مهمان گرامی، خوش‌آمدید!
شما قبل از این که بتوانید در این انجمن مطلبی ارسال کنید باید ثبت‌نام کنید.

نام کاربری
  

گذرواژه‌
  





جستجوی انجمن‌ها

(جستجوی پیشرفته)

آمار انجمن
» اعضا: 112,306
» آخرین عضو: gillmadele
» موضوعات انجمن: 24,197
» ارسال‌های انجمن: 225,136

آمار کامل

کاربران آنلاین
درحال‌حاضر 457 کاربر آنلاین هستند.
» 0 عضو | 454 مهمان
Bing، Google، Yandex

آخرین موضوع‌ها
کانال تلگرامی تکفارس
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: RobertFut
دیروز, 07:19 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 19,251
Rumor: Call of Duty 2016 ...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: Ellenhelen
02-22-2025, 07:00 AM
» پاسخ: 17
» بازدید: 3,534
ویرایش بازی
انجمن: انجمن بازی سازان
آخرین ارسال توسط: donyayesite
02-21-2025, 10:35 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 23
از تاریخ انتشار بازی واقع...
انجمن: تاریخ عرضه بازی ها
آخرین ارسال توسط: fannytomy
02-21-2025, 07:05 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 5,209
اینده ی بازی های کامپیوتر...
انجمن: گفت و گوی آزاد
آخرین ارسال توسط: darkness ii
02-18-2025, 09:14 PM
» پاسخ: 16
» بازدید: 4,917
تولید محتوا چیست؟
انجمن: گفت و گوی آزاد
آخرین ارسال توسط: azadkarsho
02-18-2025, 11:36 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 1,076
موسیقی گیمفا | موسیقی‌های...
انجمن: موسیقی بازی ها
آخرین ارسال توسط: p30better
02-16-2025, 08:48 PM
» پاسخ: 8
» بازدید: 3,636
معرفی سایت دانلود فیلم و ...
انجمن: معرفی سایت، کانال تلگرام
آخرین ارسال توسط: p30better
02-16-2025, 08:46 PM
» پاسخ: 3
» بازدید: 2,085
فروش اکانت استیم
انجمن: بازارچه
آخرین ارسال توسط: MissFatemeh
02-14-2025, 01:41 AM
» پاسخ: 0
» بازدید: 40
سوالات و مشکلات شما دربار...
انجمن: ™ PlayStation 3 , PlayStation 4 - SONY
آخرین ارسال توسط: amirhossein619
02-14-2025, 01:32 AM
» پاسخ: 3,547
» بازدید: 590,383

 
  مردی با رویاهایی واقعی ! زندگی نامه ی David Cage
ارسال کننده: Yashar - 08-23-2012, 05:03 PM - انجمن: گفت و گوی آزاد - پاسخ (1)

باسلام خدمت تمامی شما عزیزانConfused74:
امروز زندگی نامه ی دیوید کیج رو براتون گذاشتم امیدوارم خوشتون بیادConfused25:
گرچه یکم طولانیه ولی ارزش یه بار خوندن رو دارهConfused25:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ردی با رویاهایی واقعی ! زندگی نامه ی David Cage
دیوید کیج در نهم June سال ۱۹۶۹ به دنیا آمد. نام حقیقی و کامل او David De Gruttola است.
کیج از همان دوران کودکی بچه ای با استعداد و احساسی بود. مادرش که به استعدادهای او پی برده بود دیوید را به مدرسه ی موسیقی فرستاد. کیج عاشق موسیقی بود و در کنار آن علاقه ی شدیدی به سینما و داستان نویسی داشت. او تحصیلات عالی موسیقی خود را در فرانسه کسب کرد و از همان دوران دانشجویی چند داستان نوشت.
کیج پس از مدتی تصمیم گرفت حرفه ی موسیقی خود را گسترش بدهد و به همین دلیل تصمیم گرفت کمپانی Totem Interactive را تاسیس کند. کیج و چند تن از دوستانش در این کمپانی به طور حرفه ای به ساخت موسیقی مشغول بودند. موفقیت آنها در این کار بسیار سریع و وسیع بود. آنها کار ساخت چند موسیقی را بر عهده گرفتند و سپس به طور قرار دادی در تلوزیون موسیقی می ساختند . آنها در فرانسه کار ساخت موسیقی چند فیلم هم به عهده گرفته بودند که تمام آنها به سرپرستی کیج انجام میشد.

کیج پیشنهادهایی مبنی بر ساخت موسیقی بازیهای کامپیوتری هم داشت که آن زمان تحت نام De Gruttola کار ساخت موسیقی بازیهایی مانند Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales ، Timecope و Hardline را بر عهده داشت.

کیج در کنار ساخت موسیقی هیچ گاه علاقه ی خود نسبت به سینما و داستان نویسی را از دست نداد. چون کار ساخت فیلم نیازمند هزینه و کار حرفه ای بیشتر است ، کیج زیاد مصمم به کارگردانی در سینما نشد. او از بچگی به بازیها علاقه داشت ولی هیچ گاه به طور حرفه ای آن ها را دنبال نکرده بود ، سر انجام وقتی در استودیو Totem Interactive کار ساخت موسیقی های چند بازی را قبول کرد فکری به ذهنش رسید. کیج تصمیم گرفت یکی از داستانهای خود که در دوران دانشجویی نوشته بوده را به یک بازی تبدیل کند. کیج اطلاعات زیادی در این رابطه نداشت ، برای همین با چند تن از دوستان خود در مورد تشکیل یک استودیو بازی سازی صحبت کرد. او که از Totem Interactive در آمد خوبی در آورده بود ، تصمیم گرفت این بار به حرفه ی بازی سازی رجوع کند. او همراه با چند نفر از دوستان خود استودیو بازی سازی تحت عنوان Quantic Dream تاسیس کرد.

کیج از همان ابتدا قصد داشت روند تکراری بازیهای آن زمان را پی نگیرد و با انتخاب نام شرکت خود (رویاهای فعل و انفعالی) تصمیم گرفت بازیهای متفاوتی را به سازد که بیشتر شبیه به سینما باشد تا بازیهای احمقانه ی آن زمان.
کیج داستان قدیمی خود را بازنگری کرد و آماده ی ساخت بازی Omikron: The Nomad Soul شد.این بازی ایده های بلند پروازانه ی زیادی در بر داشت و اولین حرکت او به سمت بازی سازی بود

[تصویر:  AC9B2543B.jpg]

خیال سرایی برای آفرینش
شرکت Quantic Dream در سال ۱۹۹۷ در پاریس توسط دیوید کیج تاسیس شد. اولین بازی آنها Omikron: The Nomad Sould بود. این بازی اگرچه ایده هایی بزرگ داشت اما بزرگترین شکست آن ، بی تجربه بودن کیج و همکارانش در زمینه بازی بود. کیج هیچ گاه بازی نساخته بود و حال که دست به خلق Omikron کرده بود قصد داشت عنوانی بلند پروازانه و به دور از کلیشه های آن زمان بسازد. بازی عرضه شد و متاسفانه فروش آنچنان خوبی در پی نداشت.

کیج انسانی نبود که به راحتی تسلیم شود . او آنقدر به رویاهای خود اعتقاد داشت که این بار سعی کرد با آگاهی کامل به سمت ساخت بازی بعدی خود برود. کیج ۶ سال بازی را عرضه نکرد و این بار دقیقا از سال ۱۹۹۹ شروع به تحقیق کرد.
دیوید ابتدا به سراغ مردم می رفت و از آنها نظرشان را در مورد بازی ها می پرسید. در طی تحقیقات گسترده ی او ، کیج پی برد بازیبازها به طور کلی علاقه زیادی به کشتن و منفجر کردن دارند. آیا این هدفی بود که کیج برای آن Quantic Dream را ساخت ؟ . مسلما جواب منفی است. کیج به عمق فاجعه پی برد و از طرفی فهمید مردم به علت احمقانه بودن بازی ها و ساده و تکراری بودن آنها صنعت سینما را بیشتر ترجیح می دهند. در همین راستا دقیقا بازیهای آن زمان مختص به سنین پایین می شد ، زیرا افرادی با سن بالا (همانند خود کیج) علاقه ای به کار بیهوده ، مثل منفجر کردن نداشتند.

دیوید کیج علاوه بر تحقیقات خود در زمینه بازی ها ، سراغ طرفداران سینما هم رفت. از آنجا که فرانسه کشوری به فرهنگ بسیار غنی است و همچنین سینما امری بسیار مهم در این کشور است ، کیج توانست اطلاعات مفیدی را در رابطه با این موضوع ببیند. او با تحقیقات بسیار متوجه تفاوت سلیقه ی شدید صنعت بازی با سینما شد ؛ برای همین تصمیم گرفت بازی بعدی خود را با توجه به اطلاعات و تجربه هایی که به دست آورده بود یک اثر فوق العاده و شبیه به عالم سینما خلق کند.

کیج شروع به نوشتن داستان بازی بعدی خود به نام Fahrenheit کرد. دستمایه قرار دادن فلسفه ی مدرنیزه ی فیلم The Matrix و تقابل بین دین ، جنایت و گرفتاری انسانها میان روال زندگی و روزمرگی به این عوامل ، دست به ساخت Fahrenheit زد. کیج این بار از بسیاری از صاحب سبکهای سینما ، همچون برایان دی پالما برای فیلم Snake Eyes ، آدرین لین برای فیلم Jacob’s Ladder ، دیوید فینچر برای Se7en استادهایی همچون اورسن ولز ، آلفرد هیچکاک و استنلی کوبریک استفاده کرد.

با نگاهی به مکتب هایی که کیج تحت تاثیر آنها بوده به وضوح تفاوت او با سایر بازی سازان را می توان فهمید.
کیج داستان خود را تمام کرد و این بار سعی کرد سبکی جدید را خلق کند. او قصد داشت احساسات را وارد بازی کند. این موضوع نه تنها نیازمند یک امر فلسفی عمیق برای ورود به یک بازی داشت ، بلکه نیازمند تکنولوژی ویژه ای برای نمایش آن داشت. چطور می توان احساسات را در قالب شخصیت هایی پلاستیکی و خشک بیان کرد ؟ . برای همین موضوع کیج تصمیم گرفت کمپانی QD را مجهز به یک استودیو Motion Capture حرفه ای بکند. کیج از پیشرفته ترین لوازم و دوربین ها برای وارد کردن واقعی ترین عکس العمل ها به Fahrenheit استفاده کرد. این استودیو آنقدر حرفه ای و بزرگ از کار در آمد که کیج تصمیم گرفت بخش جدایی برای کارهای اختصاصی این استودیو محیا کند. به همین خاطر Enki Bilal کارگردان فرانسوی کار ساخت Motion Capture فیلم جدید خود یعنی Immortal را به Quantic Dream سپرد. کار MC این فیلم به قدری حرفه ای شده بود که می توان گفت یکی از حرفه ای ترین آثار در سینمای مدرن فرانسه بود.

کیج پس از اتمام Fahrenheit به دنبال ناشری برای بازی گشت. مشکل اصلی از اینجا شروع شد که هیچ کس حاضر نبود چنین بازی را منتشر کند. ریسک عرضه ی چنین بازی بسیار بالا بود و در نهایت شرکت Atari که آن زمان وضع مالی مناسبی هم نداشت تصمیم به عرضه بازی گرفت. Fahrenheit در آمریکا به دلیل تشابه اسمی با مستند Fahrenheit 911 با نام Indigo Prophecy عرضه شد.

کیج پس از فروش ۸۰۰،۰۰۰ نسخه ای خود نشان داد که کیج بازی کاملا موفقی عرضه کرده است.
هرچند خود کیج بعدا اعلام کرد ، زیاد از پایان بندی Fahrenheit نبوده ، ولی به طور کلی او بازی خود را دوست داشت و عقیده داشت تا حدودی به اهداف بزرگش رسیده.

طول تصویر بیشتر از حد مجار (۶۴۰px) است.
وقتی هوا ابری می شود !
کیج ۱ ماه بعد از عرضه ی Fahrenheit تصمیم گرفت کار بازی بعدی خود را آغاز کند. او ابتدا قصد داشت Fahrenheit را ادامه دهد و به قولی نسخه دوم آن را عرضه کند. اما کیج آدمی نبود که به دنبال پول باشد و بخواهد از فروش و اسم Fahrenheit بازهم استفاده کند. او می گوید:” پشت میز کارم نشستم و خواستم داستان Fahrenheit 2 را بنویسم ، اما واقعا هیچ چیز به ذهنم نمی رسید. Fahrenheit تمام شده بود و اگر می خواستم آن را ادامه دهم فقط آن را کش می دادم”.

کبج پس از این قضیه تصمیم گرفت بازی جدیدی بسازد. او که از پایان بازی قبلی خود که بیش از حد تخیلی شده بود خوشش نیامد و این بار تصمیم گرفت بازی کاملا واقعی بسازد.
همه چیز تنها از یک ایده و اسم آغاز شد. کیج می خواست بازی در رابطه عشق یک پدر به فرزندانش بسازد ، در ادامه نام Heavy Rain به ذهنش خطور کرد. این نام جوی خاص به او میداد و برای همین شروع به نوشتن طرح اولیه HR کرد. ابتدا بازی فقط قرار بود در مورد یک شخصیت باشد که پدر خانواده ای است و همچنین در طرف دیگر قاتلی سریالی قصد سو قصد به فرزندش را دارد. کیج همچنان که مشغول نوشتن این طرح بود به فکرش خطور کرد همانند Fahrenheit شخصیت های دیگری را هم به بازی اضافه کند که تمام آنها دچار مشکلات و اهداف خاصی باشند. به این ترتیب او سه شخصیت دیگر خلق کرد.

کیج می خواست این بار بازی خود را فوق العاده احساسی تر از قبل بسازد. با توجه به قدرت کنسولهای نسل حاضر تصمیم گرفت بیش از پیش روی بخش تکنیکی بازی کار کند. او تعداد دوربین ها و تکنولوژی های استودیو Motion-Capture خود را افزایش داد و تصمیم گرفت یک Tech Demo از تکنولوژی جدید خود ارائه کند. او ابتدا اعلام کرد مشغول ساخت بازی به نام Heavy Rain هستند و سپس دموی در رابطه با تست بازی گری زنی پخش کرد که انواع حالت چهره و احساسات در چهره او بود. این دمو به قدری واقعی بود که صنعت بازی را دچار شوک کرد. استفاده بیش از حد از سنسورهای ریز برای بیان حالت چهره به قدری صورت شخصیت ها را واقعی جلوه می کرد که احساس زنده بودن را در چشمهای آنها می توانست خواند. سنسورهایی که روی صورت بازیگران در استودیو QD استفاده می شود ، شامل ریز ترین فرستنده ها است که اشعه ای را به پوست و داخل آن می فرستد و کوچکترین حرکت ماهیچه ها را ضبط می کند. کیج در یک اقدام جالب کار Capture کردن صورت را به چند بخش مجزا تقسیم کرده بود.مثلا او قسمت چشم را به طور جدا طراحی کرده بود و حدود ۹ ماه فقط روی چشم شخصیت ها کار می شد. آرواره ، گونه و چانه ها همه به طور جدا Motion Capture شدند.

پس از عرضه ی دموی بازی شرکت سونی به HR علاقه مند شد. روزی مسئولان سونی بدون اطلاع قبلی به استودیو Quantic Dream رفتند. کیج خیلی از این موضوع تعجب کرده بود . مسئولان به کیج گفتند که هم اکنون آنها روی چه پروژه ای کار می کنند. کیج در جواب می گوید که فقط روی طرح اولیه یک بازی هستند که Tech-Demo آن عرضه شده.
مسئولان سونی بدون حاشیه Dev Kit کنسول خود ، یعنی PS3 را به او می دهند. کیج پس از چند روز با سونی تماس می گیرد و اعلام می کند خیلی مشتاق است این بازی را روی PS3 عرضه کند. سونی از همان موقع اعلام می کند حمایت کاملا مالی از کار آنها خواهد کرد و حق نشر بازی را خودشان بر عهده می گیرند.
این واقعا یک فرصت فوق العاده برای QD بود و از آنجا بود که آنها بدون ترس از محدودیت ها کار ساخت HR را به طور رسمی آغاز کردند.

کیج داستانی فوق العاده پیچ دار نوشت و دوست داشت به لطف تکنولوژی PS3 این بازی را تا جایی که می تواند غیر خطی کند. کیج تمام محدودیت هایی را که در سر راه Fahrenheit میدید ، پس زد و دقیقا اهداف اولیه خود را گسترش داد.

اولیت کار آنها بر سر پروژه ی HR بیان احساسات بود. به همین دلیل کیج تصمیم گرفت برای هر شخصیت بازی از بازیگران حرفه ای هالیوود کمک بگیرد. اما این قضیه دو مشکل داشت. اول اینکه نمیشد چند ماه بازی گران هالیوودی را برای ساخت بازی در استودیو آنها نگه داشت ، دوم این که هزینه این کار خیلی بالا میشد. کیج راه دیگری ب ذهنش رسید ؛ او همانند Tech Demo اولیه خود از چند نفر تست بازیگری گرفت و سر انجام ۴ بازیگر اصلی را انتخاب کرد . اما کیج باز هم به این ۴ بازیگر قانع نشد و سر انجام تصمیم گرفت تمام شخصیت های داخل بازی ، حتی کم نقش ترین آنها را با بازیگری جدا بسازد. آنها بیش از ۵۰ نفر را به طور کامل Motion-Capture کردند که تمام آنها از مردم عادی بود.
پیاده سازی این تکنولوژی روی PS3 کار سختی بود ، زیرا این اولین تجربه ساخت بازی برای PS3 بود. سونی در این قسمت کمک فراوانی به QD کرد که واقعا ثمر بخش بود.

کیج قصد داشت گیم پلی Fahrenheit را در Heavy Rain گسترش دهد ؛ به همین دلیل او مشاهده کرد که گرافیک خیره کننده HR و احساسات کرکترها نباید همانند بازی قبلی پشت دو دایره شنهان بماند. در Fahrenheit در قسمت QTE ها دو دایره رو تصویر شکل می گرفت که باید دکمه های خاصی را که نشان داده میشد می زد. کیج تصمیم گرفت دکمه های مورد نظر را در میان خود بازی جای دهد ، مثلا اگر می خواهید دست خود را بالا ببرید باید دکمه ای که روی دست شخصیت نشان داده شده را بزنید.

دیوید کیج همان طور که ذکر شد یک موسیقی دان حرفه ای است ؛ اما کیج به دلیل علاقه زیاد به کارهای دیوید لینچ ، تصمیم گرفت به سراغ آنجلو بادالامنتی ، آهنگ ساز مورد علاقه ی لینچ برود. کیج و بادالامنتی قبلا در کار ساخت موسیقی Fahrenheit هم با هم همکاری کردند که نتیجه آن شاهکاری بیش نبود. کیج همانند قبل قسمت هایی از داستان ، دمو و سناریو های بازی را برای بادالامنتی فرستاد . کیج و بادالامنتی صحبت های بسیاری در زمینه ساخت موسیقی بازی با هم کردند. آنها که هر دو موسیقی دان بودند حرف های خود را خوب درک می کردند . کیج می گوید “روزی با آنجلو در تاکسی بودیم ، آنقدر گرم صحبت در مورد موسیقی بازی شده بودیم که مسیر خود را گم کردیم و با تلاش فراوان با تاکسی به خانه بازگشتیم”. بادالامنتی موسیقی بازی را کاملا با جوی منحصر به فرد نوشت و کیج هم آن را به گروه موسیقی معروفی در کانادا فرستاد که تحت سرپرستی نورماند کوربیل هدایت میشد.

کیج آنقدر به داستان بازی اهمیت میداد که ابتدا تصمیم گرفت هیچ دمویی از داستان اصلی عرضه نکند و به همین دلیل در E3 سال ۲۰۰۸ دمویی جدا برای آن ساخت ؛ البته بعدا اعلام شد که این دمو به صورت یک DLC عرضه خواهد شد. داستان بازی اگر مطابق خواسته های شما پیش رود دقیقا مناسب با شخصیت شما پایان میابد.

HR در بعضی ایده های خود دچار بحث های زیادی بود. مثلا کیج تصمیم گرفت قابلیت مردن را برای هر شخصیت خلق کند. بسیاری با این موضوع مخالف بودند و کیج اعلام کرد:” روزانه هزاران بار در بازی ها میمیرید ولی این بار در HR مرگ شما بازگشتی نخواهد داشت”.

کیج اعتقاد دارد باید از عوامل طبیعی برای بیان احساسات و هم ذات پنداری با مخاطب استفاده کرد. او همانند Fahrenheit باز هم صحنه های س..ک..س..ی را برای بازی خلق کرد که باید گفت این صحنه ها برای خوش گذرانی خلق نشده و کیج قصد دارد در راستای آنها امر هم ذات پنداری را خلق کند.

کیج برای هر چه طبیعی تر شدن اثر خود تلاشهای زیادی کرد. HR به دلیل پیچشهای فراوان و احتمال و فعل و انفعالات گوناگون نیازمند یک هوش مصنوعی قوی برای مدیریت آن است. به همین دلیل آنها برنامه اسکریپن نویسی قبلی خود را که در Fahrenheit هم استفاده کرده بودند ، گسترش دادند. این برنامه که به قول کیج IAM (Intellingent Adventure Manage) نام دارد در نهایت سادگی کارهای پیشرفته ای انجام می دهد.

HR تا به امروز توانسته در جوامع مختلف توجه تمام سنین را به خود جلب کند. این بازی بیشترین شباهت را با زندگی واقعی دارد و به همین دلیل است که مخاطبان احساس آشنایی با آن را دارند. HR قرار است در ۲۴ ، ۲۵ و ۲۶ فوریه سال ۲۰۱۰ در مناطق مختلف جهان عرضه شود. همچنین دموی قابل بازی HR در تاریخ ۱۱ فوریه پخش می شود.

منبع:http://mag.bankedvd.com

چاپ این مطلب

  پاتوق برجک زن ها ؛ باگ گیران
ارسال کننده: Sam Fisher - 08-23-2012, 04:13 PM - انجمن: پاتوق - پاسخ (8)

دوستان اینجا جایه که میتونید باگ بگیرید!...بله باگ بگیرید و بفرستید...چه ویدئو و چه عکس...
بسم الله...


به نظر شما دیوید ویا اونجا داره چیکار میکنه؟
[align=center][تصویر:  98887478830079909369.jpg]

یه عکس دیگه از همون باگ!
[align=center][تصویر:  42967698238167178300.jpg]

چاپ این مطلب

  Microsoft و تجربه ایمیلی جدید
ارسال کننده: Expellite - 08-23-2012, 03:42 PM - انجمن: اخبار نرم افزار - بدون پاسخ

به تازگی مایکروسافت برای پشتیبانی هر چه تمام تر از Windows 8 سیستم ایمیل جدید خود را تحت دامنه outlook.com ثبت نموده است. این آدرس هیچ ربطی به نرم افزار این شرکت Microsoft Outlook که از زیر مجموعه Office است، ندارد و در حقیقت همان Hotmail است که چهره عوض کرده است.

[تصویر:  microsoft-outlook-com.jpg]
رابط کاربری مترو، این بار برای ایمیل

Internet Explorer مرورگر مشهور مایکروسافت بود که حقیقتا در تمام زمینه ها ضعیف ظاهر شد و دو نسخه آخر این مرورگر IE7 و IE8 حسابی سر و صدای کاربران را در آورد. مایکروسافت برای جبران این شکست IE9 را که مجهز به امکانات جدید و بیسار سریعتر بود با رابطی به روز تر عرضه کرد. با آمدن IE9 پشتیبانی ویندوز XP رسما پایان یافت و این مرورگر به دلیل قابلیت های اختصاصی گرافیکی مثل استفاده از شتاب دهنده های شخت افزاری محدود به Vista و 7 شد. حال مایکروسافت این مرورگر را برای اولین بار دو رقمی کرده و IE10 را به عنوان مرورگر پیش فرض ویندوز 8 با رابط کاربری مترو عرضه خواهد کرد. به همین دلیل تغییر چهره سیستم ایمیل مایکروسافت چندان دور از انتظار نبود.

[تصویر:  image2.jpg]
سیستم جدید ایمیل مایکروسافت، بسیار منعطف تر است!
برای استفاده از سیستم جدید می توانید از ایمیل قدیمی خود که در دامنه های live.com و Hotmail.com ثبت کرده اید استفاده و توسط دامنه Outlook.com لاگین شوید. هم چنین اگر تا کنون ایمیل مایکروسافت نداشته اید می توانید از همان Outlook.com برای ثبت نام استفاده کنید. سیستم SkyDrive مایکروسافت با این سیستم ایمیل یک پارچه شده و کار ما را رحت تر می شازد هر چند این سیستم هنوز از Metro UI استفاده نمی کند.

[تصویر:  windows-8-logo-design-perspective1.jpg]

هنگامی که برای اولین بار وارد صفحه خود شوید طراحی بسیار ساده، جمع و جور و زیبایی را مشاهده خواهید کرد.
نوار یک پارچه و رنگی بالایی برای مدیریت و انجام دستور های مختلف و نوار یک پارچه شمت چپ که شامل Folders برای دسته بندی ایمیل ها و Quick views برای برای دسته بندی فایل های پیوست است. شما می توانید رنگ نوار بالایی را به سلیقه خود از میان 10 رنگ پسش فرض انتخاب کنید ( سبز و نارنجی خیلی زیبا به نظر می آید ). در حقیقت در زمینه طراحی ظاهری و سیستم مدیریت Outlook بسیار بسیار قوی تر از Gmail و Yahoo Mail است و شما هرگز درون ان سردرگم نخواهید شد.
اگر بخواهید به شخصی که تا به حال ایمیلی ارسال نکرده اید پیامی بفرستید Outlook به طور هوشمند او را به لیست contact های شما اضافه و از شما درخواست خواهد کرد که برای او نامی را انتخاب کنید.
در صورتی که روی Outlook در نوار رنگی بالایی کلیل کنید قسمتی شامل 4 گزینه مشاهده خواهید کرد : People، SkyDrive ، Calendar و Mail! که ابزار های سودمندی به شمار می روند. SkyDrive درایو مجازی مایکروسافت با ظرفیت رایگان 5 گیگابایت است که به شما امکان اپلود کردن فایل هایتان را میدهد. Calendar هم ظاهری بسیار بهبود یافته دارد و مطمئنا کار کردن با آن لذت بخش خواهد بود.

چاپ این مطلب

Rainbow نظر سنجی مادربرد
ارسال کننده: Expellite - 08-23-2012, 03:18 PM - انجمن: اخبار سخت افزار - پاسخ (3)

شما کدام یک از برند های تولید کننده مادربرد را می پسندید؟
دلایل خود را ذکر کنید بسیار خوب می شود!

چاپ این مطلب

  آب سرد 13 NBA Live بر پیکر هواداران
ارسال کننده: joker - 08-23-2012, 03:00 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

پس از دو سال دوری از میادین و حرف و حدیث‌های بسیار در مورد سرنوشت نامعلوم سری شبیه ساز بسکتبال EA Sports به نام NBA Live، هم‌اکنون در قالب یک ویدیو گیم پلی به شکل غیر رسمی اطلاعات جدیدی از آخرین نسخه بازی به نام NBA Live 13 به بیرون درز کرده است.
در این ویدیو 10 دقیقه‌ای شما شاهد مسابقه ای بین تیم‌های Miami Heat و Oklahoma City Thunder خواهید بود که به خوبی ویژگی‌های گیم پلی بازی را به نمایش می‌گذارد، اما مساله مهم این است که ظاهرا این بازی باز هم در حد انتظارها ظاهر نخواهد شد و نمایش نا امید کننده ای از بازی را در این ویدیو شاهد خواهید بود.
پس از این اتفاقات EA در تماس با Kotaku اذهان داشت: "این ویدیو گیم پلی مربوط به ماه‌ها قبل و زمان ساخت نسخه Pre-Alpha می‌باشد و یک ویدیو رسمی از طرف EA Sports نیست. به طور حتم این ویدیو کیفیت نهایی بازی را به نمایش نمی‌گذارد."
درست است که این بازی هنوز مراحل کامل ساخت خود را پشت سر نگذاشته است، اما با نگاهی اجمالی به این ویدیو می‌توان دریافت که بازی از لحاظ کیفیت چند پله از رقیب سنتی خود یعنی NBA 2K عقب تر است.
همچین با توجه به گزینه "Exit Game" در منو بازی مشخص می‌شود که بازی یک محتوای دیجیتالی و قابل دانلود خواهد بود که بر روی شبکه‌های Live و PSN عرضه خواهد شد.
شایان ذکر است EA Sports در سال 2010 و پس از کنسل نمودن پروژه NBA Elite 11 به دلیل آنچه از آن به عنوان عدم رضایت از کیفیت بازی یاد می‌شد، ساخت پروژه را از استودیو EA Canada به EA Tiburon منتقل کرده است.
NBA Live 13 در اکتبر امسال برای Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد.

چاپ این مطلب

  Abrash از آینده "واقعیت مجازی" می گوید
ارسال کننده: joker - 08-23-2012, 02:58 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

اگر فکر می کنید واقعیت افزوده (Augmented Reality)، واقعیت مجازی (Virtual Reality) و از این دست تکنولوژی های 3D آینده ای در این صنعت ندارند، از دیدگاه Michael Abrash بهتر است به پیشرفت اسمارت فون ها نگاهی بیاندازید.
Abrash در گفت و گو با RPS گفت: "فکر نمی کنم اگر به سال 2005 برگردیم و من بگویم که من این گوشی را به تو می دهم و این گوشی قرار است به اندازه یک کامپیوتر قدرت پردازش داشته باشد، کسی سریعا بگوید: "بله، این ها آن بازی هایی است که موفق خواهند بود." شما احتمالا حتی پیش بینی هم نمی کردید که کسی این وسایل را بخرد و این بازار را به چنین بازار بزرگی تبدیل کند. بنابراین من نمی دانم عاقبت VR چه خواهد بود ولی مطمئن هستم در صورتی که سخت افزار مناسب باشد، به چیزی بسیار عالی تبدیل خواهد شد."

در همایش QuakeCon، هدستی با قابلیت VR با نام Oculus Rift معرفی شد که بسیار مورد توجه و حمایت قرار گرفت. از جمله این حمایت کنندگان، جان کارمک، برنامه نویس افسانه ای id Software بود. Abrash در این باره گفت: "چیزی که در مورد جان کارمک وجود دارد این است که اگر او از چیزی خوشش آمد، باید باور کنید که آن چیز، افق روشنی خواهد داشت و به محصولی موفق تبدیل خواهد شد؛ چون جان هیچ وقت وقتش را تلف نمی کند. وقتی من در id Software بودم، مردم در مورد VR و این جور مسایل صحبت می کردند ولی جان به آن ها نگاه می کرد و می گفت:"نه، این چیزی نیست که در آینده موفق باشد." وقتی او می گوید که چیزهای مربوط به رابط عصبی ممکن است جالب باشد ولی در حال حاضر و در ساخت محصولات 3 سال و حتی 5 سال آینده نمی توان از آن ها استفاده کرد، درست می گوید."
Abrash همچنین اضافه کرد: "ولی همین که من و جان کارمک به این وسیله [هدست Oculus Rift] علاقه مندیم برای شروع کافی است ولی باید به سرعت شکوفا شود."

ابتدای ماه August بود که هدستی جدید با قابلیت VR معرفی شد و در همایش QuakeCon به نمایش درآمد. جان کارمک از جمله افرادی بود که از آن حمایت ویژه ای به عمل آورد و گفت که همانند Doom 3: BFG Edition، عنوان بعدی آن ها یعنی Doom 4 نیز از این هدست پشتیبانی کامل خواهد کرد.
هدست Oculus Rift در حالی که بیش از یک هفته از زمان جمع آوری کمک برای تامین هزینه های ساختش مانده، حدود 1.8 میلیون دلار جمع آوری کرده است.

چاپ این مطلب

  وجود راز های فاش نشده در Assassin's Creed 3
ارسال کننده: joker - 08-23-2012, 02:57 PM - انجمن: اخبار بازی ها - پاسخ (2)

تا به امروز موارد زیادی از Assassin’s Creed 3 به نمایش در آمده اند؛ طراحی های هنری (Art)، تریلر ها و مصاحبه هایی از عضو Ubisoft Montreal آقای Alex Hutchinson که برخی از موارد و راز های بازی را فاش کرده اند ولی هنوز هم اطلاعات و رمز و راز های زیادی از بازی دست نخورده باقی مانده اند.
مرد خبر ساز این روز ها آقای Hutchinson به تازگی در مصاحبه با Zoom In اذعان داشت: "در بازی هنوز رازهای زیادی وجود دارد، مخصوصا در چند ساعت اولیه آنچه را که ما در مورد این قسمت صحبتی نکرده ایم و هیچ کسی نیز تریلر یا عکسی از این قسمت را مشاهده ننموده است و من فکر می‌کنم همین مسئله باعث شگفت زده شدن شما در ابتدای بازی خواهد شد. کسانی که طرفدار بازی هستند و یا به دنبال داستانی قدرتمند هستند بیش از بقیه حیرت زده خواهند شد!"
ما می‌دانیم که در شروع Assassin’s Creed 3 شاهد جوانی Connor خواهیم بود و می‌بینیم که چگونه او به انجمن Assassin ها می‌پیوندد، اما هنوز نکات مبهمی نیز وجود دارد؛ برای مثال، Desmond چه شده و کجاست؟!

چاپ این مطلب

  نحلیل گران: Xbox 360 در سال ۲۰۱۲ کاهش قیمت نخواهد داشت
ارسال کننده: joker - 08-23-2012, 02:55 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

همان طور که می دانید خیلی ها انتظار دارند با توجه به نزدیک شدن به زمان رونمایی از نسل بعدی Xbox قیمت Xbox 360 کاهش یابد؛اگر چه قیمت کینکت کاهش یافته است امّا تحلیل گران بر این باورند که Xbox 360 در سال جاری میلادی دیگر کاهش قیمت نخواهد داشت.

.



.

GI.biz مصاحبه ای با تحلیل گر EEDAR یعنی آقای “جس دیوینیچ” ترتیب داد که وی در این مصاحبه گفت:

“من و دیگر تحلیل گران فکر نمی کنیم که مایکروسافت بخواهد قیمت Xbox 360 را کاهش دهد؛حداقل تا پایان سال ۲۰۱۲ این طور خواهد بود.”

وی ادامه داد:

“امکان دارد بسته های سخت افزاری و نرم افزاری زیادی برای Xbox 360 عرضه شود و یا هر اتفاق دیگری بیفتد؛این مهم است که قیمت این کنسول کاهش پیدا نمی کند.شاید برخی فکر می کنند زمان رونمایی از Xbox 720 در سال ۲۰۱۳ می باشد و در نتیجه مایکروسافت قیمت Xbox 360 را کاهش می دهد؛نه این طور نیست,مایکروسافت از بابت اوضاع کنسولش راضی است.”

علاوه بر آقای “دیوینیچ” بسیاری دیکر از منتقدان و تحلیل گران دنیای بازی های رایانه ای نیز با وی هم عقیده هستند.

چاپ این مطلب

  ۱۶ اصطلاح گیج کننده در مورد صفحه نمایش و تلویزیون به همراه معانی آنها
ارسال کننده: joker - 08-23-2012, 12:58 PM - انجمن: سخت افزار - بدون پاسخ

اندازه صفحه یا Screen Size
این عدد که معمولا از واحد اینچ برای بیان آن استفاده می‌شود در واقع‌اندازه قطر صفحه نمایش است. همانطور که می‌دانید هر اینچ معادل ۲.۵۴ سانتی‌متر است. شما از روی این عدد و نسبت طول به عرض که بعدا توضیح خواهیم داد، می‌توانید مساحت صفحه نمایش را تخمین بزنید. به طور مثال یک صفحه نمایش ۱۰ اینچی بیش از دو برابر یک صفحه نمایش ۷ اینچی ( با نسبت طول به عرض برابر ) مساحت دارد و این که یک صفحه نمایش ۱۰ اینچی با نسبت طول به عرض ۴ به ۳، نزدیک به ۱۲ درصد بیشتر از یک صفحه نمایش ۱۰ اینچی عریض با نسبت ۱۶ به ۹ مساحت دارد.



نسبت طول به عرض (۴:۳ ، ۱۶:۹ ، ۱۶:۱۰ و ...)
از تقسیم دو عدد مذکور بر یکدیگر نسبت طول به عرض بدست می‌آید که با نام‌های نسبت تصویر یا Aspect Ratios نیز شناخته می‌شود. به طور مثال در یک صفحه نمایش Full HD اگر پیکسل‌ها مربع فرض شوند، و شما ۱۹۲۰ را بر ۱۰۸۰ تقسیم کنید، عدد ۱.۷۸ بدست می‌آید، که برابر با تقسیم ۱۶ بر ۹ است. نسبت طول به عرض ۴ به ۳ نیز بسیار رایج است که عدد ۱.۳۳ را نتیجه می‌دهد و با‌ اندازه صفحه برابر مساحت بیشتری را نسبت به صفحات عریض دارد ( مانند ۱۶ به ۱۰ و یا ۱۶ به ۹ ). باید توجه داشت که نسبت طول به عرض بسته به کاربردی که از صفحه می‌خواهید متفاوت است. اگر فیلم هدف اصلی شما است، نسبت ۱۶ به ۹ بهترین حالت است و اگر خواندن و کارهای حرفه‌ای بیشتر مد نظر شماست نسبت ۱۶ به ۱۰ و ۴ به ۳ بهتر خواهد بود.

تراکم پیکسل‌ها در اینچ (PPI)
بعد از تبلیغات زیاد شرکت اپل در مورد صفحه نمایش رتینا، این اصطلاح بسیار رایج شده است و بسیاری از سازندگان برای نشان دادن کیفیت صفحه نمایش خود از عدد ppi استفاده می‌کنند. این عدد تراکم پیکسل‌ها در هر اینچ از صفحه نمایش را نشان می‌دهد. به طور مثال آیفون ۴ که برای اولین بار این عدد را به یک عنصر تبلیغاتی بدل کرد، دارای تراکم پیکسل بسیار بالای ۳۲۶ پیکسل در اینچ است. با احتساب این که آیفون از فاصله حدودا ۱۲ اینچی توسط کاربر دیده می‌شود، کیفیت آن بی‌نقص خواهد بود. برای تبلت‌ها که این فاصله به ۱۶ اینچ می‌رسد، ppi حدود ۲۱۵ کافی است.



وسعت رنگ و یا Color Gamut
این اصطلاح نشان دهنده وسعت رنگی است که یک صفحه نمایش می‌تواند نشان دهد. بعضی بر این باورند که زیاد بودن وسعت رنگ معادل کیفیت بهتر است، در صورتی که اینطور نیست. برای دیدن تصویر با کیفیت و بی‌نقص، رنگ‌های تولید شده توسط صفحه نمایش باید با استاندارد sRGB/ Rec. 709 مطابقت داشته باشد تا شما مطمئن باشید این رنگ‌ها همان رنگ‌های واقعی منبع هستند (منبع منظور فایل ذخیره شده است). یک صفحه نمایش با وسعت رنگ بیشتر اگر رنگ‌های واقعی را دقیق نشان ندهد، تنها باعث اغراق در رنگ‌ها و انحراف اطلاعات واقعی شده و تصویر واقعی را به شما ارایه نمی‌کند. معمولا LCD وسعت رنگی کمتر و OLED وسعت رنگ بیشتر از استاندارد مذکور دارند.



۱۶ میلیون رنگ
این عدد را شما در بسیاری از لیست‌ها مشاهده می‌کنید، که در واقع استانداردی است که در طیف وسیعی از دستگاه‌ها از دوربین گرفته تا تلویزیون استفاده می‌شود. باید توجه داشت که این عدد بزرگ به معنای وسعت رنگ زیاد نیست. این در واقع تنها میزان ماکسیمم تعداد رنگ‌هایی است که صفحه نمایش در حالت تئوری می‌تواند تولید کند و از ضرب ۲۵۶ رده از ۳ رنگ قرمز، آبی و سبز بدست آمده. به این معنی که اگر شما ۲۵۶ درجه از این سه رنگ را داشته باشید ۱۶ میلیون رنگ متفاوت می‌توانید از آنها تولید کنید.

16 Million = 256 × 256 × 256
میلیاردها و‌تریلیاردها رنگ
بعضی از صفحه نمایش‌ها در لیست مشخصات خود میلیاردها و‌تریلیاردها رنگ را به عنوان یک مزیت بیان نموده‌اند. این مورد نیز همانطور که در مورد قبل بیان شد به معنای طیف رنگ گسترده‌تر نیست. تفاوت در این است که این بار رنگ‌های پایه شامل قرمز، آبی و سبز در ۱۰۲۴ درجه قابل تنظیم هستند. اما این عدد هیچ ارزشی برای مصرف کننده ندارد، چون در نهایت منبع ورودی که عکس و فیلم را نمایش می‌دهد با سیستم ۲۵۶ درجه رنگ کار می‌کند و شما به راحتی نمی‌توانید از این قابلیت ۱۰۲۴ رده رنگ استفاده کنید. اگر این اصطلاح را در لیست مشخصات دیدید، از کنار آن بگذرید.

سیستم رنگ و الگوریتم سازی ۱۸ بیتی یا ۲۴ بیتی
این اعداد دقیقا همان معنای اعداد بالا را دارند. به بیان دیگر ۱۶ میلیون رنگ به معنای ۲۵۶ سطح برای هر رنگ پایه است، و ۲۵۶ رده رنگ در اعداد باینری معادل ۸ بیت می‌شود. چون ۳ رنگ پایه (قرمز، آبی و سبز) وجود دارد ۳ در ۸ می‌شود ۲۴ بیت. پس ۲۴ بیت رنگ همان ۱۶ میلیون رنگ است که بعضا در لیست مشخصات فنی دستگاه‌ها مشاهده می‌شود.

برخی از نمایشگرهای ضعیف بازار تنها قادر به تولید ۶۴ سطح رنگ هستند که برابر ۶ بیت برای هر رنگ اصلی و در نهایت ایجاد ۱۸ بیت رنگ می‌شود. نمایشگرهای ۱۸ بیتی قادر به تولید ۲۶۲٫۱۴۴ رنگ می‌باشند. اما حتی نمایشگرهای ۱۸ بیتی نیز مشکلی در خلق رنگ‌ها ایجاد نمی‌کنند اما اگر توان نمایشگر کمتر از ۱۸ بیت باشد آنوقت تصاویر به نرمی نمایش داده نشده و رنگ‌ها نیز بصورت غیرطبیعی شکل می‌گیرند. به طور مثال در نمایشگرهای ۱۸ بیت به پایین به دلیل محدودیت تعداد رنگ در تصویری از طبیعت شما به راحتی پله پله شدن رنگ در آسمان را مشاهده خواهید نمود.

تقریبا تمام تلویزیون‌های امروزی از ۲۴ بیت یا ۱۶ میلیون رنگ پشتیبانی می‌کنند. اما در نهایت اگر به نمایشگر ۱۸ بیتی یا پایین‌تر برخورد کردید سعی کنید از خرید آن صرفنظر نموده و به دنبال گزینه بهتری بگیرید.

بیش از ۱۷۰ درجه زاویه دید
در لیست مشخصات فنی بسیاری از تلویزیون‌های HDTV، تبلت‌ها، تلفن‌های هوشمند و مانیتورها، عبارت زاویه دید درج می‌شود. زاویه دید در واقع حداکثر زوایه‌ کاربر نسبت به نمایشگر است که در آن تصویر با کیفیت مطلوب قابل مشاهده باشد. معمولا عدد ۱۷۰ تا ۱۷۵ درجه برای زاویه دید نمایشگرها ذکر می‌شود اما توجه داشته باشید زمانی که در زاویه ۱۷۰ درجه نسبت به تلویزیون نشسته‌اید، آنقدر سطح تصویری قابل مشاهده کوچک می‌شود که کیفیت آن اهمیتی پیدا نمی‌کند. اما زاویه دید در برخی از نمایشگرها رده پایین بازار بسیار محدود است و شما حتی وقتی با کمی زاویه نسبت به تلویزیون قرار می‌گیرید رنگ‌ها را بصورت بهم ریخته و تار مشاهده می‌کنید ولی در اکثر نمایشگرهای امروزی زاویه دید قابل قبول است و تقریبا هیچ‌کدام زاویه دید ۱۷۰ درجه ندارند.

پس این عدد تا حد زیادی بی معنی است حتی بهترین پنل‌های LCD مانند پنل‌های IPS (که یکی از مهترین قابلیت‌های آن زاویه دید وسیع است) باز هم در انحراف بیش از ۳۰ درجه دچار افت شدید ۵۰ درصدی در روشنایی و کنتراست می‌شوند. حتی صفحه‌های نمایش OLED که جدید‌ترین فن‌آوری در صفحات نمایش است در زاویه دید کم دچار افت ۳۰ درصدی روشنایی و تغییر رنگ ۳۰ درصدی می‌شوند. بنابراین زاویه دید استاندارد معنی خاصی ندارد و نمی‌تواند معیار تصمیم‌گیری باشد.



نسبت کنتراست و یا Contrast Ratio
این مقدار نسبت بیشترین میزان روشنایی رنگ سفید به کمترین میزان روشنایی رنگ سیاه کامل را نشان می‌دهد. این مقدار در لابراتواری که کاملا تاریکی مطلق در آن وجود دارد‌ اندازه‌گیری می‌شود. عدد مذکور وقتی بسیار مهم می‌شود که شما در یک محل کم نور به دیدن تصویر صفحه نمایش بپردازید. اگر محل استفاده شما در روشنایی باشد (مانند موبایل و یا تلویزیون در یک اتاق روشن)، این عدد کمتر اهمیت پیدا می‌کند. این عدد برای موبایل حداقل ۵۰۰ و برای صفحه نمایش LCD ( و یا LED) بیش از ۱۵۰۰ باید باشد. برای پلاسما تا ۴۰۰۰ هم قابل دسترسی است، و اگر شما می‌خواهید به کنتراست‌های بالاتری دسترسی داشته باشید باید منتظر رسیدن OLED به بازار صفحه نمایش باشید.



نسبت کنتراست دینامیک
نسبت کنتراست داینامیک یا Dynamic and Mega Contrast Ratio در واقع یک ابزار تبلیغاتی و بی‌فایده است. به جز صفحه نمایش OLED هیچ تکنولوژی قادر به تولید این عدد تبلیغاتی نیست و شما به هیج عنوان نباید این عدد را معیار انتخاب قرار دهید. این مقدار نشان دهنده بیشترین روشنایی ممکن رنگ سفید در حالت ۱۰۰ درصد روشنایی تقسیم بر کمترین میزان روشنایی رنگ سیاه در پایین‌ترین میزان قابل تنظیم روشنایی تصویر است. یعنی شما نمی‌توانید به این کنتراست در یک تصویر دسترسی داشته باشید، بین سیاه تاریک‌تر و سفید روشن‌تر باید یکی را انتخاب کنید. در صورتی که در OLED شما سفید بسیار روشن را می‌توانید در کنار سیاه کاملا تاریک در یک تصویر داشته باشید. شرح کامل کنتراست واقعی و دانیامیک و تفاوت آنها را در این مقاله مشاهده کنید.

برای تصمیم‌گیری شما نیاز به کنتراست واقعی دارید نه کنتراست داینامیک. به طور مثال بهترین LCD‌ها کنتراست حدود ۲٫۰۰۰ را دارند و بهترین پلاسما‌ها حدود ۵٫۰۰۰، بنابراین به هر عددی بیشتر از این دو مقدار توجه نکنید. صفحات OLED کنتراست واقعی بین ۵۰٫۰۰۰ تا بینهایت را می‌توانند ارایه کنند.

زمان پاسخگویی یا Response time
این یکی دیگر از اعداد و ارقام تبلیغاتی است که به شدت از آن برای بزرگنمایی محصول استفاده شده است. در گذشته LCD‌ها به طور مشخص اشیاء متحرک را تار نشان می‌دادند و نمی‌توانستند با سرعت فریم‌های تصویر ورودی هماهنگی کامل داشته باشند و نتیجه نمایش تصویری تار در هنگام حرکات سریع بود. یک تصویر ویدویی حداکثر تا ۶۰ فریم در ثانیه سرعت دارد، یعنی در هر ۱۷ میلی‌ثانیه فریم جدید به پنل صفحه نمایش فرستاده می‌شود. زمان پاسخگویی در واقع میزان زمانی است که صفحه نمایش برای پاسخ به تصویر ورودی نیاز دارد. این مهم است که این مقدار از ۱۷ میلی ثانیه بسیار کمتر باشد. در بازار کنونی صفحه نمایش، تولیدکنندگان زمان پاسخگویی معمولا بین ۸ تا نهایتا ۱ میلی ثانیه اعلام می‌شود. در‌ اندازه‌گیری‌های واقعی که صورت گرفته، مشخص شده که زمان پاسخ گویی واقعی بسیار بیشتر از عددی است که سازندگان ارایه می‌کنند و بیش از ۳۰ میلی ثانیه است. بنابراین این عدد نیز تا حد زیادی بی معنی است و نباید معیار تصمیم گیری باشد.



سرعت تعویض فریم یا Refresh Rate
این عدد در واحد هرتز‌ اندازه‌گیری می‌شود و ماکسیمم تئوری میزان تعداد فریم‌های مجزایی را نشان می‌دهد که در یک ثانیه پنل صفحه نمایش می‌تواند پخش نماید. در سال‌های اخیر این عدد تبدیل به یک ابزار تبلیغاتی شده، و هنوز ما متوجه نشدیم که چرا این رقابت بی‌معنی ادامه یافته است. سازندگان LCD در چند سال اخیر به اعدادی مثل ۱۲۰ و یا حتی ۲۴۰ هرتز دست پیدا کرده‌اند و هم اکنون این اعداد تا ۶۰۰ هرتز هم دیده می‌شود. این بدان معنی است که برای یک فیلم ۶۰ فریم در ثانیه‌ای، صفحه نمایش ۱۰ بار تغییر می‌کند که هیچ تاثیری در کیفیت تصویر و یا افزایش کارایی صفحه نمایش در حرکات سریع ندارد (زیرا زمان پاسخگویی این صفحات نمایش آن‌قدر نیست که به طور واقعی به آن عدد دست پیدا کنند). در هنگام برخورد با این عدد نیز به آن زیاد توجه نکنید. جزئیات بیشتر ...



تلویزیون LED
این اصطلاح واقعا باعث تعجب است، چرا که چیزی جز سوء استفاده از یک نام تجاری نیست. در واقع یک تلویزیون LED یک صفحه نمایشLED نیست، صفحات نمایش واقعی LED همان نمایشگرهای بزرگی هستند که شما در خیابانها مشاهده می‌کنید و برای پخش تبلیغات استفاده می‌شوند. این اصطلاح تنها به دلیل سوء استفاده تبلیغاتی و ایجاد توهم تفاوت میان LED و عبارت LCD ایجاد شده است و به این معنا است که LCD تلویزیون شما روشنایی خود را از یک سری لامپ LED در پشت صفحه تامین می‌کند. شما با خرید تلویزیون LED دوباره یک LCD خریداری کرده‌اید. جالب اینجاست که یکی از مشکلات تبلیغات OLED شباهت اسم آن با تکنولوژی بسیار متفاوت LED است. بالاخره شرکت‌های سازنده یک روز باید پاسخ این دروغ بزرگ را بدهند!

مقاله مرتبط:
هر آنچه در مورد LED TV باید بدانید و معرفی انواع مختلف آن
چیزی که برای شما باید در تصمیم‌گیری مهم باشد نوع چیدمان LEDها در پشت صفحه LCD است که با اسم‌های تجاری متفاوتی مانند Edge-lit ،Local dimming و یا Full LED معرفی می‌شود که می‌توانید تفاوت آنها در این مقاله زومیت بیابید.

روشنایی یا Brightness
به طور معمول هر چه ماکسیمم روشنایی صفحه نمایش بالاتر باشد بهتر است. اما باید توجه داشت که روشنایی زیاد موجب نمایش نامناسب نواحی روشن‌تر تصویر و کیفیت پایین رنگ‌ها و همچنین خستگی چشم‌ها می‌شود. به جز در مواردی که از نمایشگر خود در محیط‌های پرنور استفاده می‌کنید نباید صفحه را در این حالت قرار دهید. بعضی از شرکت‌ها سیستم اتوماتیک تنظیم روشنایی را به عنوان ابزار تبلیغاتی استفاده می‌کنند. به این مورد توجه نکنید، چرا که معمولا این سیستم‌ها نمی‌توانند روشنایی درست را بر حسب شرایط تعیین کنند و در نهایت شما مجبور به اعمال تنظیمات دستی خواهید شد.



نسبت کنتراست در نور شدید
معمولا نسبت کنتراست در نور شدید یا Contrast Ratio for High Ambient Light در لیست مشخصات فنی دیده نمی‌شود، و به نوعی باید منتظر تست‌های انجام شده در سازمانهای ثالث و بی‌طرف باشید تا متوجه مقدار آن برای هر صفحه نمایش شوید. این مقدار برای افرادی که از دستگاه‌های همراه استفاده می‌کنند مهم است، چرا که کنتراست تصویر را در شرایط نور متفاوت نشان می‌دهد (از تاریکی مطلق گرفته تا زیر نور آفتاب). به طور مثال می‌توانید نمونه تست را برای تعدادی از تبلت‌ها و موبایل‌ها در DisplayMate مشاهده کنید.

لایه ضد انعکاس یا Anti-Glare
بسیاری از صفحه نمایش‌ها لایه ضد انعکاس یاAnti-Reflection Treatments یا Anti-Glare را در لیست مشخصات خود قرار داده‌اند، اما در بسیاری از موارد این عبارت تنها یک لغت تبلیغاتی است. آزمایشات روی این دسته از صفحه نمایش‌ها نشان داده است که عملکرد آنها در انعکاس ندادن نور تا ۳ برابر متفاوت است. در نهایت شما باید محصول مورد نظر خود را یا حضورا و یا با استفاده از بررسی‌های بی‌طرفی که در اینترنت موجود است در شرایط متفاوت نور مشاهده کنید و ببینید که در محیطی که می‌خواهید از آن استفاده کنید کدامیک بهتر عمل کرده است.

‫یافتن اطلاعات واقعی از میان انبوهی از مشخصات تبلیغاتی کار بسیار مشکلی است. در نهایت شما باید یا حضورا و یا با متوسل شدن به بررسی‌های موجود در دنیای اینترنت تصمیم نهایی را بگیرید. به نظر شما چه راه حلی برای جلوگیری از این ابزارهای دروغین بازاریابی وجود دارد؟ آیا زمان آن نیست که تنها با ۵ یا ۶ معیار واقعی، ارزش محصول خود را به مشتریان نشان دهیم؟

چاپ این مطلب

  نظرسنجی اصلاح شده برای انتخاب بزرگترین شخصیت دنیای بازی
ارسال کننده: amirzade - 08-23-2012, 07:38 AM - انجمن: گفت و گوی آزاد - پاسخ (19)

ببخشید اون تاپیک اشکالات زیادی داشت ودر این تاپیک برطرف می شه مهلت هر نظر سنجی هم 10 روزه وپس از ان شخصیت های جدید وارد می شن به نظر سنجی ما.قوانین:اسپم ندید

چاپ این مطلب