02-15-2015, 08:33 PM
ایده ها سرمایه هایی هستند که وقتی به دست افراد با استعداد و نابغه می افتند ، ثمربخش می شوند. - اُنوره دو بالزاک -
در دنیای تکنولوژی و خلق پدیده ها ، داشتن ایده جدید و خلاقانه می تواند محصول نهایی را از محصولات مشابه و هم تراز متمایز کند. این تعریف در دنیای بازی های ویدئویی نیز کاربرد دارد. طرح نو می تواند یک بازی را از عنوانی معمولی به عنوانی مثال زدنی بدل کند. این حرف جدید از طرف یک بازی ساز می تواند در بیانی متفاوت در داستان سرایی ، سبکی جدید درگیم پلی ، ساختاری نو در گرافیک و یا به میزانی در تمام قسمت های یک بازی پیاده شود.
عنوان INVERSION نیز برای اینکه بتواند خود را از یک بازی تیراندازی معمولی بالاتر نشان دهد یک موضوع جدید را برای خود برگزیده است و آن نیروی جاذبه است. البته کاربردهایی از نیروی جاذبه را شاید به اشکال گوناگون و کم و زیاد در بعضی بازی های ویدئویی دیده باشیم. اما Inversion مستقیما به سراغ آن رفته و تلاش کرده است تا نیروی جاذبه را به عنوان هسته اصلی در بازی بگنجاند. اما وقتی سازندگان بازی ، مفهوم جاذبه را برای بازی انتخاب می کنند ، ناخودآگاه تمام افکار را به این سو سوق می دهند که نیروی جاذبه چه نقشی در بازی دارد ؟ و آیا این عنوان توانسته مفهوم جاذبه را در تمام بخش های بازی ( اعم از گیم پلی ، داستان و ... ) وارد نماید ؟ آیا ما با بازی متفاوتی طرف هستیم ؟
و سوال مهم تر می تواند این باشد که آیا داشتن یک طرح به ظاهر خوب و متفاوت ، کافیست ؟
شاید بررسی و تحلیل بخش های مختلف بازی ، بیانگر موفقیت یا عدم موفقیت این بازی باشد و تا حدودی سوالات ما را در رابطه با این بازی پاسخ بدهد.
سازنده : Saber Interactive
ناشر : Bandai Namco Games
تاریخ انتشار : 2012
پلتفرم ها : PS3 / Xbox 360 / PC
پلتفرم ها : PS3 / Xbox 360 / PC
بدون دخترم هرگز !
بازی داستان دو دوست پلیس (Davis Russell & Leo Delgado ) را روایت می کند که روزی با گروهی ناشناس و مسلح ( معروف به Lutadore ) که مردم شهر را مورد حمله قرار داده اند درگیر می شوند، در حالی که نمیدانند این درگیری سرآغاز یگ حمله بزرگ است و در ادامه تلاش این دو برای نجات همسر و دختر Davis و برملا شدن بعضی رازها در بازی و ...
داستان بازی سعی در خلق فضای احساسی در محیطی آخرالزمانی را دارد. البته این فضای آخرالزمانی مربوط به شهری به نام Vanguard میشود که زاده افکار سازندگان بازیست و بعد از حمله Lutadores کنترل شهر از دست رفته و محیطی آخرالزمانی پیدا می کند. شاید داستان هایی از این دست در بسیاری از بازی های ویدئویی به انواع مختلف مانند ، حمله فضایی ها ، شیوع بیماری ، زامبی ها ، جنگ و ... روایتی از محیطی آخرالزمانی ارائه داده باشند ، اما دلیلی که داستانی را در بین داستان های هم سبک یا نزدیک به هم متمایز خواهد کرد بدون شک در نحوه روایت اعم از شخصیت پردازی درست ، وجود نقاط اوج و فرود داستانی و ... می باشد.شاید Inversion لطمه بزرگی از نحوه روایت داستان خود می خورد.
