07-10-2013, 05:00 PM
(آخرین ویرایش: 07-12-2013, 04:36 PM، توسط nathan drake.)
مقدمه:هرکسی تعبیر خود را از ترس دارد. پس شما هیچ وقت در فیلم,بازی یا داستانها نمیتوانید یک مسئله را پیدا کنید که همه از آن بترسند. یک نفر ممکن است از روح و زامبیها بترسد و برعکس کسی ممکن است اینها اصلا برایش ترسناک نباشد و مسایل روحی و روانی که بیشتر عناصر شرقی میسازند دارای اینگونه از ترسها باشد .امروزه دیگر ترس معنای واقعی خود چه در بازیها و چه در فیلمهارا از دست داه است. نمونه اش RESIDENT EVIL6 که به کل به سبک خود لگد زد و طرفداران خود را به کل از این فرنچایز ناامید کرد. ولی بازی جدید شینجی میکامی که خالق سبک رزیدنت اویل و وحشت است میخواهد ورق را به طرف بازیهای ترسناک برگرداند.
همه ی اینها از سال 1996 با یک پنجره ی بزرگ شیشه ای شروع شد. هنگامی که دو جفت زامبی تلاش میکردند از آن شیشه به داخل بیایند و احساسی به مانند سکته به شما دست میداد. احتمالا شما اولین صحنه از RESIDENT EVIL1 را به یاد دارید؟زمانی که در آن عمارت در آن دالان سرپوشیده صدای ناگاه سگ شما را تا سرحد مرگ برد. اما تا به امروز احتمالا شما حتی پلکتان هم به چنین صحنه ای نخورده است اما در گذشته هیچ سازنده ای نمیتوانست چنین صحنه ای را خلق کند. اما آن صحنه, صحنه ای بود که که سبک SURVIVAL HORROR متولد شد.
اما امروزه بازیها از مبالغه پرشده است. سربازهایی که شلیک مسلسلشان تمام شدن ندارد و حتی فکر کردن درباره ی آن سرم را به درد می آورد. رزیدنت اویل بیشتر بخاطر ساکت بودن زیرکانه ی آن بسیار بازی قوی ای بود.
چه چیزی یک بازی را ترسناک میکند؟صحنه های کلاسیکی که محیط ساکت و آرام است و ناگهان وقتی که کمترین انتظار را دارید به سمتتان حمله ور میشوند؟شاید این احساس احساسی باشد که از صدمه دیدن محض دارید و مهمات بسیار کم دربرابر دشمنانی که به هیچ وجه نمیدانید که چه هستند. یا شاید هم متحمل شدن حس وحشت از یک موجود تهدید کننده است که روی ذهن شما را خط میاندازد. همانند وقتی که ناخن را بر روی تخته میکشیم.
همه ی این روشها برای خلق شوکهای ناگهانی به گیمرها در بازیها قرار گرفته است. اما آن روزها که این حسها را داشتیم روزهای خوش گیمرها بودند.
همنطور که در بالا هم اشاره کردم هرکس تعبیر خود را از ترس دارد. شما نمیتوانید یک احساس محض پیدا کنید که همه از آن بترسند, چه در فیلم چه در بازی چه در داستانها. اما نگرانی بیشتری این روزها گیمرها را در برگرفته که پدران سبک وحشت و ترس در حال سقوط کردن هستند.
زمانی که RESIDENT EVIL6 به بازار آمد نقدهای متنوعی را دریافت کرد. بعضیها بازی را حسابی کوبیدند که از روزهای افتخار به شدت جدا شده و دارد به CALL OF DUTY تبدیل میشود. اما منتقدهایی هم بودند که از تغییر سبک این عنوان راضی بودند و از کپکام بخاطر نزدیک کردن این بازی به سبکهای امروزی تقدیر کردند.
ساخت سبک وحشت سبک به مهارت زیادی نیازمند است چون همه ی مسایل در بازی را باید از درون و پایه بسازید.
به اولین رزیدنت اویل فکر کنید .حرکت شخصیت بازی به شدت وحشتناک بود. کنترل وسایل بسیار بد بود و تیراندازی بر اساس استانداردهای امروزی احساس وحشتناکی داشت. اما اثر کرد.همان احساس ضعیف بودن در برابر موجودات و زامبیها و دستهایشان که میخواستند شمارا بگیرند اثر کرد. و البته تعداد مهمات شما که به مانند انگشتهای دست بود, جای کم در کوله پشتی خود برای نگه داشتن مهمات و گیاه های سبزی که برای زخمهای خود باید از آن استفاده میکردید. همه چیز بر ضد شما بود. آن احساس فشار بود که در سال 1996 بسیار شما را هیجان زده میکرد
اما امروزه قدرت سلاحهای بسیار بالا, خشابهای بی پایان و صحنه های پر زرق و برق به شیوه ی آثار هالیوودی میل اصلی ناشرها هستند. آنها فکر میکنند این چیزی است که شما میخواهید و هرچیز دیگری به جز اینها باعث شکست بازی میشود.
