امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
توضیحات کارگردان هنری BOTW در مورد استایل هنری بازی‌های این مجموعه
#1
نویسنده:مرصاد قدیری

[تصویر:  zelda-breath-of-the-wild-1-250x141.jpg]

در طی این سال‌ها، سری The Legend of Zelda استایل‌های بصری زیادی را به کار برده است. بازی Wind Waker با طراحی سل‌شید رنگارنگ معرفی شد. اما پس از آن، نینتندو بازی تاریک و واقعی‌تر Twilight Princess را عرضه کرد. تا به حال با خود فکر کرده‌اید که چرا استایل هنری این مجموعه مدام در حال تغییر است؟ امروز دلیل انجام این کار را متوجه خواهید شد.
همان‌طور که می‌دانید، کتاب Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion به تازگی عرضه شده است و طرفداران نیز همچنان در حال پیدا کردن نکات جالب و مصاحبه‌های توسعه دهندگان هستند. حال در طی یکی از این مصاحبه‌ها، آقای ستورو تاکیزاوا (Satoru Takizawa)، کارگردان هنری Breath of The Wild و تعدادی دیگر از بازی‌های نینتندو، در مورد تغییر مداوم استایل بصری مجموعه‌ی The Legend of Zelda صحبت کرده است:
نقل‌قول:
تصور می‌کنم که تعداد زیادی از مردم وجود دارند که می‌خواهند بدانند چرا استایل بصری The Legend of Zelda با هر نسخه تغییر می‌کند. ما تلاش می‌کنیم تا بهترین روش را برای ابراز حس منحصر به فرد آن بازی خاص پیدا کرده و دنیایی را خلق کنیم که وارد شدن و اکتشاف در آن برای بازی‌بازان جذاب باشد. در اغلب موارد، نتیجه از طریق آزمون و خطا حاصل می‌شود.

در ادامه، آقای تاکیزاوا در مورد نحوه‌ی طراحی استایل هنری بازی Breath of The Wild توضیح داد:

نقل‌قول:
در مورد Breath of The Wild، ما زمان زیادی را صرف فکر کردن در مورد نحوه‌ی ارائه‌ی بصری این دنیای جهان باز عظیم کردیم. تم این بازی، «در نظر گرفتن انتظارات» بود. من نمی‌دانستم که چگونه آن را به صورت بصری ابراز کنم [می‌خندد]. در همین حال، من حس کردم که این بهترین زمان برای پایه گذاری استایلی است که تبدیل به نسخه‌ی کامل و نهایی طراحی هنری The Legend of Zelda شود.
پس از نگرانی‌های زیاد و امتحان روش‌های مختلف، ما یک استایل هنری نقاشی مانند را طراحی کردیم که واقع گرایانه‌ بودن دنیای بازی را با قابل بازی بودن آن ترکیب می‌کرد. برای مثال، اگر درون بازی به یک درخت قطع شده ضربه بزنید، به سرعت به هیزم تبدیل خواهد شد. این یک تناقض عمدی در واقعیت بود که بخش‌هایی از بازی که ممکن بود برای بازی‌باز خسته کننده باشند را حذف و یا صبر کردن‌های کوتاه را با حس کمدی، سرگرم کننده‌تر می‌کرد. ما می‌خواستیم دنیایی را بسازیم که بدون قربانی کردن یک استایل هنری واقعی‌تر، بتواند با المان‌های فانتزی هایرول نیز منطبق شود. ما این کار را با ساخت ترکیبی از هر دو انجام دادیم. این به بازی‌باز اجازه می‌داد تا در مواقع رخ دادن برخی از اتفاقات، حس عدم باور خود را برای مدتی کنار بگذارد. همچنین این موضوع ما را قادر ساخت تا بتوانیم برای طراحی اتفاقات دیوانه وار، از ایده‌های مختلف طراح‌ها استفاده کرده و آن‌ها را در بازی قرار دهیم. برای مثال، بازی‌باز می‌تواند تعدادی مواد اولیه‌ی خوراکی را در یک قابلمه قرار داده و سپس یک دسر را تحویل بگیرد. ما متوجه شدیم که تزریق طنز در جلوه‌های بصری به بازی‌بازان کمک می‌کند تا این جدا شدن از واقعیت را ببخشند.

بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild هم‌اکنون به صورت انحصاری برروی کنسول نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد.
[تصویر:  797620_mushishi_wallpaper_1920x1080_for_...tablet.jpg]
پاسخ


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  عذرخواهی خالق Assassin’s Creed برای وجود برج‌‌ها در آثاری مانند مجموعه‌ی Farcry و Leg White Beard 0 1,434 10-22-2019, 09:45 PM
آخرین ارسال: White Beard
  مشخصات سیستم مورد نیاز بازی The Outer Worlds اعلام شد + جزئیاتی از بهینه‌ساز روز اول White Beard 0 1,405 10-18-2019, 09:36 PM
آخرین ارسال: White Beard
  توضیحات توسعه‎‌دهندگان !Shing در رابطه با بهبودهایی که حافظه‌ی SSD پلی‌استیشن ۵ در سر White Beard 0 1,110 10-14-2019, 08:03 PM
آخرین ارسال: White Beard
  پاتریک کلپک: پلی‌استیشن ۵ تنها در مورد آینده نیست بلکه گذشته را نیز در نظر دارد White Beard 0 1,227 10-14-2019, 08:00 PM
آخرین ارسال: White Beard
  اینفینتی وارد ابهامات نسبت به حافظه‌ی مورد نیاز برای نصب Call of Duty: Modern Warfare White Beard 0 1,021 10-12-2019, 10:18 PM
آخرین ارسال: White Beard

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان