بسیاری از بازیهایی که تاکنون منتشر شدهاند یا قرار است در آیندهی نزدیک یا دور منتشر شوند، همواره در تلاش بودهاند تا به یک هدف کلیدی، یعنی ربودن دل و ذهن مخاطب خود برسند. این هدف اما، بیشتر از آنکه متکی بر پیشرفتهای فناوری، چه از بعد سخت افزاری و چه از بعد نرم افزاری و نهایتا ارائهی جلوههای بصری خیره کننده باشد، بیشتر معطوف به خلق و پرورش ایدههای بکر و جذاب است. بازی که سرگرم کننده باشد و در عین حال جذاب. دو واژه کلیدی که به نظرم جایشان حسابی در بازیهای امروزه خالی شده است. اینکه یک بازی چطور میتواند به این مهم دست یابد، یعنی هم سرگرم کننده باشد و هم جذاب، شاید بحث مفصلتری را بطلبد ولی یکی از مواردی که به نظرم هستهی اصلی این موضوع نیز هست، ایجاد یک چالش جذاب و سرگرم کننده در بطن گیم پلی بازی است.
ساخت و پرداخت این مورد یکی از عناصر مهم بازی به شمار میرود، چیزی که تعداد کمی از بازیها به آن به معنای واقعی پرداختهاند. سری بازیهای Dark souls از جمله مواردی است که به نظر شخص خودم، به خوبی این مطلب را درک کرده است اما، از سوی بسیاری از مخاطبان، برچسب "سخت بودن بیش از حد" را دریافت میکند. بنابراین این مقاله مشخصا در رابطه با بازی Dark souls نیست، در رابطه با ایدههایش است و کارهایی که میکند و اینکه چرا ما فکر میکنیم این بازی به شدت سختی است. اصلا شاید داریم سوال را اشتباهی میپرسیم، شاید این دیگر بازیها باشند که بیش از اندازه سادهاند! این نوع دیدگاه چرا جایگاه کمی در بازیهای امروزه دارد؟
اعصاب خوردکنترین صحنه بازی دارک سولز
در این مقاله سعی میکنم این مسئله را بررسی و مورد تحلیل قرار دهم که چرا فکر میکنیم یک بازی مانند Dark souls بازی سختی است. علی الحساب این فرض را مدنظر داشته باشید که این بازی و این جنس بازیها، بیشتر از آنکه نو آور باشد، از یک سری المانهای ساده ولی مهم، و درک درست از مفهوم چالش بازی و از مفهوم فعل بازی کردن، استفاده میکنند. المانهایی که اتفاقا رد پایشان در بسیاری از بازیهای قدیمی نسلهای اول وجود دارند اما، با گذشت زمان فراموش شدهاند. میپرسید چگونه؟ خب درستی یا نادرستی این فرض چیزی هست که بیشتر دوست دارم در ادامه آن را بررسی کنم. ابتدا باید پرسید این المانهای ساده ولی مهم اصلا چه میتوانند باشند؟
به نظرم میتوان یک بازی را از این منظر به دو قسم کلیدی تقسیم نمود:
اول: مسئلهای که بازی طرح میکند. این مسئله در واقع از ایده اصلی میآید و به این پاسخ میدهد که چرا بازی را باید ادامه داد. درست مشابه سینما، میتوان گفت که بازی میتواند به شکل کلاسیک و از طریق سناریوی اصلی، مسئلهاش را مطرح کرده و آن را به سادگی تبدیل به مسئله مخاطب کند. نمونه کلاسیک آن را میتوان در بازی Super Mario bros که همهی ما با آن خاطرات زیادی داریم جست. پرنسس شما در قلعهای محبوس است و حال باید برای یافتن او در بازی حرکت کنید، انواع چالشها را پشت سر بگذارید و پس از تعداد دفعاتی که تیرتان به سنگ میخورد و پرنسس را پیدا نمیکنید، نهایتا او را مییابید و بازی تمام میشود. به همین سادگی. نمونه مدرن این نوع طرح مسئله، تاکید بیشتر بر روی شخصیت و ساختن آن است. بازی با پرداختن به شخصیت محوری، مسئلهی وی را طرح کرده و بر روی آن تاکید دارد. پرداخت شخصیت در اینجا، ایجاد همسازی بین شمای مخاطب و شخصیت محوری است که نهایتا مسئلهی شخصیت تبدیل به مسئلهی شما میشود. نمونهی خوب آن در بازی Witcher II وجود دارد. گرالت متهم است به قتل پادشاه، باید برای اثبات بیگناهی خود تلاش کند و در واقع تمامی دعواهای بازی سر همین موضوع آغاز میشود. از آنجایی که شما کنترل گرالت را بر عهده دارید، مسئلهی گرالت، مسئلهی شماست. اما نمونهی منفی و بد آن را میتوان بازی The evil within مثال زد. زمانی که شما در نقش کارگاهی به نام سباستین قرار است بازی را جلو ببرید. بازی اصلا در طول روایت قصه، تاکیدی روی ساخت و پرداخت این شخصیت محوری که شما باشید، ندارد. این آدم در واقع در طول بازی، مدام از یک فضای عجیب به فضای عجیبتری پرتاب میشود، کلی زامبی و غول میکشد، به دفعات بلا سرش میآید، هیچ کدام از اینها اصلا برای ما مهم نیست. چون شخصیت و مسئلهاش ساخته نمیشود. به خصوص وقتی که او را با ضد قهرمان یعنی رویک مقایسه میکنیم که بهتر و جلوتر از سباستین ساخته میشود.
بازی دارک سولز اما، برخلاف اینکه در عصر مدرنتری منتشر شده است، به نظرم از شیوهی کلاسیک برای طرح مسئلهاش استفاده کرده است. تاکیدی بر شخصیت پردازی ندارد، شما در ابتدا یک Undead هستید، میان انبوهی از تاریکی و مرگ، کلی غول و جانور عجیب به عنوان دشمن و جبههی شر پیش روی شما قرار دارد و حتی بسیاری از آنها که مشخصا نمیتوان در دستهی شر یا خیر قرار داد، ولی از آنجایی که همگی مقابل شما هستند، شما مدام در طول بازی با آنها درگیر هستید. روایت قصه و جلورفتن بازی نیز، بیشتر از طریق گیم پلی زنده و پویاست، بازی اصراری بر کات سینهای طولانی میان بازی ندارد. شما مدام در بازی میمیرید ولی اصرار بر ادامه دارید، چرا؟ چون میخواهید با کشتن همهی موجوداتی که بازی جلوی رویتان قرار داده، به آرامشی ابدی برسید. مسئلهای که به خوبی مسئلهی مخاطب نیز میشود. کشتن یک باس در بازی، پس از کش و قوسهای فراوان حسابی شما را ارضا میکند و آرامش مییابید. عینا چنین موضوعی را در بازیهای قدیمی مثل ماریو یا حتی سری بازیهای Contra نیز داریم. شیوهی طرح مسئله کلاسیک اما جذاب و سرگرم کننده در بطن گیم پلی، که تاکید نیز بیشتر بر همین است.
دوم: چالش گیم پلی. این کلیدواژهی بسیار مهم میتواند از دید اشخاص مختلق تعاریف متفاوتی داشته باشد اما آن چیزی که به عنوان چالش گیم پلی باید در نظر گرفت، به نظرم بی ارتباط با مورد اول یعنی مسئلهی بازی نیست. اینکه مسئلهی بازی چه هست روشن است اما بازی پس از طرح مسئله هیچگاه به راحتی نمیگوید بفرمایید این هم پایان بازی. شمای مخاطب برای حل و فصل و در حقیقت پایان دادن به این این مسئله در طول بازی چه کاری میکنید و چگونه میکنید، گیم پلی بازی را تشکیل میدهد و بازی هم موظف است انواع و اقسام موانع و چالش را پیش روی شما قرار دهد تا خمیرهی گیم پلی به معنای فعل بازی کردن شکل بگیرد. در اینجا اما، چیزی که مهم و مورد بحث است، چگونگی چیدمان و بسط این چالشها در بازی است. بحث قاعدتا بحث مفصلی میشود اما به طور خلاصه میتوان اینطور گفت که بازی در حقیقت با طراحی و چیدمان متنوع کانسپتهای مختلف که همگی قابل بازی کردن باشند، به این معنا که این کانسپتها به بازیکن تحمیل میشود و بازیکن مدام در طول بازی با آنها تعامل دارد، گیم پلی را میسازد و چالش درست میکند. حال بحث بر سر این است که اصلا این چالش ساخته میشود؟ چالش مد نظر سازنده آسان است یا سخت؟ اصلا باید آسان باشد یا سخت باشد؟ بازی دقیقا چه کار میکند؟
پس اینکه من به دنبال پاسخ این سوال باشم که یک بازی مثل دارک سولز چرا به نظر سخت میآید، سرنخهایش در موردی که بالا مطرح کردم باید جست. خب سوال این است، دارک سولز چگونه گیم پلی و چالش خود را میسازد؟
یک بازی مثل دارک سولز، به نظرم در ایجاد و ساخت گیم پلی و چالش آن، دقیقا به سبک بازیهای کلاسیک عمل میکند، هم از بعد طراحی و هم از بعد پرداخت. یعنی همان نوع چالشی که ما در بازیهایی مثل کنترا و یا سوپر ماریو دیدهایم. بازی همان سادهترین کانسپتهای گیم پلی کلاسیک را به شکل دقیق و پرمغزتر شده اما در سطحی مینیمال تنظیم میکند. وقتی شما چنین کاری میکنید، جزیی ترین کانسپتها نیز برایتان مهم و پررنگ میشود. برای مثال در یک بازی مثل دارک سولز، یک جاخالی دادن یا ندادن برایتان مسئله است، وزن زرههایی که به تن میکنید با کمترین اختلاف برایتان پررنگ میشود، چرا؟ چون بازی شلوغ کاری نمیکند، تعداد کمی کانسپت ساده (در مقایسه با بازیهای شلوغ کار دیگر امروزی) را به درستی میسازد و روی آنها تاکید دارد، پر رنگشان میکند تا به شمای بازیکن تحمیل شود، به عبارتی دیگر به جای شلوغ کاری بیهوده و آب بستن به همهی موارد گیم پلی که اصلا به بازیکن تحمیل هم نمیشوند، آنها در سطحی مینیمالی ولی کمی مدرنتر و دقیقتر تنظیم میکند. چیزی که در بازیهای کلاسیک ثل ماریو یا کنترا پیشتر دیدهایم. باور نمیکنید؟ برای روشن شدن موضوع میتوان از مصداق به آن رسید. به عکسهای زیر توجه کنید.
یک سکانس ساده از بازی کنترا
1. یک آیتم (پاورآپ) روی زمین افتاده است، بدیهی است که برای گرفتن آن تلاش میکنید.
2. یک عدد دشمن به سمت شما میآید، باید حواستان باشد که به وی برخورد نکنید، هرچه سریعتر باید از شرش خلاص شوید.
3. از داخل صخره به شما تیراندازی میشود، باید هم از تیرهایش جاخالی دهید و هم اینکه با چند شلیک از شرش خلاص شوید.
4. یک دشمن دیگر هم در بالا قرار دارد، هر از گاهی تیری میزند، باید حواستان به او نیز باشد.
در این سکانس به ظاهر ساده، گیم پلی به خوبی چالشی است، باید حواستان به هر چهار مورد ذکر شده در این سکانس باشد، مطلقا چیزی اضافهتر در صحنه نداریم.
1. یک آیتم (پاورآپ) روی زمین افتاده است، بدیهی است که برای گرفتن آن تلاش میکنید.
2. یک عدد دشمن به سمت شما میآید، باید حواستان باشد که به وی برخورد نکنید، هرچه سریعتر باید از شرش خلاص شوید.
3. از داخل صخره به شما تیراندازی میشود، باید هم از تیرهایش جاخالی دهید و هم اینکه با چند شلیک از شرش خلاص شوید.
4. یک دشمن دیگر هم در بالا قرار دارد، هر از گاهی تیری میزند، باید حواستان به او نیز باشد.
در این سکانس به ظاهر ساده، گیم پلی به خوبی چالشی است، باید حواستان به هر چهار مورد ذکر شده در این سکانس باشد، مطلقا چیزی اضافهتر در صحنه نداریم.
باس فایت کلاسیک اما به شدت سخت و چالشی
1. اگر به خارپشت برخورد کنید، میسوزید.
2. خارپشت به سمت شما تیرهای آتشین پرتاب میکند، باید حواستان جمع باشد.
3. گلولههای آتشین از پایین به بالا، پرتاب میشود.
4. حلقههای خطی آتش، عقربهای وار میچرخند و تنها زمانی که به سمت پایین باشد میتوانید از آن قسمت پل عبور کنید.
تمامی موارد بالا از یک الگو پیروی میکنند، یادگیری این الگوها و حواس جمعی شما به همه آنها، دو مورد کلیدی برای رد کردن این قسمت از بازی است. این سبک چالش برایتان آشنا نیست؟ فکر میکنید در دارک سولز اینگونه نیست؟
1. اگر به خارپشت برخورد کنید، میسوزید.
2. خارپشت به سمت شما تیرهای آتشین پرتاب میکند، باید حواستان جمع باشد.
3. گلولههای آتشین از پایین به بالا، پرتاب میشود.
4. حلقههای خطی آتش، عقربهای وار میچرخند و تنها زمانی که به سمت پایین باشد میتوانید از آن قسمت پل عبور کنید.
تمامی موارد بالا از یک الگو پیروی میکنند، یادگیری این الگوها و حواس جمعی شما به همه آنها، دو مورد کلیدی برای رد کردن این قسمت از بازی است. این سبک چالش برایتان آشنا نیست؟ فکر میکنید در دارک سولز اینگونه نیست؟
تقریبا یکی از سادهترین باس فایتهای دارک سولز اما حسابی چالشی و تا حدی اعصاب خوردکن!
1. حلقههای دست این باس، تنها جایی است که باید به آنها ضربه بزنید.
2. باس، مدام دستهایش را به زمین میکوبد یا سعی در ضربه زدن به شما را دارد، پس باید حواستان جمع باشد و به موقع جاخالی دهید.
3. از طرفی دشمنهای اعصاب خوردکن، به سمت شما حمله میکنند، باید حواستان به آنها نیز باشد.
4. از طرفی دیگر بیش از حد نباید خیلی جلو بروید، ممکن است مه تاریک شما را درجا بکشد!
5.حواستان باید به استامینا و میزان سلامتیتان نیز باشد، تا نه نفس کم بیاورید و نه زود کشته شوید.
کلی چالش جالب و سخت، در یک باس فایت جمع شدهاند که باید حواستان به همهی آنها بوده و محاسبه همه چیز را بکنید تا بتوانید این باس را شکست دهید.
همچنان فکر میکنید یک بازی مثل دارک سولز خیلی سخت است؟
1. حلقههای دست این باس، تنها جایی است که باید به آنها ضربه بزنید.
2. باس، مدام دستهایش را به زمین میکوبد یا سعی در ضربه زدن به شما را دارد، پس باید حواستان جمع باشد و به موقع جاخالی دهید.
3. از طرفی دشمنهای اعصاب خوردکن، به سمت شما حمله میکنند، باید حواستان به آنها نیز باشد.
4. از طرفی دیگر بیش از حد نباید خیلی جلو بروید، ممکن است مه تاریک شما را درجا بکشد!
5.حواستان باید به استامینا و میزان سلامتیتان نیز باشد، تا نه نفس کم بیاورید و نه زود کشته شوید.
کلی چالش جالب و سخت، در یک باس فایت جمع شدهاند که باید حواستان به همهی آنها بوده و محاسبه همه چیز را بکنید تا بتوانید این باس را شکست دهید.
این نوع ساخت و چیدمان درست کانسپتها به خوبی یک گیم پلی چالشی را درمیآورد. کاملا ساده، مینیمالی ولی به شدت مهم، تحمیلی و پرمغز. به نظر شما این میزان ساخت و پرداخت گیم پلی در بازیهای به ظاهر چالشی امروز، چه جایگاهی دارند؟ اصلا چالشی در کار است؟ خیلی باید بگردید تا چنین مواردی را پیدا کنید. بازیهای امروزه تلاش زیادی در شلوغ کاری قلابی و پوچ دارند، تعداد زیادی کانسپتهای قلمبه شده و تا حد زیادی بی منطق را طراحی میکنند، تا مثلا چالش داشته باشند، واقعا چالشی در کار است؟
در بازی Assassin’s Creed، نسخه دوم، شما با خنجر پنهان میتوانید دخل تعداد زیادی دشمن را آورده و تلی از جسد به وجود آورید، اگر هم خدایی ناکرده خراشی بردارید، جای نگرانی نیست، چون 20 محلول سلامتی همراه خود دارید، این چطور میتواند چالش برانگیز باشد؟ اصلا جدی نیست، کمدی است.
