امروزه بازیها به لطف سختافزارهای قوی و فنّاوری بالا ساختهشده توسط انسان، ازنظر گرافیکی و صداگذاری پیشرفت قابلملاحظهای کردهاند، برای مثال به عکسی که چند خط پایینتر قرار دادهشده توجه کنید، این عکس پیشرفت گرافیکی سری Metal Gear Solid را از زمان انتشار اولین نسخه آن تا آخرین نسخه که The Phantom Pain نام دارد، نشان میدهد. حال یک سؤال اینجا مطرح میشود که چه عاملی باعث شده این بازی بعد از 27 سال هنوز طرفداران خود را از دست نداده باشد و بعد از انتشار 9 بازی از این سری (بدون احتساب بازیهای فرعی یا DLC ها) وقتی خبر انتشار نسخه دهم این بازی منتشر میشود، طرفداران و دوستداران این بازی بازهم خود را آماده یک ماجراجویی دیگر میکنند؟ بازی که بدون شک بهترین گیم پلی مخفیکاری تاریخ را دارا است؛ اما فقط گیم پلی آن دلیلی بر موفقیت 27 ساله این بازی است؟ آیا فقط کشتن دشمنان در محیط با حرکات زیبا مخفیکاری شخصیتهای این بازی هرچقدر هم عالی کارشده باشد، تنها دلیل کیفیت بالا این بازی است؟
جواب تمامی سؤالات بالا را اینگونه میتوان بین نمود:" تم داستانی زیبا همراه با روایت بینظیرتر، از عوامل مؤثر در خاطره سازی این بازی است. هیچکس Boss Fight های این فرنچایز را فراموش نخواهد کرد. مبارزه با Psycho Mantis در سال ۱۹۹۸ در مغز هیچ گیمر، تازه گیمر شدهای نمیگنجید. در کنار داستان کلی این فرنچایز که همه گیمران را میخکوب میکرد، شخصیتپردازیها و دیالوگهای منحصربهفرد ردوبدل شده میان شخصیتهای بازی از دیگر عوامل موفقیت بازی بود."
جواب تمامی سؤالات بالا را اینگونه میتوان بین نمود:" تم داستانی زیبا همراه با روایت بینظیرتر، از عوامل مؤثر در خاطره سازی این بازی است. هیچکس Boss Fight های این فرنچایز را فراموش نخواهد کرد. مبارزه با Psycho Mantis در سال ۱۹۹۸ در مغز هیچ گیمر، تازه گیمر شدهای نمیگنجید. در کنار داستان کلی این فرنچایز که همه گیمران را میخکوب میکرد، شخصیتپردازیها و دیالوگهای منحصربهفرد ردوبدل شده میان شخصیتهای بازی از دیگر عوامل موفقیت بازی بود."
داستان و شخصیتپردازی را تعریف کنید؟
"داستان، بازآفرینش رویدادها و حوادثِ بهظاهر واقعی است، داستان واگویی و تکرار واقعیت نیست. داستان فراوردهای است تخیلی که در جهان خود واقعی نمایانده میشود. داستان یا قصه به نثری گفته میشود که روایتی تخیلی در آن نقل شود."
و "شخصیتپردازی یکی از عناصر بنیادین داستان است. شخصیت در داستان مشارکت میکند، معمولاً یک انسان است و هویت و ویژگیهای گوناگونی دارد که از بطن داستان برآمده است. گونههای مختلف شخصیتهای داستانی ازاینقرارند:
شخصیت راوی: شخصیتی است که مخاطب داستان را از زاویه دید او تجربه میکند، با او همدردی میکند و از او طرفداری میکند، ازاینرو شخصیت اصلی داستان است.
قهرمان: شخصیتی است که کنش داستان را پیش میبرد و انتظار میرود به هدف غایی داستان نائل شود. در شیوه داستانگویی غربی، قهرمان عموماً شخصیت اصلی داستان است.
ضدقهرمان: شخصیتی است که در برابر قهرمان قد علم میکند.
شخصیت ایستا: شخصیتی است که درروند داستان دچار تغییر محسوسی نمیشود.
شخصیت پویا: شخصیتی است که درروند داستان دستخوش تغییرات شخصیتی میشود.
شخصیت متضاد: شخصیتی است که ازنظر خصوصیات درست در نقطه مقابل قهرمان قرار دارد و شخصیت و ویژگیهای قهرمان را آشکار میکند.
شخصیت مکمل: شخصیتی که در داستان نقشی ایفا میکند اما نقش او چندان عمده نیست.
شخصیت فرعی: شخصیتی است که نقش کوچکی در داستان دارد.
