصر ملکه است شروع میکنید، زمانی که یک راهنما شما را تا آنجا همراهی کرده و مابقی مسیر بر عهده خودتان است. تنها سلاحهای شما یک عدد برگ متبرک (Sacred leaf) به عنوان سلاح نزدیک و یک عدد تیرکمان به عنوان سلاح دوربرد است. کم کم که پیش میروید، فضای شاد و شنگول جنگلی تبدیل به فضای تیره و مرعوب کنندهی قلعه و قصر میشود.
گرافیک پیکسلی با ظاهری از جنس نسل قدیم، برخلاف تصور، از نظر هنری در سطحی بالاتر از قابل قبول قرار دارد. تنوع و هارمونی رنگها به حدی مناسب است که اصلا توی ذوق مخاطب نمیزند، برعکس کاملا فضای خیال پردازانه و تا حدی کودکانه خود را به خوبی میسازد. زیبایی هنری اما، بیشتر زمانی به چشم میآید که متوجه میشویم بازی روی جزییات بصری کار کرده است. بازتاب تصویر شما در آب هنگامی از پلها رد میشوید و یا تحرک اشیای محیطی، به خوبی هم فضا را میسازند و هم محیط را زنده و سرپا نگه میدارند. طراحی مکانهای بازی متنوع است، سعی شده تا از تمامی رنگبندیها استفاه شود و با ایجاد هارمونی میان آنها، فضاهای متفاوت و در عین حال جذاب خلق شود. هم مکانهایی با رنگ بندی روشن و گرم در بازی وجود دارد و هم مکانهایی با رنگ بندی تیره و تاریک که هر یک به خوبی فعل فضاسازی را صرف میکنند. نماهای بازی غالبا بوم نقاشیهای خیال انگیزی هستند که مشخص است سازنده وسواس خاصی را در طراحی آنها صرف کرده است.
شخصیتهای بازی نیز از این قاعده مستثنا نیستند، با وجود وضوح کم گرافیک پیکسلی، طراحی شخصیتها، باسها و دشمنان از نظر ظاهری هم متنوع هستند، هم خلاقانه و از همه مهتر، جالب توجه هستند. جالب توجه بدین معنا که پس از برخورد با شخصیتهای بازی و دشمنان، میزان قابل توجهی از حواس شما معطوف به براندازی ظاهر آنها میشود.
درگیری میان شما و یکی از آدمهایی که که در طول بازی به آن برمیخورید.
دعوای دخترانه که احتمالا به گیس و گیس کشی ختم میشود
دعوای دخترانه که احتمالا به گیس و گیس کشی ختم میشود
شخصیتهایی که در طول بازی با آنها برخود میکنید که عمدتا همگی مونث هستند، رفته رفته علت ماجرا را از زبان خود بازگو کرده تا بلایی را که بر سر ملکه آمده است به شکل تدریجی باز کنند. شیوهی روایت قصه نیز کاملا کلاسیک است و حتی به نظرم بهتر از شیوهی مدرن بازیهای امروزی. بازی قصه را رها نمیکند، شتاب زده روایت نمیکند، آرام پیش میرود تا بحرانش و مسئلهاش را بسازد و به خوبی از پس این کار برمیآید، بر خلاف خیلی از بازیهای قلمبه نما که عرضهی همین کار را هم ندارند.
این نوع طراحی خوش ذوق و وسواسی، تنها به گرافیک بازی ختم نمیشود بلکه راه به انیمیشنهای حرکتی بازی نیز راه پیدا میکند. از نحوهی دویدن Kaho تا پرشهای او، همگی فقط ساده نیستند، کاملا حس رویایی و کودکانه بازی را به خوبی منتقل میکنند. حتی زمانی که Kaho را چند ثانیه بی حرکت رها کنید، با انجام عشوههای کودکانه و دخترانه، یکبار دیگر به ما یادآوری میکند که بازی حواسش به همهی جزییات هست.
