03-19-2016, 12:58 AM
در همایش GDC 2016 در سن فرانسیسکو، دیوید هویت، طراح ارشد و کرای هاگن، برنامه نویس استودیوی سانتا مونیکا، صحبتهای جالبی در مورد اهداف این استودیو و میراث سری بازیهای God of War صحبت کردند. برای دریافت اطلاعات بیشتر با وبسایت خبری، تحلیلی گیمفا همراه باشید.
منبع
صحبتهای توسعه دهنگان سانتا مونیکا را به صورت نکتهای درآوردیم که خواندن آنها برای شما راحت تر باشد:
- استودیوی سانتا مونیکا اساسا به صورت یک استودیوی داخلی تصور میشود که برروی میراث سری God of War کار میکنند اما این استودیو به طرز باورنکرنی بزرگ است و به تیمهای مجزایی تقسیم میشود که بتوانند توسعههای زیادی را انجام دهند.
- استودیوی سانتا مونیکا خیلی بیشتر از تیم ساخت God of War است. بسیاری از دپارتمانها و بخشهای مختلف با این استودیو همکاری میکنند. بعضی تیمها برای ساخت محصولاتی کاملا متفاوت به کار گرفته میشوند که البته کوچکتر از تیمهای معمول هستند. استودیو ۲۰۰ کارمند دارد اما تیم کوچک ۱۰ نفره هم در آن وجود دارد.
- بخش اصلی استودیو، همه روزه برروی بازیهای بزرگ AAA کنسولی کار میکند اما تیمهای اضافهای نیز وجود دارند که از نظر نرمافزاری و محلی سازی به پیشرفت پروژهها کمک میکنند. چند تیم جداگانه نیز برروی ایدهها و بازیها و پروژههای بسیار بسیار ریسکی و هنری کار میکنند.
- God of War یک «میراث» است و اعضا در استودیوی سانتا مومیکا وظیفه دارند تا این میراث را انتقال بدهند و آن را به آینده ببرند. بخشی از فرهنگ این استودیو، درباره شناختن خود و افتخار به فناوری ساخت خود و البته نمایش دادن آن میباشد.
- ۴۰ طراح بازی در تیم داخلی استودیو حضور دارند و این در حالی است که طیف وسیعی از زیر رشتههای مربوط به این کار در کنار آنها فعالیت میکنند. در استودیو، نقشها و پستهای بسیار تخصصی نیز وجود دارند.
- حقیقت مهم در مورد استودیوی سانتا مونیکا این است که آنها سعی نمیکنند که طبق اطلاعات و دادههای از پیش تعیین شده کار کنند و دنبال چیز مشخصی باشند، بلکه آنها میخواهند به دید کارگردان بازی برسند و ببینند که چه چیزی برای بازی بهتر است. البته این به معنای همه کاره بودن کارگردان نیست بلکه فرهنگ استودیو، توسعه دهندان را تشویق میکند تا عقیدهها و ایدههای خود را به اشتراک بگذارند و در مدت زمان کمی، تعداد بسیار زیادی ایده متولد میشود. اما همه چیز باید از یک فیلتر رد شود که آیا این ایده به بازی میخورد؟ آیا این با دید و نگرش بازی جور در میآید؟
- دادهها و اطلاعات، کار را برای سازندگان تا یک حدی پیش میبرد. از آن به بعد، سازندگان شروع میکنند به آزمایش بازی با ایدههای مختلف.
- وظیفه استودیوهای فرست پارتی سونی این است که همواره برروی کیفیت بازی کار کنند. آنها باید چزی خلق کنند که بازیباز را در مورد پلتفرم، سخت افزار و برند پلیاستیشن هیجان زده کند. چیزی که آنها نتوانند در جای دیگر پیدا کنند. این موضوع به این معنا است که «آنها باید به مواردی پاسخ مثبت دهند که شاید استودیویی دیگر به آن پاسخ منفی بدهند». داشتن این مسئولیت، با وجود هیجان انگیز بودن، وحشتناک است.
- دلیل اینکه فضای استودیو بسیار زیاد و بزرگ است این است که سازندگان بتوانند بسیار راحتتر با یکدیگر صحبت کنند و آسان تر به یکدیگر همکاری داشته باشند. یک صفحه نمایش بزرگ نیز وجود دارد که به همه سازندگان اعلام کند که کار در کجا قرار دارد و چگونه دنبال میشود.
- استودیو دورههای طراحی مدل دارد که مدلهایی که از آنجا استخراج میشود، به وسیله طراحان کشیده میشود. همه طراحان، طراح مفهومی و اساسی نیستند و استودیو آنها تشویق میکند که مهارتهای طراحی را در خارج از نظم کاری خود یاد بگیرند. استودیو کارکنان خود را به انجام کارهای خلاقانهای تشویق میکند تا ذهن آنها خلاق تر شود.
- در بعضی اوقات، بازیسازی کوچکی بین سازندگان برگزار میشود و از توسعه دهندگان خواسته میشود که در خارج از دوره کاری خود، بازیهای کوچکی طراحی کنند تا با این کار، سازندگان خلاق تر شوند.
منبع
Darkness travels along my sight...Opening the windows to reveal the light
BAT#