07-04-2015, 10:50 PM
(آخرین ویرایش: 07-10-2015, 03:59 PM، توسط Devil Prince.)
انتقام به سبک سامورایی | نقد و بررسی Metal Gear Solid Revengeance
... Be Ready. Because The Jack ... is Back ... HA HA HA
انتقام؛ یکی از تلخ ترین و در عین حال شیرین ترین حس های دنیا. محرکی که بعد از شکستی عظیم در زندگی، کمک می کند تا دوباره روی پای خود بایستید و تمام زندگی خود را وقف یک چیز کنید. یافتن مسبب تمام مشکلات و چشیدن طعم انتقام. این حس و حال آنچنان عجیب است که باعث می شود، چشم ها بر روی تمام زیبایی های زندگی بسته شود و تنها چیزی که ذهن به آن می اندیشد، چشم ها می بینند و گوش ها می شنوند، انتقام باشد؛ اما تمام این کار ها به چه قیمتی انجام می گیرد؟ نتیجه چه خواهد بود؟ چیزی که تا قبل از انتقام گرفتن نا محسوس بود، اکنون نمایان می شود. بله درست است! این روزگار بی رحم، ضربه ی دوم را نیز بر شما وارد کرده است. انتقام ممکن است برای چند دقیقه مرحم تمام درد ها، رنج ها و نگون بختی ها باشد، اما آیا می تواند سرمایه های با ارزش و از دست رفته را بازگرداند؟ آیا صرف این همه مدت برای گرفتن انتقام، ارزشمند بود؟ آیا انتقام، خانواده ی Max Payne را به او بازگرداند؟ تنها حسی که پس از انتقام باقی می ماند، پوچی مطلق است. تا قبل از رسیدن به انتقام، تنها هدف زندگی، همین مهم بود؛ اما حالا چه؟ آیا انتقام، پایان کار است و یا شروعی دوباره؟ این خود افراد اند که انتخاب می کنند.
سری Metal Gear Solid را همه ی طرفداران سبک Third Person Shooter {به سبکی از بازی های ویدئویی گفته می شود که زاویه ی دوربین به طوری است که حداقل نیمی از بدن شخصیت اصلی در آن نمایان باشد. این زاویه ی دوربین معمولا در پشت بدن شخصیت اصلی و در بین شانه و سر قرار می گیرد و ممکن است تمام بدن شخصیت اصلی را نیز پوشش دهد.} می شناسند. جادوی شرکت Konami که به لطف یکی از نوابغ صنعت بازی های ویدئویی - آقای Hideo Kojima - به ارمغان آمده است. داستانی قدرتمند، شخصیت های دوست داشتنی و به یاد ماندنی (که گل سرسبد آن ها Snake کبیر است)، گیم پلی فوق العاده و به عبارتی: "پدر سبک مخفی کاری" و هزاران ویژگی غیر قابل توصیف، این عنوان را به یکی از به یاد ماندنی ترین سری های تاریخ تبدیل کرده است. هنر استاد Hideo Kojima زمانی جامه ی حقیقت بر تن می کند که به سیر تکاملی این سری نگاهی کوتاه بیاندازیم. این مرد بزرگ توانسته است در هر نسخه از این سری، علاوه بر حفظ طراوت همیشگی، پیشرفت های قابل توجهی - چه در بخش داستانی و گیم پلی و چه در سایر بخش ها - را ایجاد کند که از جمله مهم ترین عوامل شهرت این سری هستند. تمام این صحبت ها و پیش زمینه ها، برای معرفی یکی از عناوین فرعی این سری با نام Metal Gear Rising: Revengeance بوده است. عنوانی که با معرفی اش از طرفی با خوشحالی طرفداران سری Metal Gear همراه بود و از طرف دیگر، آن ها را به تعجب وا داشت. عنوانی در سبک Hack & Slash { به سبکی از عناوین شمشیر زنی (معمولا!) سوم شخص گفته می شود که شامل حرکات فوق العاده سریع و برق آسا می شوند. برای نمونه می توان از سری عناوین Devil May Cry و God of War یاد کرد} که تنها حسن تشابه آن با سری Metal Gear Solid، حضور شخصیت Raiden (این شخصیت در سری Metal Gear Solid، یک شخصیت فرعی تلقی می شود) و برخی ارتباطات داستانی بوده است. تریلر های به نمایش در آمده از بازی، نوید یک عنوان قدرتمند در سبک Hack & Slash را می داد. سرانجام و پس از انتظارات فراوان، این عنوان در تاریخ 29 February سال 2013 منتشر شد. حال به نقد و بررسی این عنوان خواهیم پرداخت تا دریابیم که آیا Metal Gear Rising: Revengeance، لایق یدک کشیدن نام سری Metal Gear بوده است یا خیر.
پس در ادامه با ما همراه باشید...
نام لاتین بازی: Metal Gear Rising: Revengeance
استدیو (های) سازنده: Platinum Games، Kojima Production، Trans Gaming
طراحان ارشد: Hideo Kojima، Yoji Shinkawa
ناشر: Konami
پلتفرم های مقصد: PC، PS3، X360
تاریخ انتشار: 19 February سال 2013
رستگاری به عنوان یک سامورایی یا مغلوب شیطان درون؟ | داستان
داستان MGR:R (در ادامه ی مطلب، از نام مخفف بازی استفاده خواهد شد) از درون ماشینی مجلّل آغاز می شود. سفیر صلح قاره ی آفریقا به همراه مشاور خود در گوشه ای نشسته اند. سفیر صلح شروع به صحبت درباره ی سرزمین اش می کند و کم کم به تمجید از مشاور دانایش می پردازد و سپس از فردی که در برابرش نشسته است، تشکر می کند. این فرد Jack ملقب به Raiden است. او و "سازمان نظامی - حفاظتی خصوصی" اش وظیفه ی حفاظت و اسکورت سفیر صلح آفریقا را دارند، اما طبق رسم همیشگی بازی های ویدئویی، ناگهان اتفاقی به وقوع می پیوندد که همه چیز را دگرگون می کند. در کثری از ثانیه، گروهی از افراد ناشناس به Raiden و گروهش حمله و تمام افراد او را نابود می کنند؛ سفیر صلح آفریقا دزدیده می شود و Raiden مجبور می شود برای نجات او به تنهایی وارد عمل شود، اما فردی ناشناس و ظاهرا Cyborg {به انسان هایی گفته می شود که حداقل شامل یک عضو مکانیکی باشند}، سد راه او می شود. در نهایت سفیر صلح کشته می شود؛ دست Raiden قطع می شود و او با تعداد بی شماری سوال که جوابشان نا مشخص است، باقی می ماند. هدف از این کار چه بوده است؟ به راه انداختن جنگی بزرگ... اما به چه دلیل؟ بعد از دو هفته Raiden با دنبال کردن اولین سرنخ، راه پر پیچ و خم خود برای یافتن جواب سوالات خود را آغاز می کند...
------------------------------
رایدن:
هیچوقت فکر نمی کردم که یه روز در مورد مسائل فلسفی با یه مشت تروریست بحث کنم!
-------------------------------
داستان در سری Metal Gear همیشه جزو ارکان اصلی به حساب می آید. به جرات می توان گفت که داستان در کنار گیم پلی، مهم ترین عوامل شهرت این سری هستند. MGR:R، به عنوان عضوی کوچک از خانواده ی Metal Gear، این ویژگی را از برادران بزرگتر خود به ارث برده است. داستان این عنوان اگرچه کلیشه ای به نظر می رسد، اما در وجود خود از ویژگی ها و عناصری برخوردار است که داستان این عنوان را از داستان عناوین دیگر متمایز می کند. داستان MGR:R به گونه ای پیش می رود که روند صعودی آن کاملا قبل شهود است. در ابتدا با داستانی تقریبا ساده و خطی رو به رو هستیم، اما با پیشروی در داستان، لایه های جدیدی به داستان اضافه می شود که دید کلی مخاطب نسبت به داستان را متحول می کند. این تحول به گونه ای است که داستان و مشکلات Raiden از حالت کاری، کاملا شخصی و در اواخر بازی تم وطن پرستی را در پیش می گیرد. شاید به جرات بتوان داستان پردازی و روایت داستان را قدرتمند ترین بخش این عنوان دانست. به لطف میان پرده (صحنه های Cinematic) های مفصل، هیجان انگیز و فوق العاده حرفه ای، بازی MGR:R حرف های زیادی را برای گفتن دارد. کارگردانی این میان پرده ها آنچنان حرفه ای و استادانه انجام شده است که چیزی از فیلم های طراز اول هالیوودی کم ندارد و نشان می دهد که یدک کشیدن نام استاد بزرگ (Hideo Kojima)، چه مزایایی دارد. حتی دیالوگ هایی که در بازی گنجانده شده اند نیز در سطح فوق العاده بالایی قرار دارند و شما را در درک هرچه بهتر داستان و شخصیت های آن یاری می رساند. حرف از شخصیت های بازی شد. شخصیت پردازی در MGR:R در یک کلام بی نقص انجام شده است. از شخصیت پردازی Raiden گرفته تا دوستان و دشمنانش، به بهترین شکل ممکن انجام شده است. شخصیت Raiden آنچنان عالی پرداخت شده است که حس هم ذات پنداری با وی، تمام وجود شما را فرا خواهد گرفت. شخصیتی بسیار مهربان که در اعماق وجودش، زخم های عمیق و بزرگی دارد و همیشه خود را به خاطر سرنوشت شوم خود سزنش می کند؛ سر نوشتی که مانند زنجیر هایی جاویدان، او را از ابتدای زندگی اش اسیر خود کرده اند؛ بدون اینکه بتواند درباره ی سرنوشت اش تصمیم بگیرد. شخصی که همیشه وسیله ای برای تحقق اهداف دیگران بوده است. تمام این مشکلات و مشقت های زندگی سبب شده اند که شیطانی در اعماق وجودش به وجود آید. ذات شیطانی