تعاریف بالا داستان و شخصیتپردازی را از نگاه ادبی تعریف میکنند. در مراحل ساخت بازی اولین مرحله پیشتولید است که در این مرحله سازندگان داستان بازی رو بر اساس ایدههای اولیه مینویسند و هنگامیکه مفهوم اولیه داستان بازی تائید شد شروع به نوشتن جزئیات داستان میکنند. پس بدون شک برای موفقیت یک بازی مهمترین مرحله پیشتولید است، چراکه محیط و فضای بازی، نوع موسیقی و صداگذاری که باید در بازی استفاده کنیم و حتی گیم پلی و سبک بازی نشأتگرفته از همین مرحله میباشد. بهموازات مرحله پیشتولید باید شخصیتپردازی و طراحی شخصیتها صورت بگیرد، چراکه مهمترین رکن یک داستان خوب، داشتن شخصیتپردازی قوی است. هرچه شخصیتهای یک داستان در بازی زیباتر و عامهپسندتر طراحی شوند و در کنار آن شخصیتپردازی این شخصیتها قوی و مفصل در بازی پرداخت شوند، موفقیت بازی تقریباً تضمینشده است. اگر شما موسیقی زیبا و صداگذاری طبیعی و گوشنواز میخواهید لازمه آن ابتدا داستانی خوب و احساسی است، اگر گرافیکی بالا و با جزئیات زیاد میخواهید به داستانی با جزئیات فراوان و محیطی زیبا احتیاج دارید و در پایان اگر دنبال گیم پلی روان و مهیج هستید به داستانی جذاب با شخصیتپردازی خوب به همراه روایت عالی نیاز دارید.
شخصیت های بازی های کامپیوتری به سبک مگامن
نقش داستان و شخصیتپردازی در بازی را بازگو کنید با مثال؟
بعد از تمام تعاریف قسمت قبل حال باید نقش داستان و شخصیتپردازی را دربازیها بررسی کنیم و ببینم این دو عامل چگونه باعث موفقیت یک بازی میشوند؛ اما با توجه وجود سبکهای مختلفی که بخش داستانی ندارند یا داستان در آنها بسیار کمرنگ است سعی میکنیم در این بخش بازیها را به تفکیک سبکها بررسی کنیم.
سبک نقشآفرینی:
بعد از تمام تعاریف قسمت قبل حال باید نقش داستان و شخصیتپردازی را دربازیها بررسی کنیم و ببینم این دو عامل چگونه باعث موفقیت یک بازی میشوند؛ اما با توجه وجود سبکهای مختلفی که بخش داستانی ندارند یا داستان در آنها بسیار کمرنگ است سعی میکنیم در این بخش بازیها را به تفکیک سبکها بررسی کنیم.
سبک نقشآفرینی:
نقش داستان و شخصیتپردازی در بازیهای سبک نقشآفرینی نیاز به توضیح زیادی ندارد، بازیهای این سبک که بیش از دهها ساعت گیم پلی دارند و بازیباز را همراه خود میسازند، همیشه از داستانی چندلایه به همراه شخصیتپردازی قوی بهره بردهاند. بازیهای این سبک بعضی مواقع از چنان انسجام داستانی برخوردار هستند که شخصیت اصلی بازی را ازنظر ظاهری طراحی نمیکنند و دست بازیباز را برای طراحی شخصیت خود باز میگذارند. در بازیهای این سبک شخصیت اصلی توسط بازیباز شکل میگیرد، با توجه به اینکه یکی از مکانیکهای روایت داستان در این سبک انتخاب دیالوگ برای صحبت با شخصیت ای دیگر است، شما میتوانید حتی اخلاق و رفتار شخصیت خود را تعیین کنید یا حتی شخصیتهای حاضر در داستان را به خدمت خود درآورید یا آنها را طرد کنید. این انعطاف داستان را نشان میدهد که با تغییراتی که بازیباز وارد داستان میکند هیچوقت مسیر کلی داستان صدمه نمیبیند؛ مانند سری Mass Effect یا The Elder of Scroll که هر دو آنها هرچند ازنظر فضا و محل بازی زمین تا آسمان فرق دارند؛ اما داستان آنها از یک نوع روایت در مکان و زمان خود تبعیت میکنند. بعضی مواقع هم شخصیت اصلی توسط بازیسازان طراحی میشود مثل سری The Witcher با شخصیتپردازی قوی Geralt of Rivia ملقب به Gwynbleidd (گرگ سپید) که هرگز از یادمان نمیرود و ساعتها با این شخصیت به گشتوگذار در دنیای بازی میپردازیم. دربازیهای Mmorpg که بر پایه شبکه و بهصورت آنلاین طراحیشدهاند هم این فرمول اعمال میشود چراکه حضور دهها میلیون بازیباز در یک بازی بیپایان نیازمند فقط یک گیم پلی بیپایان نیست باید داستان بازی بیپایان باشد تا دنیایی بیپایان ساخته شود. مثل سری World Of Warcraft که در هر قسمت از بازی گیم پلی وقتی کاراکتر شما در بازی به حدی برسد تقریباً تمام میشود و قسمت جدید با داستان و شخصیتها جدید است که دوباره شما مجبور به انجام بازی با یک شخصیت جدید میکند.
یکی از کاورهای نسخه سوم بازی Mass Effect: در این کاور فرمانده شپرد زن طراحی شده است تا به بازیباز یاد آوری کند می تواند حتی جنسیت شخصیت اول را بازی انتخاب کند و دست بازیباز برای ساخت شپرد باز است.
سبک اکشن:
در سبک اکشن همبازیهای پرطرفدار Call Of Duty و Battelfield هرچند بیشتر تمرکز خود را بروی گیم پلی روان و اعتیادآور به همراه بخش چندنفره جذاب در کنار گرافیکی بالا، فیزیک تخریب پذیری فوقالعاده همراه با صداگذاری طبیعی گذاشتهاند اما از چاشنی داستان غافل نشدهاند. آقای Glen Schofield بهعنوان یکی از مؤسسین استودیو توسعهدهنده بازی Call of Duty: Advanced Warfare یعنی Sledgehammer Games اعلام کردهاند که نویسندگی بخش داستانی این عنوان نزدیک به “دو سال و نیم طول کشیده است”. در ادامه درباره این موضوع اینگونه توضیح دادهاند:
"من میخواهم مردم طوری واکنش نشان دهند که با خود بگند “اوه نه … این بازی به پایان رسید” یا “این بازی از داستان بینظیری بهره میبرد”. این کار انجامشدنی است و مهمترین مسئله قلمداد میشود.
فقط بحث صحنههای بزرگ در میان نمیباشد. پای صحنههای احساسی نیز در میان است. آنها همچنان میتوانند بزرگ و جسورانه باشند اما به عقیده من در حال حاضر، در دورهای از صنعت بازیها که در آن به سر میبریم و کنسولها نیز از Fidelity بالایی برخوردار هستند، بحث انتقال احساسات از طریق چهره نیز مطرح میشود. داستانسرایی برای ما اهمیت بسیار ویژهای دارد. نه اینکه بگویم برای دیگر استدیوها چنین نیست، ولی میزان اهمیت آن در استدیو ها بسیار بالا میباشد."
"من میخواهم مردم طوری واکنش نشان دهند که با خود بگند “اوه نه … این بازی به پایان رسید” یا “این بازی از داستان بینظیری بهره میبرد”. این کار انجامشدنی است و مهمترین مسئله قلمداد میشود.
فقط بحث صحنههای بزرگ در میان نمیباشد. پای صحنههای احساسی نیز در میان است. آنها همچنان میتوانند بزرگ و جسورانه باشند اما به عقیده من در حال حاضر، در دورهای از صنعت بازیها که در آن به سر میبریم و کنسولها نیز از Fidelity بالایی برخوردار هستند، بحث انتقال احساسات از طریق چهره نیز مطرح میشود. داستانسرایی برای ما اهمیت بسیار ویژهای دارد. نه اینکه بگویم برای دیگر استدیوها چنین نیست، ولی میزان اهمیت آن در استدیو ها بسیار بالا میباشد."
در بازیهای اکشن امروزی شخصیتپردازی نیز بهطور ویژه موردتوجه سازنده قرارگرفته برای اثبات این گفته همین بس که در جدیدترین عنوان سری Call of Duty یعنی Advanced Warfare از Kevin Spacey بازیگر معروف هالیوود و برنده چندین جایزه معتبر سینمایی بهعنوان بازیگر شخصیت Jonathon Irons که نقش منفی اصلی بازی است استفادهشده و انتخاب چنین بازیگری در یک بازی به این نکته اشاره دارد که بازیهای سبک اکشن دیگر فقط محلی برای کشتن تعدادی دشمن نیست و بازیباز ها هم دیگر فقط یک بازی اکشن با بخش داستانی 5 یا 6 ساعته نمیخواهند بلکه دنبال یک تجربه ناب اکشن در کنار داستان و شخصیتپردازی عالی به همراه یک گیم پلی فوقالعاده و طولانی هستند.
کوسن اسپیسی در حال مونشن کپچر- او در مصاحبه ای درباره بازی گفته بود:[font=B Nazanin] "این واقعا عالیست که با تیمی که Joanthan Irons را خلق کرده است کار کنم، فناوری واقعا فوق العاده است و شبیه هیچ یک از کار های من نیست"[/font]
سبک ترسناک:
در سبک ترسناک باید داستانی دلهرهآور و رمزآلود داشته باشیم با فضا و اتمسفر خاص تا بازی موفق ظاهر شود. شخصیتپردازی در سبک ترسناک از اهمیت ویژهای برخوردار است چراکه باید ترس از طریق شخصیتی که بازیباز کنترل میکند به او القا شود. در تمامی بازیهای موفق این سبک همیشه بهترین داستان بوده که بهترین تجربه ترسناک را رغم زده است. نوع روایت داستان در این سبک بسیار مهم است و از آن مهمتر شخصیتپردازی شخصیتها، باید بازیباز در حین تجربه بازی کاملاً باشخصیت اصلی رابطه برقرار کند ترسهای او را بفهمد و از شخصیت او مطلع شود تا درک بیشتر از ترس درون بازی به بازیباز منتقل شود.
بازی Silent Hill که بدون شک جزو 3 بازی برتر ترسناک تاریخ است داستانی داشت که به نظر بعضی از کسانی که آن را تجربه کرده بودند مبهم یا ناقص بود اما بدون شک همین ابهام در داستان یکی از دلایل مهم ترس موجود در بازی بود اینکه هری واقعاً کیست؟ شهر سایلنت هیل از چه زمانی به این شکل درآمده است؟ و ازایندست سؤالات که همه باعث مرموزتر شدن داستان و ترس بیشتری از محیط اطراف برای بازیباز میشد.
داستان بازیهای سبک ترسناک بهنوعی تداعیکننده ترسهای واقعی انسانهاست برای مثال
Silent Hill4: The Room: ترس انسانها از محیطهای بسته و زندانی شدن
Dead Space Seires: ترس از موجودات فضایی و فضا
Resident Evil Series: ترس از شیوع بیماری خطرناک و همهگیر و انسانهای مرده (زامبی)
Fatal Frame Series: ترس از ارواح
و ...
در این سبک بازیهایی به موفقیت رسیدن که توانستهاند ترس را به بازیباز به بهترین شکل منتقل کنند.
بازی Until Down که در سال 2015 منتشر می شود قرار است نوع جدیدی از ترس را به بازیباز منتقل کند ترسی که ما هر روز با آن مواجه هستیم ترس از انتخاب هایمان
سبک استراتژی:
شاید وسیعترین، طولانیترین، حماسیترین داستانها را شما در این بخش مشاهده میکنید. داستان در بازیهای این سبک بعضی مواقع واقعیتهایی مانند جنگ جهانی را روایت میکند (Company Of Heros)
در مواقعی هم خود دنیایی دارد که حتی وسعتش از جهان ما بیشتر است (Warcraft Serie)؛ اما نکته مهم این است که شاید به خاطر ذات گیم پلی این سبک بخش داستانی ساده به نظر برسد چراکه شما فقط بهانهای برای حمله به دشمن خود در بازی نیاز دارید حال این بهانه هر چیزی را شامل میشود اما در حال حاضر شاید فقط داستان باشد که بتواند سبک استراتژی به دوران اوج خود برساند. بازیهای این سبک درگذشته دارای بخش داستانی نبودند اما در نسل حاضر داستان یکی از مهمترین قسمتهای این سبک به شمار میرود و اضافهشده شخصیتپردازی در بازی یا به زبان سادهتر Hero ها باعث شده این سبک دیگر مانند گذشته تکراری و خستهکننده به نظر نرسد. روایت داستانهای جنگی شاید بهنوعی جذابتر در این سبک صورت گیرد چراکه معمولاً جنگها با تعداد زیادی نیرو انجام میشود و نوع گیم پلی این بازی میتواند وسعت جنگها را بهخوبی به بازیباز منتقل کند حال تصور کنید که قهرمانان جنگ هم به بازی اضافه شوند حال شما در حال مشاهده یک داستان جنگی تمامعیار هستید.
[b] yuri شخصیت اصلی و پشت پرده بازی[/b] Command & Conquer Red Alert 2 Yuri's Revenge
Command & Conquer جزء اولین عناوین سبک استراتژی بود که یک داستان مفصل با شخصیت پردازی [font=B Nazanin]خوب را به سبک استراتژی افزود و تنوانست موفق ظاهر شود[/font]
Command & Conquer جزء اولین عناوین سبک استراتژی بود که یک داستان مفصل با شخصیت پردازی [font=B Nazanin]خوب را به سبک استراتژی افزود و تنوانست موفق ظاهر شود[/font]
سبک ماجراجویی:
سبک ماجراجویی همانطور که از اسمش پیدا است باید بازیباز را همراه خود برای اکتشاف دنیا بازی همراه سازد و مسلماً برای اینکه شخصی را وادار کنید تا دنبال یک ماجراجویی ساده برود اولین نکته مهم که بیشتر بازیهای این سبک دیده میشود داستانی است که وابسته به گذشتههای دور و دورههای مختلف زمانی باشد. بازیهای این سبک معمولاً فضایی نسبتاً Open World دارند و دارای مأموریتهای جانبی هستند که این سبک را شبیه سبک نقشآفرینی میکند اما در بخش داستان همیشه سبک ماجراجویی داستانی جذابتر، مهیجتر و با کشش بیشتری را دارا بوده است.
