07-29-2016, 05:45 PM
(آخرین ویرایش: 07-29-2016, 05:46 PM، توسط Devil Prince.)
Punished Snake
نقلقول: جا داره از تعجب چشمهامون گرد بشه که چرا دارک سولز که از نظر داستانی بین بازیها بهترین مصداق فلسفهی نیچه و هگل هست ازش مطلب خاصی نوشته نشده هر چهقدر تو نت سرچ کنیم و فقط باید دنبال تئوری طرفدارها تو سابردیتهای ردیت بگردیم. بزرگترین جفا به حق دارک سولز همین حیث داستانیش هست. ولی یه بازی با چند تا نقلقول کاملاً بیربط فلسفینما که لقمه رو میجَوه میذاره دهن کاربر، تبدیل میشه به یه بازی هنری و بهترین داستان تاریخ و... Blah Blah Blah. نکته عجیب داستانی دارک سولز سکوت حاکم بر فضاش هست. هیچ اتفاق خارقالعادهای تو قالب یه میانپردهی بزنبزن قرار نیست اتفاق بیفته تو داستان. دیالوگها خیلی کمن و بازی بیشتر داره یه چرخه رو نشون میده. از این جهت این بازی من رو یاد فیلمهای «بلا تار» و مخصوصاً The Turin Horse میندازه که بدون یه صحنهی هالیوودی و دیالوگهای مختلف، یه داستان عمیق فرامتنی رو ارائه میده که میتونه تو کلی مضامین جالب که دغدغهی مردم از آغاز تا الآن بوده ریشه پیدا کنه. این خودش بهنوعی یه هنره، نیست؟ نمونههای خیلی کمی میتونن مثل دارک سولز پیادهش کنن، که آخرش هم بهدرستی درک نمیشن. جای افسوس داره که این سری هنوز نتونسته توئیستها و پلاتهای هنری داستانیش رو به کاربرها ثابت کنه. اما همونطور که گفتم زمان این مورد رو مشخص میکنه.
خب این قضیه که کسی به داستان بازی بها نداده و سرسری ازش گذشتن، چندین تا دلیل داره که دست به دست هم دادن تا حداقل 80% مخاطب ها بازی رو کاملا گیمپلی محور بدونن و داستان بازی رو بی معنی و ضعیف خطاب قرار بدن! اولین دلیلش همونی ـه که خودتون گفتید. بازی از هیچ میان پرده ای استفاده نکرده. عناصر داستانی رو در محیط پخش کرده و به پیچیده ترین حالت ممکن طراحیشون کرده و روایت رو برعهده ی ذهن مخاطب گذاشته. خیلی از گیمر ها و حتی منتقد های امروزی حوصله ی این جور داستان ها رو ندارن. این دوستان یه داستان شسته رفته که سازنده دو دستی و بدون واسطه بهشون تقدیم کنه، می طلبن. البته یه نکته ی دیگه هم هست. سازنده ها حتی خودشون هم اذعان نکردن که مثلا داستان DS خیلی از اون چیزی که فکر می کنید پیچیده تره (تا اونجا که من می دونم نگفتن!). یعنی پتانسیل های داستان تبلیغ نشده. واسه همین بعضی ها هم بدون اینکه روحشون باخبر باشه، از این بخش می گذرن و به فرض اینکه بازی داستان نداره، پرونده ی بازی رو می بندن ... یه دلیل دیگه هم برمیگرده به منتقد ها. متاسفانه نقد ها طوری شده که دیگه منتقد رکن ریسک که یکی از جذاب ترین فاکتور های هر نقد ـه رو کنار گذاشته. یعنی جرات نداره بر خلاف نظر خیلی از سایت های بزرگ بیاد و بگه داستان اونی که تو نقدهای دیگه توصیف شده نیست. یعنی یه نفر اول میاد داستان رو معمولی توصیف میکنه و بقیه هم تاییدش می کنن! اگه یه منتقد کله گنده (از سایت های تاپ مثل Gamespot، IGN، GameInformer و ...) پیدا بشه که برخلاف بقیه حرف بزنه (با منطق و دلیل)، مطمئنا نظر بقیه هم به این قضیه جلب میشه و بهتر به داستان بازی هایی مثل Dark Souls که در زیرین ترین لایهی بازی پنهان شدن پی میبره. حالا از DS که بگذریم، بازی های دیگه ای هم بودن که به خاطر همین سطحی بینی منتقد ها و مخاطب ها مورد بی مهری و کم توجهی قرار گرفتن. شما بازی The Vanishing of Ethan Carter رو در نظر بگیرید. بعید میدونم حتی خیلی ها حتی یک بار اسمش رو شنیده باشن. داستان این بازی به نظر من یه چیز فوق العاده ناب و بدیع بود که تا به حال تو سایر بازی ها ندیده بودم. یه روایت فوق العاده زیبا و استادانه که عناصر داستان رو به قدری حرفه ای و هدفمند کنار هم می چینه و با هم ادغامشون میکنه که آخر بازی متوجه میشید با چه چیزی طرف هستید. یه بازی که برای درک داستانش به حداقل سه بار اتمام نیازمنده. یه چیزی تو مایه های فیلم Sixth Sense که تحلیل های داستانیش واسه خودش دنیایی داره و از استارتش داره همش به مخاطب نشونه و راهنمایی های غیرمستقیم میده، اما اکثر نقد ها دقیقا همون بخشی که برگ برنده ی داستان ـه رو نمی بینن و ازش می گذرن! منتقد وقتی به یه بازی مستقل یا بی ادعا میرسه همینطوری بازی رو له میکنه! آیا واقعا داستان بازی لیاقت دیده شدن به اندازه ی حداقل نصف Bioshock Infinite رو نداشت؟! جواب من مثبت ـه، اما بازی فدای فروتنی و بی ادعایی ـه خودش شد (تا حدودی مثل سری DS. البته سری DS بعد از گذشت مدتی دیده شد که ذکر دلایلش و مقایسش با این موضوع، خودش 3 بند مطلب میخواد!) چون نیومد مثل Levine (سازنده ی Bioshock) از اولِ ساخت بازی، شیپور دستش بگیره و عظمت داستانش رو فریاد کنه! مثال دیگه ی این قضیه، دقیقا همون وضعیت Demon Souls ـه. بازی بدون ادعای تحول در سبک RPG منتشر شد و زیر تیغ منتقدین رفت! وقتی Kevin Van Ord این بازی رو نقد کرد، سختی بازی رو جزو نکات منفی اش دونست و به خاطرش از بازی نمره کم کرد، اما با گذشت زمان و دیده شدن ارزش های این حرکت و تبدیل شدن این سختی به بهترین ویژگی بازی، به سرعت موضعش رو تغییر داد و در نقد DS I سختی بازی رو بهترین ویژگی بازی دونست! متاسفانه ذهن ها ناخودآگاه دچار جهت گیری میشه، اما دقیقا مثل همون مثالی که از Edge زدید، ممکنه این ویژگی ها و خصوصیاتی که یه زمانی دیده نشده بود، بالاخره با گذشت زمان دیده شه! شاید ...
!Praise Prince of Persia