01-02-2016, 07:07 PM
نقد خوبی بود. خسته نباشی. یه چند تا نکته میگم امیدوارم پیشرفت کنی
متن از لحاظ نگارشی در جایگاه بسیار خوبی داره. رعایت نیم فاصله و صدالبته استفاده به جا از ویرگول و ... به ارزش این ها افزوده
اما:
به شخصه مشکلی با مقدمه نداشتم اما انتظاراتم چیز دیگه ای بود. انتظار داشتم مقدمه حول یک محور دیگه باشه. امروزه نام آنچارتد همتای GTA در ذهن گیمر ها جا خودش کرده و خیلی از کسایی که قصد دارند مطلبی از این بازی بخونن، با بازی و گذشته ی اون آشنایی خوبی رو دارند. دامن زدن به موفقیت های این بازی هم لازم نبود. می شد در یکی دو جمله کل این موارد رو خلاصه کرد. به جاش می تونستید از حواشی ساخت بازی و حرف و حدیث های پیش اومده(که اگر حضور ذهن داشته باشید اون زمان خیلی بالا گرفته بود) حرف بزنید. لذا گفتن متا و غیره در مقدمه منسوخ شدست. نوشتن سوژه مقدمه حتی از خود نقد هم مهم تره. چون متاسفانه مخاطب های امروزی با مشاهده مقدمه اون متن، برای خودشون تصمیم می گیرن که نقد رو بخونن یا نه.
در نقد داستان تعاریف مقبولانه ای از داستان داشتید اما فراموش نکنید راز موفقیت یک نقد در ارائه دلایلشه. شما گفتید داستان نسبت به نسخه قبل شاخ و برگ بیشتری به خودش دیده. مخاطب می خواد بدونه چرا. استفاده خوب از صحنه های سینماتیک و تکنیک، دیالوگ های ماندگار، پایان بندی عالی و... می تونست چند دلیل باشه.
اما صحبت در مورد شخصیت ها؛ برخلاف بسیاری از منتقدهای امروزی کشورمون، با نوشتن متن درباره در شخصیت های مخالفم. مگر این که بخواید مطلبتون رو برای مجله بنویسید(اون زمان برای صفحه پرکردن تکنیک خوبیه). در غیر اینصورت باید تعاریف جدید خودتون از شخصیت های مثبت و منفی رو در دل متن قرار بدید. و یک معجونی درست کنید که نیاز به عکس های متعدد و شرح بیشتر نداشته باشه.
برداشت شما از گرافیک بازی کاملاً مناسب و به جا بود. شما خوب با ویژگی ها اون آشنا بودید اما بیان اون می تونست بهتر باشه. بخش نقد گرافیک پرش های زیادی داره. مثلاً به یکباره میرید سمت بخش دیگه! یه نکته ای رو بگم؛ در اینچنین بازی هایی که موفقیت گرافیکی اون ها حتی از قبل هم معلوم بوده از دید من لازم نیست روی تک تک خصوصیات مثبت بازی مانور داده بشه. شما می تونستید متن رو آمیزه ای از ستایش کنید و در نهایت به صورت مختصر به سراغ نقد بخش های گرافیک برید. توجه داشته باشید نقد گرافیک از دو جهت قابل بحث است؛1- طراحی هنری2- گرافیک فنی که در نهایت در کنار هم تجربه بصری بازی رو خلق می کنن. اگر این دو بخش رو بتونید بخوبی از هم تفکیک کنید مشکل پرش های بین متنی کمتر میشه
به نظرم، بخش گیم پلی جای صحبت بیشتری داشت. شما به خوبی بخش های بازی رو تفکیک کردید اما خوب جای تشریح بیشتر داشت. یک نکته دیگه؛ تکرار کلمات توی بخش گیم پلی گاهاً از حال نرمال بیرون می اومد.
بخش موسیقی هم اگر از تکرار اضافی کلمات فاکتور بگیریم در جایگاه خوبی داشت.
شما ذهنتون در جایگاه مناسبی قرار گرفته، فقط شاخ و برگ و نوع قلم اون مونده که براش پیشنهادی دارم:
به عنوان یک پیشنهاد که امیدوارم خیلی کمکتون بکنه اینه که یک منتقد اگر می خواد حرفی در برابر افراد حرفه ای این زمینه داشته باشه فقط یک رمز موفقیت داره. و اون هم اینه که زیاد بخونه. زیاد بخونه و بازهم زیاد بخونه. مشکل اصلی بسیاری از نویسندگان کشورمون (اکثرا جاها) در اینه که قصد دارن خلاقیت رو چاشنی مطالب کنن ولی متاسفانه اکثرشون شکست می خورن. شما سراغ خوندن نقدهای رسانه های خارجی(علل خصوص Edge) برو. روزانه بیشتر از 5000 کلمه بخون. با طرز بیان اون ها به زبان انگلیسی آشنا شو و بعد به زبان فارسی تعمیم بده و برای خودت یک استاندارد روایی انتخاب کن. شک نکن که کارسازه. این فرمول موفقیت تو میشه و از تو هم یک استاندارد متنی می سازه. این مورد رو ما تا جایی مشاهده می کنیم که اگر نقد افرادی مثل سیاوش شهبازی، کاوه هرندی، سید طه رسولی و... رو بدون ذکر نویسنده بخونین یقیناً اگر با طرز بیانشون آشنایی داشته باشین، مطمئن می شید که این نقد اثر اون هاست.
خسته نباشی بابت نقد خوبت و امیدوارم نکاتی که گفتم رو برای کارهای بعدی رعایت بکنی
متن از لحاظ نگارشی در جایگاه بسیار خوبی داره. رعایت نیم فاصله و صدالبته استفاده به جا از ویرگول و ... به ارزش این ها افزوده
اما:
به شخصه مشکلی با مقدمه نداشتم اما انتظاراتم چیز دیگه ای بود. انتظار داشتم مقدمه حول یک محور دیگه باشه. امروزه نام آنچارتد همتای GTA در ذهن گیمر ها جا خودش کرده و خیلی از کسایی که قصد دارند مطلبی از این بازی بخونن، با بازی و گذشته ی اون آشنایی خوبی رو دارند. دامن زدن به موفقیت های این بازی هم لازم نبود. می شد در یکی دو جمله کل این موارد رو خلاصه کرد. به جاش می تونستید از حواشی ساخت بازی و حرف و حدیث های پیش اومده(که اگر حضور ذهن داشته باشید اون زمان خیلی بالا گرفته بود) حرف بزنید. لذا گفتن متا و غیره در مقدمه منسوخ شدست. نوشتن سوژه مقدمه حتی از خود نقد هم مهم تره. چون متاسفانه مخاطب های امروزی با مشاهده مقدمه اون متن، برای خودشون تصمیم می گیرن که نقد رو بخونن یا نه.
در نقد داستان تعاریف مقبولانه ای از داستان داشتید اما فراموش نکنید راز موفقیت یک نقد در ارائه دلایلشه. شما گفتید داستان نسبت به نسخه قبل شاخ و برگ بیشتری به خودش دیده. مخاطب می خواد بدونه چرا. استفاده خوب از صحنه های سینماتیک و تکنیک، دیالوگ های ماندگار، پایان بندی عالی و... می تونست چند دلیل باشه.
اما صحبت در مورد شخصیت ها؛ برخلاف بسیاری از منتقدهای امروزی کشورمون، با نوشتن متن درباره در شخصیت های مخالفم. مگر این که بخواید مطلبتون رو برای مجله بنویسید(اون زمان برای صفحه پرکردن تکنیک خوبیه). در غیر اینصورت باید تعاریف جدید خودتون از شخصیت های مثبت و منفی رو در دل متن قرار بدید. و یک معجونی درست کنید که نیاز به عکس های متعدد و شرح بیشتر نداشته باشه.
برداشت شما از گرافیک بازی کاملاً مناسب و به جا بود. شما خوب با ویژگی ها اون آشنا بودید اما بیان اون می تونست بهتر باشه. بخش نقد گرافیک پرش های زیادی داره. مثلاً به یکباره میرید سمت بخش دیگه! یه نکته ای رو بگم؛ در اینچنین بازی هایی که موفقیت گرافیکی اون ها حتی از قبل هم معلوم بوده از دید من لازم نیست روی تک تک خصوصیات مثبت بازی مانور داده بشه. شما می تونستید متن رو آمیزه ای از ستایش کنید و در نهایت به صورت مختصر به سراغ نقد بخش های گرافیک برید. توجه داشته باشید نقد گرافیک از دو جهت قابل بحث است؛1- طراحی هنری2- گرافیک فنی که در نهایت در کنار هم تجربه بصری بازی رو خلق می کنن. اگر این دو بخش رو بتونید بخوبی از هم تفکیک کنید مشکل پرش های بین متنی کمتر میشه
به نظرم، بخش گیم پلی جای صحبت بیشتری داشت. شما به خوبی بخش های بازی رو تفکیک کردید اما خوب جای تشریح بیشتر داشت. یک نکته دیگه؛ تکرار کلمات توی بخش گیم پلی گاهاً از حال نرمال بیرون می اومد.
بخش موسیقی هم اگر از تکرار اضافی کلمات فاکتور بگیریم در جایگاه خوبی داشت.
شما ذهنتون در جایگاه مناسبی قرار گرفته، فقط شاخ و برگ و نوع قلم اون مونده که براش پیشنهادی دارم:
به عنوان یک پیشنهاد که امیدوارم خیلی کمکتون بکنه اینه که یک منتقد اگر می خواد حرفی در برابر افراد حرفه ای این زمینه داشته باشه فقط یک رمز موفقیت داره. و اون هم اینه که زیاد بخونه. زیاد بخونه و بازهم زیاد بخونه. مشکل اصلی بسیاری از نویسندگان کشورمون (اکثرا جاها) در اینه که قصد دارن خلاقیت رو چاشنی مطالب کنن ولی متاسفانه اکثرشون شکست می خورن. شما سراغ خوندن نقدهای رسانه های خارجی(علل خصوص Edge) برو. روزانه بیشتر از 5000 کلمه بخون. با طرز بیان اون ها به زبان انگلیسی آشنا شو و بعد به زبان فارسی تعمیم بده و برای خودت یک استاندارد روایی انتخاب کن. شک نکن که کارسازه. این فرمول موفقیت تو میشه و از تو هم یک استاندارد متنی می سازه. این مورد رو ما تا جایی مشاهده می کنیم که اگر نقد افرادی مثل سیاوش شهبازی، کاوه هرندی، سید طه رسولی و... رو بدون ذکر نویسنده بخونین یقیناً اگر با طرز بیانشون آشنایی داشته باشین، مطمئن می شید که این نقد اثر اون هاست.
خسته نباشی بابت نقد خوبت و امیدوارم نکاتی که گفتم رو برای کارهای بعدی رعایت بکنی