تذکر : این مطلب حاوی اسپویل است.
آغاز سال 2013 را به یاد دارید،چه آرزوهای دور و درازی که با شروع سال جدید میلادی در وجودمان آتشی نهادند که هم اکنون شعله ی عشقش به پایان رسیده است.بحث عشق و عاشقی یا شعر و شاعری نیست بلکه موضوع پیرامون داشته هاییست که آرزو می کنیم هرگز در میان ما نبودند.ما گیمر هستیم پس اولین دارایی ما بازی های ویدئویی و رایانه ی شخصیمان است.شاید برای بسیاری از گیمران تازه کار سال 2013 میلادی سال پر برکت و پرباری باشد ولی حداقل برای ما این چنین نیست.ماهایی که تک تک بازی های جدید النتشار را خریدیم و آن ها را با نهایت عشق و علاقه بر روی PCهایمان نصب نمودیم و در نهایت با یک فاجعه روبه رو شدیم.سبک ترس و وحشت (Horror) از جمله سبک هایی بود که امسال بشدت مظلوم واقع شد.بیایید تا Capcom و امثالهم را مجازات کنیم و به پای میز محاکمه بیاوریم که چرا سبک Horror را خدشه دار کردند.کسانی که به اسم ترس و بقا سبک Horror را فدای اکشن نمودند و افتضاحی جمع نشدنی به بار آوردند.پیش خودشان گفتند که یک حالی به PC بازان با اکشن نمودن عناوینمان بدهیم و به همین ترتیب Dead Space یخ زده را برایمان سرو کردند و ماهم کوفتمان شد.Dead Space 3،Resident evil 6،Walking Dead 2013 و ... تمامی این ها را عناوین سبک ترس و بقا نامیده اند.کارمان به جایی رسیده است که دیگر فرق Horror از اکشن را تشخیص نمی دهیم.اگر Dead Space 3 ترسناک بود پس Sniper Ghost warrior 2 نیز باید ترسناک می بود.در بازی سلاح دور برد مضخرفی را حمل می کنیم در حالی که دشمنانمان از سلاح های تمام اتوماتیک بهره می بردند، جدا که دشمنانمان ترسناک و خون خوار بودند و از هر فرصتی برای نابودی ما استفاده می کردند.Crysis 3 چطور، غول ها و رباط های عظیم الچثه ی بازی بشدت خطرناک بودند و با مشاهده ی آن ها مو بر بدن هایمان سیخ می شد و راهمان را تغییر می دادیم تا مبادا با آن ها روبه رو شویم.در عنوان Dark دشمنانمان آنچنان بی رحم بودند که حتی با مشاهده ی کوچکترین حرکتی تیربارانمان می کردند،پس با این اوصاف Dark نیز باید یک عنوان در سبک ترس و بقا باشد.درست متوجه شدید استودیوهای بازی سازی شناخته شده در عصر حاضر تفاوت و مرز میان ترس و اکشن را فراموش کرده اند و به خیالشان با اکشن تر جلوه دادن عناوینشان با بازخورد مناسب تری روبه رو می شوند.اگر Resident evil 6 دیگر مانند نسخه های پیشینش جذاب و به یاد ماندنی نیست پس باید دلیلی برای این شکست و کاهش میزان محبوبیت وجود داشته باشد.عنوان Lost Planet 3 برپایه و اساس سبک ترس و بقا طرحی شده است اما آیا هیچ گونه ترس و وحشت خاصی در روند گیم پلی بازی احساس می شود؟یقینا که اینگونه نیست.اگر Metro Last Light با تمامی این ویژگی ها توانست نمرات و نقدهای مثبت و رضایت بخشی را کسب کند دلیلش ساختار و چارچوب قوی و داستان فوق العاده جذابی بود که سازندگان به خوبی از عهده ی آن برآمده بودند.Dead Island Riptide را به خاطر بیاورید، ضعف های متعددی که در داستان و گرافیک بازی احساس می شوند آنچنان بارز بودند که هر گیمر و با هر سطحی به راحتی به آن ها پی می برد و در حقیقت جو بازی بشدت کودکانه و ابتدایی بود.امسال سالی بود که هیچ گاه ترس واقعی در آن معنی پیدا نکرد.اکثر عناوین سبک ترس و بقایی که با آن ها مواجه شدیم سطح پایین و مملو از ضعف های متعدد بودند، در حقیقت هیچ گاه ترس واقعی برای ما معنی پیدا نکرد و همواره با ترس های لحظه ای و گذرا روبه رو شدیم.شاید این مقدمه درد شما PC بازان هم باشد و از آن رنج ببرید اما بد نیست که بدانید اخیرا عنوانی منتشر شده است که بار دیگر قدرت خلاقیت استودیوهای بازی سازی نچندان شناخته شده را به رخ ما می کشاند.این عنوان چیزی نیست جز OutLast،عنوانی ترسناک که توانست متای 80 از 100 را کسب و نقدهای مثبتی را برای خود به ثبت برساند.شاید با مطالعه ی تعدادی از نقدهای سطحی بازی و تماشای اندکی از اسکرین شاتهای آن،این بازی را لایق چنین متایی ندانید، اما بد نیست تا با موشکافی و بررسی جز به جز و ریز به ریز آن، شما را با این بازی متفاوت و سبک آن کمی خو بدهیم.
جایی که با پای خودتان وارد آنجا می شوید اما اگر خبر از اتفاقاتی که در آنجا در انتظار شما هستند داشتید هیچ گاه این سفر ناخواسته را شروع نمی کردید،در حقیقت ورود به ساختمان محل وقوع حوادث بازی مساوی با شروع اتفاقاتیست که دائما انتهای آن را طلب خواهید کرد. زیاد مقاومت نکنید،بالاخره باید وارد این ساختمان نحس شوید.
شاید در وحله ی اول وجود یک عنوان سبک ترس و بقا بدون هیچ گونه چاشنی اکشنی غیر ممکن بنظر برسد اما عنوان OutLast تا حدودی در این امر موفق بوده است و توانسته با طرحی ای که در قسمت های مختلف بازی احساس می شود این نظریه را در عمل بکار بگیرد.تفاوت گیم پلی عنوانی همچون Call of Duty Ghosts که اکشن خالص بنظر می رسد با عنوان OutLast که در سبک ترس و بقا طرحی شده است آنچنان زیاد است که یقینا یکی از عجیب ترین گیم پلی هایی که تاکنون تجربه کرده اید را تقدیمتان خواهد کرد و طعم ترس واقعی و اکشن مطلقا صفر را به شما خواهد چشاند اما بد نسیت که بدانید ترس مانند کاکائو عمل می کند، به همان میزان که درصد کاکائو در یک نوع شکلات بیش تر باشد به همان میزان تلخی و سنگینی آن بیش تر خواهد بود.این موضوع دقیقا در سبک ترس و بقا تکرار می شود و در واقع به همان میزان که درصد ترس و بقا در یک عنوان بیش تر باشد تحمل گیم پلی نیز سخت تر خواهد بود که با عباراتی همچون " عصبی کننده" معنی می شود.پس هرگز توقع یک گیم پلی جذاب و روان را از یک عنوان خالص در سبک ترس و بقا نداشته باشید.
ابتدا باید به منوی بازی اشاره کرد که تمرکز خاصی بر روی رنگ سبز کرده است.رنگ سبزی که با جو سنگین بازی اجین شده است و به نحوی صحنه های تیره و تاریک محیط های بازی را شکل می دهد و شما را از حوادث و وقایع درون آن آگاه می سازد.تعداد آیتم های قابل انتخاب موجود در منوی اصلی بازی محدود ست و تصاویری مبهم از فضای درونی بازی را بعنوان پس رمینه ای متحرک در پس آیتم ها قرار داده اند.نشانگر موس شما با لرزش های خاصی این سو و آن سو می شود که تاحدودی متناسب با جو سنگین و خفه ی بازی می باشد.بحث خاص تری پیرامون منوی بازی نمی توان چرا که طرحی منوی بای ایده دار و متفاوت بنظر نمی رسد و در حقیقت دلیل تمایز عنوان OutLast از سایر عناوین هم سبک آن منوی تعریف شده اش نیست.شروع بازی بسیار ساده و به دور از هرگونه اغراق و بزرگنمایی است و باید گفت که طرحی مسیر حرکت خودروی کاراکتر اصلی بازی دلالت خاصی بر نحوه ی کلی گیم پلی بازی ندارد.
هنگامی که با یکی از روانی های بشدت نامتعادل بازی رو به رو می شوید تنها کاری که از عهده ی شما بر می آید فرار کردن است و بس و در حقیقت مکانیسم پیچیده ای که بازی OutLast از آن تبعیت می کند فرار است و فرا است و بازهم فرار است.پس پیش بینی میزان سختی و زجر آور بودن به اتمام رساندن یک مرحله از بازی را دور از تصور نخواهد بود،ممکن است تجربه ی هر ثانیه از بازی برای شما بعنوان یک ساعت درگیری و تفکر تلقی شود.
در ابتدای ورود شما به تیمارستان حیاط نچندان بزرگی را می بینیم که تعدادی خودروی ذره ای و ضدگلوله مقابل آن پارک کرده اند.تصور ورود نیروهای مخصوص پلیسی به تیمارستان و سکوت بی نهایت سنگین و ظاهرا عجیب بازی گیمر را به تفکر وا می دارد اما بد نیست که بدایند وضع تیمارستان تاحدودی قابل پیش بینی خواهد بود.نگاهی به گرافیک بازی می اندازیم که از همان اوایل گیمر را باز یمی دهد و قصد دارد تا جو سنگینی را به شما القا کند.جو ابتدای بازی تنهایی را برای شما پر رنگ تر می کند.جابه جایی میدان دید بازی همراه با کشیدگی های خاصی خواهد بود که جو بازی مخوف تر از همیشه جلوه می دهد.در نهایت اینگونه می توان گفت که فضای ابتدای بازی شباهت های اندکی با فضای مراحل انتهایی آن دارد و در واقع بازی از حالت ساده و ابتدایی گونه استارت می خورد و به مرور و با گذشت زمان پیچیده تر و پیچیده تر می شود به گونه ای که در مراحل میانی بازی گیمر پی به عظمت و پیچیدگی بیش از ساخت و طرحی مراحل بازی می برد.در عنوان OutLast سوژه های مختلفی برای ترساندن وجود دارد که در زیر اشاره ای به بعضی از ان ها خواهیم کرد:
_ برخورد و رویارویی ناگهانی از معدود ویژگی هایی است که در اکثر عناوین سبک ترس و بقا رعایت می شود، در OutLast ما شاهد حمله های ناگهانی انسان های روانی و نامتعادلی هستیم که در 90 درصد مواقع بشدت کوباننده عمل می کنند و مانند شُکی ناگهانی به گیمر وارد می شوند و او را به اندازه ی دو متر از جایگاهش جابه جا می کنند و در حقیقت حملات ناگهانی بازی OutLast را می توان تحسین برانگیز و غیرقابل پیش بینی توصیف کرد.
_ مورد حمله قرار گرفتن از طرف انسان های روانی موجود در بازی که بعلت همراه بودن با تعقیب و گریزهای طولانی و پناه گرفتن های ابتکاری بشدت ترسناک و گاهی هم زننده بنظر می رسد.در حقیقت ترسی که در این زمینه تجربه می کنید بیش تر بعلت سرعت و عکس العمل سریع دشمنان و بی دفاع بودن کاراکتر اصلی است.اگر شما یک سلاح گرم بهمراه مقدار زیادی گلوله را در بازی حمل می کردید جایی برای ترس و وجود نداشت و در واقع با این عمل سازندگان بازی سعی کردند تا گیمر را مجبور به فرار و ترسیدن کنند و ترسیدن را به شما بیاموزند.معمولا در همان زمانی که در حال فرار از دست یک دیوانه ی روانی هستید باید تصمیم بگیرید که چه راهی را برای نجاتتان انتخاب کنید و این موضوع استرس و دلهره ی اینگونه حملات را دوچندان می کند.
_ تاریکی موجود در بازی از جمله پارامترهای اساسی است که با توجه به آن میزان محدودیت های گیمر در بازی افزایش می یابد.شاید اگر تمامی محیط های بازی روشن و با کیفیت بالا بالا بودند تعیین محل و طی کردن مراحل بسیار آسان تر از حالت کنونی آن ها بود.وجود تاریکی شما را به دوربین فیلم برداری ای وابسته که در ازای یک باتری برای مدت زمان کوتاهی به شما روشنایی می دهد و مسیر و راهتان را مشخص می کند.نوری که توسط دوربین شما پخش می شود سبز است و همانگونه که پیش تر ذکر شد این نور با جو بازی ترکیب شده است . به گونه ای میزان ترسناک بودن گیم پلی بازی را افزایش می دهد.تابش این نور به سمت دشمنان شما منجر به بازتاب مرموزی از چشمانشان می شود که در حقیقت بیش تر بر نامتعادل بودن آن ها دلالت دارد و در واقعا اینگونه می توان تفسیر کرد که اگر بازتابی از چشمان یک دیوانه ی موجود در بازی صورت گرفت آن دیوانه خطرناک است و احتمال حمله ی ناگهانی به شما می رود.دقت کنید که در بازی با سبک های متفاوتی از روانی ها روبه رو می شویم که شامل انسان های بی آزار و یا وحشی های بی رحم می شود.پایان پذیری و اتمام باطری به طور غیر مستقیم بر ترس و استرس شما می افزاید.
_ طرحی عجیب و مشمئز کننده ی محیط های مختلف نمونه ی دیگری از ارجحیت های OutLast می باشد.وجود آثار درگیری و یا اجساد بی جان انسان هایی که اغلب شامل گاردهای امنیتی می شدند بر روی گوشه و کنار محیط های بازی جو آن را خوفناک تر از همیشه جلوه می دهد و همچنین طرحی جوی ها و حوض هایی که از خون پرشده اند خالی از لطف نیست.بد نیست تا اشاره ای هم به طرحی خاص دشمنان موجود در بازی بکنیم.در بازی زامبی ها یا مرده های متحرکی که مقصودش جز نابودی شما را ندارند نقشی ایفا نمی کنند بلکه با انسان هایی روبه رو هستیم که بر روی آن ها آزمایشهای وحشتناک و سوزاننده ای صورت گرفته است، وجود محل بخیه ها و نقص عضوی که از ظاهر آن ها پیداست تمامی شک ها را برطرف و اهداف پلید سازندگان و بنیان گذاران این ساختمان را مشخص می کند.طرحی دشمنان بسیار هوشمندانه و ابتکاریست و در واقع در بازی با موجودات شاخ و دم دار عجیب و یا اجنه و ارواح روبه رو نیستیم.
تصویری که پیش روی شماست در نگاه اول خبر از سطحی بودن و گرافیک ضعیف عنوان OutLast می دهد و در حقیقت شما را از تجربه و حتی تفکر پیرامون یک چنین عنوان ناشناخته ای باز می دارد اما به محض اینکه در خود بازی به این مرحله می رسید و این صحنه را به صورت زنده تماشا می کنید پی به عظمت و ابتکار هوشمندانه ی سازندگان بازی می برید.شکی نخواهد بود که تجربه ی OutLast در خاطر و یاد شما باقی خواهد ماند و بارها و بارها هوس تجربه ی عنوانی شبیه به آن را خواهید کرد، پس این فرصت را از دست ندهید ... !
در عنوان OutLast سیسم خاصی برای مکان یابی و یا راهنمایی های ویژه برای تشخیص مسیر تعریف نشده است و رهایی از دست دشمنان موجود در بازی بیش تر وابسته به شانس و دقت شما است.ممکن است قسمتی از بازی را بارها و بارها تجربه کنید اما به راه رهایی و فرار از موقیعت کنونیتان پی نبرید و در واقع مجبور به چندین بار تجربه ی آن قسمت شوید.همان گونه که پیش تر اشاره شد نحوه ی پنهان شدن شما از دست دشمنان موجود در بازی کاملا ابتکاری و وابسته به خودتان است، می توانید با نشستن پشتیک میز خودتان را از دید دشمنان حفظ کنید و یا اینکه با رفتن به داخل قفسه ای آهنین و یا زیر یک تخت پناه بگیرید.ره های مخفی خاصی در جای جای محیط بازی تعریف شده اند که طرحی فوق العاده زیبا و زیرکانه ای دارند.عبور از پرتگاه های کم عرض،عبور از میان ترک بزرگ یک دیوار و عبور از درون یک کانال کوچک آلومینیومی مثال هایی از این راه های مخفی است.
سه تصویری که در مقابل شما قرار دارند یک صحنه از بازی را به سه صورت نشان می دهد از راست به چپ اینگونه خواهند بود: تصویری که با دوربین و با پردازش نور سبر رنگ آن گرفته شده است - تصویری که با دوربین و بدون پردازش نور سبز رنگ آن گرفته شده است - تصویر حاصل از دید خالص گیمر
یکی از ویژگی های خاصی که در سبک گیم پلی عنوان OutLast احساس می شود حسی است که بسیار شبیه به بی انتها بودن یک جاده ی طولانی است که هیچ گاه به پایان نمی رسد.گاهی روند بازی آنچنان کند و خسته کننده می شود که به راحتی از بازی زده می شوید و آن را رها می کنید اما طولی نمی کشد که دلتان هوس ترس ها و محیط خاص بازی و شناسایی پایان بازی را می کند.روند داستانی بازی OutLast طرحی شده است که همواره شما را به رسیدن به انتهای بازی و دیدن نتیجه ی کار خود ترغیب می کند.در بسیاری از قسمت های بازی ممکن است به این نتیجه برسید که دیگر به پایان بازی نزدیک شده اید اما در کمال ناباوری با شروع دیگری روبه رو می شوید که بازهم شما را به اعماق ساختمان تیمارستان بازی می کشاند و شما را از نور و محیط بیرون دور نگاه می دارد و در حقیقت نهایت ناامیدی و یاس را به گیمر منتقل می کند و او را سرگردان تر از همیشه به حال خود رها می کند.
یکی از معدود صحنه های فوق العاده زیبای بازی که شدیدا شما را به وجد می آورد و به فکر و تامل وا می دارد،گاهی ممکن است برای مدت ها فقط به جذابیت های محیط های بازی توجه کنید،عنصر نا امیدی و یاس در این تصویر به چشم میخورد.
ضعف جدی و قابل بررسی ای در گرافیک بازی احساس نمی شود اما باید اغراق کرد که بر روی قسمت موسیقی بازی بشدت افتضاح کار شده است.در بازی موسیقی های ثابت و نچندان جذابی دائما تکرار می شوند که در حقیقت جذابیت نبردهای بازی را بشدت کاهش می دهند.اگر نقص های بخش موسیقی عنوان OutLast برطرف می شدند شاید کسب کردن متای 90 به بالا از 100 نیز برای این عنوان قابل پیش بینی بود.در نهایت باید اینگونه گفت که OutLast یک عنوان ترس خالص است که تجربه ی آن برای هر سبک گیمر مناسب نخواهد بود و در واقع دقیقا همانند یک شکلات کاکائویی با خلوص زیاد مورد پسند همگان نخواهد بود.عنوان OutLast شما را نمی ترساند بلکه به شما می آموزد که بترسید و همواره از مشکلات خود فرار کنید و راهی برای حل آن ها پیدا نکنید،OutLast به شما یاد می دهد که ترسو بودن گاهی بهتر از شجاعت و دلاوری های بی مورد است و در نهایت با به اتمام رساندن عنوان OutLast "آموختیم که بترسیم".
لحظه ای که کاراکتر اصلی بازی OutLast گلوله باران می شود و گیمر با سردی کامل صحنه ی تماشایی به زمین خوردن قهرمان خودش را تماشا می کند،انتهایی که دقیقا نهایت یاس و نا امیدی را به طور ناگهانی بر قلب شما می نشاند و تمامی شادیتان را بشدت می کوباند.