در سبک ماجراجویی بازیهای Assassin Creed و Tomb Rider هر 2 داستانی زیبا و پیچیده دارند. داستان هر دو این عناوین ریشه در تاریخ دارند اما دریکی شخصیتهای اصلی مربوط به همان دورهای میشوند که داستان بازی رخ میدهد (سری Assassin Creed) و در عنوان دیگر داستان بازی تاریخی است اما در زمان حال توسط یک شخصیت امروزی پیگیری میشود (Tomb Rider).
هر چند این بازی فعلا در انحصار کنسول Xbox One است اما بدون شک همگان منتظر تجربه بهترین بازی ماجراجویی چند سال پیش هستند تا ببینند لارا این دفعه در چه ماجرا یی پا خواهد نهاد.
سبک Hack and slash:
کریتوس از سری God Of War، دانته از سری Devil May Cry، پرنس از سری Perince Of Persia [font=B Nazanin]و ...[/font]
تمامی اسامی بالا شخصیتهای اصلی بازیهایی با سبک Hack and slash هستند و بهطورقطع میتوان گفت در این سبک داستان از زیرمجموعه خود یعنی شخصیتها عقبمانده است. هرچند داستان تمامی این بازیها در نوع خود بینظیر و مثالزدنی است اما این شخصیتها هستند که ما با آنها در این سبک بیشتر ارتباط برقرار کردهایم. در این سبک بازیهای موفق در ابتدا شخصیتپردازی قوی و عالی داشتهاند و در ادامه داستان این شخصیتها روایتشده است. در بازیهای این سبک چون بیشتر مواقع در حال قلعوقمع دشمنان باشخصیت اصلی بازی هستید هر چه با این شخصیتها بیشتر ارتباط برقرار کنید لذت گیم پلی بازی بیشتر میشود. در این سبک بازیهای موفق سعی کردهاند تا داستان شخصیتها را در محیطی که حضور دارند به بهترین شکل روایت کنند یعنی داستان تمرکز خود را روی روایت زندگی شخصی شخصیت اصلی بازی میگذارد.Death شخصیتی است که شاید به اندازه دیگر شخصیت های این سبک قدمت نداشته باشد اما شخصیت پردازی خوب آن در بازی DarkSiders2 [font=Times New Roman]او را جزو محبوبترین شخصیت های سبک H&S کرده است.[/font]
سبک مبارزهای:
شاید با خود فکر کنید بازیهای این سبک داستان پیچیده و خاص نمیخواهند، فقط یک گیم پلی سریع و روان با حرکات رزمی زیبا نیاز دارند. این طرز فکر تا حدی درست است، داستان در این سبک بیشتر نقش یک طناب را دارد برای مثال در عناوین Mortal Combat یا Tekken هرکدام از شخصیتهای بازی با یکی دیگر از شخصیتها خصومت دارد داستان در اینجا روایت کننده شخصیتهاست یعنی شاید یک خط داستانی یا هدفی خاص داشته باشیم اما هدف اصلی داستان چیز دیگری است روایت ارتباط بین شخصیتهای بازی برای درک بهتر آنها، چراکه مهمترین قسمت بازیهای این سبک شخصیتهای آن است. در بازیهای سبک مبارزهای شما معمولاً با بیش از 40 شخصیت سروکار دارید و معمولاً هرکدام از ما با چند شخصیت بیشتر ارتباط برقرار میکنیم و داستان این شخصیتها دنبال میکنیم؛ اما وقتی یک شخصیت خاص را انتخاب و خط داستانی او را به پایان میرسانید متوجه میشوید این شخصیت دوست یا دشمن خاص دارد. در بازیهای mortal combat و Injustice: Gods Among Us شاهد خط داستانی بودیم که شخصیت را برابر هم قرار میداد و روایت داستان در اصل روایت رابطه بین یک شخصیت و دشمنان یا دوستان او بود خط داستانی این دو عنوان باعث شد تا بازیباز با تمام شخصیتها یکبار در چند مبارزه شرکت کند و همین کار باعث شد هم ارزش داستان بازی بالا رود چون یک داستان طولانی با حضور تمام شخصیت را شاهد بودیم و هم باعث شد بازیبازی که جدیداً این عناوین را تجربه میکرد شخصیت خود را راحتتر و مطمئنتر انتخاب کند.
