مهمان گرامی، خوش‌آمدید!
شما قبل از این که بتوانید در این انجمن مطلبی ارسال کنید باید ثبت‌نام کنید.

نام کاربری
  

گذرواژه‌
  





جستجوی انجمن‌ها

(جستجوی پیشرفته)

آمار انجمن
» اعضا: 108,117
» آخرین عضو: Charan
» موضوعات انجمن: 24,332
» ارسال‌های انجمن: 225,347

آمار کامل

کاربران آنلاین
درحال‌حاضر 1353 کاربر آنلاین هستند.
» 0 عضو | 1350 مهمان
Bing، Facebook، Google

آخرین موضوع‌ها
فراخوان دریافت ویدئوهای گ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: heasterlyyo
دیروز, 09:14 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 14,599
سینماگیمفا: خدمتی دیگر از...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: Gregorybed
06-30-2024, 05:22 AM
» پاسخ: 8
» بازدید: 30,444
فراخوان دریافت ویدئوهای گ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: primaryhea
06-26-2024, 02:44 PM
» پاسخ: 3
» بازدید: 14,630
فراخوان جذب نویسنده برای ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: iwin88coupons
06-26-2024, 05:56 AM
» پاسخ: 3
» بازدید: 14,501
فراخوان جذب نویسنده برای ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: vandana
06-25-2024, 04:27 PM
» پاسخ: 4
» بازدید: 5,941
تصاویری از نسخه‌ی پلی‌است...
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین ارسال توسط: tesin7
06-20-2024, 03:19 PM
» پاسخ: 2
» بازدید: 20,497
تمامی رمز ها و ترفند های ...
انجمن: راهنمایی در بازی ها
آخرین ارسال توسط: ali001212
06-16-2024, 12:20 PM
» پاسخ: 2
» بازدید: 74,651
مشخصات سیستم خود را بگویی...
انجمن: سیستم مورد نیاز بازی ها
آخرین ارسال توسط: ali001212
06-16-2024, 10:37 AM
» پاسخ: 2,762
» بازدید: 413,356
موسيقي هاي درخواستي ( فقط...
انجمن: موسیقی بازی ها
آخرین ارسال توسط: ali001212
06-16-2024, 10:21 AM
» پاسخ: 379
» بازدید: 67,547
هفت بازی کامیونی خفن اندر...
انجمن: اخبار بازی ها
آخرین ارسال توسط: ali001212
05-28-2024, 11:23 AM
» پاسخ: 0
» بازدید: 104

 
  تماشا کنید: صحبت‌های تیم ویلیتز درمورد Quake Champions
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 10:51 PM - انجمن: ویدئو و تريلر ها - بدون پاسخ

[تصویر:  Quake-Champions-logo-672x372.jpg]

به‌تازگی، بتسدا تریلر جدیدی از عنوان تیراندازی و اکشن آینده‌‌ی اید سافت‌ور با نام Quake Champions منتشر کرده که در آن، شاهد صحبت‌های کارگردان این بازی هستیم. جهت مشاهده‌ی تریلر در ادامه همراه گیمفا باشید.

همان‌طور که گفته شد، در این تریلر، کارگردان Quake Champions، تیم ویلیتز صحبت‌هایی در مورد آن انجام داده است. وی توضیح داده که Quake Champions، نه‌تنها از نسخه‌های اصلی پیروی می‌کند، بلکه یک تیراندازی داستانی را در عصری جدید به‌ارمغان خواهد آورد. ویلیتز همچنین اطلاعاتی از چهار Champion نمایش‌داده‌شده با نام‌های Ranger، Visor، Nyx و Scalebearer ارائه کرد و نظر شخصی خود را راجع به این دسته به‌اشتراک گذاشت. اکنون شما را به تماشای تریلر دعوت می‌کنیم.

چاپ این مطلب

  تصاویر جدیدی از State of Mind منتشر شدند
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 09:47 PM - انجمن: تصاوير بازي ها - بدون پاسخ

[تصویر:  state_of_mind_25072016_2-768x432.jpg]

دیدِلک، تصاویر جدیدی از عنوان آینده‌ی هیجان‌انگیزش به‌نام State of Mind در کامیک‌کان ۲۰۱۶ به‌نمایش گذاشت. جهت مشاهده‌ی تصاویر در ادامه همراه گیمفا باشید.

State of Mind، یک بازی جدید و سه‌بعدی ماجراجویی است که در آن، واقعیت پادآرمانی و آینده‌ی مجازی خیالی در تضاد کامل با یک‌دیگر قرار دارند. در این دو واقعیت، بازیکنان نه‌تنها در نقش چندین شخصیت حضور خواهند داشت، بلکه با یک نمایش هستی‌گرایی مواجه می‌شوند که بشریت در آستانه‌ی پساماده‌باوری است! در کل، State of Mind فلسفه‌ی نسبتا پیچیده‌ای نسبت به محیط ساده‌اش دارد! لازم به‌ذکر است که در حال حاضر، State of Mind برای انتشار در سه‌ماه‌ی اول ۲۰۱۷ برنامه‌ریزی شده است. اکنون شما را به تماشای تصاویر این عنوان دعوت می‌کنیم.

چاپ این مطلب

  مشکل بزرگ شدن نشونه در کانتر 1.6 بعد از تعویض مانیتور
ارسال کننده: ehsan-boy - 07-25-2016, 06:41 PM - انجمن: راهنمایی در بازی ها - پاسخ (1)

سلام دوستان خسته نباشید.
من قبلا از این مانیتور گنده ها داشتم و کانتر رو توش عالی بازی می کردم.رزولیشنم رو 600 در 540 بود فکر کنم.نشونم هم کوچیک بود و هم خیلی بزرگ نمی شد موقع تیر اندازی.
پریروز مانیتور Led خریدم و وقتی بازی کردم متوجه شدم خیلی نشونم موقع تیر اندازی بزرگ می شه.اصن می ره رو مخم خیلی اعصابمو داغون کرده.
باس کاری کنم؟اگه تنظیماتی یا cfg خاصی یا هر چیزی که بتونه این مشکلمو رفع کنه بلدید دریغ نکنید.دمتون گرم

چاپ این مطلب

  Pokemon Go در هنگ کنگ منتشر شد؛ هنوز خبری از عرضه در آمریکای جنوبی نیست
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:21 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

[تصویر:  Pokemon-Go-2.jpg]

انتشار Pokemon Go در کشورهای بیشتر و مختلف ادامه دارد و دیروز شاهد انتشار آن در هنگ کنگ بودیم، اما هنوز این بازی در آمریکای جنوبی عرضه نشده است. جهت کسب اطلاعات بیشتر در ادامه همراه گیمفا باشید.

دیروز، یعنی ۲۴ ژوئیه (۳ مرداد) در حساب رسمی توئیتر Pokemon Go اعلام شد که این بازی در هنگ هنگ منتشر شده و چنین گفته شد:

نقل‌قول: Pokemon Go هم‌اکنون در هنگ کنگ دردسترس است! کفشان‌تان را بپوشید، از خانه خارج شوید و به کشف و کاوش جهان با Pokemon Go بپردازید.

این خبر خوبی برای مردمان آسـیاست و چند روز قبل هم شاهد انتشار Pokemon Go در ژاپن و فرانسه با کمی تاخیر بودیم و طبیعتا، این بازی و سازنده‌اش، نیانتیک، سود زیادی از طریق انتشار در این منطقه خواهند برد، زیرا ژاپن به‌نوعی زادگاه Pokemon است و ژاپنی‌ها برای اولین بار این فرانچایز را خلق کردند و از طرفی، جمعیت زیاد کشورهایی آسیایی مانند چین، می‌تواند به موفقیت هرچه بیشتر Pokemon Go کمک کند.

با این حال، حساب رسمی توئیتر Pokemon Go توسط تعداد زیادی از برزیلی‌هایی که واقعا خواستار این بازی بودند، بمباران شد! در حال حاضر، نیانتیک زمان انتشار این بازی را در کشورهای آمریکای جنوبی مشخص نکرده و باید منتظر ماند تا ببینیم وضعیت چه خواهد شد و امیدواریم که مردم آمریکای شمالی هم به‌راحتی قادر به تجربه‌ی آن بشوند.

همان‌طور که چندین بار گفته شده، انتشار آرام و کم‌کم Pokemon Go در کشورهای مختلف، به‌دلیل جلوگیری از فشار بیش از حد برای سرورهاست. در حال حاضر، این بازی در بسیاری از کشورهای اروپا، ژاپن، هنگ کنگ، ایالات متحده‌ی آمریکا، کانادا، نیوزیلند و استرالیا عرضه شده است.

چاپ این مطلب

  مایکروسافت مدل ۵۰۰ گیگابایتی ایکس‌باکس‌وان را برای مدتی محدود دچار کاهش قیمت کرد
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:20 PM - انجمن: اخبار بازی ها - پاسخ (1)

[تصویر:  XboxOne249HERO-ds1-670x377-constrain.jpg]

باری دیگر شاهد کاهش قیمت ایکس‌باکس‌وان توسط مایکروسافت با مزایایی خوب هستیم. اگر مایل به خرید ایکس‌باکس‌وان ۵۰۰ گیگابایتی با قیمت و مزایای خوبی هستید، در ادامه همراه گیمفاباشید.

از این پس، قیمت مدل ۵۰۰ گیگابایتی ایکس‌باکس‌وان، ۵۰ دلار کاهش خواهد یافت و به‌جای خرید آن با قیمت ۲۹۹٫۹۹ دلار، آن را با هزینه‌ی کم‌تر ۲۴۹٫۹۹ دلار دریافت خواهید کرد و شامل باندل Gears of War: Ultimate Edition و باندل Quantum Break Special Edition خواهد شد که با یک کنسول سفید است. همچنین باندل Name your Game هم موجود خواهد بود که به شما اجازه‌ی انتخاب یکی از عناوین Forza Motorsport 6، Rise of the Tomb Raider، Gears of War: Ultimate Edition یا Rare Replay (که مجموعه‌ای از بازی‌های مختلف است) را می‌دهد.

این کاهش قیمت، موقتی خواهد بود، گرچه ممکن است که مانند کاهش‌های قبلی، دائمی شود. درآخر لازم به‌ذکر است که مدل سبک‌تر و کوچک‌تر ایکس‌باکس‌وان، یعنی ایکس‌باکس‌وان اس، در ۲ اوت عرضه می‌شود و قیمت مدل ۵۰۰ گیگابایتی آن، ۲۹۹٫۹۹ دلار خواهد بود و برای خرید مدل ۲ ترابایتی‌اش، باید ۳۹۹٫۹۹ دلار هزینه کنید.

منبع

چاپ این مطلب

  نینتندو شفاف‌سازی کرد که تاثیر Pokemon Go برروی آن، برآورد مالی‌اش را تغییر نخواهدداد
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:19 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

[تصویر:  Nintendo-Logo-ds1-670x398-constrain.jpg]

به‌تازگی، نینتندو اطلاعیه‌ای برای سرمایه‌گذاران منتشر کرده و تاثیری که Pokemon Go می‌تواند در برآورد مالی‌اش داشته باشد را شفاف‌سازی کرده است. جهت کسب اطلاعات بیشتر در ادامه همراه گیمفا باشید.

به‌دلیل این‌که Pokemon Go توسط نیانتیک ساخته و توزیع شده و پوکمن کمپانی دارای حقوق Pokemon است، نینتندو دارای دستاوردها و سود محدودی از این بازی است.

نینتندو دارای ۳۲ درصد از قدرت رای‌دهی برای پوکمن کمپانی است، اما بازی Pokemon Go و دستگاه جانبی‌اش که در آینده عرضه می‌شود، یعنی Pokemon Go Plus، هم‌اکنون در برآورد مالی نینتندو از ۲۷ آوریل ۲۰۱۶ (۸ اردیبهشت ۱۳۹۵) تا پایان سال مالی در ۳۱ مارس ۲۰۱۷ (۱۱ فروردین ۱۳۹۶) موجودند.

با توجه به این، نینتندو تغییری در برآوردهای خود ایجاد نخواهد کرد، با وجود این‌که موفقیت عظیم Pokemon Go باعث افزایش ارزش سهام آن شده بود.

منبع

چاپ این مطلب

  نسخه‌های بازسازی‌شده‌ی Dead Rising توسط کپ‌کام ساخته نخواهند شد + تصاویر
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:18 PM - انجمن: اخبار بازی ها - بدون پاسخ

[تصویر:  dead-rising-2-otr-remaster-4-1-768x432.jpg]


آن‌طور که مشخص شده، نسخه‌های بازسازی‌شده‌ی Dead Rising 1، Dead Rising 2 و Dead Rising 2: Off the Record که برای رایانه‌های شخصی، ایکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن۴ هستند، توسط کپ‌کام ساخته نشده و وظیفه‌ی توسعه‌ی آنان در دست سازندگان دیگری است. جهت کسب اطلاعات بیشتر در ادامه همراه گیمفا باشید.

نسخه‌ی اول Dead Rising توسط شرکت لهستانی QLOC پورت می‌شود که وظیفه‌ی ساخت نسخه‌های ایکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن۴ عنوان DmC Devil May Cry را برعهده داشته است. ظاهرا، Dead Rising 2 و Dead Rising 2: Off the Record توسط مرسنری تکنولوژیز بازسازی خواهد شد؛ استودیی که سازنده‌ی God of War 3 Remastered و نسخه‌های ایکس‌باکس۳۶۰ و پلی‌استیشن۳ عنوان Call of Duty: Black Ops 3 بوده است.

تاریخ‌های انتشار و قیمت‌های این سه نسخه‌ی بازسازی‌شده هنوز مشخص نشده است و انتظار می‌رود که به‌زودی شاهد اعلام‌شدن‌شان باشیم. اکنون شما را به تماشای تصاویری از این عناوین دعوت می‌کنیم.

چاپ این مطلب

  منظره‌ای الهام‌گرفته‌شده از The Last of Us را در آنریل انجین ۴ تماشا کنید
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:16 PM - انجمن: تصاوير بازي ها - بدون پاسخ

[تصویر:  TLOU-UE4-1-768x407.jpg]

به‌تازگی، طراحی به‌نام جفی زکریا، که برروی Dear Charlotte، Adam و Siege of Iniola کار کرده، منظره‌ای الهام‌گرفته‌شده از بازی The Last of Us را در آنریل انجین ۴ طراحی کرده است. جهت مشاهده‌ی تصاویر در ادامه همراه گیمفا باشید.

این منظره که توسط آنریل انجین ۴ خلق شده، از بازی The Last of Us و یکی از بزرگ‌راه‌هایش الهام گرفته شده و جفی بسیار خوب برروی آن کرده و بسیار شبیه به هم هستند.

آن‌طور که جفی ادعا می‌کند، او در شرایط محدود و با داشته‌های کمی این منظره را خلق کرده که همین دلیل، باعث شده تا با ایده و فکر خود آن را طراحی کند و دقیقا مانند نقشه‌ی مورد نظر در The Last of Us نباشد. اکنون شما را به تماشای این تصاویر دعوت می‌کنیم.



چاپ این مطلب

  پرفروش‌ترین عناوین این هفته‌ی رایانه‌های شخصی مشخص شدند
ارسال کننده: Destiny - 07-25-2016, 05:15 PM - انجمن: آمار فروش بازی و کنسول - بدون پاسخ

[تصویر:  Grand-Theft-Auto-V-feature-672x372.jpg]

آخرین آمار از پرفروش‌ترین عناوین پلتفرم رایانه‌های شخصی در انگلستان، استیم و گرین‌من گیمینگ مشخص شده‌اند. جهت مشاهده‌ی پرفروش‌ترین بازی‌ها در ادامه همراه گیمفا باشید.

آن‌طور که آمار منتشرشده نشان می‌دهند، Football Manager 2016، Grand Theft Auto 5 و Mystery Bundle – ۵ Pack پرفروش‌ترین‌های این هفته در انگلستان، استیم و گرین‌من گیمینگ هستند و همان‌طور که مشاهده می‌کنید، GTA 5 هنوز از رقابت کنار نیامده و اکثرا در پرفروش‌ترین‌هاست و موفقیت بزرگی را برای راکستار با فروش عالی‌اش به‌دست آورده است. اکنون می‌توانید جدول پرفروش‌ترین‌های این هفته که تا ۲۳ ژوئیه (۲ مرداد) گردآوری شده‌اند را مشاهده کنید.

پروفروش‌ترین بازی‌های رایانه‌های شخصی در انگلستان:

۱٫ FOOTBALL MANAGER 2016
۲٫ THE SIMS 4
۳٫ OVERWATCH
۴٫ THE SIMS 4: GET TOGETHER
۵٫ DOOM
۶٫ FALLOUT 4
۷٫ TOTAL WAR: WARHAMMER
۸٫ THE SIMS 4: GET TO WORK
۹٫ STAR WARS BATTLEFRONT
۱۰٫ FARMING SIMULATOR 15: GOLD EDITION

پرفروش‌ترین بازی‌ها در شبکه‌ی استیم:

۱٫ Grand Theft Auto ۵
۲٫ RimWorld
۳٫ EARTH DEFENSE FORCE 4.1 The Shadow of New Despair
۴٫ No Man’s Sky
۵٫ Dead by Daylight
۶٫ Counter-Strike: Global Offensive
۷٫ Arma 3 Apex
۸٫ Starbound
۹٫ Total War: WARHAMMER – Call of the Beastmen
۱۰٫ Total War: WARHAMMER

پرفروش‌ترین بازی‌های رایانه‌های شخصی در گرین‌من گیمینگ:

۱٫ Mystery Bundle – ۵ Pack
۲٫ Mystery Bundle – ۱ Pack
۳٫ Super Meat Boy
۴٫ Sniper: Ghost Warrior Trilogy
۵٫ The Orange Box
۶٫ Rise Of The Tomb Raider
۷٫ Sleeping Dogs Definitive Edition
۸٫ Starbound
۹٫ Batman: Arkham Knight
۱۰٫ Grand Theft Auto V Great White Bundle

منبع

چاپ این مطلب

  سازنده‌های جوان هم فرصت دارند | مصاحبه‌ی گیم‌اسپات با هیدئو کوجیما
ارسال کننده: Punished Snake - 07-25-2016, 01:57 PM - انجمن: نقد و بررسی - بدون پاسخ

هیدئو کوجیما سی سال از عمرش را صرف طراحی، کارگردانی و تولید سری «متال گیر» کرد. اما مدتی است که این مجموعه را رها کرده و به عنوان یک مؤلف چشم‌بادامی حالا استقلال کاری بیش‌تری دارد. برای طرفدارها، این یک چیز بسیار فوق‌العاده و هیجان‌انگیز است ولی اوضاع برای کوجیما فرق می‌کند و او در بازه‌ی زمانی بلاتکلیفی و کارهای سخت پیش‌رویش قرار دارد. با این وجود که وی تجربه‌های زیادی در سال‌های بازی‌سازی‌اش کسب کرده، اما نمی‌شود واقعیت‌های سختی که هنگام تولید بازی‌های پرخرج امروزی سد معبر می‌شود را نادیده گرفت. بازی بعدی کوجیما، Death Stranding، توسط استودیوی «کوجیما پروداکشنز»ای که حالا به سونی پیوسته قرار است ساخته شود. همکاری با سونی میزان ریسک‌ها و چالش‌هایی که هر سازنده‌ای احتمال دارد با آن مواجه شود را قطعاً کاهش می‌دهد، ولی تمامی‌شان از بین نخواهد رفت؛ زیرا در عصر فعلی بسیار طول می‌کشد تا یک بازی تراز اول ساخته شود و باید پول زیادی را برای آن‌ها خرج کرد. در ژاپن — که تمرکز سازنده‌ها معطوف به ماشین‌های قمار، بازی‌های رایگان و موبایلی شده است — این‌گونه عناوین به‌طور چشم‌گیری بسیار کم‌یاب شده‌اند. در کنفرانس مربوط به سازندگان که چندی پیش برگزار شد، کوجیما در جریان تعدادی پرسش و پاسخ با گیم‌اسپات پیرامون موضوعاتی چون چالش‌های مذکور، میراث متال گیر و نوع نگاهش به تکامل بازی‌های ویدئویی بحث می‌کند.

[تصویر:  3079376-deathstranding_screen_ps4_005_1465877395.jpg]
[font=tahoma]«بهترین خاطره‌های من برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم.»[/font]

[font=tahoma][font=tahoma]سری متال گیر دارد به سالگرد سی‌ سالگی‌اش نزدیک می‌شوذ و شما هم فصل جدیدی در زندگی حرفه‌ای‌تان آغاز کرده‌اید. چگونه به آن میراث نگاه می‌کنید و بهترین خاطرات‌تان هنگام کار روی این سری چه بوده است؟[/font][/font]

بهترین خاطره‌هایم برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم. من برای اولین بار آن را روی پلتفرم MSX ساختم و اوایل تنها در ژاپن قابل‌دسترس بود که بعدها نیز در اروپا منتشر شد. آن زمان بازار بزرگی وجود نداشت تا همه از وجود این بازی مطلع باشند، ولی کسانی که به‌طور جدی بازی‌های ویدئویی را پیگیری می‌کردند بازی مرا هم می‌شناختند. این‌که مردمی در ژاپن و اروپا که هرگز ملاقات‌شان نکرده بودم این بازی را انجام دادند و لذت بردند هنوز هم احساس خیلی خاصی به من می‌دهد. آن‌ها یکی از بهترین خاطره‌هایی‌اند که من دارم.


