*نقد و بررسی انجام شده توسط سایت گیم اسپات
استودیوی سازنده: FromSoftware
ناشر: SCE Japan Studio
پلتفرم: PS4
تاریخ انتشار: 24 مارس 2015
سبک: نقش آفرینی اکشن
حالت ها: تک نفره و چند نفره
هیولایی ظاهر می شود، با آن که انتظارش را نداشتی. هرگز چیزی شبیه به این موجود ندیده ای، یک سگ کوموندور با شاخ و ظاهرا کشیش اسبق کلیسا که دینش را با در کنار هم نگه داشتن پنجه هایش در هنگام دعا بشارت می دهد، سپس آن ها را به زمین می کوبد و شما را بیهوش می کند. کشیش بخش کوچکی از Bloodborne می باشد که خود، هیولایی شگرف است که به شما با هراس انگیزی جان فرسا و مفاهیم مذهبی حمله ور می شود تا زمانی که در برابرش سر تسلیم فرود آورید. حتی اگر از پس دهشتناکی اش برآمدید، Bloodborne به هیچ اربابی جواب پس نمی دهد. در عوض، با او به یک توافق می رسید: شما به او اجازه می دهید به ذهنتان بتازد و تمرکزتان را طلب کند و او به شما اجازه می دهد که از مرگ اجنتاب ناپذیر برخیزید و با هر بار زنده شدن به شما یادآور می شود که آن زندگی یک هدیه است.
می دانم: چقدر اغراق آمیز! با این وجود ، این زبان Bloodborne است، یک بازی Dark Souls از همه جهات به جز اسم و موردی دیگر، آن هم این که تِم های جدید و نقوش داستانی ای ارائه می دهد که نمی توان نادیده شان گرفت. Dark Souls و دنباله ی آن اجازه دادند مناظرشان، صداهایشان و شمشیرزنی روایت گر حیاتی ترین داستان ها باشند و داستان پیش زمینه را به پرده های منقوش فضای بازی واگذار می کنند که اگر با دقت به آنها نگاه کنید جزئیاتشان برملا می شود. Bloodborne کم و کاستی از اسرار ندارد، اما ضرب آهنگ روایتش غیرقابل اجتناب و تم های مسیحی اش انکارناپذیرند. بازی های Souls شما را از برزن های کلیسایی و کلیساهای بزرگ می گذرانند، اما آن ها هیچ گاه چنان اثرات پر آب و تابی با موضوع خود نساخته اند. اکنون، ناشر بازی، From Software تمثیلی از مذهب افراطی ساخته است که مکانسیم مرگ و زنده شدن مجددِ بازی را منعکس می کند.
تمثیل، نامحسوس نیست: این یک بازی شخص سوم نقش آفرینی اکشن است که یک روحانی و یک کشیش در جمع باس هایش حضور دارند. جدا از این طرح زمینه ی واضح، این داستان در حال توسعه با شکل و شمایل و صداهای دنیایش پویا می شود. یکی از تصاویر جالب توجه Bloodborne، فرد ریاضت کشیده ی بزرگیست که با عبادت کنندگان مصممی احاطه شده که وقتی به شما حمله می کنند مسمومتان می کنند. زمزمه ی آرام و نامفهوم مناجاتشان به ترسناکی توجه تزلزل ناپذیرشان برای خدایشان می باشد. یک بار من راهی مخفی برای مشاهده ی عبادتشان از بالا پیدا کردم و دزدکی وارد می شدم تا فقط در زیبایی موهوم صحنه غرق شوم. Bloodborne اعتقاد، امید و نیکوکاری را از رسومات مذهبی می مکد و دنیایش را با پیروان عجیب و غریب پر می کند و مطیع بودن را به خانه هایشان تحمیل می کند، جایی که آن ها امید دارند کلیسا دنیا را از مشکلات پاک کند.
این یک برداشت اصولی از داستان Bloodborne نیست که هیچ ظرافتی ندارد. در حقیقت، کمبود ظرافت های موضوعی چیزی ست که مرکز عطفِ داستان سراییِ اخیرا معرفی شده ی From Software را به موفقیت کنونی اش رسانده است. Bloodborne از بزرگ شدن نمی ترسد، به حدی که ممکن است از خود بپرسید آیا چیزی که شما فکر می کنید دارد اتفاق می افتد، واقعا دارد اتفاق می افتد. جواب این سؤال صراحتا " بله" می باشد. وقتی که Bloodborne مناظر و رویدادهای جدیدی ارائه می دهد، حدس های شما تبدیل به واقعیت دیجیتالی می شود، سپس بازی از شما می خواهد که ناباوری را باری دیگر از خود دور کنید و به مراتب نامعقولی از محالات صعود کنید. این که عظمت بدشکل و ناهنجارش تا این حد خوب کار می کند بهترین ویژگی Bloodborne است. من اسم وقایع کلیدی داستانش را پیچدگی نمی گذارم بلکه به آن ها انفجارات داستان می گویم؛ انتظاراتتان نابود نمی شود بلکه از همه لحاظ بالا می رود.
چقدر دلم می خواست می توانستم جزئیات را با شما درمیان بگذارم یا حداقل چند نقطه روی صفحه بگذارم و اجازه دهم شما آن ها را به هم ارتباط دهید. این ها کشفیاتیست که شما خودتان باید در این بازی فوق العاده انجام دهید. هرچند من به شما اطمینان می دهم که Bloodborne قالب From Software را به محدوده ی Elder Scrolls نبرده است. شما دسته ای ورق از داستان های کوتاه برای خواندن بر روی قفسه ی کتاب های بازی پیدا نخواهید نکرد و از یک شخصیت غیرقابل بازی یه یک شخصیت غیرقابل بازی دیگر به دنبال ماموریت ها جا به جا نخواهید شد. اما شخصیت های غیرقابل بازی برای گفتگو وجود دارند، که بیشترشان پشت در مخفی می مانند و به در زدن های شما با ناله هایی برای کمک، خنده های جنون آمیز و التماس های بغض آلود که به کلیسا وفادار بمانید پاسخ می دهند. در همین رابطه، صفحات پراکنده ای برای پیدا کردن و خواندن وجود دارند، که بیشترشان یک پیام تشریحی ساده یا بخشی از تاریخ بر رویشان نوشته شده است. با From Software، Bloodborne اندکی پیچیدگی به استعارات طراحی مدرن بازی ها افزود، اما این موارد اضافه شده با لایه ی نازکی از سورئالیستی شاعرانه پوشیده شده اند.