نکته ای مهم در هر بازی همذات پنداری بازی کننده با شخصیت اصلی بازی است که یک امتیاز و برگ برندی برای یک بازی محسوب می شود، ولی چرا ما باید Davis Russell را درک کنیم ؟ چرا با آلام او همراه شویم ؟ و چراهایی دیگر ... . شخصیت پردازی شخصیت اول بازی ( Davis Russell ) و همین طور شخصیت Delgado تا حدی ناقص است. شاید باری ساز می توانست با دیالوگ های بهتر ، انیمیشن های بهتر برای ارائه احساسات و همراهی موسیقی بهتر این ضعف را جبران کند. حتی کات سین های بازی اکثرا زائد هستند و کمکی به پیشبرد داستان بازی نمی کنند و گاهی ریتم بازی را نیز کند می کنند.
در کلیت داستان بازی نیز نقاط اوج و فرود بسیار نادرند و شاید به بیش از دو سه مورد نرسند که از آنها هم استفاده خاصی نشده است. شخصیت پردازی دشمنان ( Lutadores ) در بازی اسف بارتر است. گروهی به ظاهر پیشرفته که توانایی کنترل نیروی جاذبه را دارند اما با ظاهر بدوی و سلاح های بدوی و خوی و خصلت بدوی ! واقعا بیشتر شبیه گروهی شورشی هستند تا گروهی با فن آوری پیشرفته ! فن آوری پیشرفته ای که می توان با آن نیروی جاذبه را کنترل کرد که در داستان بازی علاوه بر استفاده در درگیری علل نابودی ساختمان ها و ... معرفی می شود و در ادامه داستان ابعاد جدیدی از آن آشکار می شود. باقی ماندن چندین سوال و نامفهوم بودن بعضی از نکات اساسی در داستان بازی از دیگر کاستی های داستان است.
شاید بهترین نقطه داستان بازی پایان بازی باشد ، پایانی زیبا ، تاثیر گذار و تکان دهنده که بازی کننده را کمی درگیر خود می کند. اما چنین نقاط اوجی باید در بعضی نقاط داستان وجود داشته باشد تا کشش داستانی از ابتدا تا انتها از بین نرود و بازی کننده را با خود همراه نگه دارد؛ اما Inversion بجز پایان خوب در بقیه داستان بسیار کلیشه ای عمل کرده است و ممکن است بازی کننده در میانه راه از داستان زده شود ، بازی را ادامه ندهد و پایان بازی را نیز نبیند!
داستان بازی سعی در خلق فضای احساسی در محیطی آخرالزمانی را دارد. البته این فضای آخرالزمانی مربوط به شهری به نام Vanguard میشود که زاده افکار سازندگان بازیست و بعد از حمله Lutadores کنترل شهر از دست رفته و محیطی آخرالزمانی پیدا می کند. شاید داستان هایی از این دست در بسیاری از بازی های ویدئویی به انواع مختلف مانند ، حمله فضایی ها ، شیوع بیماری ، زامبی ها ، جنگ و ... روایتی از محیطی آخرالزمانی ارائه داده باشند ، اما دلیلی که داستانی را در بین داستان های هم سبک یا نزدیک به هم متمایز خواهد کرد بدون شک در نحوه روایت اعم از شخصیت پردازی درست ، وجود نقاط اوج و فرود داستانی و ... می باشد.شاید Inversion لطمه بزرگی از نحوه روایت داستان خود می خورد.
نکته ای مهم در هر بازی همذات پنداری بازی کننده با شخصیت اصلی بازی است که یک امتیاز و برگ برندی برای یک بازی محسوب می شود، ولی چرا ما باید Davis Russell را درک کنیم ؟ چرا با آلام او همراه شویم ؟ و چراهایی دیگر ... . شخصیت پردازی شخصیت اول بازی ( Davis Russell ) و همین طور شخصیت Delgado تا حدی ناقص است. شاید باری ساز می توانست با دیالوگ های بهتر ، انیمیشن های بهتر برای ارائه احساسات و همراهی موسیقی بهتر این ضعف را جبران کند. حتی کات سین های بازی اکثرا زائد هستند و کمکی به پیشبرد داستان بازی نمی کنند و گاهی ریتم بازی را نیز کند می کنند.
در کلیت داستان بازی نیز نقاط اوج و فرود بسیار نادرند و شاید به بیش از دو سه مورد نرسند که از آنها هم استفاده خاصی نشده است. شخصیت پردازی دشمنان ( Lutadores ) در بازی اسف بارتر است. گروهی به ظاهر پیشرفته که توانایی کنترل نیروی جاذبه را دارند اما با ظاهر بدوی و سلاح های بدوی و خوی و خصلت بدوی ! واقعا بیشتر شبیه گروهی شورشی هستند تا گروهی با فن آوری پیشرفته ! فن آوری پیشرفته ای که می توان با آن نیروی جاذبه را کنترل کرد که در داستان بازی علاوه بر استفاده در درگیری علل نابودی ساختمان ها و ... معرفی می شود و در ادامه داستان ابعاد جدیدی از آن آشکار می شود. باقی ماندن چندین سوال و نامفهوم بودن بعضی از نکات اساسی در داستان بازی از دیگر کاستی های داستان است.
شاید بهترین نقطه داستان بازی پایان بازی باشد ، پایانی زیبا ، تاثیر گذار و تکان دهنده که بازی کننده را کمی درگیر خود می کند. اما چنین نقاط اوجی باید در بعضی نقاط داستان وجود داشته باشد تا کشش داستانی از ابتدا تا انتها از بین نرود و بازی کننده را با خود همراه نگه دارد؛ اما Inversion بجز پایان خوب در بقیه داستان بسیار کلیشه ای عمل کرده است و ممکن است بازی کننده در میانه راه از داستان زده شود ، بازی را ادامه ندهد و پایان بازی را نیز نبیند!
جاذبه در دستان توست !
مفهوم جاذبه نمود اصلی خود را در بازی ، در بخش گیم پلی آن نشان می دهد. دستگاهی در بازی به نام Gravlink وجود دارد که Davis آن را بر پشت خود نصب کرده و بوسیله آن می تواند جاذبه را کنترل کند و اعمالی را بر روی اجسام یا افراد دشمن پیاده کند. این دستگاه قابلیت هایی را مانند ایجاد بی وزنی ( عدم وجود جاذبه ) و همین طور نقطه مقابل آن یعنی جاذبه بیشتر ( ایجاد جاذبه سنگین بر اجسام در بلندی که باعث سقوط آن ها می شود ) ، دارا می باشد. این موارد گفته شده بعلاوه تکنیک هایی در مورد استفاده از این نیرو ، که در بازی در در مراحل مختلف به آن می رسیم ( مانند ایجاد سپر حفاظتی ، ضربه به زمین برای نابودی دشمنانی که در نزدیکی ما حضور دارند و ... ) از قابلیت های این دستگاه می باشد. استفاده از این موارد البته به بازی خود بازی کننده هم بستگی دارد. نکته عجیبی که این وسط وجود دارد ، لو دادن این گیم پلی توسط خود بازی است. به طوری که در چند مرحله ابتدایی ، بازی کننده اکثر موارد استفاده از توانایی های Gravlink را آموزش میبیند ، البته بهتر است بگوییم بازی گیم پلی خودش را لو می دهد. چون بعد از این دوباره این قابلیت ها از شما گرفته می شوند و باید چند مرحله به چند مر حله صبر کنید تا یک یک این قابلیت ها را دوباره به دست آورید، خب در آن صورت دیگر این قابلیت ها برای شما تکراری خواهند بود و به نظر من لو دادن بعضی از استفاده های مختلف از Gravlink در مراحل ابتدایی یک اشتباه بزرگ در طراحی مراحل بازی بود.
اما درگیری و تیراندازی در بازی شامل جذابیت هایی نیز می باشد. این درگیری ها در اکثر مراحل در این کلمات خلاصه می شود : کاور بگیر ، جابجا شو و در لحظه مناسب شلیک کن. کاور گیری اصل اساسی بازی است ، نوع تیراندازی و هدف گیری به همراه کاور گیری در بازی در پشت ستون ها یا ماشین ها یا در خرابه ها کمی مشابه به بازی هایی همچون Spec Ops: The Line می باشد( البته فقط در موارد مذکور ). تخریب پذیری بعضی از سنگر هایی که پشت آن ها پناه گرفته ایم نیز عاملی است تا جابجایی را به این کاور گیری اضافه کنیم و تحرک داشتن غیر قابل اجتناب می شود. در هنگام درگیری ها علاوه بر این موارد گفته شده ، می توان از توانایی های Gravlink نیز که در اختیار ما است ، استفاده کرد. به عنوان مثال با قدرت عدم وجود جاذبه یا بی وزنی می توان به یکی از افراد دشمن که پشت جسمی سنگر گرفته شلیک کرد و او را در هوا معلق کرد و به راحتی از
اما درگیری و تیراندازی در بازی شامل جذابیت هایی نیز می باشد. این درگیری ها در اکثر مراحل در این کلمات خلاصه می شود : کاور بگیر ، جابجا شو و در لحظه مناسب شلیک کن. کاور گیری اصل اساسی بازی است ، نوع تیراندازی و هدف گیری به همراه کاور گیری در بازی در پشت ستون ها یا ماشین ها یا در خرابه ها کمی مشابه به بازی هایی همچون Spec Ops: The Line می باشد( البته فقط در موارد مذکور ). تخریب پذیری بعضی از سنگر هایی که پشت آن ها پناه گرفته ایم نیز عاملی است تا جابجایی را به این کاور گیری اضافه کنیم و تحرک داشتن غیر قابل اجتناب می شود. در هنگام درگیری ها علاوه بر این موارد گفته شده ، می توان از توانایی های Gravlink نیز که در اختیار ما است ، استفاده کرد. به عنوان مثال با قدرت عدم وجود جاذبه یا بی وزنی می توان به یکی از افراد دشمن که پشت جسمی سنگر گرفته شلیک کرد و او را در هوا معلق کرد و به راحتی از
پای درآورد ، البته نیروهای Lutadore هم از این قابلیت ها دارا می باشند و احتمال آن وجود دارد که آنها هم همین کار را با شما انجام دهند! استفاده از اجسام ( مانند ماشین ها یا تکه سنگ ها ) و بلند کردن آنها با نیرویی که در دست بازی کننده است و پرتاب آن به سمت افراد دشمن و حتی کشیدن افراد دشمن به سمت خود و پرتاب آن و ... از دیگر موارد جالب موجود در گیم پلی بازی است. بخشی از مراحل بازی نیز Davis و دوستش به حالت بی وزنی در بین خرابه های شهر با تعدادی از دشمنان درگیر می شوند که تا حدودی برای بازی کننده چالش برانگیز است.
اما نکته ای که در بازی جالب به نظر نمی رسد تعداد غول آخر های محدود و تکرار آنها در چند مرحله از بازی تا پایان بازی است ، به طوری که شما در چند مرحله ابتدایی که مراحل را تمام می کنید ، شاید تا پایان بازی دشمنان و حتی غول آخر های یکسانی ببینید که پیاپی در جاهای مختلف تکرار می شوند و مبارزات تکراری را خلق می کنند. این مبارزات شاید در چند مرحله ابتدایی جالب بنظر برسند ولی وقتی به تکرار می افتند به مرور جذابیت خود را نیز از دست می دهند.
مسئله دیگر در مورد چند مرحله ابتدایی بازی است. بعد از شروع بازی که با چند در گیری کوتاه همراه است ، مرحله ای وجود دارد که باید مسیری طولانی را طی کنیم که با چند کات سین نیر همراه است ؛ مرحله ای بدون جذابیت خاص که به ظاهر در راستای تعریف بهتر داستان بازی است و کمی بعد مرحله ای از بازی که ما مجبوریم به صورت مخفی از بین دشمنان عبور کنیم ، ولی هیچ هیجان خاصی از مخفی کاری در آن وجود ندارد ، به جز حرکت معمولی به صورت مخفی! و المان خاص دیگری از یک مرحله مخفی کاری در آن وجود ندارد و در کل معلوم نیست برای چه بخشی به این صورت در بازی قرار داده شده است !
اسلحه ها در بازی نیز به جز چند مورد چیز خاصی برای عرضه ندارند ، به طوری که حتی نوع و تعداد حمل اسلحه ( حداکثر دو اسلحه ) و تعداد گلوله های قابل حمل موجب می شوند که از به کاربردن اسلحه هایی که به ظاهر قدرتمندند اما محدودیت در تعداد مهمات دارند ، منصرف شویم .
انگار این حرکت سینوسی سازندگان بازی در قسمت داستان به گیم پلی نیز سرایت کرده و ما در گیم پلی بعضی نکات خوب و در مقابل تعدادی نکات ضعیف می بینیم که این ناهمگونی به شدت بر روی عملکرد مطلوب بازی تاثیر گذاشته است.
اما نکته ای که در بازی جالب به نظر نمی رسد تعداد غول آخر های محدود و تکرار آنها در چند مرحله از بازی تا پایان بازی است ، به طوری که شما در چند مرحله ابتدایی که مراحل را تمام می کنید ، شاید تا پایان بازی دشمنان و حتی غول آخر های یکسانی ببینید که پیاپی در جاهای مختلف تکرار می شوند و مبارزات تکراری را خلق می کنند. این مبارزات شاید در چند مرحله ابتدایی جالب بنظر برسند ولی وقتی به تکرار می افتند به مرور جذابیت خود را نیز از دست می دهند.
مسئله دیگر در مورد چند مرحله ابتدایی بازی است. بعد از شروع بازی که با چند در گیری کوتاه همراه است ، مرحله ای وجود دارد که باید مسیری طولانی را طی کنیم که با چند کات سین نیر همراه است ؛ مرحله ای بدون جذابیت خاص که به ظاهر در راستای تعریف بهتر داستان بازی است و کمی بعد مرحله ای از بازی که ما مجبوریم به صورت مخفی از بین دشمنان عبور کنیم ، ولی هیچ هیجان خاصی از مخفی کاری در آن وجود ندارد ، به جز حرکت معمولی به صورت مخفی! و المان خاص دیگری از یک مرحله مخفی کاری در آن وجود ندارد و در کل معلوم نیست برای چه بخشی به این صورت در بازی قرار داده شده است !
اسلحه ها در بازی نیز به جز چند مورد چیز خاصی برای عرضه ندارند ، به طوری که حتی نوع و تعداد حمل اسلحه ( حداکثر دو اسلحه ) و تعداد گلوله های قابل حمل موجب می شوند که از به کاربردن اسلحه هایی که به ظاهر قدرتمندند اما محدودیت در تعداد مهمات دارند ، منصرف شویم .
انگار این حرکت سینوسی سازندگان بازی در قسمت داستان به گیم پلی نیز سرایت کرده و ما در گیم پلی بعضی نکات خوب و در مقابل تعدادی نکات ضعیف می بینیم که این ناهمگونی به شدت بر روی عملکرد مطلوب بازی تاثیر گذاشته است.
خرابه های معلق !
جلوه های بصری بازی از نگاه ظاهری قابل قبول به نظر می رسند. طراحی جزئیات به کار رفته در لباس و ظاهر افراد خوب است و همین طور جزئیات به کار رفته در میدان نبرد و مکان های بازی نیز می توان گفت بدنیست و قابل قبول است . نکته قابل توجه در اینجا میزان تخریب پذیری خوب در بازی است ، به طوری که این میزان تخریب پذیری در صحنه نبرد موجب می شود تا پشت هر سنگری پناه نگیریم و در تلاش باشیم جان پناه مناسب را برای کاور گیری انتخاب کنیم.اما نکات ریزی در طراحی محیط و افراد وجود دارند که باعث عدم موفقیت کامل این بخش می شوند. همان طور که گفته شد جزئیات ظاهری افراد خوب است اما طراحی چهره افراد بخصوص چهره Davis تا حدی نامناسب است. چهره Davis در بیشتر لحظات بازی یکسان است و تشخیص احساسات مختلف از روی چهره او حتی در کات سین های بازی کار دشواری است. شاید در یک جمله بتوان گفت چهره Davis حالت غم زده و در عین حال خشکی دارد. نمونه بارز این چهره در ابتدای بازی در صحنه مربوط به جشن تولد دختر اوست که در کمال تعجب هیچ نشانی از خوشحالی ندارد و همان حالت خشک و معمولی را دارا می باشد. اما در مقابل چهره Delgado به نسبت از چهره دیویس بهتر است ( با اینکه باز نمی توان گفت بی نقص و عالی است ) و البته صداگزاری خوب شخصیت Delgado به باور پذیری ری اکشن های این چهره نیز کمک کرده است.
اما در بخش جزئیات شهر و محیط ، نکته ای از باب بخش هنری این گرافیک وجود دارد. اینجا با وجود جزئیات نسبتا خوب ، اما آن حس زیبا شناسی در محیط کم اثر است. به زبان ساده می توان گفت که ، شاید نتوانیم ایراد آنچنان بزرگی بر روی گرافیک محیط وارد کنیم اما در مقابل ما را نیز آنچنان به وجد نخواهد آورد. شاید توجه بیشتر بر روی جذابیت هنری محیط در طراحی مراحل بازی می توانست موجب این شود که گرافیک دلپذیرتری را شاهد باشیم.
کمی موسیقی جاذبه دار لطفا !
موسیقی این عنوان ( Ron Fish ) برای خود من آنچنان قابل درک نبود. منظورم این است که ما با یک باری شوتر با المان های احساسی طرفیم اما موسیقی بیشتر حس مرموزی القا می کرد و به درد بازی های معمایی بیشتر می خورد تا این بازی ! در کل آنچنان با موسیقی Inversion ارتباط برقرار نکردم.
در مقابل صدا گذاری شخصیت ها به نسبت بهتر بود ، بخصوص شخصیت Delgado که صدا گزاری خوبی داشت ، اما صدا پیشه کاراکتر Davis متوسط عمل کرده بود. البته در بخش صدا گذاری بعضی نا هماهنگی ها بین صدا و چهره شخصیت ها وجود داشت که البته قابل چشم پوشی است .
در مقابل صدا گذاری شخصیت ها به نسبت بهتر بود ، بخصوص شخصیت Delgado که صدا گزاری خوبی داشت ، اما صدا پیشه کاراکتر Davis متوسط عمل کرده بود. البته در بخش صدا گذاری بعضی نا هماهنگی ها بین صدا و چهره شخصیت ها وجود داشت که البته قابل چشم پوشی است .
نمی دانم اگر نیوتون اکنون در قید حیات بود درباره این بازی که از روی کشف او الهام گرفته چه اظهار نظری می کرد ! ایده خوب مهم است اما پروراندن آن مهم تر است. Inversion در بعضی قسمت ها خوب عمل کرده ، بعضی جاها معمولی و در برخی بخش ها هم خوب عمل نکرده است. این عدم توازن ضربه خود را به بازی زده است . شاید افرادی این بازی را تجربه کرده باشند اما آیا بیشتر افراد از آن راضی بوده اند ؟
پایان بازی نیز به گونه ای است که شاید قسمت بعدی در کار باشد ! اما حتی اگر سری بعدی هم در کار باشد بهتر است از اشتباهات این عنوان درس گرفته شده و یک بازی پر جاذبه عرضه شود.
امتیاز : 6/10
این اولین تحلیل یک بازی و البته سومین مقاله از اینجانب است.
این تحلیل از روی نسخه PC و بخش تک نفره آن صورت گرفته است. بخش های آنلاین و ... چون به شخصه استفاده نکرده ام در تحلیل نیز وجود ندارد.
بخش های نکات مثبت و منفی قرار نگرفته است، چون سعی شده تمام این نکات در داخل متن گفته شود. همین طور به جای امتیاز به هر بخش به صورت جداگانه و میانگین گیری از آنها ! یک امتیاز کلی قرار گرفته شده است.
امیدوارم از مطالعه این تحلیل لذت برده باشید ، هر گونه نقد و نظری داشتید خوشحال می شوم مطرح نمایید.
دو مقاله قبلی بنده :
من، گیمر [ نگاهی به جهان گیم و گیمر ]
چشمان خسته [ CVS : سندرم بینایی کامپیوتر ]