آن موقع‌ها من بیش‌تر با نرم‌افزارهای رایانه‌های شخصی سروکار داشتم؛ این چیزی بود بسیار زیرزمینی و ناآشنا که مخاطب‌ها و گیمرهای معمولی درباره‌شان چیزی نمی‌دانستند. با این حال، زمانی که اولین نسخه‌ی «متال گیر سالید» را برای پلی‌استیشن عرضه کردیم به یک موفقیت جهانی تبدیل شد و مسیر زندگی‌ام را عوض کرد. از آن به بعد انتظارات زیادی از من دارند و خیلی چیزها نیز تغییر کرده‌اند.


 شور و اشتیاق‌تان به فیلم‌ها و موسیقی‌ها همیشه جلوی لنزهای متال گیر قرار می‌گرفت. شما می‌توانید به طریق‌های مختلفی خودتان را اثبات کنید و توضیح دهید. احساس شما درباره‌ی این‌که چنین آزادی‌ای دارید چیست؟


متال گیر تنها عنوانی نیست که من ساخته‌ام. اما در همان متال گیر — یا بازی‌های دیگر — من همیشه سعی می‌کنم تا جای ممکن خلاقیت به‌خرج دهم. روند دوباره شروع کردن و ساخت یک چیز جدید [در حال کنونی] تغییر زیادی نکرده است.


نقل‌قول:
«هسته‌ی بازی‌سازی تفاوت زیادی با گذشته ندارد. من در کاری که می‌خواهم انجام دهم اعتمادبه‌نفس زیادی دارم و این عملی است که همیشه صورت می‌پذیرد.»


شما بازی‌سازی هستید با سی سال سابقه‌ی کاری. با این حال، فکر نمی‌کنید خودمختار شدن‌تان و یک شروع دوباره کمی حس دلهره‌آوری داشته باشد؟

[font=tahoma][font=tahoma]شاید این جوابی نباشد که مردم دوست دارند بشنوند، اما بله. من سی سال است که بازی می‌سازم و طبعاً‌ دانش و تجربه دارم. ولی بیش‌تر وقت‌ها روی ارزیابی سخت‌افزارها کار می‌کنم و در کنارش مشغول سازمان‌دهی نمونه‌ها و پیدا کردن افراد جدید هستم. زمانی که در کونامی بودم خیلی چیزها به‌طور عادی و منظم تغییر کردند؛ در حال حاضر نیز همین‌طور است و من باید افراد جدیدی برای کار کردن پیدا کرده و یک تیم جدید بسازم. هسته‌ی بازی‌سازی تفاوت زیادی با گذشته ندارد. در کاری که می‌خواهم انجام دهم اعتمادبه‌نفس زیادی دارم و این عملی است که همیشه صورت می‌پذیرد.[/font][/font]

[font=tahoma][تصویر:  IMG_4218.0.0.jpg]
[font=tahoma]«در کاری که می‌خواهید انجام دهید باور داشته باشید و رو به جلو حرکت کنید.»
[/font]
[/font]

[font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma]شما در مصاحبه‌ی قبلی‌تان در نصیحت به نیروی جوان‌تر از خودتان گفتید ساخت عنوانی که موفقیت زیادی نداشته باشد کارها را آسان‌تر خواهد کرد. همچنین اضافه کردید اطمینان حاصل کردن درباره‌ی هر منظر بازی از این جهت که در بالاترین کیفیت ممکن قرار داشته باشد، چالش اصلی کار است. اگر دوباره بخواهید توصیه‌ای به آن‌ها کنید چه خواهید گفت؟ [/font][/font][/font]

آن مصاحبه امکان دارد دچار کج‌فهمی شده باشد. اگر شما در چیزی که می‌خواهید شروع کنید موفق نباشید، دیگر شانس چندانی برای ادامه‌اش ندارید. فکر می‌کنم این بیش‌تر درباره‌ی تصمیم‌هایی باشد که شما به جهت موفق شدن برای اولین بار انتخاب می‌کنید؛ بنابراین اگر برگردیم عقب، من فکر می‌کنم چنین چیزی گفتم: «در کاری که می‌خواهید انجام دهید باور داشته باشید و رو به جلو حرکت کنید.»



