(01-07-2017, 01:37 AM)Last Warrior نوشته است: خیلی ممنون دانیال جان بابت مقالهاولاً تشکر می کنم از لطفت سجاد جان و مرسی از به اشتراک گذاشتن نظرت، چیزی که این انجمن حسابی بهش نیاز داره و از باقی دوستان هم شخصاً دعوت می کنم تا نظراتشون رو به اشتراک بذارن.
به یه نکته تو مقاله اشاره کردی که می خوام از همونجا بحث رو شروع کنم و اونم " زرنگ و باهوش" بودن ناتیداگ و شرکتهایی مانند اون هست.
تو این سالها خیلی از بازیها ساخته شدن که از لحاظ گیم پلی و گرافیک و ... نزدیک به هم بودن، اما چرا بعضیهاشون بهحق یا حتی بعضی وقتها با ندید گرفتن ضعفهای کوچیک و بزرگشون بیشتر از بقیه مورد توجه قرار میگیرن؟ دقیقا به خاطر همون زرنگ و باهوش بودن سازندههاشون اونهم در یه موضوع خیلی مهم؛ جزئیات.
جزئیاتی در تمام المانهای یه بازی که در نگاه اول خیلی به چشم نمیاد ولی بیشتر از کلیات و استخونبندی اصلی میتونه تو نگاه مخاطب به بازی اثر داشته باشه. این جزئیات مثل تزئین و سفرهآرایی کنار یه غذای خوشمزه میمونه؛ تصور کنید یه بشقاب غذا رو با حالت آشفته بندازن جلوتون و یا همون رو با تزئینات مختلف و در نهایت زیبایی تقدیمتون کنن، اینجا حتی در صورت شاهکار نبودن طعم دو غذا اما دومی باز هم خوشمزه تر به نظر میاد. یه مثال اگه بخوام بزنم که توی همون تریلر معروف E3 هم بیشتر از بخشهای دیگه من ازش خوشم اومد، اون دیالوگهای کوتاهی بود که نیتن بعضی اوقات میگفت، شوخی هایی که میکرد و حرفهایی که بین اون و سالی رد و بدل میشد. این موضوع جدا از بحث صداگذاری کلی هستش. یعنی سازندهها با جملاتی که بین یه درگیری جذاب رد و بدل میشه، هم فان رو کنار اکشن قرار میدن، هم به ریزهکاریهای شخصیتشون میپردازن و کرکترهاشون رو شکل میدن و در واقع مثل همون تزئین و زیباتر کردن یه اکشن سینمایی عمل میکنن. مثلا اونجایی که نیت با ماشین از بالای ساختمونها میخواست بپره و سالی برمیگرده میگه: وایستا! وایستا! بعد نیت جواب میده:نترس دارمش. . . دارمش. . . دارمش . . . نه . . .غلط کردم( ). یا همون تریلر یه جا بود که سالی به نیت گیر داد و نیت برگشت گفت: آقا میخوای بیا تو رانندگی کن اصن.این موارد از صدا پیشگی رو بذارید کنار ریزهکاریهای گرافیکی مثل تنوع مناظر و طراحی انواع اقسام اشیا با فیزیک منحصر به فرد که شلیک به هر کدوم با دیگری تفاوت داشت و این مورد حتی در گیمپلی و کاورگیری و ... هم تاثیر داشت و خیلی مسائل دیگه.
در نگاه کلی همه میگیم گرافیک عالی و صداگذاری عالی و ... ولی همین جزئیات و ریزهکاریهاست که تفاوت ایجاد میکنه. این موارد مثل امواج لذت بخشی هستن که مدام حین بازی به سمت مخاطب سرازیر میشن و سعی میکنن اون در دام خودشون اسیر کنن و نذارن لحظهای به ضعفهای احتمالی اثر فکر کنه و حتی خسته بشه. یه مثال دیگه بخوام از همون بخش صداپیشگی بزنم مربوط به یه واکترویی بود که میدیم. یه جا تو ماداگاسکار نیتن و سالی و سم سوار ماشین بودن و فقط رانندگی میکردن، همون حین سم برگشت یه جوک گفت که نیت و سالی هیچ عکسالعملی نشون ندادن و در کل ضایع شد بعد سالی برگشت گفت: یه کاری نکن همینجا بذارمت و برم . یعنی اونجایی که مخاطب کار خاصی انجام نمیده بازی با یه دیالوگ کوتاه یه لبخند میگیره از بازیکننده و بهش انرژی میده.در مقابل هر جا هم بعد یه مدت مخاطب حس میکنه مراحل هیجان کمتری پیدا کردن، یهو با یه سیلی محکم( یه اکشن سینمایی یا همون set piece ) میزنه تو گوش مخاطب، و دفعه بعد که دوباره این حس نزدیک مخاطب میشه یکی دیگه حوالهی اون سمت میکنه! همین موارد باعث میشه که همیشه بازیکننده دستش باشه و به چیز دیگهای غیر از لذت فکر نکنه و همه هم تحسینش کنن، حتی مثل سایت گیماسپات که سر "آخرین ما" یه جور عمل کرد و اینجا یه مدیحهسرایی راه انداخت. با اینکه من نقدش ( بخصوص شروعش رو) دوست داشتم ولی بطور خلاصه این بود: چه سری چه دمی عجب پایی ... پر و بالش نیتن رنگ و قشنگ ... نیست بالاتر از النا فیشری رنگ . حتی یه ایرادای کوچولو گرفته بود ولی تهش گفته بود فدا سرش، عزیز دلم!