بازی اما با وجود این همه فضاسازی خیال پردازانه و تا حدی کودکانه، وارد چالشهای خشن و بی رحمی میشود که قرار است گیم پلی بازی را سر و شکل دهند. این موضوع در طراحی دشمنان، محیط و باسها کاملا عیان است. از آنجایی بخش اعظم محتوای بازی، رویایی و تخیلی است، اغلب اشیا و دشمنان همگی از این جنس هستند. پروانههای بالدار، پریهای ریزه میزه، گل و گیاههایی که بلا دارند، و انواع این جنس اشیا، همگی با آنکه از جنس کودکانه نشان میدهند، ولی همگی تبدیل به بدترین دشمنان شما میشوند، با حملاتی ظاهرا بچگانه ولی کاری و محلک. در واقع این نوع صرف فعل خشن شدن و دشمن شدن اشیایی که به طور انتزاعی تصویر مثبت و گاها شادی در ذهن اکثر ما دارند ناشی از کنتراستی هست که از قصهی بازی میآید، به این معنا که وقتی طلسمی اینچنینی همه جا را بگیرد، زیباترین و شادترین اشیای محیط مثل گل و گیاه نیز برای شما حکم دشمن را پیدا میکنند. این نوع کنتراست و پرداخت به محیط، دشمنان و سپس باسها، به خوبی بیان میکند که شیرهی اصلی ایدهی بازی و قصهی آن به خوبی به گیم پلی نیز منتقل شده است، گیم پلی بازی در خدمت قصه است، این دو باهم هارمونی دارند، بر یکدیگر غالب نمیشوند. این نکته در بازی بسیار مهم و قابل تاکید است.
بدترین و اعصابخوردکنترین دشمن بازی همین گلهای عظیم الجثه و زیبای بازی هستند.
گلی که ار فرط طلسم افسره شده است و اکنون باید او را نابود کنید.
گلی که ار فرط طلسم افسره شده است و اکنون باید او را نابود کنید.
موسیقی بازی میتوان گفت که نزدیک به شاهکار میشود. قطعات زیبای مراحل، چه شاد باشند و چه مرعوب کننده و افسرده، همگی نقش ادویه را به خوبی برای هضم هرچه بهتر فضای ساخته شده ایفا میکنند. به خصوص قطعهی باس فایت که عالی است. صداگذاری که اصلا فوق العاده است. صداهای 16 بیتی ساده ولی مهم و به جا. مثلا خشنترین دشمن شما هنگامی که به سمتتان تیری پرتاب میکند، صدایی از جنس کاملا شاد و کودکانه دارند، گویی که دشمن برای شما شکلات پرتاب میکند، اما شکلاتی در کار نیست، صدا فقط شما را فریب میدهد. این میزان کنتراست از باب صداگذاری به نظرم از منظر زیبایی شناسی خیلی مهم و قابل تاکید است.
مکانیکهای نبرد و مبارزه، تا حدی از دارک سولز و کسلوانیا الهام گرفته شده است، چیزی که بازینیز خودش آن را پنهان میکند. با برگ متبرک ظاهرا کم اهمیت، میتوان اسلشهای سنگینی به دشمنان وارد کرد و برای پرهیز از ضربه خوردن، میتوان روی زمین غلت خورد و جاخالی داد. شخصا خودم اول کار بر این باور بودم شمشیر برندهای در دست دارم ولی از دیالوگهای بازی متوجه شدم که خیر، این فقط یک برگ است ولی در این فضای خشن بازی حکم سلاح را دارد.
متاسفانه این تنها سلاح شما در بازی است و به اضافهی کمان به عنوان سلاح دوربرد، دیگر سلاحی در بازی نداریم و این چیزی است که بازی میتوانست روی آن بیشتر کار کند. هرچند سعی شده تا با آیتمهایی که در طول بازی خریداری میکنید و قدرت سلاحهای خود را تغییر میدهید، این خلا پر شود.
دشمنان به خاطر چیدمان عجیب و غریبشان در بازی و کارهایی که میکنند، مبارزات را اصلا آسان جلوه نمیدهد. یک پری ریزه میزه شاید برای بار اول کشتنش آسان باشد ولی هنگامی که بازی تعدادی از آنها را در جاهای مختلف سرتان خراب میکند، حسابی درگیر میشود. گیم پلی مبارزه بازی گاها سریع است و بعضا نیازمند دقت بالا و صبر و حوصله است. اگر دشمنان را دست کم بگیرید، در جا مردهاید. مبارزات بازی چیزی هست بین دارک سولز و کسلوانیا. همچنین تلههای مرگبار بازی را نمیتوان نادیده گرفت. اگر بی حوصله و صبر بخواهید تلهها را رد کنید، باید فاتحه خود را بخوانید.
سیستم چکپوینت در بازی نیز مشابه دارک سولز است و فاصلهی آنها نیز به خوبی رعایت شده، نه خیلی از یکدیگر دور هستند و نه خیلی نزدیک. زنگولههای مقدس که پیش روی آن دعا میکنید حکم همان Bonefire را دارند و به جای Estus flask، اینجا Belflower داریم که میتوانید تعداد آنها را افزایش دهید. به جای Souls، در اینجا Muny داریم که البته برای ارتقای شخصیت به کار نمیرود بلکه صرفا برای خرید آیتمهایی است که فروشندههای مختلف در بازی آنها را میفروشند.