Raiden از او ماشینی ساخته بود که تنها وظیفه اش کشتن و ریختن خون افرادی بود که سد راهش می شدند، اما طی اتفاقاتی، Raiden خود را از این وابستگی ها آزاد کرد؛ ذات شیطانی اش را در اعماق وجودش دفن کرد و به خاک سپرد؛ سعی کرد تا با خدمت به جامعه، اشتباهات گذشته اش را جبران کند و از همه مهم تر، حامی افرادی باشد که ممکن است به سرنوشت او دچار شوند، اما مثل اینکه زندگی نمی خواهد روی خوش اش را به Raiden نشان دهد. ظهور مشکلات جدید و جدی باعث تازه شدن زخم های او و بیدار شدن ذات شیطانی او شد. بله. جک قاتل (Jack The Ripper) بازگشته است! شخصیت مهربان و آسیب دیده ی Raiden ممکن است در ابتدا برای بسیاری از بازیبازان، خشک جلوه کند، اما پس از گذشت مدت کوتاهی، هم ذات پنداری بازیبازان با وی آن چنان رشد می کند که سبب می شود بازیبازان با او اشک بریزند، با او خوشحال شوند و ... . اما در این بین این تنها Raiden نیست که از موهبت شخصیت پردازی قوی بهره مند است. تمام دوستان و همراهان Raiden از Kevin شوخ طبع تا Doktor و حتی Wolf که یک رباط مبتنی بر هوش مصنوعی است، عالی کار شده، اما عاملی که مطمئنا تحسین بسیاری از منتقدان و طرفداران را بر انگیخته می کند، شخصیت پردازی فوق العاده ی دشمنان و به اصطلاح "آدم بد های داستان" است. عظمت کار سازندگان در شخصیت پردازی این افراد زمانی نمایان می شود که گاهی بازیبازان حتی با دشمنان نیز احساس هم ذات پنداری پیدا می کنند؛ با دلایل آن ها برای انجام گناه هایشان خو می گیرند و حتی دوست دارند از درِ دوستی با این افراد وارد شوند. در بین آنها، شخصیت پردازی Sam چیز دیگریست. عقاید و اصول خاص اش، مطمئنا نظر هر کسی را به سمت خود جلب می کند. شاید برای خیلی از خوانندگان این سوال پیش آید که « چه عاملی انگیزه ی مقابله با این افراد و چشیدن حس شیرین نابودی آن ها را به ارمغان می آورد؟» جواب ساده است: Raiden! دلایل او شما را قانع خواهد کرد که کار درست، به مدد تیغ بران او به ارمغان می آید. این دلیل کافی نیست؟ پس حتما دلیل مقابل نظر شما را جلب خواهد کرد. انتقام! شاید با موارد ذکر شده، حس کنید که Raiden دارای شخصیتی سرد و خشن است، اما باید به اطلاع شما برسانم که سخت در اشتباه هستید. کنایه ها و شوخی های Raiden تمامی ندارند! تمام این شوخی ها را در قالبی جدی قرار دهید تا با سبک جدیدی از طنز رو به رو شوید. در کل این عنوان در بخش شخصیت پردازی می تواند الگو و سرمشقی مناسب برای سایر شرکت های بازیسازی قرار گیرد که ما را با شخصیت های خشک و بی روح خود سیراب کرده اند (Ubisoft؟ نه!!!).
با وجود تمام موارد ذکر شده، همچنان به عنوان منتقد این عنوان، احساس کم کاری در وصف عظمت داستان MGR:R می کنم. اگر به دنبال داستانی فوق العاده همراه با شخصیت پردازی حرفه ای، صحنه های سینمایی جذاب و مفصل برای روایت داستان، لایه های مختلف داستانی و ... می گردید، در تجربه ی این عنوان، لحظه ای درنگ نکنید.
کلکسیونی از شخصیت های دوست داشتنی!
------------------------------
رایدن:
گفته بودم که شمشیر من، وسیله ای برای برقراری صلح و عدالته، نه وسیله ای برای تباهی، نه وسیله ای برای انتقام؛ اما خب، این که شمشیر من نیست!
گفته بودم که شمشیر من، وسیله ای برای برقراری صلح و عدالته، نه وسیله ای برای تباهی، نه وسیله ای برای انتقام؛ اما خب، این که شمشیر من نیست!
------------------------------
تکه های انبوه گوشت و آهن در کثری از ثانیه | گیم پلی
احتمالا در بین بازیکنان حرفه ای نیز ممکن است افرادی وجود داشته باشند که با سبک Hack & Slash، آشنایی آنچنانی ندارند. H & S معمولا به عناوینی شمشیری گفته می شود که مهم ترین عنصر آن ها، سرعت بسیار بالای مبارزات است. از عناوین شاخص در این سبک، می توان به عناوین بزرگی چون سری افسانه ای God of War و Devil May Cry اشاره کرد، اما بعد از عرضه ی این عنوان، مطمئنا MGR:R نیز به یکی از عناوین بزرگ و نام دار در این سبک تبدیل شده است. عنوانی که علاوه بر ارائه ی برخی المان های رایج در این سبک، با ارائه ی المان های منحصر به فرد خود، طرفداران زیادی را گرداگرد خود جمع کرده و گیم پلی غنی و عمیقی را به عاشقان سبک H & S ارزانی کرده است.
MGR:R در بخش گیم پلی نیز - همچون داستان - چیزی برای بازیکنان کم نگذاشته است. مبارزات بازی، حس واقعی تجربه ی یک عنوان H & S را به همراه می آورد. Combo {به مجموع انیمیشن های طراحی شده برای بخش مبارزات که به صورت زنجیروار به یک دیگر متصل اند.} های طولانی و در عین حال جذاب بازی که با سرعت بالا ترکیب شده اند. در کنار این موارد، سلاح های اصلی و فرعی زیادی وجود دارند که هر کدام Combo های مخصوص به خود را دارند. البته تعداد Combo های سلاح های فرعی به سلاح اصلی Raiden، یعنی High Frequency Blade نمی رسد. این امکان وجود دارد که Combo های سلاح های فرعی و اصلی را با هم ترکیب کنید و به زنجیر های جدیدی از Combo ها برسید. حتی این امکان وجود دارد که برای استفاده از شمشیر، علاوه بر دست، از پای Raiden استفاده کنید که Combo های کاملا متفاوتی را داراست. البته این قابلیت زمانی در دسترس است که سلاح فرعی برای خود قرار ندهید. علاوه بر این موارد، شرکت سازنده نوعی از دفاع و ضد حمله را در بازی طراحی کرده است که نه مثل دفاع و ضد حمله ی عناوین Assassin's Creed سطحی باشد و نه مثل بعضی عناوین دیگر، مثل God of War ناکار آمد باشد. این نوع دفاع و ضد حمله آن چنان زیبا و جذاب طراحی شده است که در کنار کاربرد زیاد، بُعد جدیدی را به بازی اضافه کرده است. این ویژگی به وضوح ثابت می کند که این بازی فراتر از یک عنوان H & S معمولی ظاهر شده است و حتی در مورد اشاره شده می تواند به عنوان منبع الهام بسیاری از سازندگان دیگر واقع شود. طراحی حرکات Raiden نیز فوق العاده است، اما در این بین، یکی از حرکات وی از طراحی خوبی برخوردار نیست. انیمیشن پریدن (Jump) جزو معدود انیمیشن هایی است که واقع گرایانه طراحی نشده است و حتی کار آمدی خاصی نیز ندارد و تنها در صحنه های نیمه سینماتیک مورد استفاده واقع می شود، اما انصاف نیست که به خاطر یک ضعف، کل زحمت سازندگان در بخش طراحی حرکات را زیر سوال ببریم. در کل می توان گفت که طراحی حرکات در MGR:R دیدنی است. تمام موارد ذکر شده را در کنار یکی از برترین المان های بازی های ویدئویی در این چند سال اخیر قرار دهید. Blade Mode المانی است که می توانید به کمک آن، هر چیزی که در برابر Raiden قد عَلَم کرده است را تکه تکه کنید. عملکرد این المان به این صورت است که با پر شدن نواری آبی رنگ در بالای صفحه (با ضربه زدن به دشمنان) و نگه داشتن دکمه ی Shift (بر روی PC) بازی وارد حالت آهسته می شود و می توانید با امتداد دادن شمشیر بر روی بدن دشمنان، آن ها را با توجه به سلیقه ی خود، به تکه های متعدد تبدیل کنید! این المان آنچنان جذاب و اعتیاد آور طراحی شده است که تا انتهای بازی، حتی قطره ای از جذابیت آن کاسته نمی شود. طراحی این المان بر روی نسخه ی PC به حدی عالی است که به نظر می رسد که این المان از ابتدا، متعلق به نسخه ی PC بوده است. سازندگان حتی برای جذابیت بیشتر این المان، قسمت هایی را در بدن دشمنان طراحی کرده اند که با بریدن آن ها، دوباره نوار Blade Mode پر می شود. همین ترفند به ظاهر ساده سبب ایجاد تعادل و پیوستگی فوق العاده ای در بخش مبارزات شده است؛ البته در مواردی خاص و نیمه سینماتیک، این المان به صورت خودکار فعال می شود و شما را مجاب به تکه تکه کردن موانع گوناگون (از هلیکوپتر تا توده های عظیم آهنی!) می کند. لازم به ذکر است که این المان خالی از مشکل نیست. گاهی اوقات تکه های بوجود آمده، اصلا طبیعی نیستند و به جای آنکه شبیه تکه های گوشت، نرم و انعطاف پذیر باشند، شبیه تکه های آهن، زبر هستند که در اوایل بازی، کمی آزار دهنده است، اما به مرور زمان و با افزایش تعداد دشمنان، وقتی برای توجه به این جزئیات باقی نمی ماند.
Blade Mode. ابتکار عمل در دستان شماست. تقسیم به تکه های مساوی یا ...
ممکن است با خود بگویید که صحنه های نیمه سینماتیک به چه معناست. صحنه هایی که در طول گیم پلی به وقوع می پیوندد و بازیکن وظیفه دارد با زدن دکمه هایی خاص (کمی فراتر از QTE های عادی) خود را به هدف مورد نظرش رسانده و به کمک قابلیت Blade Mode کار آن را بسازد. این المان هم از هیجان زیاد و مقدار قابل توجهی جنون (!) بهره مند است. زمانی را تصور کنید که تعداد زیادی موشک به وسیله ی یک هلیکوپتر به سمت Raiden شلیک شود. نگران نباشید. با گرفتن دکمه ی Ctrl و فعالسازی قابلیت Ninja Run می توانید روی موشک ها بدوید؛ Raiden را به هلیکوپتر برسانید و از خجالت این هلکوپتر زبان نفهم در بیایید! Mini Game {برخی بخش های گیم پلی که بازی از قالب اصلی خود خارج و به ارائه ی گیم پلی ساده - صرفا جهت تنوع بخشیدن به بازی - می پردازد} های دیگری نیز در بازی گنجانده شده اند که جذابیت آن ها به بازی اصلی نمی رسد، ولی حضور آن ها خالی از لطف نیست و از یکنواخت شدن بازی جلوگیری می کند.
بخش مبارزات بدون وجود دشمنان متنوع و چالش بر انگیز هیچ لطفی ندارد. بگذارید خیالتان را راحت کنم. این عنوان از دشمنان متنوعی بهره مند است که در صورت تجربه ی بازی در درجات سختی بالا، شما را به گریه خواهند انداخت. دشمنانی که به صورت کاملا پویا و پیوسته به Raiden حمله می کنند و برای به زانو در آوردن وی، از استراتژی های خاصی استفاده می کنند. هوش مصنوعی این دشمنان آنچنان بالا است که امکان ندارد، موفق به شکست آن ها به کمک باگ ها شوید؛ البته باید خاطر نشان کنم که سختی MGR:R در حدی نیست که بازیباز را از بازی وا دارد، بلکه علاوه بر جذاب تر کردن بازی، بازیکن را به ادامه ی بازی ترغیب می کند.
همانطور که گفته شد، مبارزات بازی از جذابیت بالایی برخوردارند، اما اوج این جذابیت در هنگام Boss Fight {مبارزاتی که اصولا در آن، دشمن یا دشمنان از نوار سلامتی زیاد و قدرت ضربه ی بالا برخوردارند و از نظر داستانی نیز اهمیت خاصی دارند.} ها نمایان می شود. موسیقی دیوانه کننده، طراحی عالی حرکات Boss ها، راه های مبارزه با آن ها و اتمسفر فوق العاده گیرا، شما را در بازی غرق می کنند و در برخی موارد شما را وادار می کنند که به طرزی غیر متعارف از جای خود پریده و با تمام قدرت دکمه ی "ضربه" را فشار دهید که در نهایت به سوراخ شدن کیبورد یا کنترلر کنسولتان منتهی می شود! میزان ترشح آدرنالین در این بخش از بازی به حداکثر خواهد رسید، اما در پایان و در زمان شکست یکی از این Boss ها، چنان خوشحال خواهید شد که تنها حس مشابه آن در عنوان تحسین شده ی Dark Souls و در هنگام شکست یکی از Boss های این عنوان، دیده می شود. طراحی حرکات Boss های MGR:R شباهت هایی با سری Dark Souls دارد؛ بدین صورت که هر Boss دارای حرکات خاص و منحصر به فردی است. برای مثال Sam از ضربات فوق العاده سریع و یا Sundowner از حرکات سنگین و نیمه کند برخوردار است. همین عامل سبب می شود تا استراتژی های لازم برای شکست Boss ها نیز متفاوت باشد. همین عوامل سبب می شوند تا بازیکنان در دقایق ابتدایی مبارزه، به آنالیز حرکات Boss ها و آشنایی با نحوه ی ضربه زدن آن ها بپردازند و با نقاط ضعف آن ها آشنا شوند (درست مانند سری Dark Souls). در این بین خلق محیط و اتمسفری گیرا برای مبارزه با Boss ها نیز در زیبایی و خاطره انگیز شدن این مبارزات، نقش به سزایی دارند. مبازره با Sundowner در بالای یک آسمان خراش و در هوای بارانی یا دوئل به یادماندنی Raiden و Sam در محیطی بیابانی، مثال های مناسبی برای توصیف این ویژگی هستند.
مبارزه با Sundowner یکی از جذاب ترین Boss Fight های MGR:R است.
یکی دیگر از شباهت های MGR:R با سری Dark Souls، وجود تعدادی Mini Boss {دشمن یا دشمنانی که از Boss ها کمی ضعیف تر اند و اهمیت خاصی در داستان بازی ندارند. مهم ترین مشخصه ی آن ها، عدم وجود نوار سلامتی آن ها در صفحه ی نمایش است} است که البته تعداد آن ها در MGR:R به سری Dark Souls نمی رسد، اما همین تعداد کم Mini Boss ها از طراحی فوق العاده ای برخوردار اند و می توانند بازیکنان را به چالش بکشند، به خصوص زمانی که تعداد آن ها از یکی، بیشتر باشد.