باید دید سازندگان MKX چه داستانی را برای این بازی نگارش کرده اند. حضور چندین شخصیت جدید نیازمند داستانی قوی است تا بتوانند جای شخصیتی قدیمی این سری که در این بازی حضور ندارند را بگیرند.
سبک معمایی:
شاید یکی از سبکهایی که بیشتر از گیم پلی و گرافیک به داستان و شخصیتپردازی وابسته باشد همین سبک است. بازیهای این سبک که بیشتر موضوع جنایی یا ماوراءالطبیعه دارند میتوانند بهترین انتخاب برای درک بهتر نقش داستان در یک بازی باشند. بازیهای این سبک هدف اصلی خود را روی روایت یک داستان جنایی عجیب و مرموز یا حتی ماوراءالطبیعه متمرکز میکنند تا بازیباز را به سمت خود بکشانند. داستان این بازیها شخصیتپردازی خاص خود را دارد و معمولاً شخصیت اصلی بازی فردی باهوش، ماجراجو و البته کمی فضول است که به دنبال حل معماهای بازی و کشف حقیقت داستان میرود. بیشتر بازیهای این سبک گیم پلی ابتدایی حتی در حد اشاره کلیک دارند و از گرافیک بالایی بهره نمیبرند اما داستان بازی حقایق کشف نشده بسیار و نکات مبهم خاصی دارد که شمارا ترغیب به این میکند که بازی را ادامه دهید و تمام رازهای داستان را کشف کنید. سری Sherlock Holmes و Professor Layton بهترین مثال برای سبک معمایی هستند.
Professor Layton VS Phoenix Wright Ace Attorney- ترکیب داستان و شخصیت های دو بازی فوق العاده سبک معمایی توانست نامزدی بهترین بازی سبک معمایی و بهترین بازی کنسول 3DS را برای این بازی به ارمغان بیاورد.
سبک ورزشی و ریسینگ:
شاید با خود فکر کنید در این 2 سبک دیگر داستان و شخصیتپردازی نقشی ندارند و فقط گیم پلی است که حکمفرمائی میکند اما همیشه اینگونه نیست. در سال 2005 بود که نسخهای دیگری از سری Need For Speed منتشر شد که با سریهای قبل خود یک فرق اساسی داشت. Most Wanted برای اولین بار در این سری از یک داستان قوی با صحنههای سینمایی که بازیگران واقعی بازی کردند استفاده کرده بود. هنگامیکه بازیباز شروع به بازی کرد خود را درون یک مسابقه دید و بازی به او اجازه کنترل ماشینی را داد بعد از خراب شدن ماشین داستان ادامه پیدا و ... این داستان بهظاهر ساده که با روایت عالی بازیگران همراه بود، باعث شد این بازی به بهترین بازی این سری تابهحال تبدیل شود. Most Wanted نشان داد که وجود یک داستان قوی در سبک ریسینگ ارزش بازیهای این سبک را چند برابر میکند و بازیباز وقت بیشتری را برای تجربه چنین بازی صرف میکند. پس حتی در بازیهای این دو سبک همداستان و شخصیتپردازی میتوانند نقش مهم و ارزشمندی را ایفا کنند. در بازیهای سبک ورزشی هم اگر سازندگان سعی کنند کمی چاشنی داستان را در بخشهای فرعی خود وارد کنند باعث افزایش محبوبیت بازی خود میشوند. بازی NBA 2k15 امسال با اضافه کردن یک داستان خیلی ساده درباره زندگی یک بازیکن بسکتبال توانست نظر منتقدان و حتی بازیباز ها را به خود جلب کند تا جایی که بیشترین میزان وقتیکه بازیبازها برای این بازی صرف کردند مربوط به بخش mycareer این بازی بود؛ اما امروزه متأسفانه دیگر چاشنی داستان در این 2 سبک دیده نمیشود و شاید دلیل آن عنوان شبیهسازی است که قبل از نام این دو سبک قرار میگیرد. وقتی شما بازی شبیهساز میسازید یعنی سعی میکنید تا محیط، گرافیک، فیزیک بازی مثل واقعیت ساخته شود و در واقعیت شخصیت اصلی داستان شما هستید و داستان هم روایت چند ساعت وقتی است که شما صرف بازی میکنید.
Most Wanted در زمان توانست با ارائه یک داستان کلیشه ای اما روایتی خوب و سینمایی موفقیت بزرگی کسب کند.
