09-06-2012, 05:57 PM
حق هميشه با پيروز ميدان جنگ است.
هیتلر
دقیقا نمیدانم چطور نوشتن در مورد Spec Ops: The Line را آغاز کنم. شاید باید با همان جملهی همیشگی روی دو سکهی جنگ، شما را به نیمهی پنهان آن برده و با کمی تیزهوشی نکات تبلیغاتی این اثر را به سخره بگیرم اما اول از همه باید گفت، نوشتن درباره ساختهی Yager به دلایلی نامشخص بیش از حد سخت به نظر میرسد. عملیات ویژه، داستان تلخ یک کاپیتان نیروی زمینی آمریکا و گروه خبرهی او در شهر ویران شدهی دوبی را روایت میکند. چیزی از شهر باقی نمانده و آثار تخریب تمام بخشهای آن را در بر گرفته است. باید گفت دوبی بیش از آن که به یک شهر مدرن شبیه باشد، مانند قتلگاهی، تمام مهمانان خود را در زیر شنهای روان مدفون میکند و همهی این تخریبها فقط از یک چشمهی انسانی، یعنی زیاده خواهی نشئت میگیرد ... قدرت! ... قدرت نه وطن میشناسد، نه هموطن! نه احساس میشناسد، نه بیگناه! نه محبت میشناسد، نه بخشش! و در آخر باید درست مانند واکر یا در برابر آن تسلیم و ساکت شوید، یا همه چیز را دور بریزید و قدرت نمایی کنی
در دنیا فقط از یک چیز باید ترسید و آن خود ترس است.
ناپلئون بناپارت
شاید یکی از دلایل سخت شدن نقد این بازی به سناریوی آن باز میگردد. در روایت واکر و گروه دلتا نکتهی جدیدی دیده نمیشود ولی وام گرفتن از ایدههای قدیمی و البته چند فیلم خوش ساخت این ژانر، سطح ساختار داستانی به شدت بالا نشان میدهد. در سوی دیگر، فضای تاریک و ابهامات موجود در سناریو به شدت ما را درگیر اتمسفر شهر مخروبهی دوبی مینماید. بازی از لحاظ دیالوگ نویسی نیز کاملا هالیوودی عمل میکند اما متاسفانه روند نهایی داستان به راحتی لو میرود و پایان بندی تکراری اثر کاملا تکلیف شما را با داستان روشن میکند. به شخصه معتقدم نویسندگان بازی به هیچ عنوان در ویرایش نهایی داستان ریسک نکردهاند. آنها از همان المانهای معمول سینمای آمریکا بهره بردهاند و با توجه به عملکرد قابل پیشبینی آثار سینمایی، این بازی درست به مانند برادر ناتنی خود، Black Ops، شما را راضی نگاه میدارد. اما با تمام این حرفها نمیتوان از پتانسیل های بر باد رفتهی سناریوی اولیه گذشت. بازی نقطهی اوج میانی آن چنانی ندارد و به سبک باقی آثار جنگی عموم گرههای داستانی، در آخرین سکانس باز میشود. از سوی دیگر، کاپیتان واکر شخصیت پردازی جالبی را یدک میکشد ولی واقعا چرا هیچ وقت نمیتواند به مانند دیگر بزرگان دنیای بازیهای ویدئویی ماندگار شود؟ واکر شخصیت واحدی ندارد. در واقع کاپیتان دلتا چیزی از خودش ندارد. او از مجموعه رفتارهای تقلید شده و آشنا تشکیل شده است. همچنین نقصهای انسانی بسیاری دارد که با جایگاه قهرمانی وی در بازی همخوانی ندارد و تکیه بیش از اندازه روی این عنصر، شخصیت پردازی واکر را خراب میکند وگرنه وارد کردن احساسات انسانی به خودی خود بسیار میتواند به هر اثری رنگ و لعاب دهد. اما نکتهی قابل توجه در روند داستانی وجود نداشتن شخصیتی واحد به عنوان Badman نهاییست. شاید شما این نکته را ضعف بدانید ولی با پیشروی در پایان بندی انتهایی متوجه بینیازی بازی از این عنصر متداول میشوید. واقعا هیچ احتیاجی به وجود یک دشمن خبیث نیست. به جای یک آدمبد کلیشهای، خود کاپیتان تیم دلتا بیش از هر دشمن خونخوار دیگری، برای اعضای دلتا خطرناک به نظر میرسد. با گذر از تمامی این نکات، سکانس نهایی بازی نیز کاملا مبهم است. البته با توجه به پتانسیل بازی برای تبدیل شدن به یک سه گانهی پول ساز، چنین نقطهی اتمامی دور از انتظار نیست. در آخر باید گفت، بخش داستانی شما را راضی میکند ولی شاید بهتر بود تیم سازنده کمی دست از تقلید میکشید تا بتوان سالها بعد از روایتی نو صحبت کرد که مثل بقیه نبود!
جنگ، قوانین را خاموش میکند.
سیسرو
باید اعتراف کرد، کارگردان هنری چیزی برای روایت داستانی کم نگذاشته است. از تمام نکات قوت سناریو به خوبی بهره میبرد و بیشتر ضعفهای دیده شده به اصل نوشتهی نهایی بازمیگردد. کادر بندی و قطعات سینمایی به خوبی چیده شدهاند و ریتم بسیار قابل قبولی را ارائه میدهند. اتمسفر فضا کاملا با اصالت جنگ همخوانی دارد. روایت داستانی بازی کاملا مبتنی بر شخصیت واکر نهاده شده و به خوبی شما را درگیر داستان نگاه میدارد اما نمیتوان به همین راحتی از ضعف تکرار بعضی موقعیتها گذشت. شاید نباید تقلید آثار سینمایی را در بازیهای ویدئویی جدی گرفت ولی به نظر من هر چه قدر مقدار این کپی برداری بیشتر باشد، روایت داستانی شما مانداگاری خود را از دست میدهد و برعکس، اگر بتوانید بدون تقلید محض روایتی جذاب را به بازی اضافه کنید اثر شما تاثیر گذارتر از آن چه در ذهن دارید، باقی میماند. البته نباید از حق انتخابهای اخلاقی درون بازی به همین راحتی گذشت. این حق انتخابها درست به مانند علفی هرز، تاثیری در شما و روند کلی داستان باقی نمیگذارند، پس خیلی جدی نگیرید! نهایتا داستان گروه دلتا روایت جذابی دارد ولی بعید میدانم چندین سال بعد سراغی از این بازی بگیرید.
جنگ از جنگ تغذیه میکند.
ناپلئون بناپارت
SO هر آنچه از یک شوتر سوم شخص انتظار دارید را برآورده میکند. سیستم کاورگیری پایه و اساس گیمپلی بازی را تشکیل میدهد و البته با چند نارسایی در اجرای نهایی ما را تا انتهای روایت گروه دلتا راضی نگاه میدارد. رابط کاربری کاملا با بازیهای هم تراز برابری میکند ولی مشکل اساسی گیمپلی تنها در نقصهای سیستم کاورگیری خلاصه میشود. عملکرد کاراکتر نسبت به دستورات شما بسیار کند است و اگر باگهای نابههنگام، گریبان شما را نمیگرفت به راحتی میتوانستید با مشکل گفته شده کنار بیایید. از طرفی دیگر بازی به هیچ وجه از تنوع سلاح برخوردار نیست. با این که مجموعه خصوصیتهای هر سلاح به خوبی شبیه سازی شده است ولی این تعدد کم شما را دلزده میکند. سیستم هدایت هم تیمیها نیز با طراحی بسیار ساده و ابتدایی تا حدودی به حل مشکلات شما در درجه سختی بالا کمک میکند. بلعکس بخشهای گفته شده، نیروهای دشمن از تنوع قابل قبولی برخودارند ولی در این بخش تقلید و اغراق بیش از حد گریبان بازی را میگیرد و با توجه به ضعفهای هوش مصنوعی به هیچ عنوان نمیتوانید رفتار و اعمال آنها را درک کنید. در نهایت گیمپلی عملیات ویژه چیزی جدیدی ارائه نمیدهد، پس توصیه میکنم به هر دلیلی جز گیم پلی به سراغ این بازی بروید. در قسمت CO-OP بازی، میتوانید لذت پیشروی در بخش تک نفره را به مانند دیگر بازیهای شوتر، با دیگران قسمت کنید اما این تمام بخش آنلاین بازی را تشکیل نمیدهد. بازی از قسمت چندنفره آنلاین قابل قبولی برخوردار است. شاید تنها ایراد وارده به بازی، جزء مشکلات متداول سرورهای مرکزی، نبود مدهای متفاوت برای ایجاد تجربههایی جدید باشد. ساختار امتیاز دهی نیز از ساختار بازیهای مرجع سبک شوتر بهره میبرد.