درست همانند بازی های Bloodborne ،Souls به صورت مشخص به شما نمی گوید کجا بروید و یا وقتی به آنجا رسیدید چکار بکنید. به شما اندک اهداف مبهم و کلی می دهد، اما مناطق تو در توی از درون متصل به یکدیگر و راه ها، همراه با سرنخ های مبهم بصری شما را به مقصدتان هدایت می کند. اگر گیر افتادید، بدین معنیست که شما منطق بازی های ویدیویی را به بازی ای که منطق بازی ها در آن حکم نمی کند تعمیم داده اید. تعداد اندک دیالوگ ها و cutscene های انگشت شمار، فقط به خاطر فضای بازی نیست؛ آن ها قطعات اطلاعاتی هستند که شما باید در ذهنتان طبقه بندی کنید و بعدا به سراغشان بیایید. اگر نشانه ها به عملی اشاره داشتند که فکر می کنید قوانین بازی های ویدیویی را نقض می کند، احتمالا باید آن ها را دنبال کنید، حتی اگر آن عمل قبلا موفقیت آمیز نبوده باشد. Bloodborne می گوید؛ وظیفه ات است که گوش فرا دهی. اگر دشمنی از لبه ی پشت بام بر رویت فرود آمد، تنها دلیلش این است که حتما راهی به آن بالا پیدا کرده و هم چنین به این معناست که تو هم می توانی راهی پیدا کنی. ارتباطات زمینه ای بازی در پیچیده ترین حالت است.
خوشبختانه، این دنیا دنیاییست که ارزش شناختن دارد آن هم شناختی کامل. شما ساعات اولیه را در شهر Yharnam و نواحی اطراف آن می گذرانید، که بیشتر تصویرگر لندن قرن نوزدهم می باشد تا مناطق تاریک قرون وسطایی بازی های Souls. طراحی محیط به صورت " گرگینه ها در انگلستان ویکتوریایی" انجام شده است، اما همان طور که هر بازیباز Souls ممکن است به شما بگوید، قبل از این که بتوانید شکل واقعی پادشاهی را کشف کنید باید تا می توانید وارد اعماقش شوید. تحسین نکردن هنرمندی Bloodborne کار دشواریست: کَنده کاری های باروکی بر روی سنگ طاق ها و ستون ها، مجسمه هایی که رنج و درد ساکنان را به تصویر می کشند و تکامل بصری تدریجی ناحیه هابِ بازی که به رویایی شکارچی معروف است.
پس از آن که Bloodborne شما را در ساختارهای اولیه اش غرق کرد، تنوع گرافیکی بیشتری به نمایش می گذارد. Dark Souls II ظاهرش بیشتر اوقات متنوع بود اما مناطقش سهمی در تم کلی بازی نداشتند: منطقه مواد مذاب داشت، جنگل های سمی و غیره... مکان های مختلف توسط راه ها با هم مرتبط بودند، اما نه توسط مسیری به وضوح قابل مشاهده. در Bloodborne از سوی دیگر، هرچه جلوتر می روید با محیط هایش داستانی روایت می کند و طرح داستانش را در ساختار و دشمنانش منعکس می کند. به مکان هایی که قبلا رفته بودید باز می گردید و متوجه می شوید که آن ها به شکلی که قبلا بودند نیستند و مرز بین حقیقت و کابوس با مرگ هر باس محوتر می شود. نحوه ی اتصال این مناطق به هم لذت جستجو در آن ها را بیشتر می کند. راهی را کشف می کنید که از یک غار مرطوب سرچشمه می گیرد و شما را به مجموعه ای از نردبان ها می رساند. در بالای آخرین نردبان، متوجه می شوید این مسیر شما را به کجا برده است و فقط می توانید در حیرت بمانید که به چه شکل ماهرانه ای این دو مکان که ظاهرا دور از یکدیگر به نظر می رسیدند، با هم یکی هستند.
یک زنگار در این شهر وجود دارد آن هم به صورت مدت زمان بارگذاری طولانی و افت فریم های گاه و بی گاه که هر دو باعث تاسف است، با توجه به این که این اولین بازی Souls مانندیست که بر روی کنسول نسل جاری منتشر شده و هم این که چگونه مشکلات اجرایی یکی از نقاط مشترکی می باشد که این بازی ها به اشتراک دارند. افت فریم هنگامی که خودتان به تنهایی بازی می کنید زیاد رخ نمی دهد، اما زمانی که دیگران برای همکاری به شما ملحق می شوند بیشتر ظاهر می شود. زمان های بارگذاری به وسیله سیستمی که به شما این امکان را می دهد که مستقیما بین چراغ هایی که فعال کرده اید جا به جا شوید کاهش می یابد، مثل Dark Souls II. چراغ ها، مکان های ذخیره بازی در Bloodborne هستند که معادل آتش های بزرگ در Dark Souls می باشند و به شما اجازه می دهند که به رویای شکارچی انتقال یابید. هرچند که شما نمی توانید مستقیما از یک لامپ به لامپ دیگر منتقل شوید. همیشه باید اول به رویا سفر کنید، به این معنا که سفر سریع نیازمند نه یک دقیقه، بلکه دو سی ثانیه صفحه ی بارگذاری می باشد.
صبر شما ارزشش را دارد. بازی کردن Bloodborne راضی کننده و جذاب است، هم از نظر شباهتش به بازی های Souls و هم تفاوت هایی که از آن ها دارد. توانایی های شما در بازی های Souls قابل تعمیم به Bloodborne می باشد، اما تا یک حد مشخص. اگر شما در گذشته برای دفاع به سپر متکی بوده اید، تخته ی ناقابلی را که پیدا خواهید کرد زیاد کارآمد نخواهید یافت. بازی خواستار تحرک است نه مقاومت. اولین قدم هایتان در خیابان های Yharnam شما را به دسته هایی از سگ های آواره و پیروان حامل مشعل فرقه که بعضی هایشان مسلح هستند هدایت می کند که نه تنها شلیک هایشان به شما آسیب می زند بلکه تعادلتان را نیز بر هم می زند. اجتناب ضروریست مبادا که سگ ها گوشتتان را بدرند و در همان حال ناتوان رهایتان کنند تا راهتان را به دوری از خطر باز کنید.