آیا شما نگران هستید که نتوانید آن تاْثیری که متال گیر روی بازی‌ها گذاشت را بار دیگر تکرار کنید، یا دوباره خودتان را اثبات؟ 



من متال گیر را ساختم و فکر می‌کنم مردم همچنان مرا با آن به‌نوعی بالاخره پیوند می‌زنند و ارتباط می‌دهند. اما به ساخت بازی‌های دیگر ادامه می‌دهم و انتظار دارم بقیه‌ی مردم هم نیز درباره‌ی آن‌ها صحبت کنند. در نهایت، من نمی‌گویم که نگران نیستم. حدس می‌زنم نگرانی‌ام این باشد که طرفدارهای سرسخت متال گیر از این‌که من چیزی غیرمرتبط به متال گیر دارم می‌سازم خوشحال نشوند. با این حال، واقعاً امیدوارم از عنوانی که حالا خارج از محدوده‌های متال گیر دارد ساخته می‌شود لذت ببرند.



شما طی یک پرسش و پاسخ اذعان داشتید که هرگز از ساخت بازی‌های ویدئویی دست نمی‌کشید؛ زیرا می‌توانید در فرم بازی‌ها آرزوها و بلندهمتی‌های‌تان را در زمینه‌ی داستان‌سرایی به دست بیاورید. اما موضوع محبوبیت فیلم‌ها، کتاب‌ها و سریال‌ها باعث نشده تا تجدید نظر کرده و برای شما جذاب باشد؟


[font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma]بله. من خیلی دوست دارم بالاخره روزی یک فیلم بسازم و اگر وقت به من اجازه دهد، علاقه‌مند هستم یک رمان هم بنویسم. اما این چیزها لزوماً برای طرفداران موضوع مهمی نیست و بیش‌تر برای افراد دیگر است. به‌طورکلی بخواهم بگویم، اشتیاق دارم تا در بقیه‌ی چیزها نیز تجربیاتی به دست بیاورم.[/font][/font][/font]

[font=tahoma][font=tahoma][تصویر:  3079380-deathstranding_screen_ps4_009_1465877397.jpg]
[font=tahoma]«فکر نمی‌کنم فیلم‌‌ها در آینده بیش‌تر از دو ساعت شوند، مخصوصاً زمانی که مردم دنبال تحویل و تجربه‌ای سریع‌تر هستند.»
[/font]
[/font]
[/font]

[font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma]شما بارها و بارها گفته‌اید که تیم‌تان تلاش زیادی برای غنی کردن بازی شما انجام می‌دهد، ولی تمرکز اصلی همیشه روی شماست به عنوان یک خالق. شکی نیست که چنین توجهی وزنه‌ی سنگینی روی دوش‌تان قرار داده است. از این‌که این‌قدر تبدیل به سلبریتی شده و مشهور شده‌اید و همین‌طور درباره‌ی جذب نیروی جدید برای کوجیما پروداکشنز، چه احساسی دارید؟[/font][/font][/font][/font]

در کونامی من به دنبال استعدادهای جدید بودم و همین‌طور هل دادن‌شان رو به جلو. چنین موردی به‌ خوبی جلو نمی‌رفت اما برای یک کمپانی چنین چیزی بسیار حائز اهمیت است. این دفعه [با جدا شدن از کونامی] و من باید استودیو را مثل یک بند موسیقی جمع‌وجور و راه‌اندازی کنم. من با کسانی که می‌خواهند به تیم من بپیوندند صحبت می‌کنم و اگر می‌خواهند در ساخت بازی مشارکت کنند آن را می‌بینم. در حال حاضر، این‌گونه [اوضاع] را ادامه می‌دهم.


قصدتان این بود که با یک بازی کوچک شروع کنید؛ یک چیزی مثل فیلم‌های مستقل. اما انتظاراتی که از شما بود باعث شد تا شروع کنید به ساخت یک بازی تراز اول. از این‌که این توقعات بالا سبب تغییر مسیر و تصمیم‌تان شد چه فکر می‌کنید؟


فقط عوامل بیرونی در این تصمیم تاْثیرگذار نبود. زمانی که من می‌خواستم تصمیم بگیرم یک بازی مستقل و کوچک بسازم یا عنوانی با بودجه‌ی بالا، زیاد مطمئن نبودم. اما [با انتخاب ساخت یک بازی بزرگ] تصمیم گرفتم تا به مردم بگویم لازم نیست تا عضوی از یک شرکت بزرگ برای ساخت یک بازی بزرگ باشید. من نمی‌خواهم تا بازی‌سازهای جوان تصور کنند برای ساخت بازی‌های تراز اول باید به کمپانی بزرگی بروند. در واقع، من می‌خواهم این موضوع را ثابت کنم: سازنده‌های جوان هم فرصت دارند.


