09-04-2015, 04:07 PM
(آخرین ویرایش: 09-04-2015, 04:51 PM، توسط saeed aghababaee.)
سینمایی شدن پدیدهای است که چه ما گیمرها خوشمان بیاید و چه نه، راه خود را توسط بازیسازان به صنعت بازیهای رایانهای باز کرده است و اتفاقا جواب مثبتی نیز گرفته است. باید قبول کرد که صحنههای سینمایی چه در عناوینی مثل Call Of Duty باشد و هیجان ما را چند برابر÷ کند و چه در ساختهای از استاد David Cage باشد و احساس واقعی را در صورت شخصیتها به ما نشان دهد، پدیدهای جذاب و هیجانانگیز است که جا را برای هر چه پربارتر شدن این صنعت باز میکند و در واقع میتوان گفت از هنر هفتم در راستای بهبود هنر هشتم استفاده میکند. سینمایی شدن در درجات مختلف آن همواره موافق و مخالفهایی داشته است که هر یک برای خود دلیل و برهانهایی دارند که وقتی با دقت به آنها گوش میکنیم دلایل غلطی نیستند اما این نکته را نادیده میگیرند که این مسئله نیز مانند سایر این قبیل مسائل موضوعیست نسبی و نمیتوان از واژهی خوب و یا بد مطلق در بارهی آن استفاده کرد.
نام بازی: Until Dawn
سازنده: Supermassive Games
ناشر: Sony Computer Entertainment
ژانر: Survival horror, Adventure game
پلتفرم: PlayStation 4
تاریخ انتشار: ۲۵ اگوست ۲۰۱۵ (۳ شهریور ۱۳۹۴)
سازنده: Supermassive Games
ناشر: Sony Computer Entertainment
ژانر: Survival horror, Adventure game
پلتفرم: PlayStation 4
تاریخ انتشار: ۲۵ اگوست ۲۰۱۵ (۳ شهریور ۱۳۹۴)
بازی خاص، مخاطب خاص
[font=tahoma]
زمانی که David Cage که یکی از خلاقترین سازندگان بازی و سازندهی تعدادی از خاصترین عناوین این صنعت میباشد بازی Heavy Rain را ساخت، حتی آن شاهکار هنری هم مخالفانی داشت (البته منظور من مخالفانی نیست که تنها به این خاطر که بازی انحصاری کنسول رقیبشان بود ان را می کوبیدند و نه کسانی که اگر بازی در انحصار پلتفرم محبوبشان بود بازی را شاهکار هنری میپنداشتند) که با دلایلی بازی را ببشتر به یک فیلم تشبیه میکردند. موضوعی که اینجا مطرح است این است که کسی باید از آنها سوال میکرد که شما در کدام فیلم میتوانید بارها و بارها پایان بازی را به اختیار خود تغییر دهید؟ شما در کدام فیلم میتوانید انواع و اقسام تصمیمات را بگیرید و در انتها نیز با عواقب تکتک آنها روبرو شوید؟ نه دوستان عزیز این فیلم نیست، بازی است. بازیای که شخصیت اصلی تفنگ ندارد و کاور نمیگیرد و یک تنه به جنگ یک لشکر نمیرود. این یک بازی احساسی است که در آن با تصمیمات و احساس و عواقب و … سر و کار دارید نه با یک گروه تروریست در افغانستان…
موضوع اینجاست که بازی خاص هم مانند سینمای خاص، مخاطب خاص دارد. قطعا نمیشود انتظار داشت عنوانی مثل Beyond یا Until Dawn یا Heavy Rain محبوبیتی مانند عناوین شوتر پیدا کنند همان طور که موسیقی راک و هویمتال نمیتواند مانند موسیقی پاپ طرفدار داشته باشد و نمی توان انتظار داشت که فیلمی از David Lynch مانند Mad Max طرفدار پیدا کند، ولی مخاطب خاص داشتن دلیل بر ضعف یک اثر هنری نیست. باور کنید لذتی که از بازی کردن عنوانی مثل Until Dawn میبرید شاید کمتر از عناوین عامهپسند نباشد ولی برای مخاطب خودش. شاید لذت بازی کردن این چنین عناوینی از جنسی متفاوت با لذت بازی کردن عناوین عامهپسند باشند ولی همچنان از همان خانواده هستند، خانواده ای بزرگ به اسم گیم که هدفش سرگرم کردن مخاطب خود است. حال این سرگرم کردن میتواند با دادن اسلحهای به دست او برای کشتن یک ارتش باشد یا سپردن تصمیماتی سخت به او که به قیمت جان او یا عزیزترین کسانش تمام شود.
