08-02-2015, 11:05 PM
یادمه تاد هاوارد وقتی در مورد Fallout در e3 حرف میزد، اشاره کرد و گفت که " ما وقت زیادی برای طرحهای هنری و جزئیات بازی گذاشتیم چون همین جزئیات کوچک هستن که یه کل رو میسازن "( نقل به مضمون) هاوارد برای چی اینو گفت؟ چون میدونه که روح یک بازی از همین طرحها، چه از لحاظ بصری و چه داستانی و ... شکل میگیره. ویچر هم از این قاعده مستثنی نیست. این طراحیها نه فقط از لحاظ ظاهری بلکه از لحاظ ارتباطی که حتی با داستان و گیمپلی و ... دارن بسیار مهمند. در همین طرحهاست که بعد ظاهری شخصیت شکل میگیره و دیالوگها و روند داستانی اون رو کامل میکنه. همین طرحها هستن که به محیط بازی هویت میدن و اون رو آجر به آجر میسازن و حتی در همین طرحها و با نگاه به اونها و البته همراهی داستان میشه به موسیقی هم رسید و اون رو پیدا کرد.
در اهمیت افکار خلاق طراحان میشه خیلی حرف زد. . . یک بازی ممکنه حتی از لحاظ گرافیک فنی خیلی بالا نباشه ولی اهمیت دادن به تفکر خلاق و هنر زیبایی شناسی موفقیت اون رو تضمین کنه از طرفی یک بازی میتونه خدای گرافیک فنی باشه ولی بدون هنر و توجه به اون انگار روح نداره. ویچر موفق بود چون هنر رو فراموش نکرد.
با تشکر از ابراهیم عزیز بابت مقاله بسیار خوب، جالب و خواندنی.
در اهمیت افکار خلاق طراحان میشه خیلی حرف زد. . . یک بازی ممکنه حتی از لحاظ گرافیک فنی خیلی بالا نباشه ولی اهمیت دادن به تفکر خلاق و هنر زیبایی شناسی موفقیت اون رو تضمین کنه از طرفی یک بازی میتونه خدای گرافیک فنی باشه ولی بدون هنر و توجه به اون انگار روح نداره. ویچر موفق بود چون هنر رو فراموش نکرد.
با تشکر از ابراهیم عزیز بابت مقاله بسیار خوب، جالب و خواندنی.