من به چیزهایی که مردم درباره‌اش فکر می‌کنند و می‌گویند گوش می‌دهم. اما در نهایت، من [ایده‌های آن‌ها] را با چیزی که می‌خواهم بسازم، مورد تعادل قرار داده و بررسی می‌کنم. مردم در زاپن هنوز فکر بر این باورند که اگر کسی برای یک کمپانی بازی بزرگی می‌سازد و از آن جدا می‌شود دیگر نمی‌تواند بازی خوبی خلق کند. من می‌خواهم [با تصمیمی که گرفتم] خلاف این اعتقاد را به اثبات برسانم.


[تصویر:  KojimaAward.jpg]
«ما با برنامه‌هایی با قسمت‌هایی بین پنج تا پانزده دقیقه روبه‌رو می‌شویم.»



آیا فکر می‌کنید این حالت کار کردن در جاهایی مخصوصاً ژاپن که چیز مرسومی نشده است، تغییر خواهد کرد؟ آیا می‌توانیم در آینده شاهد بازی‌سازهای مستقل برجسته‌ی ژاپنی باشیم؟ 


شاید کلمه‌ی «مستقل» بهترین واژه نباشد. اما چیزی که من می‌خواهم این است که سازنده و ناشر از یک‌دیگر تفکیک شوند. در ژاپن، ناشر اغلب سازنده‌ی خودش را دارد. اما من دوست دارم این جریان شبیه صنعت سینما شود؛ یعنی جایی که ما بازی‌سازهای زیادی برای ساخت بازی داریم و ناشر باید یک قدم به بیرون برداشته و تصمیم بگیرد که می‌خواهد چگونه و چه‌قدر روی این بازی‌ها سرمایه‌گذاری کند. با این ترتیب، فکر می‌کنم می‌توانیم شاهد چیزهای جالبی باشیم.


نقل‌قول:
«من نمی‌خواهم تا بازی‌سازهای جوان تصور کنند برای ساخت بازی‌های بزرگ قسمتی از یک کمپانی بزرگ باشند.»


اپیزودی عرضه کردن بازی‌ها راه حلی هست برای جبران گرانی بازی‌ها و مشکل توسعه‌ی بلندمدت‌شان. آیا علاقه‌ای دارید به این مدل عرضه کردن بازی‌ها؟


برای [Death Stranding] نمی‌توانم چیزی بگویم. مطمئن نیستم. ولی فکر می‌کنم چنین تغییری را قطعاً در آینده می‌بینیم و من هم به آن علاقه‌مندم. فکر نمی‌کنم فیلم‌‌ها در آینده بیش‌تر از دو ساعت شوند، مخصوصاً زمانی که مردم دنبال تحویل و تجربه‌ای سریع‌تر هستند؛ بنابراین زمان ساخت بازی‌ها کاهش پیدا می‌کند، گرفتن بازخوردهای کاربرها سریع‌تر صورت می‌گیرد و در بازی‌سازی آزادی‌عمل افزایش می‌یابد. فکر می‌کنم [چنین چیزی] وارد سینما و تلویزیون هم خواهد شد.

در حال حاضر، ما فیلم‌هایی را داریم با مدت زمان دو ساعت و همین‌طور سریال‌های تلویزیونی حدود چهل دقیقه‌اند. اما در ژاپن، شما برنامه‌های صبحگاهی را دارید که تنها پانزده دقیقه‌اند. فکر می‌کنم این آینده‌ی برنامه‌ها شود و ما با برنامه‌هایی با قسمت‌هایی بین پنج تا پانزده دقیقه روبه‌رو می‌شویم. [هنگامی که این موضوع وارد بازی‌های ویدئویی شود] آن زمان، عناوین گسترده و پرخرج به گذشته می‌پیوندند.

[font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma][font=tahoma]منبع: گیم‌اسپات
[/font]
[/font]
[/font]
[/font]

چاپ این مطلب