موفقیت اتفاقی نیست؟
نقش داستان و شخصیتپردازی در موفقیت یک بازی نقشی بنیادین و اساسی است. شاید همیشه داستان یک بازی مهمترین عامل موفقیت آن نباشد اما مطمئناً پایه و اساس موفقیت هر بازی داشتن داستان و شخصیتپردازی خوب است. وقتی پیشنمایشی از یک بازی منتشر میشود بازیسازان معمولاً گرافیک و گیم پلی بازی را به نمایش میگذارند اما داستان بازی را فاش نمیکنند و فقط مقداری اطلاعات از کلیت داستان بازی در اختیار بازیباز قرار میدهند. حال بعد از ارائه بازی وقتی بازیباز آن را تجربه میکند بازی با آن چیزی که انتظار داشت فاصله زیادی دارد. گیم پلی تغییری کرده یا گرافیک افت زیادی داشته است؟
در وهله اول داستان بازی و شخصیتپردازی ضعیف بازی باعث این حس در بازیباز شده است. وقتی این دو ضعف داشته باشند این ضعف بهتمامی قسمتهای بازی سرایت میکند چراکه سازندگان میخواهند با ساخت ظاهری زیبا برای بازی نقطهضعف آن را بپوشاند یا قدرت کنسول خود را به رخ بازیباز بکشند اما مانند تابلویی که از دور زیباست اما وقتی به آن نزدیک میشویم شاهد پخش بودن رنگ در نقاشی و بینظمی هستیم، درونمایه اصلی بازی که داستان آن است زیاد خوب کار نشده است. Order 1886 بازی که چندی پیش عرضه مثال خوبی میتواند باشد. بازی که با پیشنمایشهای خود همه را مجذوب خود کرد اما بعد از انتشار از ضعفای زیادی مثل کوتاهی گیم پلی، خطی بودن بخش داستانی که آزادی عمل را از بازیباز میگرفت و خستهکننده بودن رنج میبرد که مستقیماً به داستان بازی برمیگردد که عمق و کشش لازم را بااینکه دارای داستانی نسبتاً خوب بود، نداشت. Order 1886 بدون شک اتمسفر بینظیر داشت اما به نظر شما فقط داشتن یک فضای ویکتوریایی با حضور گرگینه ها برای داستان این بازی کافی است؟ باید روایت این داستان خوب باشد تا این فضاسازی بازیباز را راضی نگاه دارد و دقیقاً بازی در روایت داستان خود بهخوبی نتوانسته عمل کند. یک داستان خوب همیشه باعث موفقیت بازی میشود حتی اگر شما بازی را دوباره از نو بسازید. سری DMC همین چند سال پیش بود که دوباره ساخته شد و شاید بهتر از عناوین قبلی این سری نبود اما ضعیفتر از عناوین قبلی هم نبود و نشان داد که اگر شما یک داستان باشخصیت پردازی قوی در اختیار داشته باشید حتی اگر نوع روایت آن را تغییر دهید و بازی هراندازه هم ازنظر گرافیکی فرق کند بازهم موفقیت خود را به دست میآورد. به جرات بیش از 90% بازیهای حال حاضر جهان از این قانون تبعیت میکنند که داستان اولین پله برای رسیدن به موفقیت است شما هر سبکی را بررسی کنید داستان خاص با قواعد خاص خود را دارد که بهنوعی یادآور ضربالمثل "به ترکیب تیم برنده دست نزنید است" که نشان میدهد برای رسیدن به موفقیت بیشتری باید این قانون را که در ابتدا داستانی خوب با شخصیتپردازی قوی داشته باشیم رعایت کنیم. فرقی نمیکند یک بازی 100 میلیون دلاری بسازید یا یک بازی مستقل بههرحال لازمه موفقیت بازی شما ابتدا داستان خوب است. در بازیسازی مستقل که سازندگان سرمایه زیادی برای استفاده از موتورهای بازیسازی پیشرفته ندارند و مجبور هستند روی فاکتور داستان بازی بیشتر کار کنند چراکه بازیهای مستقل از گرافیک صدا گزاری خوب و حتی گیم پلی آنچنانی برخوردار نیستند و تنها قسمتی از ساخت بازی که به سرمایه متکی نیست بخش داستان و شخصیتپردازی است که حتی بعضی مواقع بازیهای مستقل بهتر از بازیهای چند صدمیلیونی سازندگان بزرگ در این بخش عمل میکنند. بازیهای Super Meat Boy یا limbo بازی هستند که سازندگان بزرگی پشت خود ندارند اما موفق ظاهرشدهاند Limbo با آن