07-29-2016, 01:04 PM
(آخرین ویرایش: 07-29-2016, 01:09 PM، توسط saeed aghababaee.)
(07-28-2016, 09:23 PM)Punished Snake نوشته است:دارک سولز از اون دسته آثار کالت میتونم بگم هستش که میتونست زمان خودش خیلیخیلی بیشتر بهش بها بدن. هنوزم اون بهای کافی که در شأنش باشه رو نداره. زمان انتشار Dark Souls و Demon Souls این بازی میتونست نمرههای بیشتری بگیره و هیچوقت هم تو جوایز آخر سال چه از نظر Game of the Year چه از نظر Big Winner شدن تو تعداد جوایز سالانه شانس زیادی نداشت. ولی ارزش این بازیها هر چی بیشتر میریم جلو، نسبت به قبل بیشتر مشخص میشه. طوری که EDGE مییاد آخر نسل هفتم بهترین بازی نسل رو اختصاص میده به اولین دارک سولز. معنیش چیه؟ به زعم من ابراز پشیمونی. میشه خوشبین بود که سالهای دیگه این تمجیدها مثل دنبالهدار هالی از این بازی ادامه داره و مثل یه آوانگاردیسم هنری «زمان» ارزش این بازیها رو بیشتر نشون میده.
جا داره از تعجب چشمهامون گرد بشه که چرا دارک سولز که از نظر داستانی بین بازیها بهترین مصداق فلسفهی نیچه و هگل هست ازش مطلب خاصی نوشته نشده هر چهقدر تو نت سرچ کنیم و فقط باید دنبال تئوری طرفدارها تو سابردیتهای ردیت بگردیم. بزرگترین جفا به حق دارک سولز همین حیث داستانیش هست. ولی یه بازی با چند تا نقلقول کاملاً بیربط فلسفینما که لقمه رو میجَوه میذاره دهن کاربر، تبدیل میشه به یه بازی هنری و بهترین داستان تاریخ و... Blah Blah Blah. نکته عجیب داستانی دارک سولز سکوت حاکم بر فضاش هست. هیچ اتفاق خارقالعادهای تو قالب یه میانپردهی بزنبزن قرار نیست اتفاق بیفته تو داستان. دیالوگها خیلی کمن و بازی بیشتر داره یه چرخه رو نشون میده. از این جهت این بازی من رو یاد فیلمهای «بلا تار» و مخصوصاً The Turin Horse میندازه که بدون یه صحنهی هالیوودی و دیالوگهای مختلف، یه داستان عمیق فرامتنی رو ارائه میده که میتونه تو کلی مضامین جالب که دغدغهی مردم از آغاز تا الآن بوده ریشه پیدا کنه. این خودش بهنوعی یه هنره، نیست؟ نمونههای خیلی کمی میتونن مثل دارک سولز پیادهش کنن، که آخرش هم بهدرستی درک نمیشن. جای افسوس داره که این سری هنوز نتونسته توئیستها و پلاتهای هنری داستانیش رو به کاربرها ثابت کنه. اما همونطور که گفتم زمان این مورد رو مشخص میکنه.
از جهت گیمپلی اما اونقدر به اندازه کافی بهش توجه شده و حتی گاهی هم اورریت شده تعریفها از گیمپلی این بازی. (آخر کار توضیح میدم چرا). دربارهی تأثیرات گیمپلی که این بازی گذاشت رو مفصل تو مقاله بهش اشاره شده و طبعاً نیازی نیست که من دوباره اشاره بکنم. ولی جا داره دربارهی Level Design بازی صحبت بشه که تو دو نسخهی اول Zeldaوارترین طراحی مرحله رو داشت. از اول بازی میتونستی بری آخر بازی یا اینکه آرومآروم شروع کنی به پیشروی. اما یه همچین نکته مثبت بزرگی همیشه داره کمرنگ و کمرنگتر میشه تو بازیهای میازاکی. هنوز که هنوزه هیچ کدوم از بازیهای بعد از دارک سولز 1 -- چه بلادبورن چه دارک سولز -- نتونسته اون لِوِل دیزاین پیچیدهی قبل رو ارائه بده. تو دارک سولز 3 هم ضعف تو لِوِل دیزاین به اوج رسید و بیشتر Run & Gun شده بود و من کمتر تو بازی گیر میکردم به لطف بونفایرهای زیاد و میانبرهای کاملاً تابلو. این مشکل به مقدار خیلی کمتر تو بلادبورن هم وجود داشت. اینها برمیگرده به ریسکپذیری بسیار پایین میازاکی و بهخاطر همین هست که میگم گیمپلی بازی دچار بزرگنمایی شده. البته گیمپلی همچنان معتادکنندست و منی که معتقدم گیمپلی افتاده تو ورطهی تکرار تا NG+5 پیش رفتم. اما چهقدر خوب میشد اگه اینقدر از بونفایرها استفاده نمیکردن و از لِوِل دیزاین کاملاً خطی دور میشدن. بازی که قطعاً برای تازهواردها سخت هستش ولی خب منی/مایی که از قدیم این سری رو شروع کردم/کردیم چرا باید بازی برامون آبخوردن بشه؟ یه تغییر تازه سخت بود؟ نصف باسفایتها که میشد همون First Try زد کشت؛ این یعنی بازی یکی از بزرگترین اِلمانهای حیاتیش که برای طرفدارها مهم بود رو از دست داده. من بازیهای میازاکی رو انجام میدادم چون همیشه بهخاطر محیطهای پیچیدهش یه دلهرهای بهم میداد و دستهام عرق میکرد و این عرق کردن و تپش قلب تو باسفایتهای سخت بازی به اوج خودش میرسید. اما حالا منی که راه این جاده رو چد سال پیش رفتمش دقیقاً چهطور باید مقابل باسفایتهای دارک سولز که به مقدار قابلتوجهی تعدادشون کم شده، اون حس قدیم رو داشته باشم؟ گیمپلی بازی تو نسخهی سوم کاملاً اشباع شده بود و البته جای خوشحالی داره که خودِ میازاکی هم این عامل رو فهمید و میخواد بره سراغ یه چیز دیگه. خیلی خوب میشه اگه بازی بعدی این آدم یه فرمول کاملاً جدید و مثل قبل اعتیادآور پیاده کنه تا دوباره اون حس قدیمی که عرض شد برگرده به رگهای بازی. جز این عدم ریسکپذیری بازیهای فرام سافتور که تأثیر خوبی رو گیمپلی نداره عیب دیگهای نیست.
بدیهی هستش که همهی صحبتهام دربارهی گیمپلی دیدگاه شخصی خودم هست و قول میدم که تحمیلی در کار نیست. عذر میخوام سرتون رو درد اوردم.
خسته نباشید و تشکر فراوان بابت این مقاله که فرصتی شد تراوشات ذهنیمون رو درباره بازی بگیم.
خیلی متشکرم یونس عزیز. کلی زحمت کشیدی و نوشتی.
یونس جان باهات کاملا موافق هستم منتها فرق من و شما بین نسخه اول و دوم هست. به نظر من نسخه دوم اون الماسی بود که توی کل این سری و بازی های میازاکی می درخشه هر چند کارگردان مستقیمش میازاکی نبود ولی خب مشخثص بود که نقش اول رو داشته توی ساخت بازی. نسخه دوم به نظر من تکمیل کننده نسخه اول بود. سخت ترین محیطی که توی کل بازی های میازاکی که مطمئن هستم هیچ کدومتون اندازه من بازی نکردیدنشون دیدم محیط برفی دی ال سی دارک سولز 2 هست که جلوت رو اصلا نمی تونی ببینی کلا و هر چندین ثانیه یه بار یه نمای کلی از محیط توی طوفان می بینی و باز دوباره میره توی مه و دیده نمیشه و دشمنان هی ظاهر میشن و ظاهر میشن اون اسب های لعنتی که یه دفعه میان و بدبخت میکنن ادم رو. باسش هم دو تا ببر بزرگ هستن که یکشون رو قبلا تنها به عنوان باس کشتی و حیوون خونگی شاه بوده.
کلا داستان در این سری فوق العاده اس. من اینجور روایت داستان محیطی که بر پایاه گشتن خودته رو خیلی بیشتر دوست دارم چون کسی بیشتر می فهمه که بیشتر بگرده و اینجوری من از همه بیشتر می فهمم داستان رو!!!!!!!!!!! شوخی کردم........ داتیان های گنگی که معلوم نیست اصلا توی دنیای واقعیت هستن یا دنیای خیال یا دنیای خواب یا برزخ. مردمی که معلوم نیست خوبن و بدن و دشمنن یا دوستن. هر کس انگیزه ای برای خودش داره و اون از همه چی براش مهمتره. حتی تو هم براش مهم نیستی و لازم باشه میزنه می کشتت. دیوی که به شکل انسان در اومده و ازت عاجزانه می پرسه به من جای پتاهگاهت رو بگو و اگر بگی هر بار که میری می بینی یکی رو کشته و به تو میخواد رشوه بده که بذاری باشه. و وقتی میزنیش تازه میبینی که وای چه دیو مخوفی بوده. این جور داستان گویی که خیلی چیزها رو به خودت می سپاره خیلی خوبه. خیلی ها به اون دیو جای پناهگااه رو گفتن چون واقعا داغون و بدبخت بود ولی بعد باید پای دلسوزیشون و تصمیمی که گرفتن وایسن. ...