07-15-2013, 09:54 PM
همواره سبک شوتر به عنوان یکی از پرطرفدارتین سبک های دنیای بازی های رایانه ای محسوب می شده است،تجربه ی این سبک با حالت اول شخص نیز به نوبه ی خود همواره جذابیت های خاص خودش را داشته است.حتی خود سبک شوتر اول شخص به قسمت های مختلفی تقسیم می شود که بعنوان مثال می تواند حالت واقع گرایانه تری شبیه به سری های Battle Field و Medal of Honor داشته باشد یا اینکه حالتی تخیلی شبیه به سری های Halo و Crysis داشته باشد.تنوع در این سبک بشدت زیاد است به گونه ای که سالانه شاهد انتشار تعداد قابل ملاحظه ای از عناوین در این سبک هستیم، همین تنوع سبب می شود تا این عناوین در همان زمان انتشار خود به شدت تفکیک و جداسازی شوند،بعنوان مثال وقتی که عنوان sniper ghost warrior 2 منتشر شد از همان روزهای اول انتشارش بیداد میکرد که من یک عنوان افتضاح هستم،پس من را تهیه نکنید!
یقینا هنگامی که Crysis 3 به انتشار رسید همگی از ضعف گیم پلی آن آگاه بودند،تشخیص این امر بخاطر وجود عناوینی همچون Call of Duty و Far cry یقینا بسیار آسان خواهد بود،حتی یک گیمر ساده هم به سادگی می تواند فرق بین جذابیت گیم پلی دقیق و ریزبینانه Crysis 3 و گیم پلی بشدت سریع و وحشیانه ی Call of Duty MW3 را تشخیص دهد.پس همانگونه که ذکر شد سالانه ما شاهد تنگ تر و تنگ تر شدن عرصه ی رقابت عناوین سبک شوتر اول شخص و آن هم بخاطر پیشرفت فوق العاده آن ها هستیم.شاید سالیانه شاهد کمتر آی پی جدیدی در این سری باشیم،مخصوصا هنگامی که این آی پی ها بخاطر ضعفشان دربرابر سری های باتجربه به راحتی از صحنه ی رقابت محو و ناپدید می شوند به گونه ای که دیگر حتی اسمی از آن ها برده نمی شود.Density از معدود عناوینیست که می تواند به راحتی این حصار تنگ را بگشاید و خودش را در کنار سری هایی همچون Battle Field و Call of Duty به رخ منتقدان بکشاند.پتانسیل فوق العاده ای که عنوان Density از آن بهره می برد به قدری زیاد می باشد که حتی امکان برتری این آی پی جدید نسبت به سری های کهنه کار قدیمی تر هم سبک خودش هم وجود دارد.شاید بتوان گفت که شاهد یکی از پیچیده ترین مراحل ساخت در بین بازی های رایانه ای در این عنوان هستیم،عنوانی که سال ها ناشناخته ماند اما ناگهان با اولین دموی انتشاری خود توانست همگان را مات و مبهوت خود کند.نکات ریزی درباره ی این عنوان وجود دارد که شاید تاکنون از آن ها بی خبر بوده اید،در این مقاله سعی شده تا جامع ترین اطلاعاتی که تاکنون از این عنوان منتشر شده است در اختیار شما قرار داده شود،اطلاعاتی که قطعا با خبردار شدن از آن ها نظرتان نسبت به این آی پی فوق العاده از زمین تا آسمان عوض خواهد شد.در ادامه شما را به مطالعه ی این مقاله ی مفید و خواندنی دعوت می کنم:
ساخت و توسعه: استودیوی Bungie
ناشر: Activision
موتور ساخت: In-house engine بهمراه Umbra 3
پلتفرم ها: PS3,PS4,XBOX 360,XBOX ONE
سال انتشار: 2014 میلادی
ژانر: اشکن/شوتر/اول شخص
حالت: تک نفره/چند نفره
توجه: در ابتدا مصاحبه ای که خواندنش خالی از لطف نمی باشد قرار داده شده است،خواندنن این مصاحبه را به علاقه مندان این عنوان بشدت توصیه می کنم:
Bungie می گوید: بخاطر ورود شاهکار جدیدمان Halo باید خداحافظی کند
Pete Parsons مدیر ارشد استودیوی Bungie که در زیر شاهد مصاحبه ی مفصلی با ایشان در رابطه با آی پی جدید این استودیو هستید.
در سال 2011 استودیوی Bungieاعلام کرد که آن ها سری Halo را رها خواهند کرد- چندی پیش مصاحبه ای در این رابطه با Pete Parsons مدیر ارشد Bungie صورت گرفته است که برنامه های آینده ی این شرکت را بهمراه جزئیات قابل ملاحظه ای از عنوان DESTINY را مشخص می کند:
DESTINY عنوان جدیدی از سوی سازندگان سری بازی های Halo می باشد –ساخته و پرداخته استودیوی Bungie- که در سال 2014 میلادی به انتشار خواهد رسید.
هفت سال از ساخت این عنوان گذشته است اما سازندگان به تازگی تعدادی تصویر بهمراه مقداری جزئیات از شاهکار رو به انتشار DESTINY خود منتشر کرده اند.جدا از سرمایه گذاری هایی که شرکت Activition و شرکت ماکروسافت بر روی این عنوان استودیوی Bungie بشدت در حال کار بر روی عنوان DESTINY می باشد.نه تنها سرمایه های زیادی صرف این عنوان شده است بلکه DESTINY اولین عنوانی می باشد که استودیوی Bungie بعد از سری Halo شروع به ساخت آن کرده است،ساخت عنوان DESTINY فرصت مناسبی می باشد تا این استودیو قدرت خودش را در ساخت آی پی های جدید نشان بدهد.
بدون حتی انتشار یک ویدئو از گیم پلی این عنوان تا قبل از کنفرانس E3 به طرز عجیبی تمامی نگاه ها به این عنوان و انتشار اطلاعات جدیدی از آن بود،به احتمال زیاد این عنوان یک شوتر سبک اول شخص MMO می باشد.طی کنفرانس E3 2013 مراقبان اجازه دادند تا علاقه مندان سوالات خودشان را درباره ی برنامه های آینده ی Bungie به طور مستقیم از مدیر ارشد این استودیو یعنی Pete Parsons بپرسند،سوالاتی که همگی درنهایت به این سوال منجر می شوند که: آیا عنوان رو به انتشار DESTINY قابلیت تبدیل شدن به یک سرگرمی فوق العاده را دارد تا به محلی نزدیک به آثار فرهنگی ای همچون جنگ ستارگان،هری پاتر و ارباب حلقه ها دستیابی پیدا کند؟
چقدر طول کشید تا استدیو فکر ساختن عنوان DESTINY را کرد؟چه زمانی شما یافتید که باید یک آی پی جدیدتر خلق کنید؟
ما شروع ساخت بازی را از اواخر سال 2007 میلادی آغاز کردیم،اما پارامترهایی بودند که درحوالی سال 2002 میلادی شروع به پایه گذاری آن ها کردیم. DESTINY بازی ای بود که ما همواره علاقه مند به ساختش بودیم وبالاخره فرصتی رسید که ما استعداد،زمان،منابع و تکنولوژی ساخت آن را در دست داشتیم.درحقیقت باید گفت که مدت زمان زیادی را صرف این پروژه کردیم.
ریشه های اولیه ی الهام شما در سال 2002 چه بودند؟
ما بیش تر به بازی های سبک شوتر و اکشن علاقه نشان می دادیم و میدانستیم که زمانی فرا خواهد رسید که ساخت آی پی جدیدی را برای بار دیگر آغاز خواهیم کرد. اما اگر شما به کارهایی که در این مدت انجام داده ایم دقت کنید حتی از زمان ساخت Halo 2 متوجه خواهید شد که تمرکز اصلی ما بر روی XBOX LIVE بوده است.بعد اجتماعی کار هموراه بخش اصلی عناوین انتشاری ما بوده است.اما برای نسل بعد میخواهیم توجهمان را به این بخش بیش تر و بیش تر کنیم.هر کار جذابی که شما تاکنون به تنهایی انجام می دادید مقابل دوستانتان فوق العاده جذاب تر خواهد شد.زمانی که ما آگاهیم که میخواهیم یک رقابت تنگاتنگ بین گیمرها ایجاد کنیم میخواهیم همین الگو را در جهانی طرحی کنیم که مداوم باشد و حس سر زندگی را به آن بدهیم.مشکل اینجا بود که ما چگونه باید به این هدف دسترسی پیدا کنیم.
شما چگونه این معضل و مشکل را حل کردید؟
خوب کار بسیار سختی بود.ابزار،تکنولوژی، روش طرحی ،به تنهایی یا تعدادی از دوستانم در قالب یک تیم رقابتی،چگونه من میتوانم یک رقابت تنگاتنگ را تجربه کنم.این الگو بیش تر شبیه به یک چهارراه است،گیمرها از محلی به محل دیگر دیگر می روند و درنهایت مکانی شکل خواهد گرفت که آن ها می توانند تجربیاتشان را به یکدیگر منتقل کنند.پارامترهایی که گیمرها را به سمت این همکاری و مشارکت می کشانند چه هستند؟کشف تمامی این پارامترها سال ها وقت خواهد برد.این ها همگی معضل های بزرگی محسوب می شوند که هرچه سریع تر باید برای آن ها فکری کرد.چگونه باید این الگو را طرحی کنیم تا گیمرها بدون هیچ گونه ضریب خطایی جذب آن شوند؟
بنظر شما این الگو نتیجه ی مثبتی هم بهمراه دارد؟
این الگو فوق العادست.در فکر شما در این مورد چی میگذره ... منظورم اینست که این الگو قطعا باعث بهینه سازی در صنعت گیم می شود. تا انتشار Halo و Halo 2 حتی من هم هیچ گاه اینگونه فکر نمی کردم.
شما چگونه و چطور از این آمادگی آگاه شدید؟
فقط انرژی و شور و اشتیاق بچه ها بود و احساسی که میگفت ما درحال نزدیک به یک چیز مهم هستیم ...
آیا زمان مشخص تری را در سال 2014 برای این پروژه در نظر گرفته اید؟
نه،شعار همیشگی ما اینست که هرگاه مراحل ساخت یک بازی را به اتمام رساندیم خبر انتشار دقیقش را ارائه می دهیم.هم اکنون خوشحال هستیم که سال مشخصی را برای انتشار این عنوان تعیین کرده ایم اما هنوز ذکر روز خاصی را ضروری نمی دانیم.
چگونه آزادی ای به این گستردگی را که ذکر می کنید ساپورت خواهید کرد؟
خوب ... در این قسمت از شریکی کمک خواهیم گرفت که دیدمان را نسبت به این الگو و پروژه قبول دارد.همه به خوبی میدانیم که در حال کار بر روی چه عنوان عظیمی هستیم.تجربه ی DESTINY سبب می شود تا این عنوان در سطح سری هایی همچون جنگ ستارگان،ارباب حلقه ها و هری پاتر قرار بگیرد. پس ما برای مدت زیادی درحال کار بر روی این پروژه خواهیم بود.ما قصد داریم تا چنین جهانی را در عرض یک دهه خلق کنیم.شرکت Activition به خوبی عناوین بزرگ را درک می کند آن ها ما را در راه رسیدن به این هدف بزرگ حمایت می کنند.
یکی از مشکلاتی که من خیال می کنم شما با آن روبه رو باشید نبود کاراکتر الگویی قوی و مناسب است.در عنوان Halo ما شاهد کاراکترهای الگویی همچون Master Chief و Cortana بودیم،اما من کاراکتر قابل قیاسی با این دو در عنوان DESTINY مشاهده نمی کنم.
master chief شخصیت مجازی و محبوب سری Halo.
اگر شخصیتی با نام Master Chief درکار نباشد اتفاقی نخواهد افتاد،آیا این شما نیستید که قهرمان اصلی را تعیین می کنید؟این فرصت بسیار مناسبی برای ما محسوب می شود.ایده ی ما حمایت و ساپورت کاراکتر گیمر با کاراکترهای هم سطح خودش می باشد.
متوجه منظورتان شدم،پس با این تصویر چه کسی را بر روی پوستر بازی قرار خواهید داد؟بهتر بگویم فردی که بعنوان یک الگوی برای خودنمایی اثرتان از آن استفاده می کنید چه کسی خواهد بود؟کسی مثل Harry Potterیا Frodo Baggins.
پوستر ساده ی این عنوان به نحوی نشان از نبود کاراکتر قهرمان در این آی پی دارد،شاهد کره ی براق و درخشان The Traveler در این پوستر هستیم.
خوب از زمانی که ما از DESTINY را رونمایی کردیم،طرفداران ما شروع به ساخت تصاویر هنری برای این عنوان کردند.به شخصه که تاکنون شاهد این همه تصاویر هنری از سویه طرفداران یک عنوان نبودم.علت این امر چیست؟قطعا علاقه ی بشدت زیاد آن ها به Bungie خواهد بود.این امریست که تمام جهان آن را پذیرفته اند؛آن ها به Bungie بعنوان یک قسمت از خودشان نگاه می کنند و این چیزیست که بنظر ما می رسد.خیی سادست ولی ما درخواست هایی که از یک بازی می شوند را اینگونه می بینیم: آیا این دقیقا همان جاییست که من علاقه مند به بودن در آن هستم؟ چگونه اقدام کنم؟ چگونه بهتر می توان به هدف دسترسی پیدا کرد؟و در حال حاضر ما در موقعیتی هستیم که این سوال پرسیده می شود: آیا این دقیقا همان جاییست که من علاقه مند به بودن در آن هستم؟بدون هیچ گونه اغراقی در حال حاضر ما در حال کارکردن روی این پارامترها به بهترین نحو هستیم.
بازار بازی های شوتر یکی از اساسی ترین قسمت های صنعت بازی سازی هست که همواره در حال تکامل می باشد.شما به عنوان یک گیمر چگونه نسبت به بازی هایی که فقط شامل کشت و کشتار می شوند تنوع را به بازی هایتان می آورید؟
سوال خوبی بود.ما عاشق سبک شوتر هستیم.دو نکته بزرگ و مهم: اول اینکه ما قابلیت ایجاد تنوع را داریم و دوم این سوال است که چگونه ما این اطمینان را حاصل می کنیم که همه ی اتفاقاتی که در روند بازی رخ می دهند تحت کنترل گیمر هستند.ما میخواهیم حس بودن در بین دیگران را به گیمر منتقل کنیم اما باز هم گیمر در مرکز همه ی اتفاقت خواهد بود.پس ما 30 ثانیه از کار خودمان را به شما نشان می دهیم سپس معین می شود که DESTINY چیست.
اما این چه تاثیری میتواند در نتیجه ی فشار دادن یک دکمه ساده داشته باشه که منجر به انجام یک عمل می شود؟
خوب در بازی کلاس های مختلفی وجود داره و هرکدام از این کلاس ها مقاومت خاص خودش را دارد و سلاح ها به مرور زمان پیشرفته تر خواهند شد. من میتونم انرژی خورشیدی رو به تسخیر خودم دربیارم پس قادرم تا از آن در مقابله با دشمنانم استفاده کنم.
شاهد بعضی از این ویژگی ها در Halo بودیم.شما برای اولین بار از محدودیت دو سلاح استفاده کردید ...
دقیقا.ما میخواهیم به شما این اطمینان را بدهیم که شما فرصت های انتخاب فعالی را خواهید داشت و اینجاست که موضوع دیگری پیش می آید که بازهم برای ما اهمیت دارد: گیمرها را کنارهم جمع کنیم و آن ها را به گونه ای هم فکر و جهت سازیم هر چند اگر خودشان چندان میلی به این موضوع نشان ندهند. پس ما برای خودمان جریان جمع آوری امتیاز خودمان را داریم.این مهم است که هرچیزی که از نبردمان بدست آوردیم برای خودمان باشد.هر گیمر منافع خودش را دارد و برایشان منحصر به فرد می باشد.قطعا این نتیجه بخش خواهد بود مخصوصا هنگامی که دو گیمر با هم مچ می شوند در حالی که یکی از آن ها یک حرفه ای به تمام معناست و دیگری تازه 20 ساعت است که وارد این حیطه شده؛برای شما هیچ گاه خسته کننده نخواهد بود اگر شما هر امتیازی که دریافت کنید مناسب حال و سطح فعلی خودتان باشد.اشتباه متداولی وجود دارد که من فکر می کنم که ما توانستیم به گونه ای مانع آن شویم ... منظورم اینست که اگر شما یک مرحله ی کلاسیک از Halo را همچون Truth and Reconciliation به اتمام برسانید دیگر دلیلی برای بار دیگر اتمام کردن آن وجود ندارد.بعنوان یک گیمر من علاقه مند به بازگشت هستم ولی آیا این بازگشت ارزش هزینه ای را که برایش صرف میکنید دارد؟
وقتی که سبک MMO بازی نامحدود است روند داستانی محدود خواهد بود.چگونه شما این دو تضاد را باهم وفق می دهید؟
داستان در رسانه های خطی به کل متفاوت با اون چیزی هست که ما بعنوان یک داستان تلقی می کنیم.داستان یک فیلم هیچ گاه تغییر نمی کند و همیشه ثابت است و این در حالیست که ما می توانیم مراحل مختلفی را در قالب یک بازی داشته باشیم،هنوز هم ما می توانیم به شما الگوهایی را بدهیم که آن ها را روز به روز،هفته به هفته و سال به سال اجرا کنید.در اینصورت داستان تبدیل میشود به یکی از پارامترهایی که برای ما اهمیت دارند.این یک جواب مضخرف و بیخود نیست بلکه ما می خواهیم به شما چیزهایی را معرفی کنیم که هر روز و هر هر هفته سرگرم انجام آن ها باشید که یقینا این مسئله سبب جدایی قضیه ی ما از مفهوم داستان قدیمی می شود.
من شاهد شباهت های زیادی میان DESTINY و Broderlands در بنیه و اساس کلاس ها و روش استفاده از امتیازها بودم.هنگامی که بازی Broderlands منتشر شد آیا در شما نگرانی ای ایجاد شد؟
نه،ایده ی این عنوان کاملا قدیمی و از مد افتاده است.
قابل درک هست،اما من نمیخواهم تا بازی DESTINY به سبک اینگونه بازی ها باشد ...
ما بر عنصر ایده پردازی به خوبی اشراف داریم.بازی جالبی بود.چیزی که ما همیشه درگیر آن بودیم اینست که ما همیشه به خودمان می گفتیم که می توانستیم بیش تر از این روی Halo کار کنیم.کار فوق العاده ای ممکن بود تا تیم طی مدت زمان ساخت بازی دست به آن ها بزند.ما وقت زیادی را صرف شناخت عنوان World of Warcraft کردیم.این عنوان شامل سرور پیاده شده ای می باشد که ما همواره شرکت سازنده اش را بخاطر این ابتکار فوق العاده تحسین می کنیم و این قطعا عالی خواهد بود اگر ما بتوانیم دست به چنین ابتکاراتی بزنیم اما در تکنولوژی استفاده از سند باکس فوق العاده بودیم. Broderlands عنوان تحسین برانگیزی بود اما درکنار یکدیگر قرار گرفتن گیمرها در قالب دنیایی کاملا جدید فوق العاده جذاب تر خواهد بود.چالش اصلی ما همین موضوع می باشد.
توجه: پایان مصاحبه،از هم اکنون به بررسی این بازی پرداخته خواهد شد.
یقینا در این عنوان شاهد محیط های جذاب و دیدنی ای هستیم که عنصر تخیل در آن ها بشدت به چشم می آید،محیط هایی شبیه به چشم اندازهای سری Halo.
Destiny یک عنوان رو به انتشار سبک شوتر اول شخص هست که دارای محیطی تخیلی و ماورای طبیعی می باشد.این عنوان ساخته و توسعه یافته شرکت Bungie می باشد،بد نیست که بدانید ناشر این عنوان شرکت پر ابهت Activision می باشد که حدود ده سال در حال کار بر روی این آی پی جدید هستند.این عنوان در سال 2014 برای پلتفرم های PlayStation 3, PlayStation 4,Xbox 360, Xbox One منتشر خواهد شد (تاکنون منبع معتبری انتشار نسخه ی PC این عنوان را تایید نکرده است،باید اغراق کرد که تجربه ی این آی پی فوق العاده چیزی بیش از قیمت یک Xbox One می ارزد).دموی قسمت گیم پلی این عنوان طی کنفرانس E3 2013 رونمایی شد.
شرکت Bungie تاکید کرده است که گیم پلی عنوان Destiny هیچ گاه تکراری نخواهد شد و همواره و در هر لحظه حس سرزندگی و جریان تنوع را در آن احساس خواهید کرد.اتفاقاتی در این عنوان رخ خواهند داد که حتی ممکن است که خود سازندگان بازی آن ها را طرحی و برایشان برنامه ریزی نکرده باشند که قطعا تجربه ی یک گیم پلی دینامیک و پویا را هم برای سازندگان و هم برای گیمرها رقم می زند.درباره ی سبک این عنوان می توان گفت که یک عنوان همیشه آنلاین شوتر اول شخص می باشد که به گونه ای یک عنوان MMO محسوب می شود اما بد نیست که بدانید استودیوی Bungie از تعریف Destiny بعنوان یک MMO قدیمی امتناع می کند.البته Destiny بیش تر به شکل یک عنوان در جهانی مخصوص به خودش تعریف می شود،باید اغراق کرد که در عنوان Destiny فقدان بسیاری از ویژگی های یک بازی سبک MMO احساس می شود.در Destiny از موتوری استفاده می شود که دینامیک به تمام معنا پویایی را به گیم پلی این عنوان می دهد.در این عنوان از سیستم ابداعی ای استفاده شده با نام "hopper" که بعنوان یک اساس و پایه برای سری Halo محسوب می شود و این سیستم سبب می شود تا نبردهای زنده تری را در در قسمت رقابتی یا همکاری این عنوان تجربه کنیم.
ساخت و توسعه:
جلوه های بصری فوق العاده این عنوان بی نقص به نظر می رسد،در یک طرف سردمداران سری Call of Duty و در طرف دیگر سردمداران سری Halo،تمامی زمینه ها برای خلق یک شاهکار محیاست.
اولین نشانه ای که از عنوان Destiny به آن اشاره شد مربوط به سال 2009 و عنوان Halo 3: ODST می باشد که در آن عنوان بر روی یکی از دیوار ها این عبارت نوشته شده بود: " Destiny Await" ،بهمراه یک تصویر از کره ی زمین که کنار یک شی به ظاهر شناور کشیده شده بود.اگرچه کارکنان استودیوی Destiny از سال 2010 تا 2011 مطالب و خبرهای مبهم و بی معنی ای را راجع به Destiny عنوان می کردند ولی درنهایت در تاریخ بیستم آگوست سال 2011 مدرک مستندی را مبنی بر وجود این بازی ارائه دادند که به اینصورت بود: " O Brave New World"،که درآن تعداد زیادی تصویر از محیط های طبیعی ارائه شد،فرد ارائه دهنده Grognok نام داشت و تعداد مختصری تصویر از شخصیت های این عنوان نیز ارائه شد.در این هنگام پروژه ساخت بازی اسم رمز Project Tiger را با خود بهمراه داشت،لغتی که بوسیله ی سرمایه گذار استودیو Jason Jones بکار رفت.هنگامی که در سال 2011 این عنوان رونمایی شد بازی با نام Destiny پا به عرصه وجود گذاشت.در 21 می سال 2012 یک قرار داد نشر بین شرکت Activision و استودیوی Bungie بوسیله ی روزنامه ی Los Angeles Times منعقد گردید.این قرار داد ابتدا برای دو عضو از استودیوی Infinity Ward به نام های Jason West و Vincent Zampella طی یک طرح دعوی در دادگاه پنهان ماند اما طولی نکشید که دادگاه این طرح دعوی را شکست و حق آگاهی از قرار داد به آن ها داده شد.بعد ها مشخص شد که این قرار داد بین Bungie و Activision برای نشر و توسعه منعقد شده است.در نوامبر سال 2012 اولین اطلاعات رسمی این عنوان لیک شدند که شامل یک طرح هنری آشکار و یک نقشه ی از بازی بودند.استودیوی Bungie تصاویر لیک شده را با اطلاعاتی از خودش تکمیل کرد و این درحالی بود که استودیوی اعلام تاسف از کمبود اطلاعات رونمایی شده کرد و اضافه نمود که در آینده اطلاعات بیش تری منتشر خواهند کرد.در توصیف عنوان Destiny سرطراح این عنوان یعنی Joseph Staten اعلام کرد که قصد سازندگان بازی ساختن یک جهان برای این عنوان بود که بتواند به شکل مستقلی برای خودش عمل کند. اطلاعات بیش تر در فوریه سال 2013 منتشر شدند،هنگامی که استودیوی Bungie ویدئویی مربوط به ویژگی های مختلف بازی و اتفاقات پشت پرده ی این عنوان ارائه داد که دربردارنده ی اطلاعات راجع به فلسفه ی "seven pillars" این عنوان بود و به هفت اصلی اشاره می کرد که اساس و پایه ی ساخت بازی را برای جهانی فوق العاده بزرگ و حیرات انگیز نشان می داد.در ابتدا استودیوی Bungie انتشار این عنوان را برای PS3 و PS4 تایید و سپس در دست ساخت بودن نسخه های XBOX 360 و XBOX ONE این عنوان را نیز تایید کرد.همچنین اعلام شد که قرار است تا یک شبکه ی اجتماعی برای این عنوان طرحی شود که سبب می شود تا یک گیمر با گیمر دیگری ارتباط برقرار کند درحالی که هردو آفلاین می باشند.
طرح:
سبک تخیلی این عنوان بشدت جذاب می باشد،شاید بتوان Destiny را یک عنوان سبک بقا و ماندگاری نیز در نظر گرفت.
داستان Destiny هفتصد سال بعد و در آینده می باشد که حالتی آخرالزمانی به خودش گرفته است و پس از یک سری کشف ها،صلح ها و پیشرفت فناوری به عنوان عصر طلایی شناخته می شود.در جهانی که انسان ها پراکنده شده بودند و به استعمار سایر سیارات در منظومه ی شمسی می پرداختند واقعه ای که "سقوط" نام گرفته سبب فروپاشی جامعه های سرشار از فساد آن ها،پایان دوران طلایی و انقراض نسل بشری می شود.تنها بازماندگان این واقعه فقط انسان هایی می باشند که روی سطح زمین به زندگی خود می پرداختند،کسانی که بواسطه ی موجودی با نام "مسافر" که یک جسم آسمانی سفید رنگ و درخشان بود که سال ها پیش از سفر انسان ها به سایر کرات ظاهر شد.در حال حاضر The Traveler (مسافر) بر اوج یک شهر که آخرین بازمانده ی نسل بشر محسوب می شود به صورت آویزان قرار دارد و حضورش سبب می شود تا محافظان شهر- آخرین مدافعان از نژاد بشر- از نیروهای ناشناخته ای به بهترین شکل استفاده کنند.مدتی پس از اولین شکل گیری آرامش در میان جامعه بشری و از نو سازی خود بعد از واقعه ی سقوط موجودات بیگانه بر اماکن و ساخت های پیشین بشر تسلط پیدا کردند و هم اکنون در راه تسخیر آخرین شهر نژاد بشری هستند.گیمر در نقش یکی از محافظان شهری خواهد بود که باید خطری که نسل بشری را رو به زوال می کشاند از بین ببرد تا از این طریق مانع انقراض بشر شود.
کاراکترها:
کلاس های مختلف تنوع دیدنی ای را به گیم پلی این عنوان می دهند،تجربه ی هرکدام از این کلاس ها جذابیت خاص و مخصوص به خودش را دارد.
محوریت روند بازی Destiny پیرامون سفرهایی می باشد که گروه محافظان برای جلوگیری از نابودی بشر انجام می دهند،آخرین مدافعان نژاد بشر،آن ها برای محافظت از آخرین امید بشری یعنی شهر وابسته به The Traveler مامور شده اند.محافظان به سه گروه (نژاد) کاملا مجزا از یکدیگر تقسیم بندی می شوند: Humans، Awokenو Exo. Humansگروهی هستند که میتوان با آنها ارتباط برقرار کرد،پس نسبت به دو گروه دیگر باید ساده تر باشند. Bungie ظاهر گروه Humans را از لباس های ارتشی اقتباس کرده است،قهرمانانی که در کارخودشان حرفه ای و دقیق می باشند. Awokenها زیبا،عجیب و غریب و رمزآلود می بانشد که ظاهراشان اقتباس شده از داستان ها و شبیه به الف ها،خون آشام ها ، روح ها و یا حتی فرشته ها می باشند. Exo ها ماهیت پلید و شیطانی ای دارند،قدرتمند و خستگی ناپذیر می باشند.ظاهر Exoها اقتباس شده از ارواح،Master Chief و شخصیت مهیب سری فیلم های نابودگر می باشد.در بازی قسمتی وجود دارد با نام "class" که گیمرها در این قسمت قادر هستند تا کلاس مورد نظر خودشان را انتخاب کنند.سه کلاس مختلف برای هر گیمر در عنوان Destiny وجود دارد: Hunters، Warlocks، Titans. Hunters گروه اصلی و مرکز هر سه گروه محسوب می شوند.