بردن همه چیز نیست؛ امّا تلاش برای بردن چرا.
وئیس لومباردی
بازی به مانند دیگر آثار شوتر از یک روند ثابت خطی برخوردار است. طراحی مراحل نیز بیشتر بر حسب تاثیر قابلیت کاور انتخاب شدهاند و در واقعیت، بازی چیز تازهای برای عرضه ندارد ولی سازندگان با کمک فضای خاص ویرانهای مانند دوبی توانستهاند تا حدودی همه چیز را در سطح بالایی، جذاب به نمایش در آورند. تنوع تصویر پسزمینه محیط به شدت کیفیت طراحی مراحل را ارتقا میدهد و از آن مهمتر روند پیشروی کاملا منطقی و تا حدودی جذاب شما را تا انتها پای خود نگاه میدارد. مشکل اساسی طراحی مراحل در عملیات ویژه به نبود تنوع در چالشهای پیش روی شما خلاصه میشود. همچنین فضای قابل مانور برای بازیکن بسیار کمتر از حد انتظار میباشد. محیط بازی به شدت کوچک است و چالشهای محیطی عموما قابل حدس و بیتاثیر طراحی شدهاند. در واقع شما با یک طراحی جواب پس دادهای رو به رو هستید. این تقلید به ویژه برای عاشقان سری پر آوازهی Gears Of War آزار دهنده نشان میدهد. هوش مصنوعی نیز در وضعیت نامتقارنی به سر میبرد. شما با بازی آسانی رو به رو نیستید ولی سختی بازی به هیچ عنوان ربطی به هوش مصنوعی NPCها ندارد. دشمن فقط به هدف کشتن شما وارد منطقه جنگی میشوند و این با سنخیت حضور تیم دلتا در تضاد است. انگار فقط شما هستید! حال بماند NPCها در انجام همین یک مورد نیز دچار انواع و اقسام باگهای نامتقارن میشوند. هوش مصنوعی همراهان شما کمی بهتر از دشمنان عمل میکند. آنها در درجههای سختی بالا کاملا تاثیر گذار به کمک واکر میآیند. اما تنها مشکل شما برای پیشروی در بازی باگهای ریز و درشت و افزایش غیرمنطقی نیروی دشمن در هر منطقه است، فقط و فقط همین!
هیتلر
دقیقا نمیدانم چطور نوشتن در مورد Spec Ops: The Line را آغاز کنم. شاید باید با همان جملهی همیشگی روی دو سکهی جنگ، شما را به نیمهی پنهان آن برده و با کمی تیزهوشی نکات تبلیغاتی این اثر را به سخره بگیرم اما اول از همه باید گفت، نوشتن درباره ساختهی Yager به دلایلی نامشخص بیش از حد سخت به نظر میرسد. عملیات ویژه، داستان تلخ یک کاپیتان نیروی زمینی آمریکا و گروه خبرهی او در شهر ویران شدهی دوبی را روایت میکند. چیزی از شهر باقی نمانده و آثار تخریب تمام بخشهای آن را در بر گرفته است. باید گفت دوبی بیش از آن که به یک شهر مدرن شبیه باشد، مانند قتلگاهی، تمام مهمانان خود را در زیر شنهای روان مدفون میکند و همهی این تخریبها فقط از یک چشمهی انسانی، یعنی زیاده خواهی نشئت میگیرد ... قدرت! ... قدرت نه وطن میشناسد، نه هموطن! نه احساس میشناسد، نه بیگناه! نه محبت میشناسد، نه بخشش! و در آخر باید درست مانند واکر یا در برابر آن تسلیم و ساکت شوید، یا همه چیز را دور بریزید و قدرت نمایی کنی
در دنیا فقط از یک چیز باید ترسید و آن خود ترس است.
