به نام خداوندبخشنده مهربان
همانطور که اکثرشمااطلاع دارید، سری RE یکی از بهترین بازی های ساخته شده درسبکSurvival Horror_Adventure(تانسخه چهارم)بوده است, ولی ممکن است این سوال پیش بیایدکه:این فرانچایز چگونه توانست دل هواداران سبک ترس رابدست آورد؟!این سری چگونه به جرگه ی بازیهای سبک ترس ملحق شد؟ کارگردان نسخ اولیه این فرانچایز کیست؟ (خیلی سوال ضایع ایه!) مشکلات بازی سازی تیم سازنده این سری چه بوده است؟ و سوالات بسیاردیگرکه ازحوصله این بحث خارج است.حال برای اینکه برای سوالات خودپاسخ مناسب وقانع کننده ای بیابید،تاپایان این مقاله همراهی کنید!
متاسفانه در هر کجا برای این اطلاعات جست وجو میکنید اطلاهات کمی رابدست می آورید ولی من طی تحقیقاتی که درمدت3هفته(!)انجام دادم توانستم تاحدودی به این مهم دست یافته وجواب بسیاری ازسوالات مذکوررابیابم!
ایده کوچک,عنوان بزرگ:
RE یکی از مسخره ترین اسم های میباشد که من در طول عمرم شنیده ام؛ جالب است بدانیدکه این نظر جنجالی متعلق به خالق این سری یعنی شینجی میکامی است. او فقط وظیفه اسم گذاری بازی اصلی را برعهده داشت (درزبان ژاپنی: Biohazard) و متوجه این مسئله نشده است که چه کسی چنین نامی رابرای این فرانچایزبرگزیده است؟! البته اگر از حق نگذریم،به جرئت میتوان گفت که همین اسم باعث شد این سری به شهرت امروزی دست یابد. استاد میکامی خود هیچ وقت فکر نمیکرد به یک سازنده بازی تبدیل شود چه برسد به این که اسمش در کنار بزرگان صنعت بازی آورده شود. میکامی بعد از این که مدرک مدریت بازرگانی خود را از دانشگاه معتبر دوشیشا دریافت کرد ،به کپکام پیوست. جالب است بدانید خالق عناوینی چون" Metroid" و" Kid Icarus "یعنی" گانپی یوکوی" هم از این دانشگاه فارغ التحصیل شده است. میکامی بعداز پیوستن به کپکام بازی به نام" Capcom Quiz:no Daiboken "را ساخت که سبک آن سوال و جواب است. بعد از آن او به عنوان برنامه نویس "چه کسی برای راجر خرگوشه پاپوش دوخته است" ظاهر شد که اقباسی از فیلم مشهور رابرت زمیکس بود. ولی این تنها عنوان اقتباسی او نبود زیرا پس از عرضه این بازی او دو بازی دیگر goof troop و نسخه SNES علاالدین (با شاهکار دیوید پری که برای جنسیس ساخته شد اشتباه نشود) کار کرد. با ساخت این عناوین میکامی به شخص مهمی در کپکام تبدیل شد و خصوصا با فروش 1,7 میلیون بازی علاالدین که موجب افزایش سهام شرکت کپکام شد،بیش ازپیش موردتوجه سران کپکام واقع شد. میکامی دوست داشت در پروژه بعدی نقش کارگردان را ایفا کند و به همین علت مدت زیادی صبر کرد تا این که یک روز توکارو فوجیوارا مدیر کپکام از او خواست که بازی ترسناکی در سبک و سیاق sweet home بسازد.SW یکی از اولین عناوین ترسناک بازی های رایانه ای به حساب می آید، که در سال 1989 بر اساس فیلم ژاپنی با همین نام در فامیکام عرضه شده بود.SW به عنوانه چندان محبوبی تبدیل نشد اما توانست به لطف نو آوری هایش راه را برای بسیاری از عناوین ترسناک دیگر باز کند. به همین خاطر در ابتدا میکامی به فکر بازسازی SW افتاد اما بعد از مدتی دریافت که باز سازی عنوانی نه چندان قدیمی آن هم از نوع نه چندان محبوبش نمیتواند به وضع او یا کپکام کمک عمده ای بکند. با این وجود در داستان بازی بی نام میکامی همچنان ریشه های SW دیده میشود. مثلا قرار بود بازی روایت گروهی باشد که در عمارتی جن زده ,به دام ارواح خبیث میافتند. میکامی علاقه خاصی به ارواح داشت و اعتقاد داشت هیچ موجودی رو زمین نیست که به اندازه ارواح مردم را بترساند با این وجود بعداز تست های اولیه فهمید که شلیک به این موجودات چندان جالب نیست به همین خاطر این ایده کنار رفت و زامبیهاجایگزین آن شدند (البته او اعتراف کرد که این ایده را از فیلم شب مردگان زنده گرفته است).