بنظر می رسد که استودیوی Bungie شهرهایش را از روی عناوینی همچون جنگ ستارگان و هان سولو اقتباس کرده باشد و کاراکترهایش را نیز از فیلم های کلاسیک وسترن همچون Clint Eastwood's Man with No Name اقتباس کرده باشد. Warlocksسلاح هایش حاصل نیروی مخصوصیست که از The Traveler بدست می آید و به گونه ای یک نوع جادوگر فضایی محسوب می شود. کلاس Warlocks اقتباس شده از عنوان جنگ ستارگان و ارباب حلقه ها می باشد. Titansاز سلاح های سنگین استفاده می کنند و حملات مرگباری را رقم می زنند،ظاهر این کلاس بنظر اقتباس شده از سربازهای آینده می باشد و به گونه ای شبیه به Master Chief و Stormtroopers سری Halo هستند.کاراکترهای قابل استفاده ترکیبی از بین کلاس ها و نژاد ها خواهند بود. صداگذاری کلاس Warlocks را آقای Stephen Merchant - که در Portal 2 شاهد حضورش بودیم – بر عهده دارد.در عنوان Destiny شاهد رباط های کوچک پرنده ای خواهیم بود که با توجه به دقت فوق العاده اشان به شما محل نبردها و خطرهای مختلف را نشان و در حقیقت نقش اصلی آن ها آگاه سازی شما از حوادث اطرفتان است.صداگذاری کلاس Titans بر عهده ی آقای Peter Dinklage می باشد.
یقینا تجربه یک چنین آی پی جدیدی برای هر فن سبک شوتر اول شخص لازم می باشد،شکی نخواهد بود که عنوان Destiny یکی از عناوین برگزیده ی سال 2014 و نسل بعد خواهد بود.
عنوان Destiny بیش تر بنظر می رسد تا به شکل یک عنوان تک نفره طرحی شده باشد که بهمراه مولتی پلیری بی نقص و فوق العاده می باشد.جدا علاقه مند بودم تا بفهمم که این الگو در عمل چگونه خواهد بود و در نهایت تماشای دموی in-game سبب شد تا بسیاری از نقاط کور ذهنم برایم مثل روز روشن شود.بازی یک موتور بسیار قوی در زمینه ی ترکیب گیمرها در هنگام اجرای ماموریت ها دارد و بر روی حالت و سبک از گیمر به گیمر تمرکز خاصی همچون عنوان World of Warcraft کرده است.مولتی پلیر Halo-esque این عنوان با حالتی شبیه به عنوان Borderlands مرزهای تخیل را گسیخته و عظمت غیرقابل تصوری را با خود بهمراه دارد.گفته شده است که محیط بازی فوق العاده عظیم تر از آنچه که بنظر می رسد می باشد.در طول دموی گیم پلی این عنوان محیط هایی به نمایش گذاشته شد که بشدت به چشم اندازهای سری Halo شبیه بودند.تمامی اتفاقتی که درون دمو رخ دادند سریع و چشم و نواز بودند.نبردهای بازی مثال زدنی و تماشایی بودند.همه ی تماشاچی ها از فرط هیجان داد و بیداد و میکردند بعنوان مثال سازنده ای که دمو را توصیف می کرد به شدت مضطرب و هیجان زده بنظر می رسید.نبرد های بازی به گونه ای بنظر می رسند که قطعا باید فرصت فوق العاده ای را برای اتمام آن ها صرف کرد.برای نجات یافتن از دست جراحاتی که از طرف دشمنانتان دیدید باید محافظ دیگری به کمک شما بیاید.وقتی که تمامی دشمنانتان را به خاک سیاه نشاندید فرصتی برای استراحت و افزایش امتیاز شما پیش می آید که پس از افزایش امتیاز شما می توانید سلاح هایتان را برای کارایی و عملکرد بهتر آپگرید کنید.در دموی رونمایی شده دو گیمر بخاطر تلاششان یک نوع اسلحه رعد آسا(برق ساز) دریافت کردند که با نام " Thunderlord" شناخته می شود وهمچنین یک سلاح تک تیر زن که نام بسیار زیبای " Duct Tape Fixes Everything" را با خود بهمراه داشت.این نام ها در یک لیست ابتدا برای شما پشت سرهم ظاهر می شوند و از یکدیگر جدا نمی شوند تا اینکه شما سلاح هایتان را آپگرید کنید.
لطفا این جانب را از نظرات سازنده ی خود بهره مند سازید
با سپاس فراوان[img]images/smi/s0 (74).gif[/img]