همین مواردی که گفتم دلیی زرنگی و در یه نگاه دیگه به نظر مکار(!) بودن یه سازندست. اینجا مکار البته معنی بدی نداره. یعنی سازنده کاملا بازیکننده و احساسات اونو در اختیار میگیره با هزار جور ریزهکاری اونو بمباران میکنه و در واقع بهش اجازه نمیده که به بخواد به ایراد گرفتن( اگه البته ایرادی داشته باشه) حتی فکر کنه.حالا چرا اینمه رو این بحث زرنگ بودن تاکید داشتم؟ من متاسفانه بازی نکردم آنچارتد رو و فقط کلی تریلر و گیمپلی ازش دیدم و با اینکه این سبک از سبکهای محبوب منه، اما در خیلی از لحظات set piece گونهی بازی حس میکردم بیش از حد سینماییزه شده و از پیش تعیین شدست، بخصوص اواخر اون تریلر معروف که همون ماشین منفجر میشه دیگه اوج بیاثری بازیکننده بود! set piece ها درسته که کارشون در بازیها معمولا همینه ولی خب آزادی عمل بیشتر دادن در همین اکشن ها هم فرق بین یه بازی و فیلم تعاملی رو مشخص میکنه. یادمه یه واکترو میدیدم که دوست گیمرمون انگار تریلر رو ندیده بود و داشت تو همون بازار به سمت ماشین جنگی نارنجک پرت میکرد تا شاید منفجر بشه، همون لحظه سالی توی هیاهوی درگیری برگشت گفت: نیت این کار جواب نمیده! این از اون ریزهکاریهاست که بالاتر هم گفتم ولی همون لحظه حس کردم که این حرف دراکمن و رفقاست که میگه داداش اونطوری نمیشه. اونجوری که من راهو تعیین کردم برو! این بحث سینماییزه شدن با اینکه تو این بازی خب نسبت به بعضی بازیهای فیلم شده(!) خیلی کمتره ولی به نظرم با وجود جذاب بودن در واقع در بعضی لحظات بیشتر فیلم تعاملی میکنه اثر رو تا بازی! از طرفی محیط بزرگ ماداگاسکار به جز پیدا کردن چند تا گنج( عروسک و سکه و ....) و دیدن مناظر باحال و گشت و گذار، نمیدونم چه فایدهای داشت تو کل اثر؟ اینو دوستانی که بازی کردن میتونن جواب بدن. از طرفی همون بخشهایی که انچ تو اون مراسمی که همه عاشقشن جایزه گرفت یعنی داستان و نیتن(صداش) رو بذاریم کنار، میرسیم به گیمپلی، اینجا آنچارتد درسته که از پیشروهای این سبکه اما واقعا بدون تعصب وقتی کلی نگاه میکنیم شوتینگ، پلتفرمینگ و مخفیکاری و ... چه چیز جدیدی داشتن نسبت به بازیهای دیگه و حتی آنچهای قبلی. اینا فقط سوالن چون من بازی نکردم و فقط تعداد زیادی گیمپلی دیدم ازش نمیتونم قضاوت کلی کنم؛ اما این سوالات رو مطرح کردم تا بیشتر به قدرت اون جزئیاتی که بهش اشاره کردم(و کلی دیگه که اشاره نکردم) پی ببریم.حالا در ادامه سوالات آخری که پرسیدم، صادقانه بگم از این تریلر زیاد خوشم نیومد، تماشای شش هفت دقیقه راه رفتن تا تهش یه چند ثانیه اکشن ببینیم و کلوئی و جیغ و دست و هورا؟! درسته، این یه تریلره و نمیتونه محتوای کاملی از یه بازی رو به نمایش بذاره؛ ولی خب همین تریلر باید قدرت یه بازی رو نشون بده و در واقع جذابیت های اثر رو پر رنگ کنه یا نه؟ کلوئی آخر نمایش و محبوبیتش درواقع همون استفادهای رو داره که نیت تو آنچ4، و کرکتر و محبوبیتش یکی از اون جزئیات( حتی برتر از کلیات). در واقع جزو همون امواجی میشه که مخاطب رو مجذوب مبکنه و تمام، و مخاطب جرأت حتی سوال پرسیدن و شک کردن در مورد اثر رو هم به خودش نمیده. یه راه رفتن طولانی که میخواد اتمسفر بسازه، یخوره دوباره سینمایی بکنه اثر رو و کمی هم از گیمپلی نشون میده. البته همش گیمپلیه ولی گیمپلی شبیهسازی راهرفتن و پنهان شدن کلوئی!نمیخوام خیلی سختگیرانه نگاه کنم اما بعضی از همون جزئیات تو خیلی از بازی های پر طرفدار باعث میشن که خیلی از ضعفهای اثر دیده نشه و یا نخوایم که دیده بشه، مثل GTA 5 و ... که حالا بحثش جداست، ولی نمیشه کتمان کرد که همین ریزهکاریهاست که موجب متفاوت بودن میشه. در کل این بازی هم به احتمال زیاد موفق خواهد بود چون مطمئنا باز هم در جزئیات بسیار عالی عمل خواهد کرد؛ اونهم به خاطر سازندههای باهوش و زرنگش.
چقد نوشتم! تازه کلی بحث موند
تشکر مجدد بابت مقاله که بعد مدت ها باعث شد یه دو کلمه(!) بنویسیم در انجمن و اگه شد یه دعوایی هم راه بندازیم شاید دوستان هم نظرشون رو به اشتراک گذاشتن.
دقیقاً به مثال درستی در مورد این ظرافت ها و جزئیات بازی اشاره کردی. مثلاً تو همون مرحله ماداگاسکار، وقتی شما از ماشین پیاده میشید یا به هر علتی دیالوگ ها قطع میشه، بعداً که دوباره شرایط عادی شد شنونده می پرسه که مثلاً "خب سالی، داشتی صحبت می کردی" و سالی هم در جواب میگه "آره، داشتم می گفتم" و از اون جایی که صحبتش قطع شده ادامه میده. حالا من مثلاً اخیراً دوباره بازی Sleeping Dogs رو تجربه کردم و تو اون بازی وقتی مثلاً تو ماشین دیالوگ ها قطع میشه به علت تصادف یا هرچی، دیگه ادامه دیالوگ رو هم قورت میدن و مثه آنچارتد نیست که نه تنها ادامه پیدا کنه، بلکه به شکل هوشمندانه ای قبلش یه جمله کوتاه مثل "اره داشتم می گفتم" بگه شخصیت.
در مورد از پیش تعیین شده بودن بازی هم باید بگم خب نسبت به نسخه های قبلی خیلی بازی آزادی عمل بیشتری میده، ولی هنوز هم جای کار داره. منم اونجا سعی کردم اون ماشین رو منفجر کنم ولی بعداً متوجه شدم هر کاری (اعم از انداختن نارنجک، کوبیدن بهش با جیپ در ادامه و کلاً هرچی) تا قبل از اینکه اون ماشین قراره منفجر بشه، باعث منفجر شدنش نمیشه! یعنی مهم نیست چقدر تلاش کنی و زور بزنی، اون ماشین به همون شکلی که واسش مقدر شده (!) منفجر میشه. حالا به خاطر وسیع شدن محیط ها آزادی عمل تو مبارزات خیلی بیشتر شده ولی هنوز هم خیلی از کارای بازی رو باید به صورت از پیش تعیین شده و از یه طریق انجام داد و بس.
نسخه چهارم در واقع تمرکز عجیبی روی پلتفرمینگ و سکو بازی و از اینور به اونور جهش کردن داره و این در کنار تمرکز بازی روی مخفی کاری، به نوعی بزرگ ترین وجوه تمایز این نسخه هستن.به مخفی کاری کاری ندارم ولی این سکوبازی که مخالفای زیادی هم پیدا کرد، به نظرم بیشتر برای آماده کردن بیشتر مخاطب برای بخش چند نفره س. اونجا هم این جهش ها و پرش ها و از اینور به اونور خزیدن ها (!) نقش مهمی داره و در کل نظرم اینه که یه دلیل عمده برای حجم بالای سکوبازی تو بازی، آماده کردن مخاطب برای بخش چند نفره بازیه. حالا کاری به بخش چند نفره هم نداریم...
بزرگ بودن محیط ها هم جز همون جاهایی که میشه از مخفی کاری استفاده کرد عملاً هیچ استفاده ای نداره و به شدت پوچه، مخصوصاً همون ماداگاسکار. چون تو بازی خبری از کوئست جانبی و اینا نیست ،جز پیدا کردن اون گنجینه ها (که اونم فقط خوره های سری به دنبالش میرن!) عملاً بزرگ بودن محیط ها فقط برای نشون دادن توانایی ناتی داگ تو توسعه یه بازی عظیم الجثه از لحاظ محیط بوده و بس.
در مورد تریلر اما: بیش از حد ناامید کننده بود با توجه به گیم پلی بودنش. شاید اگه سینمایی بود خیلی بهتر میشد. در کل خواست مثل تریلر معرفی نسخه چهارم یه چندتا علامت سوال داستانی تو ذهن مخاطب ایجاد کنه و بگه که این نسخه باز هم اهمیت مخفی کاری توش بیشتر شده! به نظرم باید منتظر باشیم تا در ادامه یه تریلر درست و حسابی از گیم پلی بازی بدن و مثه این به یه ماراتن بسنده نکنن.
Life begins at the end of your comfort zone