آیتمهای خاص اما، با گشتن دقیق محیط و مکانهای بازی به دست میآید. در طول بازی ممکن است به مسیرهای چندگانه برسید، ممکن است منتهی شود به یک آیتم خاص که میزان HP شما را افزایش دهد یا ختم شود به فروشندهای که فقط نوع مشخصی از آیتمها میفروشد. خوشبختانه وجود نقشهای شماتیک در بازی، از گمراه شدن شما در آن جلوگیری میکند. هرچند برای گشتن کامل محیط و پیدا کردن راههای مخفی، باید حوصله به خرج داد و تا حدی خلاق بود. مثلا بازی در جایی به شما این قابلیت را میدهد که تبدیل به گربه شوید و از سوراخ و سمبههای کوچک نیز راه بسازید برای پیشروی و کشف مکانهای ناشناخته.
نقشهی شماتیک بازی با وجود سادگی عملا به دردتان میخورد تا گم نشوید
باس فایتهای بازی به نظرم، نقطه قوت بازی به شمار میآیند. باسهایی با ظاهری معصوم ولی حسابی چالش برانگیز و بعضا اعصاب خورد کن. کانسپتهای ساده ولی مهم و تحمیلی که باس فایتها را هرچه تمام تر چالشی و غیر آسان میسازند. این نوع پرداخت در ظاهر باسها نیز وجود دارد. باسها معمولا از الگوهای پیش بینی برای نابود کردن شما استفاده میکند ولی برای یادگیری انها باید به دفعات تسلیم باسها شوید.
زیبایی ظاهری این باس از بازی به کنار
لبخند شیطانی و نگاه مرموزش به کنار
پلتفرمی که روی آن قرار دارید در طول باس فایت از دو طرف کوتاه و کوتاهتر میشود!
در فازهای آخر این باس فایت باید حساب میلیمتری جاخالی دادن را داشته باشید!
لبخند شیطانی و نگاه مرموزش به کنار
پلتفرمی که روی آن قرار دارید در طول باس فایت از دو طرف کوتاه و کوتاهتر میشود!
در فازهای آخر این باس فایت باید حساب میلیمتری جاخالی دادن را داشته باشید!
با وجود همه این تعریفات اما نباید از ضعفها چشم پوشی کرد. همانطور که قبلا هم اشاره کردم، بازی سلاحهای متنوعی ندارد که گیم پلی را حداقل کمی از حلقه تکرار خارج کند. برخلاف تصور خودم، هنگامی که شما از یک محیط به محیط دیگری از بازی بروید و مجددا بازگردید، دشمنان زنده شدهاند. این نوع گاف، اگر برای تحمیل سختی بیش از حد بازی نیز باشد به نظرم بیهوده است و قابل سواستفاده، مثلا میشود از این طریق حسابی Muny فارم کرد. هرچند این کار بعضا باعث اعصاب خوردی مخاطب نیز ممکن است بشود. پایان بندی بازی برخلاف تصور، منوط به انتخابهای درون بازی در مواجه با افراد مختلف نیست، بلکه کاملا متکی به فقط و فقط انجام یک کار و یک انتخاب کلیدی است که در ضمن بازی متوجه میشوید. نکته دیگری که نمیتوان با قطعیت گفت که ایا نقطهی ضعف بازی به شمار میآید یا خیر، کوتاه بودن مدت بازی است. اگر خیلی با وسواس زمان صرف کامل کردن تمام نقشه کنید، بازی را به اتمام برسانید، چیزی بیشتر از 5 الی 6 ساعت طول نمیکشد. البته این ایراد گل درشتی برای یک بازی ساده و ساخته شده توسط گروه بسیار کوچکی از سازندهها نمیتواند باشد. اما بازی به شدت پتناسیل این را داشت که طولانیتر شود. این شاید بیشتر از خودخواهی خودم باشد، زمانی که به معنای واقعی داشتم از بازی لذت میبردم، متوجه شدم که به پایان نزدیک شدهام.
بازی پشتوانهی قوی در زمینه قصه و شخصیت پردازی و اصولا Lore خود دارد ولی متاسفانه ظرف این بازی گنجایش این مظروف را ندارد اما به نظرم شدیدا پتانسیل تبدیل به یک بازی بزرگتر از نظر تولید را دارد.
اگر از طرفدارن سبک کلاسیک کسلوانیا هستید، اگر از مکانیکهای دارک سولزی لذت بردهاید، اگر میخواهید چند ساعتی به لحاظ بصری لذت ببرید، این بازی را از دست ندهید.