اتمسفر خاص و سبک گرافیکی ساده و خاص بهخوبی داستان پسرکی را در وسط یک جنگل بیدار شده روایت میکند و شاید داستان دلیل اصلی موفقیت این بازی نباشد اما مسلماً پایه و اساس موفقیت این بازی روایت مرموز همین داستان است. در بازی Super Meat Boy شاید داستانی آنچنانی نداشته باشیم و در چند خط خلاصه شود اما سازندگان از حضور آن در بازی غافل نشدهاند شاید وجود نداشتن داستان لطمهای به بازی نمیزد اما به نظر شما چه دلیل دارد بازیباز با یکتکه گوشت خود را به هر آبوآتشی بزند تا تکه گوشت دیگری را نجات دهد؟ آنهم این بازی با مراحل سخت خود که بیشتر بازیباز ها از ادامه خود پشیمان میکرد. داستان فقط بهانهای برای انجام بازی نیست بلکه داستان دلیل انجام یک بازی است، حال داستان 100 ساعت روایت داشته باشد یا فقط در چند خط نوشته شود. یک بازی برای رسیدن به موفقیت به همه فاکتورها نیاز دارد گرافیک خوب، صداگذاری و موسیقی عالی و گیم پلی روان و مهیج اما داستان و شخصیت بهنوعی وظیفه سنگینتری نسبت به دیگر فاکتورهای یادشده دارد چراکه ضعف داستان ضعف در گیم پلی گرافیک فنی و طراحی مراحل و حتی انتخاب موسیقی و صداگذاری به همراه دارد و بر همین اساس اگر داستان بازی خوب باشد و شخصیتپردازی بهدرستی در بازی اجرا شود بازی هرچند از ضعفهای گرافیکی و صداگذاری و موسیقی و گیم پلی رنج ببرد حداقل ارزش یکبار تجربه را دارد و مانع از افت شدید بازی میشود. در بازی Walking Dead که گرافیک و گیم پلی ساده دارد سازندگان توانستند فقط با داستانی درگیر کننده و شخصیتپردازی قوی این بازی را به موفقیت برسانند. داستان و شخصیتپردازی بهعنوان پایه و اساس بازی دارای انعطاف زیادی است شما در هرلحظه شاهدبازی جدید با داستان جدیدی هستید اما گیم پلی بازی از استانداردهای سبک خود برداشته میشود. امروزه که بازیها گیم پلی خلاقانه ندارند به 2 چیز وابستهاند: اول پیشرفت گرافیکی و دوم پیشرفت داستانی. شاید شما احساس کنید با تمام نسل قدیمی کنسولها و آمدن نسل جدیدتر گرافیک بازی پیشرفت میکند یا گیم پلی بهتری را تجربه میکنید اما اگر بازیها ازنظر داستانی پیشرفت نکند به نظر شما پیشرفتی در گرافیک و گیم پلی رخ میدهد. بگذارید مثالی را موردبررسی قرار دهیم اگر بازی سایلنت هیل 1 قرار بود در نسل حاضر ساخته شود. به نظر شما گرافیک و گیم پلی بازی چگونه از آب درمیآمد؟ به نظر شما ازنظر گرافیکی و گیم پلی بازی در حد و اندازه آخرین نسخه از این سری یعنی Downpour میشود؟ به جرات میتوان جواب منفی داد. اگر هم این بازی در نسل حاضر بدون تغییر داستان ساخته میشد مطمئناً بازی خوبی از آب درنمیآمد چراکه داستان بازی با توجه به امکانات چند سال پیش نوشتهشده و از جزئیات کمی برخوردار است و بعد ساخت تبدیل به یک بازی با گرافیکی شاید فنی قوی اما طراحی مراحل و گرافیک هنری ساده میشد. در نسل کنونی با افزایش فنّاوری داستان بازیها هم به همان میزان پیشرفت میکنند و دیگر داستان یک بازی 20 سال پیش با داستان یک بازی در حال حاضر قابلمقایسه نیست و هرروز ما شاهدبازیهایی با داستان قویتر و شخصیتپردازی بهتر هستیم.
.
بدون شرح!
اولا یه خسته نباشید بگم به دوستانی که متن رو خوندن. شرمنده دیگه در حد توان و دانستنی هام نوشتم. در ادامه از اساتید محترم اکادمی بخاطر اینکه زیاد مزاحمشون شدم همین جا یه عذر خواهی و تشکر می کنم با توجه به اینکه شاید این هفته زیاد نتونم آنلاین باشم اکه مشکل یا غلطی در نقد دیدید همین جا لطف کنید قرار بدید اولین فرصتی که بدست بیارم جواب نظرات و نقداتون می دم
با تشکر از همه دوستان