Aaron Garbut کارگردان هنری Rockstar North و استودیو Edinburgh است که سری بازی های GTA را می سازد. او این عنوان را از زمان ساخت GTA III به یدک می کشد. ارون گاربات در مصاحبه ای که از طریق ایمیل با سایت buzzfeed داشته از چالش های ساخت بازی جهان آزاد با این مقیاس گفته است:
" وفاداری به ویژگی های بصری چالش بر انگیز است. سن اندریاس مشتی مکعب در اندازه های مختلف بین خیابان های شهر بود. البته سن اندریاس را دوست دارم و همینطور کاری که ما در آن زمان کردیم، مساله این است که بازی جهان باز همیشه یک یا دو قدم عقب تر از بازی هایی با داستان خطی است که ویژگی های بصری در آن مترکز در یک خط داستانی است"
"دلایل زیادی برای این مسئله وجود دارد. اولا شما نمی توانید به محض اینکه جسمی به پرواز در آمد آن را نادیده بگیرید و بگذارید به هرکجا می خواهد برود و ناپدید شود. هر چیزی که می بیند باید واقعی باشد. این مسئله انرژی فوق العاده ای می طلبد و باید با آن کنار بیاییم. رمز کار نیز همین است که انرژی را باید روی مسائل درست صرف کرد"
"دوما ساخت دنیایی بزرگ و کاملا قابل اکتشاف تلاش بسیار زیادتری از ساخت یک بازی که مانند تونل باید از گذر کنید و با خط تصویری و داستانی مشخص است می طلبد، که این خطی بودن این اجازه را می دهد که انبوهی از جزئیات بصری در مصیر مشخص بازی قرار داد. البته همانطور که قدرت کنسول ها در نسل جدید افزایش یافته و همینطور تجربه ما، صحبت از این مسئله کمتر و کمتر خواهد شد"
"اگرچه ممکن است مقداری از ویژگی های بصری را نسبت به بازی هایی با داستانی خطی کاسته باشیم، من فکر می کنم چیزی بیشتر از این را به دست آوردیم. هیچ چیز به اندازه داشتن دنیایی قابل اکتشاف و گشت و گذار که احساسی خوب و واقعی داشته باشد نیست"
"من فکر میکنم کار خود را به خوبی انجام دادیم اگر دنیایی ساخته باشیم که دوست داشته باشید زمان خود را در آن صرف کنید و این دوست داشتن برای چند سال باقی بماند، ما این کار را از زمان GTA III انجام داده ایم اما فکر می کنم اکنون قدمی بلند برداشته ایم"
"گستردگی محیط و فضا به تنهایی کافی نیست. مردم نیاز به هدف و کاری برای انجام دادن دارند. به همین دلیل است که در بازی سطح بالایی از شبیه سازی زندگی واقعی را می بینید. روی بخش بخش شهر کار و فکر شده است. تمام قسمت ها با هم در ارتباط اند و از نظر منطقی با هم جور در می آیند."
"زمانی که من بازی ای می کنم که ارتباط منطقی بین اجزای آن وجود ندارد سریعا تجربه بازی برایم خراب و نا خوشایند می شود. حتی در موارد عادی، مردم چگونه در بازی زندگی شان را می چرخانند؟ کجا کار می کنند؟ چگونه به آنجا می روند؟ نهار را کجا می خورند؟ کجا قهوه می نوشند؟ برای تفریح چه می کنند؟ این مسئله درکی به راکستار داده که دنیایی با چرخه طبیعی بسازد تا حسی بی عیب و نقص از آن داشته باشد."
"ما تیم بزرگی را در مرتبه های زیادی فرستادیم برای تحقیق و جستجو فرستادیم. ما بیش از 250 هزار عکس و ساعتها ویدئو تهیه کردیم. ما در سراسر لس آنجلس، صحراهای اطراف آن، شهرک ها و جنگلها رانندگی کردیم. در طول پروژه من بارها از کالیفرنیا دیدن کردم، گاهی با تیم هنری، گاهی با موسسان راکستار (Sam and Dan Houser) و گاهی با تهیه کننده قبلی (Les Benzies)"
"Owen Shepherd هنرمند اصلی نورپردازی ما بهترین زمانهایش در این 4 سال را با کد نویسان گرافیکی سپری کرد تا نورپردازی که در بازی شاهد هستیم را خلق کند. فکر می کنم یکی از شگفت انگیز ترین کارهایی که ما کردیم، روشی است که استحکام و یکپارچگی نورپردازی را علاوه بر محدودیتی که در نورپردازی واقعی و سایه ها در نسل فعلی داشتیم انجام دادیم. تمام نورپردازی ما درون نقشه کاشته شده و ترکیب شده است حتی در فاصله های دور، به همین دلیل شما می توانید به انتهای نقشه پرواز کنید و به انتهای دیگر آن، به آسمان خراش ها و کوهها بنگرید و همه چیز سر جایش باشد. قسمت جالب دیگر چراغ های خیابان در فاصله دور است. می توانید از کیلومتر ها دورتر به دنبال چراغی بروید تا زمانی که خیابان برای شما نمایان شود و در نهایت خود لامپ آن نور را نیز ببینید. این واقعا شگفت انگیز است. این سطحی از یکپارگی است که تا به حال من ندیده بودم. همچنین می توانید کیلومتر ها دور تر از هوا تریلری را پارک شده در شهرکی ببینید و بخواهید با آن رانندگی کنید و بدانید که تقلبی نیست و واقعا آنجاست، این بسیار جالب است"
GTA V در 17 سپتامبر ( 26 شهریور) برای Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد.
" وفاداری به ویژگی های بصری چالش بر انگیز است. سن اندریاس مشتی مکعب در اندازه های مختلف بین خیابان های شهر بود. البته سن اندریاس را دوست دارم و همینطور کاری که ما در آن زمان کردیم، مساله این است که بازی جهان باز همیشه یک یا دو قدم عقب تر از بازی هایی با داستان خطی است که ویژگی های بصری در آن مترکز در یک خط داستانی است"
"دلایل زیادی برای این مسئله وجود دارد. اولا شما نمی توانید به محض اینکه جسمی به پرواز در آمد آن را نادیده بگیرید و بگذارید به هرکجا می خواهد برود و ناپدید شود. هر چیزی که می بیند باید واقعی باشد. این مسئله انرژی فوق العاده ای می طلبد و باید با آن کنار بیاییم. رمز کار نیز همین است که انرژی را باید روی مسائل درست صرف کرد"
"دوما ساخت دنیایی بزرگ و کاملا قابل اکتشاف تلاش بسیار زیادتری از ساخت یک بازی که مانند تونل باید از گذر کنید و با خط تصویری و داستانی مشخص است می طلبد، که این خطی بودن این اجازه را می دهد که انبوهی از جزئیات بصری در مصیر مشخص بازی قرار داد. البته همانطور که قدرت کنسول ها در نسل جدید افزایش یافته و همینطور تجربه ما، صحبت از این مسئله کمتر و کمتر خواهد شد"
"اگرچه ممکن است مقداری از ویژگی های بصری را نسبت به بازی هایی با داستانی خطی کاسته باشیم، من فکر می کنم چیزی بیشتر از این را به دست آوردیم. هیچ چیز به اندازه داشتن دنیایی قابل اکتشاف و گشت و گذار که احساسی خوب و واقعی داشته باشد نیست"
"من فکر میکنم کار خود را به خوبی انجام دادیم اگر دنیایی ساخته باشیم که دوست داشته باشید زمان خود را در آن صرف کنید و این دوست داشتن برای چند سال باقی بماند، ما این کار را از زمان GTA III انجام داده ایم اما فکر می کنم اکنون قدمی بلند برداشته ایم"
"گستردگی محیط و فضا به تنهایی کافی نیست. مردم نیاز به هدف و کاری برای انجام دادن دارند. به همین دلیل است که در بازی سطح بالایی از شبیه سازی زندگی واقعی را می بینید. روی بخش بخش شهر کار و فکر شده است. تمام قسمت ها با هم در ارتباط اند و از نظر منطقی با هم جور در می آیند."
"زمانی که من بازی ای می کنم که ارتباط منطقی بین اجزای آن وجود ندارد سریعا تجربه بازی برایم خراب و نا خوشایند می شود. حتی در موارد عادی، مردم چگونه در بازی زندگی شان را می چرخانند؟ کجا کار می کنند؟ چگونه به آنجا می روند؟ نهار را کجا می خورند؟ کجا قهوه می نوشند؟ برای تفریح چه می کنند؟ این مسئله درکی به راکستار داده که دنیایی با چرخه طبیعی بسازد تا حسی بی عیب و نقص از آن داشته باشد."
"ما تیم بزرگی را در مرتبه های زیادی فرستادیم برای تحقیق و جستجو فرستادیم. ما بیش از 250 هزار عکس و ساعتها ویدئو تهیه کردیم. ما در سراسر لس آنجلس، صحراهای اطراف آن، شهرک ها و جنگلها رانندگی کردیم. در طول پروژه من بارها از کالیفرنیا دیدن کردم، گاهی با تیم هنری، گاهی با موسسان راکستار (Sam and Dan Houser) و گاهی با تهیه کننده قبلی (Les Benzies)"
"Owen Shepherd هنرمند اصلی نورپردازی ما بهترین زمانهایش در این 4 سال را با کد نویسان گرافیکی سپری کرد تا نورپردازی که در بازی شاهد هستیم را خلق کند. فکر می کنم یکی از شگفت انگیز ترین کارهایی که ما کردیم، روشی است که استحکام و یکپارچگی نورپردازی را علاوه بر محدودیتی که در نورپردازی واقعی و سایه ها در نسل فعلی داشتیم انجام دادیم. تمام نورپردازی ما درون نقشه کاشته شده و ترکیب شده است حتی در فاصله های دور، به همین دلیل شما می توانید به انتهای نقشه پرواز کنید و به انتهای دیگر آن، به آسمان خراش ها و کوهها بنگرید و همه چیز سر جایش باشد. قسمت جالب دیگر چراغ های خیابان در فاصله دور است. می توانید از کیلومتر ها دورتر به دنبال چراغی بروید تا زمانی که خیابان برای شما نمایان شود و در نهایت خود لامپ آن نور را نیز ببینید. این واقعا شگفت انگیز است. این سطحی از یکپارگی است که تا به حال من ندیده بودم. همچنین می توانید کیلومتر ها دور تر از هوا تریلری را پارک شده در شهرکی ببینید و بخواهید با آن رانندگی کنید و بدانید که تقلبی نیست و واقعا آنجاست، این بسیار جالب است"
GTA V در 17 سپتامبر ( 26 شهریور) برای Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد.