مهمان گرامی، خوش‌آمدید!
شما قبل از این که بتوانید در این انجمن مطلبی ارسال کنید باید ثبت‌نام کنید.

نام کاربری
  

گذرواژه‌
  





جستجوی انجمن‌ها

(جستجوی پیشرفته)

آمار انجمن
» اعضا: 109,327
» آخرین عضو: Yasnaamarket
» موضوعات انجمن: 24,333
» ارسال‌های انجمن: 225,433

آمار کامل

کاربران آنلاین
درحال‌حاضر 535 کاربر آنلاین هستند.
» 0 عضو | 531 مهمان
Bing، Facebook، Google، Yandex

آخرین موضوع‌ها
فراخوان دریافت ویدئوهای گ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: bovbrovwer
4 ساعت پیش
» پاسخ: 14
» بازدید: 16,472
[مهم] فراخوان عضویت در تی...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: savagegte
امروز, 03:00 AM
» پاسخ: 12
» بازدید: 165,127
پوشش زنده کنفرانس UNPACKE...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: vandana
دیروز, 05:09 PM
» پاسخ: 3
» بازدید: 1,190
Gamefa’s reporter: Sony’s...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: eddienel10
10-03-2024, 02:11 PM
» پاسخ: 4
» بازدید: 2,223
نقاشی هایی با موضوع بازی
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین ارسال توسط: JamesFet
10-01-2024, 04:18 PM
» پاسخ: 225
» بازدید: 70,647
بهترین هارد سرور
انجمن: بازی های آنلاین
آخرین ارسال توسط: earchexcha
10-01-2024, 12:40 PM
» پاسخ: 1
» بازدید: 372
**آیا شما به تئوری‌های پن...
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین ارسال توسط: Keenanclice
09-29-2024, 06:19 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 11
**آیا بازی‌های ویدیویی می...
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین ارسال توسط: Keenanclice
09-28-2024, 07:25 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 146
Street Fighter V Update r...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: finickyspirit
09-26-2024, 06:44 AM
» پاسخ: 4
» بازدید: 2,961
پیش‌نمایش اختصاصی Quantum...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: brillianteggnog
09-25-2024, 06:04 AM
» پاسخ: 5
» بازدید: 2,817

 
  انتشار Steins;Gate در غرب برای آی‌اواس تایید شد
ارسال کننده: Destiny - 08-01-2016, 01:27 AM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

[تصویر:  SteinsGate-ds1-670x377-constrain.jpg]

صبح امروز، مدیر اجرایی فایوپی‌بی، چیومارو شیکورا، اعلام کرد که عنوان Steins;Gate برای آی‌اوس در ماه سپتامبر و غرب منتشر خواهد شد. در ادامه همراه گیمفا باشید.

Steins;Gate پیش از این برای پلی‌استیشن۳، پلی‌استیشن ویتا و رایانه‌های شخصی در غرب عرضه شده بود. با این حال، عرضه‌ی آن برای آی‌اواس در غرب می‌تواند باعث افزایش مخاطبانش، قبل از انتشار Steins;Gate 0 برروی پلی‌استیشن۴ و پلی‌استیشن ویتا در این منطقه شود. اکنون شما را به تماشای تصاویری از نسخه‌ی آی‌اواس Steins;Gate دعوت می‌کنیم.


چاپ این مطلب

  تریلر جدیدی از Battlefield 1 در گیمزکام ۲۰۱۶ به‌نمایش درخواهد آمد
ارسال کننده: Destiny - 07-31-2016, 11:21 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

[تصویر:  UDxLZDr-768x432-768x432.jpg]

طرفداران عنوان Battlefield 1 مشتاقانه منتظر تریلر جدیدی هستند تا باری دیگر شاهد جنگ جهانی اول و آشوب آن باشند و خوشبختانه، دایس به‌تازگی در شبکه‌ی توئیتر تایید کرده که تریلر جدیدی از Battlefield 1 در گیمزکام ۲۰۱۶ به‌نمایش در می‌آید. در ادامه همراه گیمفا باشید.

این تریلر جدیدی که طبق گفته‌ی دایس در گیمزکام انتشار می‌یابد، باید مانند تریلر اول و معرفی این بازی – که یکی از پرلایک‌ترین ویدئوهای تاریخ یوتوب بود – به انتظارات پاسخ داده و بسیار هایپ‌برانگیز باشد! البته طوری هایپ طرفداران را برانگیزد که تاکنون در سری Battlefield ندیده‌ایم!

همان‌طور که گفته شد، این خبر در توئیتر توسط دایس اعلام شد که حاکی از تریلری عالی با ترکیب عناصر مخلتف بازی است و همه چیز به خوبی پیش می‌رود و باید شاهد تریلری موثر باشیم.

Battlefield 1 در ۲۱ اُکتبر (۳۰ مهر) برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های نسل هشت ایکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن عرضه خواهد شد و مشترکین سرویس‌های EA Access (مخصوص ایکس‌باکس‌وان) و Origin Access (مخصوص رایانه‌های شخصی) می‌توانند این بازی را در ۱۸ اُکتبر (۲۷ مهر) قبل از عرضه‌ی رسمی‌اش تجربه کنند و درسترسی زودتری به آن داشته باشند. درآخر لازم به‌ذکر است که رویداد گیمزکام ۲۰۱۶ از ۱۷ اوت (۲۷ مرداد) آغاز می‌شود و تا ۲۱ اوت (۳۱ مرداد) ادامه خواهد یافت.

چاپ این مطلب

  تصاویر جدیدی از شخصیت‌های Persona 5 منتشر شدند
ارسال کننده: Destiny - 07-31-2016, 11:20 PM - انجمن: تصاوير بازي ها - بدون پاسخ

[تصویر:  Persona-5_2015_05-01-15_010-1024x576-768x432.jpg]

به‌تازگی، تصاویر جدیدی از شخصیت‌های Persona 5 منتشر شده‌اند که نشان‌دهنده‌ی طراحی شخصیت‌های عالی آن هستند. قطعا، Persona 5 در طراحی شخصیت‌هایش به‌وضوح از استانداردهای Persona 4 پیروی می‌کند. در ادامه همراه گیمفاباشید.

تصاویر جدیدی که از چند شخصیت مختلف Persona 5 منتشر شده‌اند، آن‌ها را در حالت‌ و موقعیت مبارزه‌ی‌شان و نحوه‌ی آن به‌نمایش می‌گذارند و همه‌ی‌شان از طراحی خوب و پر زرق و برقی برخوردارند.

Persona 5 در ۱۵ سپتامبر (۲۵ شهریور) برای کنسول‌های نسل هفت و هشت سونی، یعنی پلی‌استیشن۳ و پلی‌استیشن۴ در ژاپن عرضه خواهند شد. همچنین آمریکای شمالی در سال ۲۰۱۷ و ۱۴ فوریه (۲۶ بهمن) میزبان Persona 5 خواهد بود و عرضه‌ی آن هم در اروپا تایید شده، اما تاریخ دقیقی مشخص نشده است. اکنون شما را به تماشای این تصاویر جدید از شخصیت‌های Persona 5 دعوت می‌کنیم و فقط دقت داشته باشید که این تصاویر ممکن است برای برخی شامل اسپویلر باشند.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render-188x200.jpg[/img] [img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render--132x200.jpg[/img] [img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render-1-1-138x200.jpg[/img] [img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render-1-2-172x200.jpg[/img] [img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render-1-3-166x200.jpg[/img] [img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/07/persona-5-character-render-1-4-136x200.jpg[/img] 

چاپ این مطلب

  سینماگیمفا: خدمتی دیگر از گیمفا – رونمایی از سایت سینمایی گیمفا
ارسال کننده: It's Time - 07-31-2016, 05:13 PM - انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت - پاسخ (11)

[تصویر:  cinema-gamefa.jpg]

با عرض سلامی دیگر خدمت کاربران فهیم مجموعه گیمفا. سال گذشته با در نظر گرفتن جلب‌توجه بیش‌ازاندازه رسانه صنعت سینما و وجود طرفداران بی‌شماری که از ما می‌خواستند اخبار سینما و تلویزیون را هم حتی شده به صورت محدود پوشش دهیم، کار هفته‌نامه «سینماپلاس»‌ راه افتاد که در آن به صورت مختصر به معرفی جدیدترین فیلم‌ها و پوشش اخبار مهم و گزارش باکس‌آفیس می‌پرداختیم.

سینماپلاس طرفداران خود را داشت و شاهد بازخورد کم‌نظیری از جانب کاربران بودیم. از همین رو ایده ایجاد بخش سینمایی و گسترش دامنه فعالیتی مجموعه گیمفا برای اولین بار مطرح شد. حال بعد از گذشت یک سال مفتخریم اعلام کنیم که بالاخره بخش سینمایی گیمفا با عنوان «سینماگیمفا» راه‌اندازی شده‌ و نه در صفحه بازی‌ها، بلکه به صورت اختصاصی با هدف ارائه پوشش کامل جدیدترین و بروزترین اخبار صنعت سینما و تلویزیون و نگارش مقالات درجه‌یک مربوطه با تیمی متبحر و کاربلد فعالیت خود را آغاز کرده‌است.
تیم باتجربه و شناخته‌شده سینماگیمفا متعهد به نگارش بهترین مطالب برای کاربران گیمفا و تمامی علاقه‌مندان صنعت سینما هستند. هنوز راه طولانی‌ای در پیش داریم و پروژه‌های زیادی در دست ایده‌پردازی و اجرا قرار دارند که به مرور زمان از آن‌ها رونمایی می‌شود. با مجموعه گیمفا با کامل‌ترین پوشش موضوعی حول سرگرمی‌های دیجیتالی همراه باشید.

چاپ این مطلب

  تماشا کنید: اولین تریلر گیم‌پلی Lost Soul Aside
ارسال کننده: Destiny - 07-31-2016, 03:11 PM - انجمن: ویدئو و تريلر ها - بدون پاسخ

[تصویر:  Lost-Soul-Aside-feature-672x372.jpg]

به‌تازگی، ینگ بینگ اولین تریلر از گیم‌پلی عنوان اکشن و فانتزی‌اش، Lost Souls Aside را به انتشار رسانده است که بسیار جالب و زیبا به‌نظر می‌رسد. در ادامه همراه گیمفا باشید.

Lost Soul Aside توسط آنریل انجین ۴ ساخته شده و ینگ بیگ به‌مدت دو سال مشغول کار برروی آن است. Lost Soul Aside بسیار دیدنی است – به‌خصوص هنگامی که در نظیر بگیرید توسط یک نفر ساخته شده است – پس با اطمینان کامل به تماشای تریلر گیم‌پلی آن بپردازید.

چاپ این مطلب

  تماشا کنید: تریلر جدیدی از The King of Fighters 14 منتشر شد
ارسال کننده: Destiny - 07-31-2016, 03:09 PM - انجمن: ویدئو و تريلر ها - بدون پاسخ

[تصویر:  KOF-1-ds1-670x377-constrain.jpg]

امروز، اتلس یواس‌ای و اس‌ان‌کی تریلر جدیدی از The King of Fighters 14 منتشر کردند که نشان‌دهنده‌ی Team Psycho Solider است. در ادامه همراه گیمفا باشید.

تریلر جدید The King of Fighters 14 به Team Psycho Solider اختصاص دارد که شخصیت محبوب آتنا آسامیا هم در آن قابل مشاهده است. لازم به‌ذکر است که The King of Fighters 14 در ۲۳ اوت (۱ شهریور) به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن۴ منتشر می‌شود. اکنون شما را به تماشای تریلر آن دعوت می‌کنیم.

چاپ این مطلب

  تصاویر جدیدی از عنوان مستقل و جهان باز AQP, The White City منتشر شدند
ارسال کننده: Destiny - 07-31-2016, 03:07 PM - انجمن: تصاوير بازي ها - بدون پاسخ

[تصویر:  umggzvxt3bp6aipvmbt4-768x411.jpg]

سپتامبر ۲۰۱۴ بود که عنوان مستقل و جهان باز AQP, The White City معرفی شد. این بازی جهان باز قرار است تا گیم‌پلی بازی‌های مختلفی مانند GTA و Need for Speed را با هم ترکیب کند. با این حال، کمپین ایندی‌گوگوی آن به هدف اولیه‌ی خود، یعنی ۳۰۰۰ دلار نرسیده است. از این رو، جوسف شوریا کَپکویلا تصمیم به انتشار تصاویر جدیدی از این عنوان و راه‌اندازی کمپین جدیدی در ایندی‌گوگو گرفته است. در ادامه همراه گیمفا باشید.

AQP, The White City – که همچنین به‌عنوان AQP City شناخته می‌شود – توسط آنریل انجین ۴ ساخته خواهد شد و از فیلم‌هایی نظیر Face Off، The Rock، Collateral Damage، The Punisher و The Equalizer الهام گرفته شده است.

AQP, The White City برروی پارکور و دوندگی آزاد تمرکز خواهد کرد. قول داده شده که این بازی از محیط‌های انهدام‌پذیر، حیوانات زیاد و ماشین‌های گوناگون برخوردار باشد و بازیکنان از این تنوع لذت ببرند.

این بار، جوسف شوریا کپکویلا، سازنده‌ی این بازی، هدف رسیدن به ۳۰٫۰۰۰ دلار کمک مالی دارد و از آن‌جایی که دموی قابل بازی‌ای برای آن منتشر نشده، نمی‌توان انتظار داشت که میزان کمک‌های مالی حتی به ۳۰٫۰۰۰ دلار نزدیک شود! تصاویر جدیدی که منتشر شده بسیار جالب به‌نظر می‌رسند و اکنون شما را به تماشای آن‌ها دعوت می‌کنیم.

چاپ این مطلب

  ♨️ خبر داغ:انتشاربازی قتل در کوچه های تهران 2
ارسال کننده: MONSEF - 07-31-2016, 03:07 PM - انجمن: بازی های ایرانی - پاسخ (12)

 بازی قتل در کوچه های تهران 2 امروز توسط ناشر بازی توزیع شده است.
قیمت پشت جلد بازی بنظر 8500 تومان می باشد.
[تصویر:  x3tf_photo_2016-07-31_14-05-25.jpg]

چاپ این مطلب

  حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازی‌های جهان‌باز و تأثیرشان...
ارسال کننده: Punished Snake - 07-31-2016, 09:04 AM - انجمن: نقد و بررسی - پاسخ (10)

ماهیت «جهان‌باز» به‌خودی‌ خود عیب مبرهنی ندارد که کاسه و کوزه‌ها را به‌سبب متدولوژی‌های خارج از محدوده‌ی «منطق» بر سرش خراب کنیم. قضیه برمی‌گردد به استفاده‌ی گستاخانه و ناصحیح سازنده‌ی X که در بهره‌وری و تمتع موْلفه‌های اولیه‌ی جهان‌باز زنجیروار دچار اشتباه می‌شود. می‌گویند وقتی خشت اول استوار گذاشته نشود، تتمه‌ی خشت‌هایی که سوار می‌شوند فروخواهند ریخت. اما من می‌گویم به هر حال یک دیوار کج تا ثریا می‌تواند به مثابه‌ی ستاره‌ی دنباله‌دار هالی به‌طور مستمر ادامه داشته باشد؛ مقصود این است زمانی که بازی‌ساز در فلسفه‌ی تمهید بازی جهان‌بازش دچار سوءظن شود، تا خاتمه‌ی مسیر غایی بازی‌اش -- گذر از مرحله‌ی بتا و رسیدن به گُلد شدن -- نمی‌تواند عنوانی بسازد در شأن هستی و چیستی جهان‌باز. پس هنگامی که بازی Y به دست منِ مخاطب می‌رسد به‌‌سبب نرسیدن به وهله‌ی حیاتی «رضایت»، مسبب این نارضایتی را خودِ جهان‌باز می‌نامم و فارغ‌بالانه سازنده‌ را از دادگاه قضاوت تبرئه می‌کنم، و این‌گونه جهان‌باز روی پیشانی‌اش مهر «اتهام» می‌خورد. در همین بحبوحه است که می‌شود این معضل را ریشه‌یابی کرد و این‌طور پرسید: «کجای کار می‌لنگد؟» در باب این پرسش دو گزینه روی میز خودنمایی می‌کند؛ اول، این‌که تمامی این مصیبت‌ها را به‌خاطر جهان‌باز تلقی کنیم. دوم، آن‌که جهان‌باز شدن بازی ارتباطی با ضعف اثر نداشته و همه‌چیز برمی‌گردد به کج‌فهمی سازنده از الفبای این موضوع. من سؤال اول را از بنیان غلط می‌دانم و در مطلب زیر هم نقطه‌ی نظرم معطوف خواهد شد به تفحص پرسش دوم و نکوهش سؤال اشتباه/نخست.
[تصویر:  maxresdefault-17.jpg]
جهان‌باز یک سبک نیست، اما همان‌قدری روی بازی‌ها تأثیر دارد که یک سبک می‌تواند داشته باشد.
آزادی، بسیار آزادی
نمی‌شود فرگشت هنر هشتم که حالا با جهان‌باز بودن بازی‌ها عجین شده را بلای خانمان‌برانداز دانست و آن را در زمره‌ی فتور و سستی لیست بلندبالای کنسول‌های نسل هشتم قرار داد. در واقع ریشه‌ی ضعف نسل هشتم در گلدان‌های دیگری پنهان شده است؛ در بسته‌های دانلودی با قیمت‌های گزاف، آثاری که ندارند کو نشان از تریلرهای حال‌خوب‌کن‌شان و موارد دیگری که در این مقال نمی‌گنجد. نخستین عیبی که در بازی‌های جهان‌باز امروزه بیش‌تر از همه به اعصاب‌مان جفا می‌کند، مرکزگرایی سازندگان روی وسعت دادن به نقشه است که این مغالطه‌ی اشتباه را «بزرگِ توخالی» صدا می‌کنم؛‌ یعنی سازنده‌ی بازی، نخست این وهم را دارد که هر چه نقشه‌ی بازی‌اش را عظیم‌الجثه کند به عنوانی در مرتبه‌ی یک جهان‌باز باشکوه نزدیک شده است؛ درصورتی‌که این توهم شیزوفرنی‌زده‌ی بزرگ‌سازی که سازندگان در دام سودای عقیم‌اش افتاده‌اند نه امتیازی برای بازی می‌آورد و نه توفیری دارد برای رسیدن محصول به یک اثر همه‌چیزتمام؛ به‌عنوان مثال بازی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را به یاد بیاورید تا ملتفت شوید که بخش اعظمی از نقشه‌ی کابل و آنگولا مطلقاً باطل است و مابین گشت‌وگذار در نقشه هیچ لذتی عاید بازی‌کن نمی‌شود. البته که فرنام‌های دیگری مثل Just Cause هم به‌شدت در توهم بزرگ‌سازیِ بی‌موجه‌اند که به خیال خودشان با کپی و پیست کردن یک تکه علف در هزار منطقه‌ی نقشه توانسته‌اند یک شاهکار هنری پست‌مدرن بسازند. درصورتی‌که این توهم رنگ‌ورو رفته‌ی بی‌رمق اساساً قادر نیست تا چشم منِ مخاطب عام را گرد کرده و سودی کسب کند.
در آن‌ور جبهه‌ی بازی‌های جهان‌باز، آثاری چشمک می‌زنند در تضاد مستوفا با صحبت‌هایی که پیش‌تر شد؛ یعنی به‌طور قاطع و محض، آیینه‌ی تمام‌نما و بلندقد یک جهان‌آزاد حقیقی‌اند که درعین‌حال، صحبت‌های گذشته را مستندتر جلوه می‌دهد؛ برای نمونه سری بازی‌های «بتمن: آرکام» با نقشه‌ای محدود به‌درستی نماینده‌ی فرمول و اسلوب یک جهان‌آزاد صحیح‌ هستند. این سری بدون آن‌که دخمه‌ها و آسمان‌خراش‌ها و برج‌های سر به‌فلک کشیده‌‌‌ی بی‌مغز را در هر متر مکعب از نقشه بدون نیت منسوب به منطق ارائه دهد، در عوض می‌آید یک نقشه‌ی کوچک طراحی می‌کند که همان نقشه‌ی محقر به‌راحتی وهم سفسطه‌ی «بزرگِ توخالی» را نقض می‌کند. زمانی‌ که سازنده شش دانگ قوای مدرکه‌اش معطوف شود به نقشه‌ای کوچک، مجال افزون‌تری دارد تا به هر متر از مکان بازی رسیدگی کند. این‌گونه می‌شود به پای نظاره‌ی نقشه‌ای نشست که در هر متر از آن یک ماْموریت اصلی یا فرعی قایم شده است؛ حتی مأموریتی هم در آنجا نباشد گاهی یک آیتم ارزشمند به چشم می‌خورد یا دست‌نوشته‌ای من باب تاریخ ماسبق محیط. می‌شود بازی «فال‌اوت» را به‌عنوان نمونه آورد که هر ساختمان ساخته شده در آن -- ولو هیچ ماْموریتی نداشته باشد -- حداقل یک ترمینال داشت. با کندوکاو در ترمینال‌ها می‌شد اطلاعات ارزشمندی از تاریخچه‌ی محیطی که در آن هستیم یا بقیه‌ی شخصیت‌ها به دست آورد. سازنده با گزینش قواعد عرفی و ثابت مذکور حالا می‌تواند جهان‌بازی بسازد که جماعت مرافعه‌پسندِ جهان‌آزادزدا هم بی‌بهانه از بازی‌شان لذت ببرند.
[تصویر:  Batman-Arkham-City-Gameplay1.jpeg]
ظاهر کوچک اما باطن بزرگ
[تصویر:  just-cause-3-pc-review.jpg]
نشستن به نظاره‌ی این دسته از محیط‌ها فقط یک مدت کوتاه دل‌ربایی می‌کند. زمانی‌که دوزاری‌تان بیافتد تمامی این محیط‌ها تزئینی‌اند و یک تکه علف هزار جا در مقیاس‌ و ابعاد مختف کپی شده است، ترجیح می‌دهید در همان مَپ کوچک کندوکاو کنید.
اما در امثال همان بازی فال‌اوت یک ایراد غیرمنطقی هست؛ یعنی استعمال بیهوده‌ از مراحل بیهوده‌تر جهت معراج و صعود میزان ساعات گیم‌پلی. سازنده به‌زعم خود تصور می‌کند بازی «خوب» لازمه‌اش یک گیم‌پلی طولانی هست، اما گوش‌اش به این عامل اختلال حیاتی بدهکار نیست که گیم‌پلی طولانی‌مدت به چه سود؟ استفاده از این غاشیه‌ی استتار جهت سرپوش گذاشتن روی یک بازی کوتاه چه مزیت و فلسفه‌ی بزرگی پشتش خوابیده که ما بی‌خبریم و نبایی از آن نداریم؟ در «فال‌اوت ۴» کاراکتر پِرِستون گَروی را به خاطرتان بیاورید که چگونه با مهول کردن تعدادی مرحله‌ی مضحرِ آب‌بندی‌شده‌ برای‌مان خرواری از سناریوهای درجه‌دو را مدام تکرار می‌کرد و آن‌قدر مراحلِ افتاده در ورطه‌ی کلیشه را بازپخش می‌کرد تا صورت به‌ظاهر معصوم جهان‌باز برای‌مان مخدوش می‌شد. البته فال‌اوت مرواریدی است که تلاْلو افزون‌تری نسبت به رقبایش دارد؛ به عبارت دیگر، همچنان سعی می‌کند از توهم «خودبزرگ‌پنداری» دوری کرده و کیفیت را به کمیت ارجح می‌دهد. در واقع، مشکلی که ذکر شد بیش‌تر در باب بازی‌های «یوبی‌سافت» صدق می‌کند؛ شرکتی که رعایت لزومات یک جهان‌باز «درست‌وحسابی» را نمی‌داند و هنوز هم پس از گذشت نسل‌های متمادی در باتلاق جهان‌آزادهای درجه‌دو گیر کرده است. بازی‌های جهان‌آزاد یوبی‌سافت بیش‌ترشان نقشه‌هایی دارند که بسیاری از بخش‌هایش اصلاً‌ لازم نبود وجود داشته باشند. زمانی که نقشه را باز می‌کنیم مأموریت‌های فرعی رنگارنگی قند در دل‌مان آب می‌کند، ولی وقتی در دل مراحل می‌رویم چیزی جز تکرار و کلیشه‌های همیشگی یوبی‌سافت نمی‌بینیم. صددرصد کردن این‌گونه عناوین پوست فیل می‌خواهد و علی‌رغم این‌که مشقتی ندارد ولی به شکل بیهوده‌ای وقت‌گیرند. یک بازی مثل «فارکرای ۴» می‌توانست با نقشه‌ی جمع‌وجورتر و تحرز و امتناع از سناریوهای فرعی سراسر تکراری، جهان‌آزاد خیلی خوبی شود. مطمئناً اگر سازنده‌ها این اصل مهم را درک می‌کردند که جهان‌باز خوب هیچ نیازی به تکرار سناریوهای تکراری‌تر ندارد، درصد شکوه‌ها از جهان‌باز به‌طرز قابل‌توجهی کاهش می‌یافت.
البته مثال‌هایی‌ هم وجود دارند که در رد صلاحیت صحبت‌های بالا -- و در ادامه با جهان‌آزادهای یوبی‌سافت -- عمل می‌کنند؛ به عبارت دیگر، یک جهان‌آزاد چرب‌وچیلی در عین این‌که می‌تواند نقشه‌اش از بلوک شرق تا بلوک غرب و از شمال تا جنوب کیلومترها به درازا بیانجامد، جهان‌بازی باشد در قداست و ماهیت این نام؛ در ضمن تصدیق این صحبت بهتر است از بازی «اسکایریم» نام ببرم که علی‌رغم نقشه‌ی قلنبه‌اش که با ده‌ها کوئست جورواجور فرآویز شده بود، به‌درستی در قالب و فرم یک جهان‌آزاد حقیقی جا می‌گرفت. هر جای اسکایریم پا بگذاریم روبه‌روی‌مان یک کوئست قد علم می‌کند که برخلاف خیلی از جهان‌آزادهای دیگر پابه‌پای چگالی و غلظت خط داستانی تاخت و تاز می‌کنند و حتی گاهی از آن جلو می‌زنند. خصلت نیک این دسته از جهان‌آزادها که موجب تمایزشان نسبت به عناوین خطی می‌شود، این است که وقتی دیدگان‌مان به جمال تیتراژ پایانی‌شان منور بشود، انگار که تازه بازی شروع شده است؛‌ زیرا به محض این‌که تیتراژ به فرجام رسید، کاربر همچنان با تمام پیشرفت‌هایی که کسب کرده می‌تواند آزادانه و بی‌قید و بند و دور از دیوارهایی که عرصه را تنگ می‌کنند در تک‌تک سوراخ و سمبه‌ها سرک بکشد. جهان‌آزادی که به این اصل مهم پشت‌پا نزند در اکثر اوقات چیز جدیدی برای کشف در محیطش هست که یا در راستای بالا بردن گیم‌پلی است یا در راستای Lore و نشان دادن تاریخچه‌‌ی نقشه.
[تصویر:  Dark-Souls-3-preview.jpg]
هنرِ «یکی به نعل زدن و یکی به میخ زدن»

[تصویر:  32-noscale.jpg]
مراحل Red Dead Redemption دقیقاً سر بزنگاه کات می‌خورد تا ضرب‌آهنگ و ریتم قصه‌گویی بازی مخدوش نشود. این مسئله خیلی مهم است و عنوانی که روی‌اش مُهر جهان‌باز خورده لازم است مراحل را همان‌جایی کات بزند که باید کات بخورد؛ یعنی نباید وسط مرحله که فلان کاراکتر گروگان می‌شود، مرحله تمام شود و شخصیت هم برود پی ول‌گردی‌هایش در نقشه.

یکی به نعل، یکی به میخ


کار از محکم‌کاری عیب نخواهد کرد اگر اسم‌های «بلادبورن» و سری «دارک سولز» در ضمن متن آورده شود؛ هرچند این بازی‌ها را می‌شود شبه‌جهان‌باز خواند، اما به زعم من در زمره‌ی ساطع‌ترین جهان‌بازها قرار می‌گیرند و «طراحی مرحله»شان هم می‌تواند کلاس درسی باشد برای بازی‌های یوبی‌سافت و امثال بازی‌سازهایی که در وهم خودبزرگ‌پنداری بازی‌ خود به سر می‌برند. بازی‌های مذکور به شایسته‌ترین شیوه‌، یکی به نعل می‌زنند و یکی هم به میخ؛ یعنی هم موافقان طراح خطی را راضی می‌کنند و هم خواخواه‌های جهان‌آزاد را و با ترکیب این دو حالت حق مطلبم را ادا می‌کنند. نکته‌ی حائز اهمیت این‌جاست که این بازی‌ها در سرتاسر نقشه‌شان جز تعدادی کوئست لاین در جهت همراهی تعدادی از کاراکترها که آن‌ها هم کاملاً متنوع‌اند -- و مستقیماً در داستان اثرگذار -- مرحله‌ی فرعی چشم‌گیر دیگری ندارند؛ یعنی در اصل لزومی ندارد که سازنده وقت و بودجه‌ی محدودش را در اختیار گلچین کردن نقشه با مراحل فرعی بگذارد. چه بسا که یک جهان‌آزاد اصلاً نیاز چندانی به آن نداشته باشد. اینجا این تصور مغلوط پدید خواهد آمد که: «با این اوصاف ارزش تکرار و تکاپو در محیط به صفر میل می‌کند»؛ در پاسخ دوباره می‌شود همان بلادبورن و سری دارک سولز را به‌عنوان نمونه آورد که بدون غلت‌های بی‌جا در مراحل فرعی، همچنان از فرط اعتیاد این پتانسیل را دارند که مخاطب‌شان را از کار بی‌کار کنند.
دارک سولز در مقابل اسم‌هایی در خلال این متن آمده، از دور و به‌طور ظاهری تصور می‌شود از کوچک‌ترین نقشه‌ی ممکن بهره می‌برد، اما من به‌طور معکوس فکر می‌کنم که این سری بزرگ‌ترین و متراکم‌ترین نقشه را دارد. اگر مبنای قضاوت‌مان را معطوف به ظاهر کنیم احتمالاً این حرف عجیب به نظر می‌رسد، ولی یک لحظه نقشه‌ی بازی «مد مَکس» را تصور کنید؛ در این مکان ما پیش روی‌مان کیلومترها بیابان بایر خوش‌رنگ‌ولعاب دل‌بری می‌کنند ولی این محیط بعد از مدتی چنان‌ کسالت‌آور می‌شود که کم‌تر به سراغ‌ گشت‌وگذار در آن‌ها می‌رویم و با این وجود فقط در قسمت خیلی کوچکی از نقشه پرسه می‌زنیم. از سوی دیگر، نقشه‌ی دارک سولز به‌خاطر این‌که کوجک طراحی شده سازنده مدت زمان زیادی از وقت و بودجه‌اش را به متراکم کردن محیط‌ها کرده و از این حیث می‌شود جهان‌آزادی را دید که به مثابه‌ی یک بازی خطی محیطش جزئیات دارد. مکان‌ها به یمن معماری‌های استثنایی‌شان چنان دل‌ربا هستند که مخاطب وادار می‌شود تمامی سوراخ و سمبه‌های بازی را بگردد. درصورتی‌که نقشه‌ی بازی مد مکس هیچ رغبتی جهت کاوش باقی نمی‌گذارد و تمامی وقت و بودجه‌ای که صرف شده هم طبعاً دود می‌شود.
مبحث بعدی درباره‌‌ی این است که گمان می‌رود جهان‌باز به داستان و روایت بازی صدمه وارد می‌کند، که این موج بعد از انتشار متال گیر سالید ۵ شدت یافت و تصور می‌شد بازی تنها به‌خاطر جهان‌آزاد شدنش داستان و روایت بدی دارد. اما بازی Red Dead Redemption این صحبت را رد می‌کند و چنان روایت منسجم و پایان‌بندی کوبنده‌ای داراست که امکان دارد خیلی از بازی‌های خطی نداشته باشند. در اصل شاید بهتر باشد نسخه‌ی «سفیر صلح» (Peace Walker) همین سری متال گیر را مثال بزنم که دقیقاً از همان خط مشی فانتوم پین پیروی می‌کند؛ اما در جهت مخالف فانتوم پین حرکت کرده و روایت متال گیری درجه‌یکی دارد. در واقع، دوباره حکایت «سؤال اشتباه» پیش می‌آید و ضعف داستانی فانتوم پین را نمی‌شود این بار به‌ پای جهان‌آزاد شدن بازی گذاشت. چه بسا این موضوع حتی می‌تواند چگونگی روایت داستانی یک قصه را دگرگون کند؛ به‌طور مثال، اگر دارک سولز روایتی کاملاً سربسته و خطی داشت نمی‌توانست به روایت پازل‌مانند و تئوری‌پسندی که دارد برسد. در این سری، در و دیوار و دست‌نوشته‌ها در ضمن خودِ بازی برای مخاطب‌شان داستان‌سرایی می‌کند و اگر آن محیط‌های پیچیده‌ و طراحی مرحله‌ی «زلدا»مانند در هنر بازی تهی بود، احتمالاً نمی‌شد داستان دارک سولز را به شکل امروزی دید.
[تصویر:  6934409-skyrim-wallpaper.jpg]
ذره‌بین‌تان را روی سال‌های دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل می‌شود.
و این‌گونه حکم می‌کند اقتضائات نوین

نقل‌قول:
«همه‌ی حقایق از سه مرحله عبور می‌کنند؛ اول، مورد تمسخر قرار می‌گیرند. دوم، به شدت با آن مخالفت می‌کنند. سوم، خودآشکار به‌ عنوان حقیقت پذیرفته می‌شوند.»

-- آرتور شوپنهاور

ذره‌بین‌تان را روی سال‌های دور و نمودار پیشروی هنر هشتم بگذارید تا ببینید چگونه این صنعت هم مثل هر چیز دیگری دچار فرگشت و تکامل می‌شود. وقتی اولین بار بذر بازی‌های ویدئویی جوانه زد، همه‌چیز ناشیانه و بدوی به نظر می‌رسید. تفکیک‌پذیری زیادی بین سبک‌ها وجود داشت و بازی‌ها تا جای ممکن از محک زدن خود و ناخون زدن به بقیه‌ی سبک‌ها و تجربیات مختلف هراس داشتند. یک زمانی عنوانی ساخته می‌شد در سبک بیلیارد، ولی حالا هنر هشتم آن‌قدر در ورطه‌ی فرگشت افتاده و سبک‌ها دچار گستردگی شده‌اند که دیگر بیلیارد را یک سبک حساب نمی‌کنیم، بلکه همان سبک به‌تنهایی تبدیل می‌شود به یک مینی‌گیم در سری Grand Theft Auto و این یک تندیس واقعی از چهره‌ی فرگشت است. هرچند جهان‌باز یک سبک نیست، اما همان‌قدری روی بازی‌ها تأثیر دارد که یک سبک می‌تواند داشته باشد. جهان‌آزاد باعث می‌شود تا بازی از صحنه‌های اسکریپت شده (از پیش تغیین شده) تا حد نهایت ممانعت کند؛ مثلاً تجربه‌ی دو مخاطب از یک بازی جهان‌آزاد به مثابه‌ی متال گیر سالید ۵ یا GTA هیچ‌گاه شبیه یک‌دیگر نیست و بازی شما را آزاد می‌گذارد تا هر طور که می‌خواهید با مسائل پیش‌رو برخورد داشته باشید. عاقب قدغن شدن صحنه‌های اسکریپ شده به لطف جهان‌آزاد ارزش تکرار و انجام دوباره‌ی مراحل را بالاتر می‌برد؛ زیرا اگر شیوه‌ی بازی‌تان را دست‌خوش تغییر قرار دهید، دیگر قرار نیست تجربه‌ی متجانس با قبل را داشته باشید.
در نسلی که نه هوش‌مصنوعی پیشرفت قابل‌ملاحظه‌ای کرده و نه چیز دیگر، تنها میراثی که نسل هشتم برای‌مان باقی گذاشته همین بازی‌های جهان‌آزاد است. البته نمونه‌های فاخر جهان‌آزاد در نسل هشتم به تعداد انگشت‌های یک دست هم شاید نرسند، ولی به زعم من نمی‌شود این موضوع رو پتکی کرد و مدام بر سر این قضیه کوبید. فرجام، بدیهی است که تمامی نقطه نظرها درباره‌ی این‌که جهان‌آزاد شدن بازی‌ها «خوب» هست یا «بد»، بسته به سلیقه‌ی مخاطب برمی‌گردد و بس.

چاپ این مطلب

Exclamation 2 مشکل جدی در بازی GTA خیلی مهم!
ارسال کننده: mrflt - 07-31-2016, 12:20 AM - انجمن: مشکلات و آموزش ها - پاسخ (1)

سلام خدمت دوستان گل...
دوستان من کل گوگل رو سرچ کردم اما جوابی برای مشکلاتم پیدا نکردم S0 (43) تورو خدا اگه میدونید کمکم کنید...
اولین مشکلم با بازی GTA IV هستش که توی اون مرحله ایی که باید بریم توی هتل و چند نفر رو بکشیم وقتی سوار اسانسور میشم که برم بالا صفحه لودینگ میاد بالا و میمونه حتی گذاشتم 1ساعتم سیستم روشن باشه شاید رفت توی مرحله اما نشد...
حتی بازی رو پاک کردم و کرکش هم دوباره ریختم (کرک RAZOR) اما مشکلم حل نشد Wall 

دومین مشکل با بازی GTA V:
من این بازی رو کامل نصب کردم همراه با اپدیت و همه چی و توی انتی ویروسم هم اعتماد سازی کردم و همینطور توی فایر وال اما وقتی روی لانچر بازی کلیک میکنم هیچ صفحه ایی باز نمیشه مثل عکس زیر:

[تصویر:  epa3_1.png]

به خدا دیگه کلافه شدم از بس گشتم...
سیستمم
RAM: 16
Graphic: intel HD graphic 520

چاپ این مطلب