با این حال دور شدن از خطر با توجه به سیستم بازیابی سلامت Bloodborne پاسخ قانع کننده ایست. اگر آسیب ببینید، وقت محدودی دارید تا بخشی از آن چه را که از دست داده اید به وسیله ی ضرباتی که وارد می کنید بازیابید. این سیستم شاید به نظرتان با سبک خاص نبردهای Souls ناسازگار باشد اما در Bloodborne فوق العاده مناسب است نه تنها به خاطر این که مکمل تحرکات شماست، بلکه برای دشمنانتان نیز همین گونه است. می بینید، دشمنان شما هم چابکند _ حتی آن زیاده خواهان عظیم الجثه ای که در نبردهای باس Bloodborne بر سرتان نازل می شوند. میدان نبرد باس ها معمولا بزرگ هستند و شما فضای زیادی برای فرار از خشم وصف ناپذیر وحشتی که به شما خیره شده دارید و وحشت هم مشابه همین امکان را دارد. حملات دایره وار نمی تواند استراتژی پیش فرضتان باشد آن هم وقتی که یک هیولای عظیم الجثه انعطاف پذیرتر از شما ظاهر می شود.
این ها شاید تغییرات کوچکی در فرمول باشند، اما همین ها روشی که شما مهارت های اساسی را به کار می برید تغییر می دهند. برای مثال، عادت قفل کردن(lock_on) من دیگر به پیروزی های پیاپی منتهی نشد، نه حتی وقتی که یک گروه سه نفری از شکارچیان چابک در قبرستان مثل برق در حرکت بودند و یا وقتی که یک هیولای لزج به طرز غیر قابل باوری به هوا پرید و در طول زمین به سان یک رقصنده ی یخ خیالی بر روی زمین سُر خورد. نه تنها دشمن پر تکاپو کنترل دوربین را که رویش قفل شده دشوار می کند بلکه شما هم نمی توانید بجهید وقتی که روی هدفتان قفل کرده اید _ فقط قدم به عقب و پهلوها می گذارید. آن پوست کلفت با یک قدمش بیش از آن چه که شما با چند قدم طی می کنید پوشش می دهد، بنابراین شما قفل دوربین را آزاد کرده و شتابان دور می شوید و فاصله ی لازم را بین خودتان و شکارتان ایجاد می کنید.
عناصر دیگر گیم پلی بیشتر مکمل ورزشکاری هستند. برای شروع می توانید با دست چپتان سلاح گرم حمل کنید هرچند که ابزار تهاجمی کارآمدی نمی باشد، نه فقط به این دلیل که بیشتر برای گیج کردن دشمنان ساخته شده تا آسیب رساندن به آنها، بلکه به خاطر اینکه مهمات منبعی محدود است. شما بر اساس قانون می توانید فقط بیست گلوله با خود حمل کنید و بعضی از سلاح ها بیشتر از یک گلوله در هربار شلیک می کنند. معادل طلسم باطل کن در Bloodborne وجود ندارد با این حال تفنگ (rifle) و یا blunderbuss همراه خوبی برای هر نوع شمشیریست که با دست راستتان حمل می کنید. ضمنا این سلاح سرد مُبدِل است.ساطور (Cleaver) برای آسیب رساندن سریع و نزدیک خوب است، اما حالت دومش دسترسی را به قیمت از دست دادن سرعت، افزایش می دهد و تغییر حالت سلاح هنگام نبرد نوع سومی از حمله را وارد می کند که به خاطر تغییر شکل سلاح از یک فرم به فرم دیگر می باشد.
تغییر پذیری خوبی بین سلاح های در دسترس وجود دارد، زمانی که من یک شمشیر جدید از فروشنده ی خرده پایی در رویای شکارچی خریدم، خودم را در حال جا به جا شدن بین ساطور اولیه و جایگزین بزرگترش یافتم، هر دویشان را با bloodstone هایی که از اجساد دشمنان برداشته بودم ارتقا دادم و با blood gem ها، یکی دیگر از منابع با ارزش، بیشتر تقویتشان کردم. در آن زمان، سلاح گرم را نادیده گرفته و به شمشیرم در حالت دو دستی اش اتکا کرده بودم و زمانی که برای نزدیک شدن به تفنگدارها بر روی لبه ها و مارها به روش دیگری نیاز بود، حالتش را تغییر می دادم. همان گونه که انتظار می رفت، Bloodborne می تواند بی رحم باشد، نه به سختی Dark Souls یا Demon’s Souls بلکه یک پله بالاتر از Dark Souls II از نظر درجه ی سختی. لازمه ی مهارت و تسلط، واکنش مناسب به رفتار دشمن، درک میزان فاصله ای که باید بین خود و شکارتان ایجاد کنید و دانستن این که چه زمانی از بازیابی سلامت استفاده کنید یا استفاده نکنید، می باشد.
Bloodborne همچنین زوایای ترسناک و بقای هم کیشان نزدیکش را به مراحل جدیدتری می بَرد. بعضی دشمنان فقط به خاطر اندازه یا قدرتشان نیست که ترسناکند بلکه به خاطر صداهای مخوف و ورود های تکان دهنده شان است که روح شما را از کالبدتان خارج می کند. کلاغ ها در گروه های چهار یا پنج تایی در گوشه و کنار کمین می کنند، زمین را با بال های سیاهشان می پوشانند و هنگامی به بیرون یورش می آورند اصوات شریرانه ای گسیل می کنند. پیروی دیوانه ای با فریادی مشمئز کننده در چوبی را می شکند_ و آن چه کسی بود که الان از پشت در رد شد؟ یا، آن هیولایی که به دیوارهای کلیسا چنگ زده و با سر عظیمش وقتی شما از آنجا رد می شدید تعقیبان می کرد چی بود؟ Bloodborne هدفش آزار شماست، هدفی که وقتی شما بار اول تفنگدار ویلچر نشین را شَقه می کنید به موفقیت می رسد.
شما رویای شکارچی را آرام و ساکت می یابید، جایی که مهمات می خرید و با عروسک زنده ای صحبت می کنید که در همان حال که با صدایی آرام برایتان لالایی می خواند به شما در بالا بردن سطحتان کمک می کند. مثل بازی های Souls، منابع اصلی در Bloodborne با از پای درآوردن دشمنان به دست می آیند، با این تفاوت که به جای جمع کردن blood echoes ،souls کسب می کنید. عروسکِ شیرین صدا به شما اجازه می دهد قابلیت های اصلی را بهبود بخشید. در اینجا قابلیت های کمتری نسبت به Dark Souls وجود دارد، ضمن این که هدف هیچکدامشان وقتی شما ماجراجویی هایتان را شروع می کنید کاملا مشخص نیست. ( نگران نباشید با گذر زمان متوجه می شوید) شما همچنین می تواند blood echoes را برای ابزارهای کاربردی مصرف کنید، مِن جمله برای سرنگ های خونی در صدر لیست ملزوماتتان. این ها شربت های شفا دهنده ی شما هستند که می توانید بیست تا از آن ها را حمل کنید و نود و نه تای دیگر را برای احتیاط در انبارتان ذخیره کنید. بعضی از دشمنان زمانی که آن ها را می کشید از خودشان سرنگ به جا می گذارند، اما رویای شکارچی منبع بی نهایتی برای خرید است، بنابراین اگر بخواهید می توانید برای خون بروید کشاورزی کنید، با این حال الزامی هم در کار نیست.
با این وجود، تکرار در منوی Bloodborne همراه با خون دشمنان قسم خورده ی شما وجود دارد.( چقدر جالب: با توجه به موضوع مذهبی بازی: شما خون دشمنانتان را به یاد فداکاریشان می نوشید). From Software به شکستن قوانین بازی های ویدیویی ماجراجویی به شکل فوق العاده ای ادامه می دهد، کشتن دوباره و دوباره ی شما، و ترغیبتان به جستجو در همان محدوده به امید بازپس گیری blood echoes که زمین را در جایی که آن ها را از دست داده اید خونین کرده اند. هرچند گاهی اوقات اگر می خواهید blood echoes که از دست دادید به شما بازگردد باید بر موجودی که بار قبل شکستتان داده چیره شوید. در غیر این صورت آن blood echoes در اثیر دیجیتالی گم می شوند و داستان ادامه می یابد و مجبورتان می کند انتخاب کنید که آیا می خواهید جلو بروید و ریسک از دست دادن souls هایتان را برای دیدن چشم انداز بعدی به جان بخرید یا به خاطر آن هایی که هنوز دارید از پیشروی صرف نظر کرده و به رویای شکارچی بازگردید و به بازی اجازه بدهید که در این مشارکت مخاطره آمیز بر شما غلبه کند.
مشارکت های دیگری برای انجام وجود دارند. شما سایر بازیبازان Bloodborne را می بینید که به عنوان ارواح در دنیای شما ساکن می شوند و می توانند نشانگرهای قبر (grave markers) را فعال کنند که ثانیه های آخر دیگر ماجراجویان را در لحظات پایانیشان نشان می دهد. هم در زندگی و هم مرگ، دیگر بازیبازان می توانند اشاراتی به خطرات پیش رو داشته باشند. آیا توجه کرده اید که چهره های شبح وار با بی خیالی شمشیرشان را تاب می دهند حتی وقتی هیچ دشمن آشکاری آن جا وجود ندارد؟ شما مفروضات خود را باید مجددا بازبینی کنید: آن ارواح دارند به شما حمله ای قریب الوقوع را هشدار می دهند. شما همچنین می توانید پیام های خیالی بر روی زمین به جا بگذارید و بازیبازان دیگر را از تله ها آگاه کنید. چقدر دوست داشتم یک نفر این کار برایم انجام می داد وقتی بر روی صفحه فشاری ای قدم گذاشتم و یک تکه چوب تنومند به صورتم خورد. این بخش ها در Bloodborne از بداعت کمتری نسبت به زمانی که در Demon’s Souls ظاهر شدند برخورداند، اما همچنان یک مکمل حیاتی برای موفقیت Bloodborne می باشند و باعث برانگیخته شدن حس در اجتماع بودن می شوند با این که مستقیما با سایر بازیبازان در تعامل نیستید. شما بخشی از شبکه ی عظیمی از دنیاها هستید، که هرکدام نقطه ای از خورشید را بر دیگران می تاباند.
تعاملات مستقیم در قالب همکاری مستقیم وجود دارد: به صدا درآوردن زنگِ درست در لیست اموالتان (inventory) یا یک کمک کننده به دنیایتان احضار می کند یا در دسترس بودن شما را به دیگران نشان می دهد. حال که Bloodborne را به پایان رسانده ام به این صورت دارم در new-game-plus پیش می روم: همکارم حواس هیولای Cleric مخوف را پرت می کند تا من بتوانم شمشیرم در گوشت هیولا فرو کنم. همکاری بدین شکل همیشه شما را در برابر حملات سایر بازیبازان آسیب پذیر می سازد، حس گنگ جان کاهی که وادارتان می کند به جهات مختلف نگاه کنید و به دنبال نشانه های شکارچی واقعی ای بگردید که به موجوداتی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند ملحق شده به امید این که به زندگی تان پایان بخشد.
این اجزای بخش چندنفره در سیاه چال های پیاله ای شکل Bloodborne نیز قابل دسترسی می باشد که جزو مناطق پرمخاطره هستند که بیشتر به صورت رویه ای تولید شده اند. می توانید به آن ها از طریق اجرای مراسم مذهبی در یکی از سنگ قبرهای موجود در رویای شکارچی وارد شوید. سیاه چال های منفرد ایده ی شسته رُفته ای هستند، اما اگر گوش به زنگ نباشید نمی توانید از آنها لذت ببرید. باس های مشخصی در آن جا برای شکست دادن وجود دارند، مثل سگ نگهبان عظیم الجثه ی آتش افروز (humongous flaming watchdog) ، اما اگر به صورت متناوب مراسم مذهبی جدید اجرا نکنید، می توانید از پس آن هایی که برایتان در دسترس هستند برآیید و در عرض چند دقیقه کارشان را تمام کنید؛ در بازی ای که برگ برنده ی اصلی اش تنشی ست که از طریق چالش ایجاد می کند این زیاد جالب نیست. من هم چنین با تعدادی باگ در بازی مواجه شدم، دوبار گیر کردن در یک مکان هنگام نزدیک شدن به گوی درخشانی که نمایانگر اشیای قابل غارت بود و به مشکل برخوردن با رفتار باس.
بهترین گنج ها در داخل شهر Yharnam و جنگل ها، رودخانه ها و ندامتگاه های پشت شهر پیدا می شود. فقط Bloodborne می تواند انقدر جسارت داشته باشد که کل مکانیسم بازیباز در مقابل بازیباز را در یک ناحیه اختیاری پنهان کند که به نوبه ی خود در مجموعه ای از مراحل زیرکانه پنهان شده که اگر هر گوشه و کنار را نگردید یا سرنخ های مبهم بازی را نادیده بگیرد ممکن است آن را از دست بدهید. من Bloodborne را در مدت زمان کمتری نسبت به Dark Souls II تمام کردم، با این حال به رغم وجود اندک مشکلاتش برایش ارزش زیادی قائل هستم . در مرگ، زندگی هست و در خون، رستگاری. بله بازهم مبالغه، اما برای بازی ای این چنین تماشایی تنها مبالغه کارساز خواهد بود.می دانم: چقدر اغراق آمیز! با این وجود ، این زبان Bloodborne است، یک بازی Dark Souls از همه جهات به جز اسم و موردی دیگر، آن هم این که تِم های جدید و نقوش داستانی ای ارائه می دهد که نمی توان نادیده شان گرفت. Dark Souls و دنباله ی آن اجازه دادند مناظرشان، صداهایشان و شمشیرزنی روایت گر حیاتی ترین داستان ها باشند و داستان پیش زمینه را به پرده های منقوش فضای بازی واگذار می کنند که اگر با دقت به آنها نگاه کنید جزئیاتشان برملا می شود. Bloodborne کم و کاستی از اسرار ندارد، اما ضرب آهنگ روایتش غیرقابل اجتناب و تم های مسیحی اش انکارناپذیرند. بازی های Souls شما را از برزن های کلیسایی و کلیساهای بزرگ می گذرانند، اما آن ها هیچ گاه چنان اثرات پر آب و تابی با موضوع خود نساخته اند. اکنون، ناشر بازی، From Software تمثیلی از مذهب افراطی ساخته است که مکانسیم مرگ و زنده شدن مجددِ بازی را منعکس می کند.
تمثیل، نامحسوس نیست: این یک بازی شخص سوم نقش آفرینی اکشن است که یک روحانی و یک کشیش در جمع باس هایش حضور دارند. جدا از این طرح زمینه ی واضح، این داستان در حال توسعه با شکل و شمایل و صداهای دنیایش پویا می شود. یکی از تصاویر جالب توجه Bloodborne، فرد ریاضت کشیده ی بزرگیست که با عبادت کنندگان مصممی احاطه شده که وقتی به شما حمله می کنند مسمومتان می کنند. زمزمه ی آرام و نامفهوم مناجاتشان به ترسناکی توجه تزلزل ناپذیرشان برای خدایشان می باشد. یک بار من راهی مخفی برای مشاهده ی عبادتشان از بالا پیدا کردم و دزدکی وارد می شدم تا فقط در زیبایی موهوم صحنه غرق شوم. Bloodborne اعتقاد، امید و نیکوکاری را از رسومات مذهبی می مکد و دنیایش را با پیروان عجیب و غریب پر می کند و مطیع بودن را به خانه هایشان تحمیل می کند، جایی که آن ها امید دارند کلیسا دنیا را از مشکلات پاک کند.
این یک برداشت اصولی از داستان Bloodborne نیست که هیچ ظرافتی ندارد. در حقیقت، کمبود ظرافت های موضوعی چیزی ست که مرکز عطفِ داستان سراییِ اخیرا معرفی شده ی From Software را به موفقیت کنونی اش رسانده است. Bloodborne از بزرگ شدن نمی ترسد، به حدی که ممکن است از خود بپرسید آیا چیزی که شما فکر می کنید دارد اتفاق می افتد، واقعا دارد اتفاق می افتد. جواب این سؤال صراحتا " بله" می باشد. وقتی که Bloodborne مناظر و رویدادهای جدیدی ارائه می دهد، حدس های شما تبدیل به واقعیت دیجیتالی می شود، سپس بازی از شما می خواهد که ناباوری را باری دیگر از خود دور کنید و به مراتب نامعقولی از محالات صعود کنید. این که عظمت بدشکل و ناهنجارش تا این حد خوب کار می کند بهترین ویژگی Bloodborne است. من اسم وقایع کلیدی داستانش را پیچدگی نمی گذارم بلکه به آن ها انفجارات داستان می گویم؛ انتظاراتتان نابود نمی شود بلکه از همه لحاظ بالا می رود.
کشیش ها اوقات خوبی دارند.
چقدر دلم می خواست می توانستم جزئیات را با شما درمیان بگذارم یا حداقل چند نقطه روی صفحه بگذارم و اجازه دهم شما آن ها را به هم ارتباط دهید. این ها کشفیاتیست که شما خودتان باید در این بازی فوق العاده انجام دهید. هرچند من به شما اطمینان می دهم که Bloodborne قالب From Software را به محدوده ی Elder Scrolls نبرده است. شما دسته ای ورق از داستان های کوتاه برای خواندن بر روی قفسه ی کتاب های بازی پیدا نخواهید نکرد و از یک شخصیت غیرقابل بازی یه یک شخصیت غیرقابل بازی دیگر به دنبال ماموریت ها جا به جا نخواهید شد. اما شخصیت های غیرقابل بازی برای گفتگو وجود دارند، که بیشترشان پشت در مخفی می مانند و به در زدن های شما با ناله هایی برای کمک، خنده های جنون آمیز و التماس های بغض آلود که به کلیسا وفادار بمانید پاسخ می دهند. در همین رابطه، صفحات پراکنده ای برای پیدا کردن و خواندن وجود دارند، که بیشترشان یک پیام تشریحی ساده یا بخشی از تاریخ بر رویشان نوشته شده است. با From Software، Bloodborne اندکی پیچیدگی به استعارات طراحی مدرن بازی ها افزود، اما این موارد اضافه شده با لایه ی نازکی از سورئالیستی شاعرانه پوشیده شده اند.