ناپلئون بناپارت
شاید یکی از دلایل سخت شدن نقد این بازی به سناریوی آن باز میگردد. در روایت واکر و گروه دلتا نکتهی جدیدی دیده نمیشود ولی وام گرفتن از ایدههای قدیمی و البته چند فیلم خوش ساخت این ژانر، سطح ساختار داستانی به شدت بالا نشان میدهد. در سوی دیگر، فضای تاریک و ابهامات موجود در سناریو به شدت ما را درگیر اتمسفر شهر مخروبهی دوبی مینماید. بازی از لحاظ دیالوگ نویسی نیز کاملا هالیوودی عمل میکند اما متاسفانه روند نهایی داستان به راحتی لو میرود و پایان بندی تکراری اثر کاملا تکلیف شما را با داستان روشن میکند. به شخصه معتقدم نویسندگان بازی به هیچ عنوان در ویرایش نهایی داستان ریسک نکردهاند. آنها از همان المانهای معمول سینمای آمریکا بهره بردهاند و با توجه به عملکرد قابل پیشبینی آثار سینمایی، این بازی درست به مانند برادر ناتنی خود، Black Ops، شما را راضی نگاه میدارد. اما با تمام این حرفها نمیتوان از پتانسیل های بر باد رفتهی سناریوی اولیه گذشت. بازی نقطهی اوج میانی آن چنانی ندارد و به سبک باقی آثار جنگی عموم گرههای داستانی، در آخرین سکانس باز میشود. از سوی دیگر، کاپیتان واکر شخصیت پردازی جالبی را یدک میکشد ولی واقعا چرا هیچ وقت نمیتواند به مانند دیگر بزرگان دنیای بازیهای ویدئویی ماندگار شود؟ واکر شخصیت واحدی ندارد. در واقع کاپیتان دلتا چیزی از خودش ندارد. او از مجموعه رفتارهای تقلید شده و آشنا تشکیل شده است. همچنین نقصهای انسانی بسیاری دارد که با جایگاه قهرمانی وی در بازی همخوانی ندارد و تکیه بیش از اندازه روی این عنصر، شخصیت پردازی واکر را خراب میکند وگرنه وارد کردن احساسات انسانی به خودی خود بسیار میتواند به هر اثری رنگ و لعاب دهد. اما نکتهی قابل توجه در روند داستانی وجود نداشتن شخصیتی واحد به عنوان Badman نهاییست. شاید شما این نکته را ضعف بدانید ولی با پیشروی در پایان بندی انتهایی متوجه بینیازی بازی از این عنصر متداول میشوید. واقعا هیچ احتیاجی به وجود یک دشمن خبیث نیست. به جای یک آدمبد کلیشهای، خود کاپیتان تیم دلتا بیش از هر دشمن خونخوار دیگری، برای اعضای دلتا خطرناک به نظر میرسد. با گذر از تمامی این نکات، سکانس نهایی بازی نیز کاملا مبهم است. البته با توجه به پتانسیل بازی برای تبدیل شدن به یک سه گانهی پول ساز، چنین نقطهی اتمامی دور از انتظار نیست. در آخر باید گفت، بخش داستانی شما را راضی میکند ولی شاید بهتر بود تیم سازنده کمی دست از تقلید میکشید تا بتوان سالها بعد از روایتی نو صحبت کرد که مثل بقیه نبود!
جنگ، قوانین را خاموش میکند.
سیسرو
باید اعتراف کرد، کارگردان هنری چیزی برای روایت داستانی کم نگذاشته است. از تمام نکات قوت سناریو به خوبی بهره میبرد و بیشتر ضعفهای دیده شده به اصل نوشتهی نهایی بازمیگردد. کادر بندی و قطعات سینمایی به خوبی چیده شدهاند و ریتم بسیار قابل قبولی را ارائه میدهند. اتمسفر فضا کاملا با اصالت جنگ همخوانی دارد. روایت داستانی بازی کاملا مبتنی بر شخصیت واکر نهاده شده و به خوبی شما را درگیر داستان نگاه میدارد اما نمیتوان به همین راحتی از ضعف تکرار بعضی موقعیتها گذشت. شاید نباید تقلید آثار سینمایی را در بازیهای ویدئویی جدی گرفت ولی به نظر من هر چه قدر مقدار این کپی برداری بیشتر باشد، روایت داستانی شما مانداگاری خود را از دست میدهد و برعکس، اگر بتوانید بدون تقلید محض روایتی جذاب را به بازی اضافه کنید اثر شما تاثیر گذارتر از آن چه در ذهن دارید، باقی میماند. البته نباید از حق انتخابهای اخلاقی درون بازی به همین راحتی گذشت. این حق انتخابها درست به مانند علفی هرز، تاثیری در شما و روند کلی داستان باقی نمیگذارند، پس خیلی جدی نگیرید! نهایتا داستان گروه دلتا روایت جذابی دارد ولی بعید میدانم چندین سال بعد سراغی از این بازی بگیرید.
جنگ از جنگ تغذیه میکند.
ناپلئون بناپارت
SO هر آنچه از یک شوتر سوم شخص انتظار دارید را برآورده میکند. سیستم کاورگیری پایه و اساس گیمپلی بازی را تشکیل میدهد و البته با چند نارسایی در اجرای نهایی ما را تا انتهای روایت گروه دلتا راضی نگاه میدارد. رابط کاربری کاملا با بازیهای هم تراز برابری میکند ولی مشکل اساسی گیمپلی تنها در نقصهای سیستم کاورگیری خلاصه میشود. عملکرد کاراکتر نسبت به دستورات شما بسیار کند است و اگر باگهای نابههنگام، گریبان شما را نمیگرفت به راحتی میتوانستید با مشکل گفته شده کنار بیایید. از طرفی دیگر بازی به هیچ وجه از تنوع سلاح برخوردار نیست. با این که مجموعه خصوصیتهای هر سلاح به خوبی شبیه سازی شده است ولی این تعدد کم شما را دلزده میکند. سیستم هدایت هم تیمیها نیز با طراحی بسیار ساده و ابتدایی تا حدودی به حل مشکلات شما در درجه سختی بالا کمک میکند. بلعکس بخشهای گفته شده، نیروهای دشمن از تنوع قابل قبولی برخودارند ولی در این بخش تقلید و اغراق بیش از حد گریبان بازی را میگیرد و با توجه به ضعفهای هوش مصنوعی به هیچ عنوان نمیتوانید رفتار و اعمال آنها را درک کنید. در نهایت گیمپلی عملیات ویژه چیزی جدیدی ارائه نمیدهد، پس توصیه میکنم به هر دلیلی جز گیم پلی به سراغ این بازی بروید. در قسمت CO-OP بازی، میتوانید لذت پیشروی در بخش تک نفره را به مانند دیگر بازیهای شوتر، با دیگران قسمت کنید اما این تمام بخش آنلاین بازی را تشکیل نمیدهد. بازی از قسمت چندنفره آنلاین قابل قبولی برخوردار است. شاید تنها ایراد وارده به بازی، جزء مشکلات متداول سرورهای مرکزی، نبود مدهای متفاوت برای ایجاد تجربههایی جدید باشد. ساختار امتیاز دهی نیز از ساختار بازیهای مرجع سبک شوتر بهره میبرد.
بردن همه چیز نیست؛ امّا تلاش برای بردن چرا.
وئیس لومباردی
بازی به مانند دیگر آثار شوتر از یک روند ثابت خطی برخوردار است. طراحی مراحل نیز بیشتر بر حسب تاثیر قابلیت کاور انتخاب شدهاند و در واقعیت، بازی چیز تازهای برای عرضه ندارد ولی سازندگان با کمک فضای خاص ویرانهای مانند دوبی توانستهاند تا حدودی همه چیز را در سطح بالایی، جذاب به نمایش در آورند. تنوع تصویر پسزمینه محیط به شدت کیفیت طراحی مراحل را ارتقا میدهد و از آن مهمتر روند پیشروی کاملا منطقی و تا حدودی جذاب شما را تا انتها پای خود نگاه میدارد. مشکل اساسی طراحی مراحل در عملیات ویژه به نبود تنوع در چالشهای پیش روی شما خلاصه میشود. همچنین فضای قابل مانور برای بازیکن بسیار کمتر از حد انتظار میباشد. محیط بازی به شدت کوچک است و چالشهای محیطی عموما قابل حدس و بیتاثیر طراحی شدهاند. در واقع شما با یک طراحی جواب پس دادهای رو به رو هستید. این تقلید به ویژه برای عاشقان سری پر آوازهی Gears Of War آزار دهنده نشان میدهد. هوش مصنوعی نیز در وضعیت نامتقارنی به سر میبرد. شما با بازی آسانی رو به رو نیستید ولی سختی بازی به هیچ عنوان ربطی به هوش مصنوعی NPCها ندارد. دشمن فقط به هدف کشتن شما وارد منطقه جنگی میشوند و این با سنخیت حضور تیم دلتا در تضاد است. انگار فقط شما هستید! حال بماند NPCها در انجام همین یک مورد نیز دچار انواع و اقسام باگهای نامتقارن میشوند. هوش مصنوعی همراهان شما کمی بهتر از دشمنان عمل میکند. آنها در درجههای سختی بالا کاملا تاثیر گذار به کمک واکر میآیند. اما تنها مشکل شما برای پیشروی در بازی باگهای ریز و درشت و افزایش غیرمنطقی نیروی دشمن در هر منطقه است، فقط و فقط همین!