در بازی Witcher III کلی معجون و روغن و محلول دارید، با طراحی عالی و فوق العاده با جزییات اما، آیا همه آنها به بازیکن تحمیل میشود؟ بدون اینها هم میتوانید بسیاری از مراحل را رد کنید. بازی فقط میخواهد شلوغ کند ولی وقتی این نوع کانسپتها جایگاهی مهم و قابل تاکید در بازی ندارد، به بازیکن تحمیل نمیشود، اصلا برای بازیکن مهم نمیشوند. بازی گیم پلی شلوغ و بسیط ندارد، بیشترش حباب است.
در سری جدید بازیهای Call of duty کلی تجهیزات و ادوات جانبی مثلا به درد بخور دارید، بازی اصرار زیادی بر استفاده از آنها دارد. ایا این تجهیزات جانبی بر استفاده سلاحهای شما که هستهی اصلی بازیهای شوتر هستند، غلبه نمیکنند؟ بازی را بیش از حد آسان و به تعبیر حرفهایتر، casual نمیکنند؟ یک سری ادوات اضافی و بی ربط به سبک شوتر که نه تنها بازی را چالشیتر نکرده، بلکه آن را سادهتر میکنند.
البته این را باید گفت که خود سری بازیهای دارک سولز نیز از این ایرادها کم ندارند اما پیش روی بازیهای شلوغ کار دیگر، بهتر و جلوتر هستند. بنابراین اصلا اینطور فرض نکنید که من طرفدار دو آتیشهی دارک سولز هستم و از بازیهای دیگر متنفرم. دارک سولز ادعای سادهای دارد ولی سعی میکند به درستی آن را پیاده کند در حالی که اکثر بازیها ادعاهای بزرگی دارند اما فقط حبابی توخالی از آنها را به مخاطب میدهند.
دارک سولز و امثال آن، برخلاف تصور عموم از شیوههای کاملا کلاسیک برای طرح مسئله و طراحی گیم پلی و مرحله استفاده میکنند. فقط حال و هوای مدرنتر به لحاظ بصری و گاها ایدههای نو به بازی اضافه میکنند. چیزی که کم کم تبدیل به یک جریان شده است و خیلی از بازیها مانند Lords of the fallen و Salt & sanctuary سعی در پیروی از همین جریان را دارند ولی اولی شکست میخورد چون همچنان میخواهد قلمبه نشان دهد و متفاوت، درحالی که دومی با حجم کم و با سادگی بیشتر، همان کار را به نظرم حتی بهتر از دارک سولز انجام میدهد.
اکنون باید مجددا سوال را از خود پرسید، آیا یک بازی مثل دارک سولز واقعا سخت است؟ یا دارد کار سادهای میکند؟ به نظرتان اگر همین الان به سراغ بازیهای کلاسیکی مثل ماریو یا کنترا بروید، میتواند به راحتی آنها را بازی کنید؟ اگر برایتان سختتر از دارک سولز امروزی باشد چطور؟ به نظرتان نمیآید من و شمای مخاطب، کمی ساده پسند شدهایم؟ و تا حدی لوس؟
دارک سولز و ماریو و ... کار خارق العادهای نمیکنند، چالشی میسازند، در حد مدیوم خودشان هستند، ادعای قلمبهای ندارند، سادهاند اما درست، عمیق و تا حد امکان کامل. پس سخت نیستند. این بازیهای امروز هستند که با فریب مخاطب سعی در پیچیده و چالشی نشان دادن خود هستند ولی ابدا چالشی ندارند. کاری کردهاند که اگر همین الان بروید کنترا بازی کنید، به نظرتان حسابی سخت میآید و شاید اعصاب خورد کن درحالی همین بازی را وقتی که سن کمتری داشتید، مثل آب خوردن چندین و چندبار تمام میکردید.
به نظرتان بازیهای چند سال اخیر، در پایین آوردن سطح ذائقهی مخاطب نقش نداشتهاند؟همچنان فکر میکنید یک بازی مثل دارک سولز خیلی سخت است؟