یک مثال ساده از یک بازی برایتان میزنم:AMNESI:THE DARK DESCENT.این بازی بی رحم است. باشما ناسازگار است. به مانند جهنم وحشتناک است وبله شما به مانند یک بچه ی ضعیف و ناتوان در قلعه ی بزگ و تاریک این بازی دست و پاهایتان از ترس میلرزد(اگر این بازی را بازی نکردید به شدت به شما پیشنهاد میکنم که آن را امتحان کنید. البته اگر از سبک وحشت خوشتان میاید). بازی ای که در آن شما ضعیف وناتوان و صدمه پذیر و کمترین امکانات ممکن را دارید.
میتوانید به یک بازی جدید کنسولی فکر کنید که توانسته باشد (به غیر از DARK DOULS) این المانها را ارتقا دهد ؟به خاطر اینکه همه ی این حرفها لغتهای منفی در صنعت گیم تبدیل شده اند. و دلیل دیگر این است که بیشتر ما خودمان میخواهیم در بازیها نهایت قدرت رو داشته باشم نسبت به اینکه ضعیف و نسبت به محیط نا آشنا باشیم.
اما این چیزی است که سبک SURVIVAL را ترسناک میکند. بعضی وقتها دوست داریم که به دنیای سایلنت هیل برویم. جایی که آهسته قدم زنان با دستان نا آزموده تخته چوبی در دست گرفته ودر حالی که موجودی جهش یافته دوبرابر اندازه ی خودمان جلویمان ایستاده است درحالی که چراغ فوه یمان هم بین خاموش روشن شدن در نوسان است. (فکرش رابکنید چقدر ترسناک است).
پس آیا سبک وحشت نابود شده و از بین رفته است؟اصلا و ابدا, اینها فقط بخاطر کنسولها و پول پرستی ناشران میباشد.
تا سال دیگر ما بازهم معنای واقعی وحشت را روی کنسولهای خانگی و PC تجربه خواهیم کرد. فقط باید صبر کنیم تا پدر سبک وحشت شینجی میکامی به دیگران نشان بدهد که چطور میتوان دوباره ترس و وحشت را به کنسولها برگرداند.
خواهش میکنیم میکامی,ما روی تو حساب کرده ایم. بگذار دوباره ما معنای وحشت را یاد بگیریم.
ترجمه شده از سایتhttp://www.vg247.com/
همه ی اینها از سال 1996 با یک پنجره ی بزرگ شیشه ای شروع شد. هنگامی که دو جفت زامبی تلاش میکردند از آن شیشه به داخل بیایند و احساسی به مانند سکته به شما دست میداد. احتمالا شما اولین صحنه از RESIDENT EVIL1 را به یاد دارید؟زمانی که در آن عمارت در آن دالان سرپوشیده صدای ناگاه سگ شما را تا سرحد مرگ برد. اما تا به امروز احتمالا شما حتی پلکتان هم به چنین صحنه ای نخورده است اما در گذشته هیچ سازنده ای نمیتوانست چنین صحنه ای را خلق کند. اما آن صحنه, صحنه ای بود که که سبک SURVIVAL HORROR متولد شد.
اما امروزه بازیها از مبالغه پرشده است. سربازهایی که شلیک مسلسلشان تمام شدن ندارد و حتی فکر کردن درباره ی آن سرم را به درد می آورد. رزیدنت اویل بیشتر بخاطر ساکت بودن زیرکانه ی آن بسیار بازی قوی ای بود.
چه چیزی یک بازی را ترسناک میکند؟صحنه های کلاسیکی که محیط ساکت و آرام است و ناگهان وقتی که کمترین انتظار را دارید به سمتتان حمله ور میشوند؟شاید این احساس احساسی باشد که از صدمه دیدن محض دارید و مهمات بسیار کم دربرابر دشمنانی که به هیچ وجه نمیدانید که چه هستند. یا شاید هم متحمل شدن حس وحشت از یک موجود تهدید کننده است که روی ذهن شما را خط میاندازد. همانند وقتی که ناخن را بر روی تخته میکشیم.
همه ی این روشها برای خلق شوکهای ناگهانی به گیمرها در بازیها قرار گرفته است. اما آن روزها که این حسها را داشتیم روزهای خوش گیمرها بودند.
همنطور که در بالا هم اشاره کردم هرکس تعبیر خود را از ترس دارد. شما نمیتوانید یک احساس محض پیدا کنید که همه از آن بترسند, چه در فیلم چه در بازی چه در داستانها. اما نگرانی بیشتری این روزها گیمرها را در برگرفته که پدران سبک وحشت و ترس در حال سقوط کردن هستند.
زمانی که RESIDENT EVIL6 به بازار آمد نقدهای متنوعی را دریافت کرد. بعضیها بازی را حسابی کوبیدند که از روزهای افتخار به شدت جدا شده و دارد به CALL OF DUTY تبدیل میشود. اما منتقدهایی هم بودند که از تغییر سبک این عنوان راضی بودند و از کپکام بخاطر نزدیک کردن این بازی به سبکهای امروزی تقدیر کردند.
ساخت سبک وحشت سبک به مهارت زیادی نیازمند است چون همه ی مسایل در بازی را باید از درون و پایه بسازید.
به اولین رزیدنت اویل فکر کنید .حرکت شخصیت بازی به شدت وحشتناک بود. کنترل وسایل بسیار بد بود و تیراندازی بر اساس استانداردهای امروزی احساس وحشتناکی داشت. اما اثر کرد.همان احساس ضعیف بودن در برابر موجودات و زامبیها و دستهایشان که میخواستند شمارا بگیرند اثر کرد. و البته تعداد مهمات شما که به مانند انگشتهای دست بود, جای کم در کوله پشتی خود برای نگه داشتن مهمات و گیاه های سبزی که برای زخمهای خود باید از آن استفاده میکردید. همه چیز بر ضد شما بود. آن احساس فشار بود که در سال 1996 بسیار شما را هیجان زده میکرد
اما امروزه قدرت سلاحهای بسیار بالا, خشابهای بی پایان و صحنه های پر زرق و برق به شیوه ی آثار هالیوودی میل اصلی ناشرها هستند. آنها فکر میکنند این چیزی است که شما میخواهید و هرچیز دیگری به جز اینها باعث شکست بازی میشود.
یک مثال ساده از یک بازی برایتان میزنم:AMNESI:THE DARK DESCENT.این بازی بی رحم است. باشما ناسازگار است. به مانند جهنم وحشتناک است وبله شما به مانند یک بچه ی ضعیف و ناتوان در قلعه ی بزگ و تاریک این بازی دست و پاهایتان از ترس میلرزد(اگر این بازی را بازی نکردید به شدت به شما پیشنهاد میکنم که آن را امتحان کنید. البته اگر از سبک وحشت خوشتان میاید). بازی ای که در آن شما ضعیف وناتوان و صدمه پذیر و کمترین امکانات ممکن را دارید.
میتوانید به یک بازی جدید کنسولی فکر کنید که توانسته باشد (به غیر از DARK DOULS) این المانها را ارتقا دهد ؟به خاطر اینکه همه ی این حرفها لغتهای منفی در صنعت گیم تبدیل شده اند. و دلیل دیگر این است که بیشتر ما خودمان میخواهیم در بازیها نهایت قدرت رو داشته باشم نسبت به اینکه ضعیف و نسبت به محیط نا آشنا باشیم.
اما این چیزی است که سبک SURVIVAL را ترسناک میکند. بعضی وقتها دوست داریم که به دنیای سایلنت هیل برویم. جایی که آهسته قدم زنان با دستان نا آزموده تخته چوبی در دست گرفته ودر حالی که موجودی جهش یافته دوبرابر اندازه ی خودمان جلویمان ایستاده است درحالی که چراغ فوه یمان هم بین خاموش روشن شدن در نوسان است. (فکرش رابکنید چقدر ترسناک است).
پس آیا سبک وحشت نابود شده و از بین رفته است؟اصلا و ابدا, اینها فقط بخاطر کنسولها و پول پرستی ناشران میباشد.
تا سال دیگر ما بازهم معنای واقعی وحشت را روی کنسولهای خانگی و PC تجربه خواهیم کرد. فقط باید صبر کنیم تا پدر سبک وحشت شینجی میکامی به دیگران نشان بدهد که چطور میتوان دوباره ترس و وحشت را به کنسولها برگرداند.
خواهش میکنیم میکامی,ما روی تو حساب کرده ایم. بگذار دوباره ما معنای وحشت را یاد بگیریم.
ترجمه شده از سایتhttp://www.vg247.com/