درست همانند بازی های Bloodborne ،Souls به صورت مشخص به شما نمی گوید کجا بروید و یا وقتی به آنجا رسیدید چکار بکنید. به شما اندک اهداف مبهم و کلی می دهد، اما مناطق تو در توی از درون متصل به یکدیگر و راه ها، همراه با سرنخ های مبهم بصری شما را به مقصدتان هدایت می کند. اگر گیر افتادید، بدین معنیست که شما منطق بازی های ویدیویی را به بازی ای که منطق بازی ها در آن حکم نمی کند تعمیم داده اید. تعداد اندک دیالوگ ها و cutscene های انگشت شمار، فقط به خاطر فضای بازی نیست؛ آن ها قطعات اطلاعاتی هستند که شما باید در ذهنتان طبقه بندی کنید و بعدا به سراغشان بیایید. اگر نشانه ها به عملی اشاره داشتند که فکر می کنید قوانین بازی های ویدیویی را نقض می کند، احتمالا باید آن ها را دنبال کنید، حتی اگر آن عمل قبلا موفقیت آمیز نبوده باشد. Bloodborne می گوید؛ وظیفه ات است که گوش فرا دهی. اگر دشمنی از لبه ی پشت بام بر رویت فرود آمد، تنها دلیلش این است که حتما راهی به آن بالا پیدا کرده و هم چنین به این معناست که تو هم می توانی راهی پیدا کنی. ارتباطات زمینه ای بازی در پیچیده ترین حالت است.
این فرد داس به دست باس نیست اما در نوع خودش تک است.
خوشبختانه، این دنیا دنیاییست که ارزش شناختن دارد آن هم شناختی کامل. شما ساعات اولیه را در شهر Yharnam و نواحی اطراف آن می گذرانید، که بیشتر تصویرگر لندن قرن نوزدهم می باشد تا مناطق تاریک قرون وسطایی بازی های Souls. طراحی محیط به صورت " گرگینه ها در انگلستان ویکتوریایی" انجام شده است، اما همان طور که هر بازیباز Souls ممکن است به شما بگوید، قبل از این که بتوانید شکل واقعی پادشاهی را کشف کنید باید تا می توانید وارد اعماقش شوید. تحسین نکردن هنرمندی Bloodborne کار دشواریست: کَنده کاری های باروکی بر روی سنگ طاق ها و ستون ها، مجسمه هایی که رنج و درد ساکنان را به تصویر می کشند و تکامل بصری تدریجی ناحیه هابِ بازی که به رویایی شکارچی معروف است.
پس از آن که Bloodborne شما را در ساختارهای اولیه اش غرق کرد، تنوع گرافیکی بیشتری به نمایش می گذارد. Dark Souls II ظاهرش بیشتر اوقات متنوع بود اما مناطقش سهمی در تم کلی بازی نداشتند: منطقه مواد مذاب داشت، جنگل های سمی و غیره... مکان های مختلف توسط راه ها با هم مرتبط بودند، اما نه توسط مسیری به وضوح قابل مشاهده. در Bloodborne از سوی دیگر، هرچه جلوتر می روید با محیط هایش داستانی روایت می کند و طرح داستانش را در ساختار و دشمنانش منعکس می کند. به مکان هایی که قبلا رفته بودید باز می گردید و متوجه می شوید که آن ها به شکلی که قبلا بودند نیستند و مرز بین حقیقت و کابوس با مرگ هر باس محوتر می شود. نحوه ی اتصال این مناطق به هم لذت جستجو در آن ها را بیشتر می کند. راهی را کشف می کنید که از یک غار مرطوب سرچشمه می گیرد و شما را به مجموعه ای از نردبان ها می رساند. در بالای آخرین نردبان، متوجه می شوید این مسیر شما را به کجا برده است و فقط می توانید در حیرت بمانید که به چه شکل ماهرانه ای این دو مکان که ظاهرا دور از یکدیگر به نظر می رسیدند، با هم یکی هستند.
تصویری که خودش گویای همه چیز هست.
یک زنگار در این شهر وجود دارد آن هم به صورت مدت زمان بارگذاری طولانی و افت فریم های گاه و بی گاه که هر دو باعث تاسف است، با توجه به این که این اولین بازی Souls مانندیست که بر روی کنسول نسل جاری منتشر شده و هم این که چگونه مشکلات اجرایی یکی از نقاط مشترکی می باشد که این بازی ها به اشتراک دارند. افت فریم هنگامی که خودتان به تنهایی بازی می کنید زیاد رخ نمی دهد، اما زمانی که دیگران برای همکاری به شما ملحق می شوند بیشتر ظاهر می شود. زمان های بارگذاری به وسیله سیستمی که به شما این امکان را می دهد که مستقیما بین چراغ هایی که فعال کرده اید جا به جا شوید کاهش می یابد، مثل Dark Souls II. چراغ ها، مکان های ذخیره بازی در Bloodborne هستند که معادل آتش های بزرگ در Dark Souls می باشند و به شما اجازه می دهند که به رویای شکارچی انتقال یابید. هرچند که شما نمی توانید مستقیما از یک لامپ به لامپ دیگر منتقل شوید. همیشه باید اول به رویا سفر کنید، به این معنا که سفر سریع نیازمند نه یک دقیقه، بلکه دو سی ثانیه صفحه ی بارگذاری می باشد.
صبر شما ارزشش را دارد. بازی کردن Bloodborne راضی کننده و جذاب است، هم از نظر شباهتش به بازی های Souls و هم تفاوت هایی که از آن ها دارد. توانایی های شما در بازی های Souls قابل تعمیم به Bloodborne می باشد، اما تا یک حد مشخص. اگر شما در گذشته برای دفاع به سپر متکی بوده اید، تخته ی ناقابلی را که پیدا خواهید کرد زیاد کارآمد نخواهید یافت. بازی خواستار تحرک است نه مقاومت. اولین قدم هایتان در خیابان های Yharnam شما را به دسته هایی از سگ های آواره و پیروان حامل مشعل فرقه که بعضی هایشان مسلح هستند هدایت می کند که نه تنها شلیک هایشان به شما آسیب می زند بلکه تعادلتان را نیز بر هم می زند. اجتناب ضروریست مبادا که سگ ها گوشتتان را بدرند و در همان حال ناتوان رهایتان کنند تا راهتان را به دوری از خطر باز کنید.
"اجتناب ضروریست مبادا که سگ ها گوشتتان را بدرند و در همان حال ناتوان رهایتان کنند تا راهتان را به دوری از خطر باز کنید."
