امتیاز موضوع:
  • 1 رأی - میانگین امتیازات: 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازی‌های جهان‌باز و تأثیرشان...
#4
(08-01-2016, 12:15 AM)Clegane نوشته است: نگاهی که نسبت به مقوله ی جهان باز ، به خصوص به عنوان یک مرض فراگیر تو این نسل بهش پرداختی رو دوست داشتم به خصوص اون اصطلاح یکی به نعل و یکی به میخ راجع به دارک سولز خیلی خوب بود.
اما به نظرم تو مصداق شاید خیلی دقیق عمل نکردی.
مثلا بازی اسکاریم و فال اوت 4 (و اکثر بازی های بتثدا) نه تنها حرفی برای گفتن ندارن بلکه مثال کاملا درست و آموزشی هستن از بازی هایی با نقشه ی قلمبه شده و محتوای پوچ ، حتی عقب مونده از نظر گیم پلی.یعنی من همیشه این دوتا بازی رو به عنوان بدترین و عقب مونده ترین بازی های تاریخ نام میبرم.
در ضمن ، به نظرم ادبیات شما هم خودش درگیر این قلمبه نویسی شده S0 (2) 
یکم خودمونی تر بنویسی ، مطلب بهتر ادا میشه.

اتفاقاً فال‌آوت و مخصوصاً اسکایریم کلاً برام همیشه یه مقداری اورریت بودن و اگه از فال‌آوت 4 بخوام فاکتور بگیرم همیشه این بیگ وینر شدن و جوایر آخر سال‌شون (که تعداد نجومی داره) برام عجیب بود. اما به نظرم امثال فال‌آوت رو نمی‌شه رو کاغذ نقد کنیم و بگیم به ازای هر باگ و فلان شخصیت فرعی مقوا، نمره کم کنیم. این‌طوری بخوایم حساب کنیم از نظر شما می‌شه عقب‌مونده‌ترین بازی تاریخ. اما نمی‌تونم منکر اعتیادآور بودن این دسته بازی‌ها بشم. به هر حال هر کس سلیقه‌ای داره و این قضیه‌ی که آیا واقعاً بازی‌های بتزدا اورریت شدن یا نشدن خودش یه تاپیک و بحث طولانی جدا می‌طلبه که از حوصله‌ی این تاپیک هم احتمالاً خارجه.
کلاً منظورم اینه این‌که بازی‌های بتزدا رو ضمن متن اُوردم به این دلیل نیست که فن‌بوی‌ سینه‌چاک‌شون باشم. اما به نظرم از خیلی بازی‌هایی که فقط ادا و اطوار یک اوپن‌ورلد رو در می‌آرن به مراتب جلوتره و بحث من هم بیش‌تر رو کوئست‌های فرعی‌شون هست؛ مثلاً بازی فارکرای 4 یا 3 یا هر اوپن‌ورلد دیگه‌ای از یوبی‌سافت و امثال یوبی‌سافت، یه نقشه درندشت می‌ذاره جلوی مخاطب که رسماً هیچ مرحله‌ی فرعی درستی توش نیست. شکارهای بی‌سروته و تکرار بی‌خود سناریوها. البته این تکرار سناریوهای آبکی تو فال‌آوت هم هست که بالاتر هم اشاره کردم. ولی صادق باشیم، همون فال‌آوت و اسکایریم تو زمینه‌ی Questهای فرعی خیلی غنی‌ترن. کم‌تر سری‌ای به نظرم اون‌قدر کوئست‌‌محور هست که حتی کوئست‌های فرعی‌ش از کوئست‌های اصلی‌‌ش جلو می‌زنن؛ یه مثال می‌زنم، مأموریت‌های داستانی یه فرنچایز عین GTA فقط تو خط داستانی کات‌سین و دیالوگ‌های تارانتینو مانند داره و وقتی می‌رسیم مراحل فرعی همه‌ی این عناصر غیب می‌شن. اما خط داستانی فال‌‌آوت همون قابلیت‌هایی رو داره که کوئست‌های فرعی دارن و گاهی اصلاً‌ سخته تشخیص بدیم این کوئستی که داریم می‌ریم الآن فرعیه یا اصلی؟ جدا از اون، کوئست فرعی می‌آد همون پاداشی رو می‌ده که مراحل اصلی می‌دن. اما بیش‌تر اون شبه‌اوپن‌ورلدها که مثال زدم این‌طوری عمل نمی‌کنن و فرعی و اصلی خیلی تفکیک‌پذیر می‌شن.

نقل‌قول: متنفرم از سبک جهان باز  که متاسفانه خیلی عادی شده
همون‌طور هم که تو مطلب اُوردم اوپن‌ورلد سبک نیست.
پاسخ


پیام‌های داخل این موضوع
RE: حکایت فرگشت هنر و سؤال اشتباه؛ نگاهی به روند افزایشی بازی‌های جهان‌باز و تأثیرشان... - توسط Punished Snake - 08-01-2016, 01:34 AM

موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  به جزیره خوش آمدید! جمعیت ۱۰۰ نفر | نگاهی به روند فراگیر شدن سبک بتل رویال White Beard 1 2,087 05-17-2023, 12:49 AM
آخرین ارسال: Ali Gudarzi
  بررسی بازی The Quarry : فیلم خوب، بازی معمولی علی امینی 0 1,118 06-14-2022, 03:46 PM
آخرین ارسال: علی امینی
  زمین بازی خدایان،نقد بازی INJUSTICE GODS AMONG US Funny Man 29 14,735 11-28-2020, 06:39 AM
آخرین ارسال: saeid15
  دنیای خمیری (نقدی کوتاه از بازی بیاد ماندنی neverhood)+دانلود بازی ALAN PAYNE 14 9,636 04-11-2020, 02:31 PM
آخرین ارسال: peyman_eun
  مسترچیف، قهرمانی برای تمام بشریت… | نگاهی کامل به زندگینامه Master Chief قسمت 2 yazdandoost 0 1,337 08-21-2019, 10:47 AM
آخرین ارسال: yazdandoost

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان