[font=Arial]هیچ گاه نمی توان همه را راضی کرد. در طول زندگی ام مدت هاست که به این نتیجه رسیده ام و بعید هم می دانم که تا آخر عمرم، حداقل در مورد این موضوع نظرم تغییر کند. تلاش برای راضی کردن همه هم عملی است که می توان آن را شایسته تقدیر دانست، ولی احتمال نتیجه دادن آن یک در میلیون است و عمدتاً هم نتیجه عکس می دهد؛ یعنی تلاش می کنید نظر همه را به خود جلب کنید و ناگهان متوجه می شوید حتی آن هایی که زمانی از شما راضی بودند هم دیگر رضایت خاطری از شما ندارند. پس بیایید که یک عهد با خود ببندیم: تلاشی برای جلب نظر همگان نکنیم و فقط راضی کردن آن هایی که دوست مان دارند و برایمان ارزش قائل اند را مد نظر قرار دهیم. باور کنید ارزشش خیلی بیشتر است!
[/font]
[/font]
این جملات بالا دقیقاً حکایت حال کپکام (Capcom) است. این شرکت روزی آمد و یک سری بازی شگفت انگیز به نام رزیدنت ایول (Resident Evil) را به دنیای بازی های کامپیوتری معرفی کرد. بازی سودآور بود و خب، ناشر هم به مانند هر ناشر دیگری به دنبال کسب درآمد و سود بیشتر. بازی پایش به دنیای سینما باز شد، نسخه های فرعی و اصلی زیادی از آن عرضه شد، انیمیشن CGI برایش ساختند و خلاصه هر فعل و انفعالی که فکرش را بکنید روی آن اتفاق افتاد. سران این شرکت روزی با خود گفتند: "وقتی می توانیم به جای 5 میلیون نسخه، 10 میلیون نسخه از بازی مان را به فروش برسانیم پس چرا از چنین پولی گذشت کنیم!؟" خطور این فکر به اذهان سران کپکام همانا و ساخته شدن سیل عظیمی از بازی ها که نام رزیدنت ایول را یدک می کشیدند ولی اولین اصل یک رزدینت ایول یعنی "وحشت - بقا" (Survival-Horror) بودن را نداشتند همانا، فقط با هدف جلب نظر مشتریان جدیدتر. ایده جالبی نبود، صدای طرفداران درآمد، منتقدان به کپکام ناسزا گفتند و خلاصه کم کم رزیدنت ایول شبحی بود از خاطرات خوشی که روزگاری برای برخی خلق کرده بود.
عدد هفت را دوست دارم، به نظرم عدد خوش یمنی هم است. کپکام البته به این عدد باید ایمان آورد، عاشق آن باشد و از آن همیشه به عنوان عدد شانس خود یاد کند! هفتمین نسخه از رزیدنت ایول مدتی است که به بازار آمده و کپکام بالاخره تصمیم گرفته بیخیال مخاطبان جدید شده و بیشتر آن هایی را مد نظر بگیرد که مدت هاست انتظار یک وحشت و بقای ناب را داشته اند. در ادامه با ما همراه باشید تا این بازی را موشکافی کرده و تمام ابعاد آن را زیر ذره بین ببریم.
رزیدنت ایول 7 آمده و راه خود را از نسخه های قبلی به طور کامل (حالا شاید نه کاملاً، ولی تا حد خیلی زیادی) جدا کرده است. این مسیر جدایی که سازندگان آن برایش برگزیده اند اول در داستان نمود پیدا می کند. اینجا نه خبری از آن پسر بلوند و خوش تیپ نسخه چهارم یعنی لیون اس کندی (Leon S. Kennedy) است، نه خبری از کریس ردفیلد (Chris Redfield) و باقی شخصیت های معروفی که می شناسیم. بازی دست روی یک شخصیت کاملاً جدید و اطرافیان او گذاشته است. این شخصیت جدید که ایتن (Ethan) نام دارد به نظر مهارت خاصی در کار با اسلحه ها ندارد، یعنی به عنوان یک نظامی در ارگان خاصی مشغول به کار نبوده است. این اولین وجه تمایز او با دیگر شخصیت های اصلی این مجموعه است.
ماجرا از جایی شروع می شود که ایتن یک پیام ویدیویی مرموز از همسرش میا (Mia) که سه سال است مفقود شده دریافت می کند و سرنخ های موجود در آن پیام کافی است تا او به دنبال یافتن حقیقت، پایش را به لوییزیانا باز کند. از آن سکانس (که بی شباهت هم به سریال True Detective نیست و از همان جا مشخص می شود که سازندگان از این ور و آن ور، برای ساخت بازی خود الگوبرداری کرده اند) به بعد ایتن وارد ماجراهایی می شود که بیشتر به یک کابوس ترسناک شباهت دارد. او پا به قلمروی بیکرها (Bakers) می گذارد؛ یک مزرعه بزرگ که در خود رمز و رازهای زیادی را نهفته است. جلوتر متوجه می شویم که میا، آن میای سابق نیست و گاهاً توسط چیزی نامعلوم، تسخیر شده و کنترل خود را از دست می دهد. همان اوایل بازی چندبار میا را کشته و دوباره او زنده می شود ولی یک بار او کشته می شود منتها این بار پیرمردی بی اعصاب به نام جک بیکر به سراغ شما آمده و شما و میا را به داخل خانه می برد. از این جا به بعد موش و گربه بازی های ایتن و بیکرها آغاز شده و از طرفی ایتن می خواهد از خانه فرار کند و جان خود و میا را نجات دهد، از طرف دیگر هم می خواهد بداند چه بلایی بر سر میا آمده و چرا اعضای خانواده بیکرها به این روز افتاده اند.
سازندگان با جدا کردن داستان این بازی از نسخه های قبلی، اولاً کار خود را راحت تر کرده اند. دیگر کسی نیست که بگوید داستان با وجود داشتن شخصیت های همیشگی سوال های زیادی را بی پاسخ می گذارد، در طول این چند سال چه بر سر شخصیت ها آمده است، چرا این طور است و چرا آن طور! دوماً این کار باعث شده تا بعد از سال ها، کمی هم که شده از آن شخصیت های همیشگی فاصله بگیریم و با چیزی جدید آشنا شویم که به هر حال شاید به مذاق عده ای خوش نیاید، ولی در مجموع حرکتی جالب و قدمی مثبت و رو به جلو است، حداقل از نظر من.
داستان بازی خوب شروع می شود، یعنی چند سوال را از همان اول در ذهن مخاطب ایجاد می کند و باعث می شود تا مخاطبان با دقت بیشتری به دیالوگ ها، مدارک (یا همان فایل ها) و حتی اشیای محیط دقت کنند تا سرنخ های بیشتری برای حل کردن این سوال ها در ذهن خود (و قبل از پاسخ دادن خود بازی به آن ها) پیدا کنند. همین کشمکش های مخاطب برای یافتن اطلاعات بیشتر در مورد مکان زندگی بیکرها، خودشان، قربانیان شان و حوادثی که در این نواحی رخ داده خود باعث می شود که علاقه او نسبت به بازی و البته کاوش او در محیط ها نیز بیشتر شود. شاید حتی گفت که این موارد خط های داستانی فرعی را نیز هر چند به شکلی کاملاً ساده و مبتدی، برای مخاطب ایجاد می کنند که البته اگر به دنبال دانستن بیشتر در مورد این موارد هستید بازی شما را کاملاً ناامید می کند و مجبور هستید تا 30 دلار برای خرید بسته های الحاقی بازی بپردازید.
گفته شد که داستان بازی خوب شروع می شود، و باید گفت که بهتر هم ادامه پیدا می کند و روایت داستانی بازی نیز به طور کلی حداقل تا یک سوم پایانی بازی جذاب کار شده است. هر دقیقه ای را که در عمارت بیکرها می گذرانید، عطش شما برای دانستن بیشتر در مورد داستان بازی بیشتر می شود و دیگر از کنار هیچ نوار ویدیویی یا حتی مدرکی به این سادگی ها عبور نمی کنید. البته بازی گاهاً هم شما را ناامید می کند، در پایان بازی باز هم سوال هایی باقی می ماند که جواب درستی ندارند؛ همین روایت داستانی بازی هم گاهاً دچار مشکل می شود که البته زیاد حاد نیستند.
بازی را اگر به سه قسمت تبدیل کنیم، می توان گفت که قسمت سوم آن تفاوت های زیادی با قسمت اول و دوم دارد. این قسمت در اصل آمده تا سوال ها را جواب دهد و مخاطب را برای فصل آخر بازی آماده کند ولی متاسفانه این مسئله نتیجه عکس داده و مخاطب خود را در میان هجوم بی رحمانه اطلاعات داستانی پیدا می کند که خیلی راحت می توانستند آرام آرام به خورد او داده می شدند. بازی حتی می توانست طولانی تر باشد و مثلاً این یک سوم پایانی بازی طولانی تر می بود، ولی متاسفانه در بازی با مشکل عدم توازن یا همان بالانس نبودن Pacing داستانی مواجه هستیم. در یک سوم پایانی، سه برابر دو سوم ابتدایی به مخاطب اطلاعات داستانی داده می شود آن هم در مدت خیلی کمی (بسته به سرعت بازی شما، 40 دقیقه تا 3 ساعت) و به هر حال این عدم توازن باعث شده تا به ساختار بازی ضربه وارد شود.
شخصیت پردازی ها هم وضعیت عجیبی دارند. به طور مثال، در مورد شخصیت اصلی یعنی ایتن باید به این نکته در ابتدا اشاره کنیم که بازی به شکل عجیبی هیچ گاه چهره او را به طور کامل و واضح نشان نمی دهد و به جز فهمیدن این نکته که او موهایی بور دارد، دیگر جزئیات خاصی از چهره اش در بازی مشخص نمی شود که حال معلوم نیست دقیقاً چرا سازندگان دست به چنین کاری زده اند. ایتن همیشه همان شخصیت کله شق فیلم های درجه بی (B-Movie) آمریکایی است که خود را در بحبوحه ای یافته که باید از آن نجات پیدا کند ولی در عین حال می خواهد پاسخ سوال هایش را هم پیدا کند و به همین جهت مدام از دیگران می پرسد: "چرا اینجا این طوری است؟ چه اتفاقی برای آن افتاده؟" و این چرخه تقریباً تا انتهای بازی ادامه دارد و البته این سوال ها و دیالوگ های بی سر و ته او با چاشنی الفاظ رکیک هم ترکیب شده اند و معجونی زجرآور از دیالوگ های بی سر و ته، احمقانه و ناامیدکننده را پدید آورده اند. در سال 2017 زندگی می کنیم و حداقل برای من به هیچ وجه یک شخصیت به واسطه آن که فحاشی را خوب بلد است و مدام سوالاتی تکراری را از دیگران می پرسد، قابل احترام نخواهد شد. او هیچ گاه به جایگاهی رفیع و قابل احترام در میان شخصیت های این سری دست پیدا نخواهد کرد. میا وضعش از ایتن بهتر است ولی در دو سوم ابتدایی بازی او هم همان قدری روی اعصاب مخاطب راه می رود که ایتن با روان بازیکن بازی می کند! در این میان ولی سه عضو اصلی خانواده بیکرها یعنی لوکس (Lucas)، جک (Jack) و مارگارت (Margaurite) با آن که هیچ گاه تبدیل به یک شخصیت اصلی نمی شوند و حتی زیاد هم در طول بازی از آن ها دیالوگ نمی شنویم، باز هم وضعیتی بسیار بهتر از شخصیت اصلی دارند و حداقل برای مدتی هم که شده در اذهان مخاطبان باقی می مانند. در مورد شخصیت منفی اصلی زیاد حرفی نمی زنم تا اولاً لو نرود، دوماً آن قدری خوب از آب درنیامده که بخواهیم الکی از او تعریف و تمجید کنیم و چند خطی را هم به او اختصاص دهیم. نویسنده بازی شاید خیلی ماهر و حرفه ای نبوده، ولی به طور قطع آدم باهوشی بوده است. او می دانسته که شخصیت های منفی بازی را اگر بخواهد از اول تا آخر به یک شکل ترسیم کند، مخاطب آن ها را هم به مانند شخصیت های اصلی از ذهن خود دور خواهد انداخت. او سعی کرده داستان را به گونه ای به رشته تحریر در آورد که شخصیت های منفی تک بعدی نباشند، یعنی وجوه مثبت و منفی خود را داشته باشند و هرچند که این در بازی خیلی هم جالب از آب درنیامده، ولی نویسنده به هر حال تلاش خود را برای تک بعدی به نظر نرسیدن شخصیت های منفی کرده است. البته این تک بعدی نبودن شخصیت ها را در بسته های الحاقی بازی بهتر می توانید دنبال کنید.
در کل با وجود شخصیت های به درد نخور، بالانس نبودن Pacing داستانی و باقی ماندن چندین سوال در ذهن مخاطب، باز هم داستان رزیدنت ایول 7 را می توان قابل قبول خواند و حداقل برای یک بار به اتمام رساندن، کشش کافی را برای مخاطبان دارد. پایان بندی بازی هم که راه را برای نسخه های بعدی و البته بسته الحاقی رایگان بازی که در بهار عرضه خواهد شد باز می گذارد و باید دید که سازندگان این داستان را چطور ادامه می دهند.
رزیدنت ایول از همان اول، میخ خود را محکم کوبید. سازندگان وعده های زیادی داده بودند که بازی پر رمز و راز و ترسناک است و مخاطبان هم که گوش شان از این حرف ها پر است، زیاد به این وعده ها توجه نکردند. ولی با عرضه شدن دموی "ساعت آغازین" (Beginning Hour) اکثر بازیکنان به رزیدنت ایول 7 ایمان آوردند. این دمو ربطی به بازی اصلی نداشت (به بسته های الحاقی البته ربط دارد!) و حالا هم که بازی اصلی آمده باید اعتراف کنم که دموی بازی از برخی جهات بهتر از نسخه اصلی است، ولی در کل یک شمای کلی از آن چه که رزیدنت ایول 7 قرار است باشد برای همه ترسیم کرد. مخاطبان با تجربه دمو فهمیدند که خبری از بزن و بکش های چند نسخه اخیر نیست. اولاً که اگر مهمات تان تمام شود، تقریباً کارتان تمام است چون جز یک چاقوی تقریباً به درد نخور (البته بسیار هم به درد بخور است، ولی فقط برای باز کردن جعبه ها!) که اگر بخواهید وقتی آن را در دست دارید برای دشمنان خود کُری بخوانید احتمالاً بعدش به "غلط کردم" خواهید افتاد (!) دست تان کاملاً خالی است. این کمبود مهمات البته در نسخه های اکشن تر سری هم تا حدی ملموس بود، ولی اینجا خیلی پررنگ تر شده است. داشتم می گفتم، اگر مهمات تان تمام شود، باید در حالی که به خاطر هدر دادن تیرها خود را سرزنش می کنید به دنبال فرار کردن باشید. این کم بودن مهمات یکی از اولین نکته هایی بود که از دموی بازی برداشت شد. در دل همین کمبود مهمات به فرار کردن اشاره کردیم، در نسخه دمو هم تا حدی با قایم باشک بازی و پنهان ماندن از دست دشمنان سر و کار داشتیم و در بازی اصلی هم به شکل کامل تری این مورد را تجربه خواهید کرد. محیط های پرجزئیات و نقش اشیا و اسناد مختلف در آگاه کردن بازی باز از جریانات هم دیگر موردی بود که از دموی بازی برداشت شد و در بازی اصلی شاهدش هستیم. پس اگر بخواهم لیستی از دلایل موفقیت رزیدنت ایول 7 تهیه کنم، بدون شک یکی از رتبه های اصلی به آن دموی شگفت انگیز تعلق خواهد گرفت که مخاطب را برای بازی اصلی آماده کرد.
شروع بازی به گونه ای است که شما از همان اول حس می کنید که به آن منطقه تعلق نداشته و اصلاً نباید به آن جا سفر می کرده اید. این اعجاز فضاسازی فوق العاده بازی است. بالاخره داریم در مورد یک بازی ترسناک یا "وحشت – بقا" صحبت می کنیم پس فضاسازی باید هم خوب باشد. ولی رزیدنت ایول 7 فضاسازی اش خوب نیست، عالی است! از همان لحظه اولی که از خودروی ایتن پیاده می شوید و پایتان به محیط های مرده قلمروی بیکرها (تاکید خاصی روی آن دارم که محل استقرار بیکرها، "قلمرو"ی آن هاست! اگر بازی را تجربه کنید بیشتر متوجه می شوید چرا از این لفظ استفاده می کنم) باز می شود در اتمسفر بازی فرو می روید. جلوتر که به خانه می روید، می دانید که آن جا چیزی فراتر از یک خانه معمولی ولی بزرگ است، می فهمید که خانه رمز و رازهای زیادی دارد، حدس می زنید که این خانه همیشه در دل خود معمایی را حمل می کند که شاید هیچ گاه نتوانید آن را حل کنید، و در نهایت، به این باور می رسید که این خانه همان لوکیشن طلایی شما در سال 2017 است.
ور رفتن با آیتم ها و اشیای مختلف شما را هر چه بیشتر در اتمسفر بازی غرق می کند. از باز کردن درب یخچال گرفته تا درب مایکروویو و ... بازی یک ارجاع جالب هم به نسخه دمو می زند. اگر یادتان باشد در نسخه دمو یک نوار ویدیویی را می توانستید پیدا کنید و آن را در یک اتاق از طریق یک VHS Player مشاهده کنید. اینجا هم آن نوار دوباره قابل یافتن است. در حالی که تا مقطعی همه چیز به شدت شبیه به نسخه دمو است، ناگهان متوجه می شوید که دیگر هیچ چیز شبیه به دمو نیست! کم کم بازی بیش از پیش خود را از لحاظ گیم پلی از نسخه دمو جدا می کند تا جایی که وقتی فصل ابتدایی بازی تمام می شود، دیگر کمتر اثری از آن شباهت میان نسخه دمو و بازی اصلی باقی می ماند. از همان وقتی که فصل افتتاحیه تمام می شود و عملاً بازی شروع، متوجه آن بی رحمی خاص بازی از لحاظ پیدا کردن مهمات می شوید و در کنار آن، می فهمید که الزاما نباید همیشه کسی را کشت، شاید بهتر باشد که با کمی قایم باشک بازی کار را پیش برد.
این قایم باشک بازی اما به مثابه یک شمشیر دولبه است: در نگاه اول قایم باشک بازی لذت بخش است؛ شما از دست دشمن پنهان می شوید، آرام به گوشه سنگر خود خزیده و از موقعیت مکانی او مطلع می شوید، صبر می کنید تا حواسش پرت شود و سپس، از کنار او عبور می کنید. عبور کردن البته این ریسک را هم دارد که او متوجه شود و از پشت به شما خنجر بزند؛ پس باید همواره مراقب پشت خود هم باشید. این وسط موقع فرار اگر حواس جمع هم نباشید دشمن مورد نظر شما را یافته و به خاطر حواس پرتی، حسابی تنبیه تان می کند. اینجا است که به عمق هوش مصنوعی دشمنان در بازی پی می برید و حسابی سازندگان را تحسین می کنید. البته، این ها برای اوایل بازی است. در دور اول بازی که احتمالاً نه، ولی برای دومین بار اگر زرنگ باشید حسابی کارتان راحت می شود. نه به این خاطر که دیگر جای آیتم ها را بلد هستید یا به خاطر آن که دیگر می دانید چه چیزی پیش رویتان خواهد بود یا حتی این که کمی در کار با اسلحه ها و نشانه گرفتن سر دشمنان مهارت پیدا می کنید، چرا که همه این ها طبیعتاً با یک بار بازی کردن برای همگی شما میسر خواهند بود. مسئله اصلی آن است که اگر زرنگ باشید از ضعف هوش مصنوعی بازی و البته وجود چند باگ مسخره در بازی نهایت استفاده (یا سو استفاده!؟) را می برید و با اکثر دشمن ها اصلاً وارد مبارزه نمی شوید! این پروسه فرار از دست دشمن و پنهان شدن را به طور مثال اگر با چاشنی باز و بسته کردن درب ها به طور استادانه ترکیب کنید، به راحتی می توانید بدون خرج کردن حتی یک گلوله ارزشمند (واقعاً هم حتی یک گلوله، در این بازی ارزشمند است) دشمنان را "ناپدید" (Disappear) کنید. این مسئله حسابی به کمک تان خواهد آمد (خصوصاً در Speedrun بازی که در آن برای کسب تروفی/اچیومنت مربوطه باید بازی را زیر 4 ساعت تمام کنید) و البته کمی هم قلق دارد (به قول دوستان خارجی Tricky است!) که با یک بار به اتمام رساندن بازی متوجه آن می شوید. به جز این روش چند روش دیگر هم برای دور زدن دشمنان و از بین بردنشان وجود دارد که خب به هر حال این مقاله راهنما نیست و از صحبت زیادی در این مورد پرهیز می کنیم.
این ضعف در هوش مصنوعی اما در نقدهایی که از بازی منتشر شده و نظراتی که در مورد آن داده شده، زیادی زیر ذره بین رفته و تبدیل به مسئله ای اغراق شده گشته است. اگر بازی را بر روی درجه سختی نرمال آغاز کنید تقریباً با یک بازی گاهاً چالش آفرین مواجه خواهید شد و خصوصاً اگر زیادی ویدیوهای گیم پلی بازی را ندیده باشید برای تان در کنار چالش برانگیز بودن، غیرمنتظره هم خواهد بود (به مانند هر بازی "وحشت – بقا"ی دیگری) ولی به نظر عده ای از دشمنان معمولی این بازی (که Molded نام دارند و بسیار هم زشت اند) انتظار دارند تا دقیقاً به مانند باس های دارک سولز (Dark Souls) یا بلادبورن (Bloodborne) عمل کنند! در بهترین حالت مالددها ترسیمی مدرن از زامبی های معمولی نسخه های قبلی هستند که تنوع شان هم زیاد نیست ولی به طور کلی از آن جایی که با کمبود مهمات طرف هستیم، گاهاً حتی یک مالدد هم می تواند برایتان دردسرساز شود. منکر ضعف در هوش مصنوعی این مالدد ها (که موجب می شود راحت هم از این مشکلات سواستفاده کرد و بالاتر هم توضیح دادم) نمی شوم ولی به هر حال با زیادی اگزجره (Exaggerate) کردن این ایراد هم مخالفم. ضمن این که به هوش مصنوعی بیکرها هم هیچ ایرادی وارد نیست و در اصل آن ها چالش اصلی در بازی هستند. ضمناً اگر کسی هنوز هم به هوش مصنوعی بازی ایراد وارد می کند، اکیداً توصیه می کنم تا بازی را بر روی درجه سختی Madhouse تجربه کند تا کمی تفاوت را در این زمینه هم حس کند.
و اما گان پلی بازی... کمی زمان می برد تا به آن عادت کنید. ایتن وقتی اسلحه به دست می گیرد، دستانش می لرزد (شبیه به The Last Of Us) که هم مطابق با حال و هوای بازی است و هم باعث می شود بیشتر حس کنیم او در زمینه کار با سلاح گرم تجربه خاصی ندارد. در ابتدا ممکن است تیرهای زیادی را خطا بزنید که همین باعث افزایش استرس شما می شود و بیشتر از لحاظ مهمات در مضیقه قرار می گیرید و در نتیجه، بیشتر با معنای "وحشت – بقا" در بازی آشنا می شوید ولی به هر حال پس از یک بار به اتمام رساندن بازی آن قدری حرفه ای می شوید که از تک تک گلوله ها برای هدشات کردن دشمنان استفاده می کنید. گان پلی بازی خوب و هوشمندانه است و ایرادی ندارد.
اول شخص بودن بازی هم نکته ای است که از همان ابتدای معرفی بازی، با بازخوردهای مختلفی همراه بود. این اول شخص بودن بازی یک نکته تازه به شمار می رود ولی باعث نشده تا به ذات وحشت – بقا بودن بازی ضربه ای وارد شود و حتی برعکس، باعث شده تا در تک تک لحظات بازی حس ترس را همراه خود داشته باشید. وقتی به جلو نگاه می کنید، استرس آن را دارید که نکند یک دشمن از پشت به شما حمله کند پس ناگزیر به عقب نگاه می کنید و در همین حین و وقتی دارید به پشت خود نگاه می کنید، می ترسید که نکند ناگهان چیزی از جلو به شما حمله ور شود. در حالت اول شخص، حتی باز کردن در ها نیز ترسناک است! این اول شخص بودن باعث شده تا نشانه گیری بازی نیز حال و هوای جالب تری به خود بگیرد و در کل، به شخصه از این تغییر زاویه دوربین لذت بردم. ضمن آن که تا وقتی که یک بازی تحت برند رزیدنت ایول ترسناک یا بهتر بگویم، وحشت – بقا باشد، برای من خیلی فرقی ندارد که زاویه دوربین چطور است! بازی به دیگر بازی های وحشت – بقای بازار همچون Outlast، دموی P.T و Amnesia هم شباهت هایی دارد ولی به هر حال، این شباهت ها آن قدری نیست که بخواهیم سازندگان را به خاطر آن ها سرزنش کنیم.
دو مقوله ای که همیشه در سری رزیدنت ایول مهم برشمرده می شده اند، باس فایت ها و معماها هستند. در مورد دومی باید گفت که در این نسخه تعداد معماها چندان زیاد نیست و آن هایی هم که در بازی وجود دارند حل کردن شان کار شاقی نیست. البته مثلاً نسبت به نسخه ششم سری، این بازی از لحاظ معما بهتر ظاهر شده ولی به نسبت نسخه های کلاسیک عملکردش تعریفی ندارد. البته خیلی از بازی بازان امروزی هم حال و حوصله حل معما بالاخص معماهای سخت را ندارند و به هر حال هنوز هم رگه هایی از آن "راضی کردن همگان" در کار سازندگان رزیدنت ایول 7 به چشم می خورد (نه فقط در زمینه معماها؛ معماها فقط یک مصداق هستند) و ای کاش که تعداد معماها در این نسخه بیشتر بود. معماهایی هم که در طول بازی بهشان برمی خورید حل کردنشان زیادی آسان است و فقط کمی دقت می خواهد و بس! البته تعداد این معماها (آن بازی با سایه اجسام را اگر معما خطاب کنیم، ظلم بزرگی کرده ایم در حق مفهوم کلمه "معما"!) از تعداد انگشتان یک دست هم کمتر است.
باس فایت ها هم وضع بهتری نسبت به معماها ندارند. تعداد باس فایت ها که در بازی خیلی کم است. یک سری از مبارزات با باس فایت ها هم زیادی اسکریپت شده است و همین از جذابیت آن ها کاهیده. حتی این اسکریپت شده بودن باس فایت ها به آخرین باس فایت بازی هم سرایت کرده و شاهد یک باس فایت نهایی به شدت بی بخار هستیم. در طول بازی حقیقتاً فقط 2 باس فایت جالب وجود دارد و این مسئله هم یک سرخوردگی بزرگ را برای خریداران به وجود خواهد آورد. از این منظر هم بازی زیادی ناامید کننده است.
به این دو علت، شاید نتوان رزیدنت ایول 7 را یک بازگشت کامل به ریشه ها خواند. از طرف دیگر هم خیلی ها آن را یک بازی کاملاً وفادار به ریشه ها می دانند و دلایل خاص خودشان را هم دارند و این دلایل هم درست هستند. اینجا یک تناقض بزرگ به وجود می آید... بالاخره رزیدنت ایول 7 به ریشه هایش وفادار است یا خیر؟ و اگر هست، چرا؟ پاسخ این سوال به دیدگاه شخصی هرکس بر می گردد و نمی توان پاسخ مشخصی به آن داد. ولی یک مسئله اینجا وجود دارد و آن هم این است: اولین رکن یک رزیدنت ایول، "وحشت – بقا" بودن آن است و اگر به این رکن اتکا کنیم، رزیدنت ایول 7 یک رزیدنت ایول واقعی و وفادار به نسخه های قبلی است. باز هم تکرار می کنم بازی از برخی جهات هنوز هم توانایی هم سطح بودن با نسخه های اول را ندارد، ولی یک "وحشت – بقا"ی عالی در نسل هشتم است و همین کافی است تا طرفداران قدیمی به آن امیدوار شوند.
از منظر گرافیکی با عنوانی رو به رو هستیم که عملکرد به شدت ضد و نقیضی دارد. از طرفی، نورپردازی فوق العاده بازی از همان اوایل شما را میخکوب می کند. به هر حال با عنوانی طرف هستیم که تاریکی و بازی با نور و منابع نور در آن نقش مهمی در فضاسازی و ایجاد یک اتمسفر گیرا ایفا می کند و سازندگان هم به این مسئله واقف بوده اند پس نهایت تلاش خود را به کار بسته اند تا از لحاظ نورپردازی بازی کم و کاستی نداشته باشد و انصافاً هم ندارد. بافت ها ولی به شدت بی کیفیت هستند و چه در نسخه های کنسولی و چه در نسخه رایانه های شخصی با تنظیمات بالا، این بی کیفیت بودن بافت ها حسابی توی ذوق می زند. حرکات لب و دهن شخصیت ها، خصوصاً مارگارت هم جالب نیست. جزئیات محیطی البته در سطح بسیار خوبی قرار دارند و به شخصه مدت ها بود چنین میزانسن فوق العاده ای در یک بازی کامپیوتری ندیده بودم. چینش اشیا در محیط به گونه ای است که هم با حال و هوای داستانی بازی ارتباط فوق العاده ای دارد، هم وحشت – بقا بودن بازی بار دیگر و در این مورد نیز نمود پیدا می کند. از لحاظ نرخ فریم هم با بازی پایدار و مطلوبی طرف هستیم. باگ خاصی هم در بازی به چشم نمی خورد به جز همان هوش مصنوعی دشمنان که خود از پایه مشکل دارد. در کل حداقل بر روی پلتفرم پلی استیشن 4 بازی از لحاظ گرافیکی قابل قبول است و احتمالاً روی پلتفرم هایی چون پلی استیشن 4 پرو و رایانه های شخصی، عملکرد بهتری هم دارد.
از لحاظ موسیقی و صداسازی و صداپیشگی بازی عملکرد جالبی دارد. صداپیشگی شخصیت ها خوب است؛ صداپیشه ایتن خوب فحش ها را تلفظ می کند، صداپیشه جک تیکه انداختن را خوب بلد است و صداپیشه لوکس هم در ایجاد یک بازی روانی هر چند نصفه و نیمه با مخاطب، کمک حال اوست. افکت های صوتی به کار رفته در بازی بسیار خوب و هماهنگ با جو بازی هستند. از صدای باز کردن درب ها گرفته تا وقتی که یک بسته سلامتی مصرف می کنید، همگی به خوبی تهیه شده اند و ایراد خاصی به آن ها وارد نیست. از لحاظ موسیقی هم که بازی عملکرد شگفت انگیزی دارد، چه از لحاظ کمی و چه از لحاظ کیفی.
رزیدنت ایول 7 همان ققنوسی است که از تلی از خاکستر برخاسته و آمده تا تاج و تخت پادشاهی سبک وحشت – بقا را از بازی های کم هزینه و جمع و جورتری که یک تو دهنی محکم به ناشران بزرگ این سبک زده اند پس بگیرد. خبری از درجا زدن نسبت به نسخه های قبلی نیست، همه چیز پیشرفت کرده و البته آن قدری در حد کمال نیست که جای پیشرفتی نداشته باشد. این بازی بیشتر به مانند یک دست گرمی می ماند، سازندگان این بازی تازه کارشان با آن شروع شده و مطمئن باشید به این راحتی ها رزیدنت ایول را به گور نخواهند فرستاد. می توان پس از سال ها، بالاخره با اطمینان گفت که سازندگان این سری سر عقل آمده اند و واقعاً می توان برای دنباله این بازی منتظر ماند. امیدوارم که آن دنباله موعود (که دیر یا زود سر و کله اش پیدا می شود) ناامیدم نکند.
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
پ.ن اول: نقد یک ماهی است که حاضر شده. خیلی پیش از این ها قرار بود منتشرش کنم ولی امان از ...!
پ.ن دوم: خبری از نمره و این تشکیلات پیش پا افتاده و پوپولیستی نیست. اگر کسی قرار است با نقد من تصمیم بگیرد که بازی را بخرد یا نه، نقد را کامل بخواند. مسخره است که عده ای می گویند "گیمفا جان (یا هر جای دیگری) ما با نقد تو تصمیم می گیریم که فلان بازی رو بخریم یا نه" ولی هرگز هم آن نقد را نخوانده و با دیدن نمره و نکات مثبت و منفی (که این روزها در رسانه ها خیلی هم عجیب و غریب شده اند و نویسندگان محترم تا می توانند، با اعداد و کلمات و عبارات و جمله ها در آن باکس لعنتی بازی می کنند!) آن زیر کامنت خود را قرار می دهند.
پ.ن سوم: خبری از نیم فاصله هم نیست! دلیلش را هم شما در نظر بگیرید "تنبلی نویسنده"!
پ.ن چهارم: منتظر چیز جدیدی باشید...!
Life begins at the end of your comfort zone