بخش دیگری که در گیم پلی بازی MGR:R وجود دارد، مخفی کاری است که می توان آن را بزرگ ترین مشکل این بازی در گیم پلی دانست. نبود المان های معقول مخفی کاری، انیمیشن های کم تعداد و هوش مصنوعی ناپایدار از مهم ترین عوامل شکست این بخش از بازی هستند. کم کاری سازندگان در گنجاندن حداقل چند المان ملزوم مخفی کاری مانند خم شدن (Crouch) در بازی، غیر قابل توجیه است و بازیکن را از مخفی کاری در بازی، منصرف می کند، اما در این بین، مراحلی وجود دارند که بازیباز را مجبور به استفاده از مخفی کاری می کند که اوج شکنجه ی سازندگان است. Finisher {حرکات خاص و منحصر به فردی که با اجرای آن ها، دشمن نابود می شود} های کم تعداد نیز در تشدید وضع وخیم این بخش، نقش به سزایی دارند، به طوری که در کل برای بخش مخفی کاری، تنها دو Finisher طراحی شده است که در نوع خود فاجعه است. در واقع سازندگان با طراحی این بخش، برای خود مشکل تراشی کرده اند و به جای تنوع بخشیدن به بازی، باعث ایجاد نارضایتی در این بخش شده اند. در واقع اگر نگاهی اجمالی به بیشتر بازی های H & S بیندازیم، خواهیم دید که بیشتر این عناوین از بخش مخفی کاری بی بهره اند؛ چراکه وجود آن لزومی ندارد و تنها به تنوع بازی کمک می کند که با توجه به بازه ی زمانی محدود بازیسازان برای طراحی بازی مورد نظر خود، ریسکی بزرگ محسوب می شود. ریسکی که سازندگان MGR:R آن را به جان خریدند و نتیجه ی معکوس گرفتند. آن ها می توانستند با اختصاص دادن وقت با ارزش خود به طراحی هر چه بهتر انمیشین ها یا بهبود عملکرد المان های مبارزات - به جای طراحی بخش مخفی کاری - در کامل شدن بازی، نقش به سزایی را ایفا کنند. حتی اگر از تمام موارد ذکر شده چشم پوشی کنیم، کابوس بازیبازان - در بخش مخفی کاری - هوش مصنوعی ناپایدار دشمنان خواهد بود. گاهی ممکن است دشمنان به صورت کاملا فی البداهه و احتمالا به کمک حس ششم خود (!)، از حضور Raiden در پشت سرشان آگاه شوند یا در مواردی دیگر، آن قدر احمق باشند که متوجه حضور Raiden در جلوی خود نشوند! شایان به ذکر است که اغلب این مشکلات در زمان استفاده از جعبه ی مشهور Snake ظاهر می شوند (مهارت استفاده از این جعبه تنها متعلق به Snake است و بس!)؛ البته نمی توان منکر این قضیه شد که استفاده از حالت مخفی کاری برای بار اول و دوم جذاب بوده است، اما استفاده ی مکرر از این قابلیت، در نمایان شدن هر چه بیشتر مشکلات این بخش، نقش مهمی را برعهده داشته است.
برای آخرین بند، تصمیم به صحبت در رابطه با ساعات گیم پلی بازی گرفته شده است. ساعات گیم پلی، امروزه به عنوان یکی از معیار های اصلی برای بازیبازان و حتی منتقدان برای بررسی بازی های ویدئویی، تبدیل شده است. متاسفانه میانگین ساعات گیم پلی عنوان MGR:R از استاندارد های تعیین شده پایین تر بوده و از ضعف های این بازی به شمار می آید. به طور معمول بازی های H & S حداقل باید 12 ساعت گیم پلی مفید داشته باشند که در MGR:R این عدد به حداکثر 5 الی 7 ساعت، کاهش یافته است، البته سازندگان در همین ساعات کم نیز ضرب المثل "کیفیت مهم تر از کمیت است" را به نفع احسن، عملی کرده اند و با ارائه ی گیم پلی فوق العاده جذاب، ناب و البته منحصر به فرد، خود را در یاد طرفداران سبک H & S جاودانه کرده اند (البته اگر بخش مخفی کاری را از تمام موارد ذکر شده، معاف کنید!).
انتقام نه چندان زیبا! | گرافیک
اگر بخواهیم گرافیک MGR:R را در یک کلام توصیف کنیم، "معمولی" بهترین کلمه است. حقیقت این است که هر چقدر بخواهیم به گرافیک این بازی خوش بینانه نگاه کنیم، نمی توان آن را در حد و اندازه های بازی بزرگی چون MGR:R دانست؛ به خصوص عنوانی که نام سری Metal Gear را در پشتوانه ی خود دارد. شاید مقصر دانستن سازندگان کار اشتباهی باشد، زیرا کاملا واضح است که شرکت Konami به سازندگان اعتماد نداشته و ریسک سرمایه گذاری - چه از نظر مالی و چه از نظر نیروی انسانی - بر روی این پروژه را به جان نخریده است. گرافیک بازی از پایه ضعیف است و تکسچر {بافت} های معمولی و در برخی موارد ضعیف، گواه این سخن هستند. موتوری که به خلق دنیای MGR:R پرداخته است، همان موتور ارتقا یافته ای است که از آن برای ساخت بازی Metal Gear Solid 4 استفاده شده است؛ موتوری که تاریخ مصرفش گذشته و استفاده از آن برای ساخت عناوین روز، دیوانگی محض است. شاید همین امر سبب شد تا آقای Hideo Kojima و سران ارشد کمپانی Konami، دست به تهیه ی موتوری قدرتمند تر برای ساخت نسخه ی بعدی و احتمالا آخر سری Metal Gear Solid بزنند؛ البته تکسچر های با کیفیت بدن شخصیت اصلی و سایر دشمنان در کنار طراحی عالی آن ها، گرافیک MGR:R را قابل تحمل می کنند. مشکل اصلی در بخش گرافیک، مربوط به تکسچر های محیط اطراف است که در کنار طراحی افتضاح پس زمینه ها، شما را به طور کل نا امید خواهد کرد، اما این تمام ماجرا نیست! به جرات می توان گفت که این عنوان به طور کل از گرافیک هنری و مناظر چشم نوازی که در عناوین دیگر این سری وجود دارد، بی بهره است؛ مگر اینکه تماشای یک غول آهنی 50 متری برای شما چشم نواز باشد!
این گرافیک در حد اندازه های بازی بزرگی مثل MGR:R نیست!
همانطور که گفته شد، طراحی شخصیت های بازی واقعا عالی است. ابتدا بهتر است از طراحی شخصیت اصلی بازی سخن بگوییم. طراحی ظاهر Raiden واقعا عالی است. جزئیات صورت و زره او زیاد است و در عین حال از کیفیت خوبی نیز برخوردار است. این موضوع در رابطه با دشمنان بازی - به خصوص Boss ها - نیز صدق می کند. طراحی فوق العاده جذاب و عجیب Boss هایی چون Sundowner و Mistral به شما یاد آوری می کند که MGR:R یک بازی ژاپنی است. خوشبختانه ظاهر این Boss ها با حرکات و شیوه ی مبارزات آن ها تعامل مناسبی دارد. برای مثال - همانطور که در تصویر می بینید - شخصیت Mistral از تعداد زیادی دست مکانیکی بهره مند است. این موضوع سبب می شود تا او از حرکات فوق سریع، مرگبار و البته پیوسته استفاده کند. به همین سبب برای شکست او مجبورید تا دستان او را از بدنش جدا کنید. در کل طراحی شخصیت های بازی واقعا عالی است، اما همه ی شخصیت ها خوش شانس نبوده اند و در بین آن ها، چند شخصیت وجود دارد که طراحی آن ها به معنای واقعی کلمه، "فاجعه" است. گل سر سبد این فاجعه، Doktor است که گویا تریلی هجده چرخ از روی او گذشته است و یا در یکی از شهر های هیروشیما یا ناکازاکی به دنیا آمده است! این طراحی افتضاح در کنار شخصیت پردازی جالب و بامزه ی این شخصیت، ترکیبی ناهمگون از این شخصیت به وجود آورده است که برقراری ارتباط با وی را با مشکل مواجه کرده است؛ البته با گذشت زمان این مشکل نیز برطرف می شود.
روح طراحان ژاپنی با طرح های عجیب، عجین شده است!
افکت {به پدیده های طبیعی گوناگون گفته می شود. مثل باران، انفجار و ...} های بازی در سطح قابل قبولی قرار دارند، اما عالی و بی نقص نیستند. افکت باران که تنها در یک مرحله استفاده شده است، تقریبا عالی طراحی است اما از نظر باور پذیری به غولی چون Watch Dogs نمی رسد. افکت انفجار هم متوسط و باور پذیری آن کم است که حکایت از ضعف موتور گرافیکی بازی دارد. در کل افکت های بازی را می توان در یک کلمه خلاصه کرد؛ خوب.
سایه زنی و نورپردازی نیز همچون افکت ها از وضع مساعدی برخوردار نیستند و جای کار بسیاری دارند. سایه های طراحی شده از گوشه های نوک تیز برخوردارند و به اصطلاح "نرم" نیستند. همچنین سایه ی اشیای محیط اطراف بسیار ساده و ابتدایی طراحی شده اند که البته قابل چشم پوشی است. چه کسی در هنگام تجربه ی مبارزه ای نفس گیر به این گونه جزئیات توجه می کند. نورپردازی MGR:R بر خلاف سایه زنی آن، بهتر و زیبا تر کار شده است. هر چند بازی اتمسفری تاریک دارد، اما در برخی از مراحل می توان هنر سازندگان در بخش نورپردازی را مشاهده کرد که چشم بیننده را نوازش می دهد.
یکی از معدود صحنه های بازی که از گرافیک زیبایی برخوردار است.
در یک جمع بندی کلی می توان نتیجه گرفت MGR:R از گرافیک آن چنان قدرتمندی برخوردار نیست و نمی تواند انتظارات را از یک بازی بزرگ برطرف کند، اما شاید طراحی عالی شخصیت ها در کنار افکت های خوب ظاهر آن ها بتواند نسبت به ذره ای از انتظارات منتقدان و هواداران پاسخگو باشد.
موسیقی دیوانه کننده، صداگذاری استادانه! | موسیقی و صداگذاری
موسیقی بازی MGR:R یک شاهکار به تمام معنا است. موسیقی های فوق العاده جذاب و مهیج که می توانند به تنهایی قلب بازیبازان را از شدت هیجان از جا بکنند! این موسیقی ها که یکی از دیگری زیبا تر است، ارزش واقعی خود را در Boss Fight های بازی به رخ می کشند و به نقطه ی اوج خود می رسند. مبارزه در زیر باران همراه با دشمنی قدرتمند که موسیقی راک چاشنی آن شده است، وصف ناپذیر است. تعداد این موسیقی ها هم مناسب است و به ندرت پیش می آید که از آن ها خسته شوید. تنها ایرادی که می توان از این بخش گرفت، نبود موسیقی مناسب در بخش های غیر اکشن بازی است که البته سازندگان برای این ایراد، دلیلی نسبتا قانع کننده را ارائه داده اند. از آنجا که MGR:R یک عنوان H & S و تماماََ اکشن است، پس صحنه هایی که Raiden از قالب اکشن خارج می شود، بسیار کم و در حد دو - سه دقیقه است و در نتیجه نبود موسیقی مناسب این بخش نیز چندان احساس نمی شود. در کل موسیقی این عنوان را می توان بی نقص قلمداد کرد.
می رسیم به آخرین بخش بازی که مربوط به بخش صداگذاری شخصیت ها و افکت های بازی است. صداگذاری شخصیت های بازی از Raiden گرفته تا کوچک ترین و بی اهمیت ترین شخصیت بازی با جزئیات دیوانه کننده ای انجام شده است. با وجود آقای Quinton Flynn، صداگذاری شخصیت Raiden حتی کوچک ترین نقصی نیز ندارد. صدایی خشک و بی روح که نشان از سختی های طاقت فرسایی دارد که وی در گذشته تحمل کرده است که با گذشت زمان با آن خو می گیرید. صدایی که در مواقع لزوم، شوخ طبعی Raiden را به تصویر می کشد و یا تجسم شعله های خشم او را ممکن می سازد. صداگذاری شخصیت های دیگر نیز با جزئیات بالایی انجام شده است. صدا های متناسب و دلنشین در کنار لهجه های گوناگون هر شخصیت، شما را شگفت زده خواهد کرد. برای نمونه لهجه ی آلمانی شخصیت Doktor در کنار تُن صدای وی به این شخصیت جذابیت خاصی داده است.
آیا ممکن است که صدای خشن و خشک Raiden از چهره ی مهربان آقای Quinton Flynn نشات بگیرد؟
صداگذاری افکت ها هم در سطح نسبتا خوبی قرار دارد. صدای انفجار، شلیک گلوله، ساییده شدن شمشیر بر روی بدن دشمنان، بارش باران و ... انتظارات را بر آورده می کند، اما در بالاترین سطح ممکن قرار ندارد. به هیچ وجه خبری از غرش سهمگین اسلحه ی دشمنان در هنگام شلیک گلوله نیست. همان چیزی که در بازی هایی چون Batman Arkham City شاهد آن بودیم؛ البته نمی توان MGR:R را به خاطر این ایراد کوچک زیر سوال ببریم، اما بی توجهی نسبت به آن هم نشانه ی بی حرمتی به زحمت سازندگانی است که برای ارائه ی بهترین صداگذاری، دست به شلیک اسلحه های واقعی می زنند.
+ نکات مثبت: داستان خوب همراه با روایتی فوق العاده - شخصیت پردازی مثال زدنی شخصیت های اصلی و Boss ها - یک H & S بی نقص - المان های جذابی چون Blade Mode - طراحی مثال زدنی تمام کاراکتر ها - موسیقی دیوانه کننده و صداگذاری با جزئیات بالا
_ نکات منفی: بخش مخفی کاری ضعیف - هوش مصنوعی نا پایدار دشمنان در طول مخفی کاری - تکسچر های بی کیفیت به کار رفته برای محیط اطراف - نبود گرافیک هنری
داستان: 100 گیم پلی: 80 گرافیک: 70 موسیقی و صداگذاری: 90
نمره ی کل: 85
"این نقد بر روی نسخه ی PC این بازی انجام شده است."
تولد یک H & S ناب!
بازی MGR:R در بخش داستان و شخصیت پردازی حرف های زیادی برای گفتن دارد. گیم پلی آن هم در حدی است که بتواند با غول هایی چون Devil May Cry، God of War و Castlevania رقابت کند و حتی پوزه ی بعضی از آن ها را به خاک بمالد، اما ضعف های موجود در بخش مخفی کاری و گرافیک متوسط، این عنوان را از رسیدن به اوج قله های موفقیت و تبدیل شدن به یکی از برترین عناوین تاریخ بازداشته است. البته وجود نو آوری های زیاد در بخش گیم پلی و داستان فوق العاده گیرا توانسته است این عنوان را در ذهن بسیاری از طرفداران سبک H & S جاودانه کند. MGR:R نوید بخش یک سری بسیار قدرتمند است که در صورت سرمایه گذاری مناسب می تواند در آینده ای نزدیک به حاکم بلامنازع سبک H & S تبدیل شود. عنوانی که با فروش بالا و استقبال مناسب منتقدین و طرفداران، ساخت نسخه ی بعدی اش را تضمین کرد.
------------------------------------------------------
تصویر طنز:دانته را بکش!
------------------------------------------------------
با تشکر از شما خوانندگان گرامی. امیدوارم از آخرین نقد بنده لذت برده باشید. بنده تمام سعیم رو کردم تا بهترین نقد خودم رو ارائه بدم و در عین حال با اضافه کردن قالبی آموزشی به آن - با ارائه ی تعریفات تشریحی برای اصطلاحات رایج در صنعت بازی های ویدئویی - امیدوار بودم که بتوانم به افراد تازه کار در آشنایی هر چه سریع تر با این صنعت، خدماتی رو ارائه داده باشم. در صورت مشاهده ی هر گونه مشکل، خوشحال میشم که آن ها رو در بخش نظرات گوشزد کنید.
با تشکر از شما خوانندگان گرامی. امیدوارم از آخرین نقد بنده لذت برده باشید. بنده تمام سعیم رو کردم تا بهترین نقد خودم رو ارائه بدم و در عین حال با اضافه کردن قالبی آموزشی به آن - با ارائه ی تعریفات تشریحی برای اصطلاحات رایج در صنعت بازی های ویدئویی - امیدوار بودم که بتوانم به افراد تازه کار در آشنایی هر چه سریع تر با این صنعت، خدماتی رو ارائه داده باشم. در صورت مشاهده ی هر گونه مشکل، خوشحال میشم که آن ها رو در بخش نظرات گوشزد کنید.
ما رو از دعای خیر خود در این ماه مبارک بی نصیب نگذارید.
"یا حق"
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------