از عرش به فرش:
میکامی در آن زمان بازیساز بزرگی محسوب نمی شد، به همین دلیل مدیران کپکام در چندین مقطعی قصد توقف پروژه را داشتند اما کسی که همیشه از او پیروی میکرد و نمیگذاشت پروژه متوقف شود فوجیوارا بود.کسی که ایده اولیه بازی را مطرح کرده بود.در اوایل ساخت میکامی به همراه یکی از همکارانش به مدت 3 ماه روی ساخت بازی کار میکرد اما همکارانش بعداز اتمام این زمان و بخاطر تکمیل پروژه دیگری او را تنها میگذارند؛به همین دلیل میکامی 6 ماه تنهایی روی بازی کار میکرد تا این که این پروژه به نهمین ماه خود رسید و در همین هنگام ناگهان تعداد تیم سازنده به 15 نفر افزایش یافت و همین تیم در اواخر کار به 50 نفر نیز رسید که بیشتر آنها در حال حاضر بازی سازهای مشهوری شناخته میشوند. هیدیاکی کامیا,هیروکی کاتو,کازونارویی کادوی از اعضای اصلی همین تیم به شمار می آمدند. در بخش گرافیکی جان تاکوچی(کارگردانRE5) وظیفه ساخت انیمیشن ها و موتوجی فوجیتا و ماودا وظیفه ساخت محیط های از پیش رندر شده را داشتند.همین افراد نخبه تیم Capcom's Production Studio 4 را تشکیل دادند که میکامی در راس آنها قرار داشت.آنان در ابتدا روی چندین ایده مختلف کار کردند،به عنوان مثال: در اوایل کار آنها درنظرداشتندکه دوربین بازی روی شانه شخصیت اصلی قرار بگیرد چیزی که 10 سال بعد در نسخه 4 از آن استفاده شد. با این وجود سخت افزار محدود PS1 اجازه ساخت چنین چیزی را به تیم سازنده نداد. بعد از دور انداختن ایده ساخت عنوان تماما 3 بعدی تیم سازنده تصمیم گرفت که از محیط های از پیش رندر شده در بازی استفاده کند .میکامی در این مورد گفت:اگر ایده عنوان 3 بعدی حذف نمیشد من هیچوقت نمیتوانستم ایده RE عملی کنم.
ترس بی نظیر:
محیط های از پیش رندر شده و نبود دوربین ثابت باعث شده بود که بازی حال و هوای عناوین ماجراجویی را به خود بگیرد اما میکامی قول ساخت یک عنوان ترسناک را داده بود. عنوانی که تا سر حد مرگ بازیباز را بترساند!! این بازیساز ژاپنی از همان ابتدا قصد داشت عنوانی با اتمسفر سنگین و محیط وهم انگیز بسازد. مهم ترین نکته در مورد بازی این بود که شما با مدارکی مواجه می شدید که نشان میداد قبل از اتفاقات رخ داده، آن مکان،محل زندگی انسانهای عادی بوده است ،اما حالا به جهنم زامبی ها تبدیل شده است. سکوت مخوف, صدای باز کردن در و... نکاتی بودند که میکامی با به کار بردن انها باعث ترس در بازی میشد. یکی از نکات جالب در بازی زمان بندی فوق العاده دقیق بود برای مثال شما درحال عبورازراهرویی خلوت هستید و تصورمیکنید که دشمنی در آنجا نیست ولی ناگهان سگی از شیشه به داخل جسته وشمارابرصندلیتان میخکوب خواهدکرد! چنین صحنه هایی در تمام بازی های ترسناک بود ولی صحنه های سری RE به عنوان استانداردی دراین سبک محسوب میشد.
یکی از ویژگی های برتراین بازی نسبت به بازیهای هم سبک خود،حضورزامبیهابه عنوان دشمن بود.هر چند این دشمنان چندان ترسناک نبودند ولی به لطف دوربین ثابت و صداگذاری عالی،این موجودات نفرت انگیزبه یکی ازترسناک ترین دشمنان درسبک ترس بدل شوند؛چیزی که باعث شدبسیاری ازعناوین هم سبک رزیدنت اویل ازاین موجودات به عنوان دشمن اصلی بهره جویند. صدای ناله یا صداهای مربوط به جویده شدن گوشت(ازنوع انسان!) بازیبازرامتوجه حضورآنان مینمود. علاوه بر آن میکامی در بعضی صحنه ها فقط صدای زامبی ها رو قرار میداد تا حس ترس در بازیکن حفظ شود.منتظرقسمت دوم باشید![img]images/smi/s0 (74).gif[/img]