با این حال دور شدن از خطر با توجه به سیستم بازیابی سلامت Bloodborne پاسخ قانع کننده ایست. اگر آسیب ببینید، وقت محدودی دارید تا بخشی از آن چه را که از دست داده اید به وسیله ی ضرباتی که وارد می کنید بازیابید. این سیستم شاید به نظرتان با سبک خاص نبردهای Souls ناسازگار باشد اما در Bloodborne فوق العاده مناسب است نه تنها به خاطر این که مکمل تحرکات شماست، بلکه برای دشمنانتان نیز همین گونه است. می بینید، دشمنان شما هم چابکند _ حتی آن زیاده خواهان عظیم الجثه ای که در نبردهای باس Bloodborne بر سرتان نازل می شوند. میدان نبرد باس ها معمولا بزرگ هستند و شما فضای زیادی برای فرار از خشم وصف ناپذیر وحشتی که به شما خیره شده دارید و وحشت هم مشابه همین امکان را دارد. حملات دایره وار نمی تواند استراتژی پیش فرضتان باشد آن هم وقتی که یک هیولای عظیم الجثه انعطاف پذیرتر از شما ظاهر می شود.
این ها شاید تغییرات کوچکی در فرمول باشند، اما همین ها روشی که شما مهارت های اساسی را به کار می برید تغییر می دهند. برای مثال، عادت قفل کردن(lock_on) من دیگر به پیروزی های پیاپی منتهی نشد، نه حتی وقتی که یک گروه سه نفری از شکارچیان چابک در قبرستان مثل برق در حرکت بودند و یا وقتی که یک هیولای لزج به طرز غیر قابل باوری به هوا پرید و در طول زمین به سان یک رقصنده ی یخ خیالی بر روی زمین سُر خورد. نه تنها دشمن پر تکاپو کنترل دوربین را که رویش قفل شده دشوار می کند بلکه شما هم نمی توانید بجهید وقتی که روی هدفتان قفل کرده اید _ فقط قدم به عقب و پهلوها می گذارید. آن پوست کلفت با یک قدمش بیش از آن چه که شما با چند قدم طی می کنید پوشش می دهد، بنابراین شما قفل دوربین را آزاد کرده و شتابان دور می شوید و فاصله ی لازم را بین خودتان و شکارتان ایجاد می کنید.
عناصر دیگر گیم پلی بیشتر مکمل ورزشکاری هستند. برای شروع می توانید با دست چپتان سلاح گرم حمل کنید هرچند که ابزار تهاجمی کارآمدی نمی باشد، نه فقط به این دلیل که بیشتر برای گیج کردن دشمنان ساخته شده تا آسیب رساندن به آنها، بلکه به خاطر اینکه مهمات منبعی محدود است. شما بر اساس قانون می توانید فقط بیست گلوله با خود حمل کنید و بعضی از سلاح ها بیشتر از یک گلوله در هربار شلیک می کنند. معادل طلسم باطل کن در Bloodborne وجود ندارد با این حال تفنگ (rifle) و یا blunderbuss همراه خوبی برای هر نوع شمشیریست که با دست راستتان حمل می کنید. ضمنا این سلاح سرد مُبدِل است.ساطور (Cleaver) برای آسیب رساندن سریع و نزدیک خوب است، اما حالت دومش دسترسی را به قیمت از دست دادن سرعت، افزایش می دهد و تغییر حالت سلاح هنگام نبرد نوع سومی از حمله را وارد می کند که به خاطر تغییر شکل سلاح از یک فرم به فرم دیگر می باشد.
جنگیدن با باس ها با وجود همراه بهتر است!
تغییر پذیری خوبی بین سلاح های در دسترس وجود دارد، زمانی که من یک شمشیر جدید از فروشنده ی خرده پایی در رویای شکارچی خریدم، خودم را در حال جا به جا شدن بین ساطور اولیه و جایگزین بزرگترش یافتم، هر دویشان را با bloodstone هایی که از اجساد دشمنان برداشته بودم ارتقا دادم و با blood gem ها، یکی دیگر از منابع با ارزش، بیشتر تقویتشان کردم. در آن زمان، سلاح گرم را نادیده گرفته و به شمشیرم در حالت دو دستی اش اتکا کرده بودم و زمانی که برای نزدیک شدن به تفنگدارها بر روی لبه ها و مارها به روش دیگری نیاز بود، حالتش را تغییر می دادم. همان گونه که انتظار می رفت، Bloodborne می تواند بی رحم باشد، نه به سختی Dark Souls یا Demon’s Souls بلکه یک پله بالاتر از Dark Souls II از نظر درجه ی سختی. لازمه ی مهارت و تسلط، واکنش مناسب به رفتار دشمن، درک میزان فاصله ای که باید بین خود و شکارتان ایجاد کنید و دانستن این که چه زمانی از بازیابی سلامت استفاده کنید یا استفاده نکنید، می باشد.
Bloodborne همچنین زوایای ترسناک و بقای هم کیشان نزدیکش را به مراحل جدیدتری می بَرد. بعضی دشمنان فقط به خاطر اندازه یا قدرتشان نیست که ترسناکند بلکه به خاطر صداهای مخوف و ورود های تکان دهنده شان است که روح شما را از کالبدتان خارج می کند. کلاغ ها در گروه های چهار یا پنج تایی در گوشه و کنار کمین می کنند، زمین را با بال های سیاهشان می پوشانند و هنگامی به بیرون یورش می آورند اصوات شریرانه ای گسیل می کنند. پیروی دیوانه ای با فریادی مشمئز کننده در چوبی را می شکند_ و آن چه کسی بود که الان از پشت در رد شد؟ یا، آن هیولایی که به دیوارهای کلیسا چنگ زده و با سر عظیمش وقتی شما از آنجا رد می شدید تعقیبان می کرد چی بود؟ Bloodborne هدفش آزار شماست، هدفی که وقتی شما بار اول تفنگدار ویلچر نشین را شَقه می کنید به موفقیت می رسد.
"بعضی دشمنان فقط به خاطر اندازه یا قدرتشان نیست که ترسناکند بلکه به خاطر صداهای مخوف و ورود های تکان دهنده شان که روح شما را از کالبدتان خارج می کند."
شما رویای شکارچی را آرام و ساکت می یابید، جایی که مهمات می خرید و با عروسک زنده ای صحبت می کنید که در همان حال که با صدایی آرام برایتان لالایی می خواند به شما در بالا بردن سطحتان کمک می کند. مثل بازی های Souls، منابع اصلی در Bloodborne با از پای درآوردن دشمنان به دست می آیند، با این تفاوت که به جای جمع کردن blood echoes ،souls کسب می کنید. عروسکِ شیرین صدا به شما اجازه می دهد قابلیت های اصلی را بهبود بخشید. در اینجا قابلیت های کمتری نسبت به Dark Souls وجود دارد، ضمن این که هدف هیچکدامشان وقتی شما ماجراجویی هایتان را شروع می کنید کاملا مشخص نیست. ( نگران نباشید با گذر زمان متوجه می شوید) شما همچنین می تواند blood echoes را برای ابزارهای کاربردی مصرف کنید، مِن جمله برای سرنگ های خونی در صدر لیست ملزوماتتان. این ها شربت های شفا دهنده ی شما هستند که می توانید بیست تا از آن ها را حمل کنید و نود و نه تای دیگر را برای احتیاط در انبارتان ذخیره کنید. بعضی از دشمنان زمانی که آن ها را می کشید از خودشان سرنگ به جا می گذارند، اما رویای شکارچی منبع بی نهایتی برای خرید است، بنابراین اگر بخواهید می توانید برای خون بروید کشاورزی کنید، با این حال الزامی هم در کار نیست.
با این وجود، تکرار در منوی Bloodborne همراه با خون دشمنان قسم خورده ی شما وجود دارد.( چقدر جالب: با توجه به موضوع مذهبی بازی: شما خون دشمنانتان را به یاد فداکاریشان می نوشید). From Software به شکستن قوانین بازی های ویدیویی ماجراجویی به شکل فوق العاده ای ادامه می دهد، کشتن دوباره و دوباره ی شما، و ترغیبتان به جستجو در همان محدوده به امید بازپس گیری blood echoes که زمین را در جایی که آن ها را از دست داده اید خونین کرده اند. هرچند گاهی اوقات اگر می خواهید blood echoes که از دست دادید به شما بازگردد باید بر موجودی که بار قبل شکستتان داده چیره شوید. در غیر این صورت آن blood echoes در اثیر دیجیتالی گم می شوند و داستان ادامه می یابد و مجبورتان می کند انتخاب کنید که آیا می خواهید جلو بروید و ریسک از دست دادن souls هایتان را برای دیدن چشم انداز بعدی به جان بخرید یا به خاطر آن هایی که هنوز دارید از پیشروی صرف نظر کرده و به رویای شکارچی بازگردید و به بازی اجازه بدهید که در این مشارکت مخاطره آمیز بر شما غلبه کند.
مشارکت های دیگری برای انجام وجود دارند. شما سایر بازیبازان Bloodborne را می بینید که به عنوان ارواح در دنیای شما ساکن می شوند و می توانند نشانگرهای قبر (grave markers) را فعال کنند که ثانیه های آخر دیگر ماجراجویان را در لحظات پایانیشان نشان می دهد. هم در زندگی و هم مرگ، دیگر بازیبازان می توانند اشاراتی به خطرات پیش رو داشته باشند. آیا توجه کرده اید که چهره های شبح وار با بی خیالی شمشیرشان را تاب می دهند حتی وقتی هیچ دشمن آشکاری آن جا وجود ندارد؟ شما مفروضات خود را باید مجددا بازبینی کنید: آن ارواح دارند به شما حمله ای قریب الوقوع را هشدار می دهند. شما همچنین می توانید پیام های خیالی بر روی زمین به جا بگذارید و بازیبازان دیگر را از تله ها آگاه کنید. چقدر دوست داشتم یک نفر این کار برایم انجام می داد وقتی بر روی صفحه فشاری ای قدم گذاشتم و یک تکه چوب تنومند به صورتم خورد. این بخش ها در Bloodborne از بداعت کمتری نسبت به زمانی که در Demon’s Souls ظاهر شدند برخورداند، اما همچنان یک مکمل حیاتی برای موفقیت Bloodborne می باشند و باعث برانگیخته شدن حس در اجتماع بودن می شوند با این که مستقیما با سایر بازیبازان در تعامل نیستید. شما بخشی از شبکه ی عظیمی از دنیاها هستید، که هرکدام نقطه ای از خورشید را بر دیگران می تاباند.
چه نوع مرگی در آن سوی طاق به انتظار نشسته؟
تعاملات مستقیم در قالب همکاری مستقیم وجود دارد: به صدا درآوردن زنگِ درست در لیست اموالتان (inventory) یا یک کمک کننده به دنیایتان احضار می کند یا در دسترس بودن شما را به دیگران نشان می دهد. حال که Bloodborne را به پایان رسانده ام به این صورت دارم در new-game-plus پیش می روم: همکارم حواس هیولای Cleric مخوف را پرت می کند تا من بتوانم شمشیرم در گوشت هیولا فرو کنم. همکاری بدین شکل همیشه شما را در برابر حملات سایر بازیبازان آسیب پذیر می سازد، حس گنگ جان کاهی که وادارتان می کند به جهات مختلف نگاه کنید و به دنبال نشانه های شکارچی واقعی ای بگردید که به موجوداتی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند ملحق شده به امید این که به زندگی تان پایان بخشد.
این اجزای بخش چندنفره در سیاه چال های پیاله ای شکل Bloodborne نیز قابل دسترسی می باشد که جزو مناطق پرمخاطره هستند که بیشتر به صورت رویه ای تولید شده اند. می توانید به آن ها از طریق اجرای مراسم مذهبی در یکی از سنگ قبرهای موجود در رویای شکارچی وارد شوید. سیاه چال های منفرد ایده ی شسته رُفته ای هستند، اما اگر گوش به زنگ نباشید نمی توانید از آنها لذت ببرید. باس های مشخصی در آن جا برای شکست دادن وجود دارند، مثل سگ نگهبان عظیم الجثه ی آتش افروز (humongous flaming watchdog) ، اما اگر به صورت متناوب مراسم مذهبی جدید اجرا نکنید، می توانید از پس آن هایی که برایتان در دسترس هستند برآیید و در عرض چند دقیقه کارشان را تمام کنید؛ در بازی ای که برگ برنده ی اصلی اش تنشی ست که از طریق چالش ایجاد می کند این زیاد جالب نیست. من هم چنین با تعدادی باگ در بازی مواجه شدم، دوبار گیر کردن در یک مکان هنگام نزدیک شدن به گوی درخشانی که نمایانگر اشیای قابل غارت بود و به مشکل برخوردن با رفتار باس.
لردهای باستانی به سگ نگهبان نیاز دارند؟ مگه در هامپتون ها زندگی می کنند؟