[/font]
همانطور که اطلاع دارید اخیرا عنوان سینمایی و ترسناک Until Dawn به طور انحصاری برای کنسول قدرتمند و نسل هشتمی سونی منتشر شد. سونی با انتشار این عنوان باز هم نشان داد که برای طرفدارانش با هر نوع سلیقهای احترام ویژهای قائل است و سبکهای خاص را نیز از یاد نبرده است. کاری که در نسل ششم با عنوان زیبای استاد David Cage یعنی Fahrenheit و در نسل هفتم با دوعنوان فوق العادهی Beyond و Heavy Rain که باز هم ساختهی دست وی بودند، انجام داد. Until Dawn یک عنوان قدرتمند دیگر به لیست انحصاریهای زیبای کنسول PS4 اضافه کرده است.
بازی Until Dawn پس از انتشار با بازخوردهای مختلفی که اغلب مثبت بودند روبرو شد و البته مثل همیشه مخالفان زیادی نیز به دلیل سبک خاص خود پیدا کرد که از قبل از انتشار مشخص بود چنین خواهد شد. مخالفانی که به شاهکاری مثل Heavy Rain رحم نکردند قطعا بازی خوب و جذابی مثل Until Dawn را راحت نخواهند گذاشت. وقتی ایراداتی که از سوی مخالفان و منتقدان بازی به آن وارد شده است را مطالعه کنید به طور کلی به این نتیجه میرسید که اغلب به طور کل با ساختار بازی و تماما سینمایی بودن آن مشکل دارند و از نحوهی روایت داستان یا تصمیماتی که باید در طول بازی بگیرید شکایتی نداشته اند (تاکید میکنم اغلب، نه تمام منتقدان) و آن را جذاب توصیف کردهاند. دوستان باور کنید اگر این بازی که از وبسایت سخت گیر Gamespot نمرهی ۸ را گرفته است قرار بود فیلم باشد چیزی جز یک فیلم درجه دو هالیوودی از آب در نمی امد و امتیاز آن بسیار بسیار پایینتر از این حرف ها بود اما به عنوان یک بازی واقعا جذاب از کار در آمده است. میدانید چرا؟ چون این یک بازی است، نه فیلم. اینجا شما اتفاقات را کنترل میکنید نه یک روند خطی و از پیش تعیین شده. اینجا تصمیم با شماست زیرا این یک فیلم درجه دو هالیوودی نیست، این یک بازی AAA جذاب و زیباست. عنوانی که شاید وامدار هنر هفتم باشد اما بازیگر نقش اول آن ما هستیم. ما تعیین میکنیم چه کسی میمیرد و چه کسی زنده میماند.
وقتی چند دوست با هم در مورد یک بازی ثابت به نام Until Dawn صحبت میکنند ممکن است چند داستان کاملا متفاوت برای یکدیگر تعریف کنند که برای هر کدام از آنها با تصمیماتشان اتفاق افتاده است. چه فیلمی چنین قدرتی دارد؟ قطعا هیچ فیلمی. Until Dawn هر قدر هم سینمایی باشد باز هم یک بازی است زیرا تک تک لحظات و تصمیمها و سرنوشت افراد مختلفش در اختیار شماست. پس لطفا آن را با فیلم مقایسه نکنید. در این مقاله قصد داریم به طور دقیقتری در مورد این بازی صحبت کنیم و نکات مختلف آن را بررسی نماییم.
اثر پروانهای:
مهمترین نکتهای که در مورد Until Dawn خودنمایی میکند سیستم انتخاب و جزا در بازی است و از نظر رو به رو شدن با عواقب تصمیماتتان با یکی از برترین بازیها روبرو هستید. سیستم ” اثر پروانهای ” یا همان ” butterfly effect ” در بازی بسیار موثر عمل میکند و وزن خاصی را حتی به تصمیماتی که به ظاهر بی اهمیت میآیند بخشیده است و بارها و بارها گیمر را دچار پارانویا و ترس از انتخاب تصمیم اشتباه میکند و با روح و روان او بازی میکند. این سیستم به همراه خشونت بیپردهی بازی و جذابیتهای تینایجرهای داستان، تجربهی لذتبخش خلق یک فیلم ترسناک دهه هشتادی را به شما میدهد. Until Dawn در واقع یک آزمایش برای شماست که تا کجا میتوانید با بازیهایی با داستانی چندلایه و شخصیت محور پیش بروید و علیرغم برخی جلوههای گرافیکی نه چندان زیبا، با کمک داستان و سپردن کنترل آن به شما موفق به رساندن پیام خود که همان به ارمغان آوردن تجربهای درگیر کننده برای شما است، شده است.
زمینهی اصلی داستان بازی همان تم همیشگی فیلمهای ترسناک میباشد. ۸ نوجوان با هم به یک کوهستان برفی به دور از خانواده و تمدن سفر میکنند. دور هم جمع شدن آنها در اولین سالگرد ناپدید شدن دو دوست مشترکشان که دوقلویی با نامهای Hannah و Beth بودهاند خیلی زود تبدیل به فاجعهای مخوف میشود. این گروه ۸ نفره خیلی زود بر اساس شخصیتهایشان به گروههای کوچک دو نفره تقسیم میشوند و این زوجها جدا میشوند تا به علایق و سرگرمی خود بپردازند اما همهی ما میدانیم وقتی در داستانهای ترسناک گروهها به بخشهای کوچک تقسیم میشوند چه اتفاقی میافتد. ظرف یک ساعت همه چیز تبدیل به یک جهنم میشود و مردی ماسکدار و موجودی ترسناک شروع به قتل نوجوانان میکنند…
مرموز و تردیدآمیز
بین هر مرحلهی بازی شما یک روانشناس مرموز را در دفتر کارش مشاهده میکنید. شما که کنترل یک فرد ناشناس را بر عهده دارید به سوالات او پاسخ میدهید. سوالاتی که که همگی حول محور ترسهای شما و حس شما در بارهی شخصیتهای مختلف بازی میچرخند. باید انتخابهایی از قبیل ” مار یا عنکبوت “، ” سوزن یا چاقو ” و ” روح یا زامبی ” انجام دهید. این روش بازی است برای فهمیدن این که شما از چه چیزهایی ترس دارید تا از همان المانها در بازی به ضرر خود شما استفاده کند و داستان ترسناک شما را شخصیتر کند. مثلا این که قاتل با چاقو قتل را انجام دهد یا با الت قتاله دیگری که بیشتر از آن وحشت دارید. شاید این مسئله برای این بازی کمی عجیب به نظر برسد ولی تم کلی بازی و داستانی که برای شما تدارک دیده است به اندازهی کافی جذاب هست که از این مسئله آزرده نشوید.
همین دیدارهایی که بین مراحل با روانشناس داریم، مهمترین مثال برای ویژگی ” اثر پروانهای ” در بازی هستند. تصمیمات بسیار کوچک شما عواقب بسیار بزرگی برایتان در پی خواهند داشت و نکتهی مهم این است که این عواقب یک مرحلهای نیستند، یعنی مثلا تصمیمی که شما در مرحلهی اول بازی میگیرید باعث به وجود امدن مشکلی در مرحلهی دوم میشود و بسته به این که چگونه آن مشکل را حل کنید در مراحل بعدی چندین مسیر گوناگون و چالش شخصیتی مختلف را برایتان رقم خواهد زد. در واقع تصمیمی که شما در مرحلهی اول بازی میگیرید به چندین شاخهی مختلف با تصمیمات مختلف متصل میشود که خود این شاخه نیز به چندین شاخهی دیگر متصل است و این مسیر ادامه مییابد تا باعث خلق تعداد بسیار زیادی مسیر داستانی مختلف شود و ارزش تکرار بازی را فوقالعاده بالا ببرد.
بعد از تجربهی چندبارهی بازی بسیار جالب است که در بار سوم و یا چهارم بازی، مسیرهای داستانی را مشاهده میکنید که در دفعات قبلی اصلا آنها را ندیدهاید و کاملا جدید هستند. در واقع Until Dawn با اتصال شاخههای مختلف تصمیمگیری و داستانسرایی آن هم نه به یک نفر بلکه به ۸ شخصیت جداگانه، زمین بازی عظیمی را در اختیار ما قرار میدهد تا آن گونه که دوست داریم نقشآفرینی کنیم، بارها و بارها و بارها بازی را انجام دهیم و به نکات جدید پی ببریم و داستان ترسناک شخصی خود را بنویسیم.
جان هشت انسان در دستان شما…بازگشتی در کار نیست
خود بازی نیز به طرز زیبایی مسیر انتخابهای شما را دنبال میکند و شما را نیز در جریان میگذارد. وقتی یک تصمیم مهم در بازی گرفته میشود در صفحه تصویر یک پروانه نمایش داده میشود و اگر به منوی بازی بروید میتوانید مشاهده کنید که کدام یک از اعمالی که در گرفتن آن تصمیم انجام داده اید بعدا باز خواهند گشت و یقهتان را خواهند گرفت. نکتهی جالبتر اینجاست که وقتی بعدا در بازی یک اتفاقی رخ میدهد که در اثر تصمیم شما در چند مرحلهی قبل بوده است، بازی به شما اطلاع میدهد و شما را در جریان میگذارد که بدانید از کجا خوردهاید!
با استفاده از سیستم ” اثر پروانهای ” قادر هستید که مثلا بفهمید در اثر تصمیمی که در مرحلهی سوم گرفتهاید و اسلحه را به فلان شخصیت داده اید در مرحلهی هشتم چه کسی آسیب خواهد دید و حتی این که دیگران چگونه به این حمله واکنش نشان خواهند داد. یا به عنوان مثال اگر از یک شخصیت در قسمتی از بازی حمایت نکنید باعث میشود که او رابطهاش با یک شخصیت دیگر بهتر شود و این موضوع روی رفتار آنها در یک موقعیت دیگر تاثیر میگذارد و انتخابهای جدیدی به وجود میآید، رابطهی وی با شما سردتر خواهد شد و در یک موقعیت دیگر ممکن است به شما شلبک کند و دیگری را نجات دهد، مجموعهی این زنجیره اتفاقات بر روی موقعیت فرار آن دو شخصیت در نیمهی دوم بازی تاثیر میگذارد و کاملا سرنوشت جدیدی را برای آنها رقم میزند. سرنوشتی که تنها اگر از او حمایت کرده بودید اکنون کاملا متفاوت بود. همین مثال کافی است تا سطح تاثیرگذاری تصمیمات شما در بازی و نقش آن در واکنشهای دیگر شخصیتها و سرزدن رفتارهای انسانی و غیر انسانی مختلف از آنها، مشخص گردد. سیستمی که به معنای واقعی کلمه پیچیده، جذاب و شگفتانگیز است.
دیگر نکتهی مهم و حیاتی در بازی این است که وقتی تصمیمی را گرفتید دیگر بازگشتی در کار نیست. قبل از گرفتن تصمیم، خوب وقت دارید تا عواقب آن را کاملا بررسی کنید و بسنجید ولی وقتی که آن را اتخاذ کردید دیگر تمام است. سیستم سفت و سخت ذخیرهی بازی اجازهی هر گونه بازگشت به گذشته را از شما میگیرذ و مجبورتان میکند تا مانند زندگی واقعی پای تصمیمهایتان بایستید تا زمانی که بازی به اتمام برسانید بخواهید دوباره آن را شروع کنید. این یک حرکت شجاعانه از سوی سازندگان بازی بوده است که حتی اگر به اجبار هم شده، قابلیت تکرار بازی را برای شما نگه دارند و عنوانشان را از افتادن به ورطهی آزمون و خطاهای مکرر حفظ کنند.
تصمیمات اجساسی یا عقلانی؟
در کمتر از یک ساعت پس از شروع بازی به خود میآیید و مشاهده میکنید که از برخی شخصیتها متنفر شدهاید و بعضی را بیشتر دوست دارید. کمی جلو میروید و ناگهان میبینید که طی تصمیماتی شخصیت مورد علاقهتان کشته شد و باید بازی را با کسانی که از آنها متنفر هستید ادامه دهید. این کاری است که Until Dawn با شما میکند. هر یک از این ۸ نوجوان یک شخصیت کاملا متمایز و جدا از دیگران دارند و قطعا هر گیمری بسته به سلیقهاش با برخی از آنها همذات پنداری بیشتری میکند و در واقع بعضیها سوگلیهایش در بازی میشوند. حال با توجه به این که سرنوشت تکتک این شخصیتها در دستان شماست و بعد از گرفتن یک تصمیم راه بازگشتی نیست، خودتان تصور کنید چه استرسی را در لحظه لحظهی بازی باید برای حفظ جان شخصیتهای مورد علاقهتان تحمل کنید.
همینطور که در بازی پیش میروید و کوهستان برفی را جستجو میکنید یک سری پازلهای محیطی نیز وجود دارند که باید آنها را حل کنید. مواردی از قبیل پیدا کردن وسائلی برای درست کردن آتش و یا روشن کردن آبگرمکن. در محیط اجسام و آیتمهای خیلی کمی وجود دارند که میتوانید با آنها تعامل داشته باشید و این اجسام با یک نور نقرهای رنگ نمایش داده میشوند. این مسئله کمی ناامید کننده است زیرا حس قرار داشتن در یک قطار که با سرعت حرکت میکند را به ما میدهد و خیلی بهتر بود که گشت و گذار و تعامل بیشتری را با اطراف خود میتوانستیم داشته باشیم زیرا محیط بازی واقعا پتانسیل این را دارد که اجازه دهد در دخمه ها و اتاقهای ترسناک و مرموز محیط برفی کوهستانی گشت و گذار کنیم و کمی بترسیم.
اجسامی که میتوانید با انها تعامل داشته باشید بسیار جالب هستند زیرا حاوی نکات داستانی، سرنخ و همچنین تهدید برای شما هستند. آنها نکاتی را در باره دوستان گمشدهی شما، قاتلی که دنبال شماست و دیگر رمز و رازهای محیط بیان میکنند. راستش را بخواهید در ابتدا به نظر میرسد که هر سرنخ به تنهایی مهم نیست و شاید گمان کنید اینها تنها برای پر کردن در بازی قرار گرفته اند اما بعد از مدتی باز هم متوجه خواهید شد که اصلا اینطور نیست. ناگهان به خود میآیید و میبینید که در منوهای بازی مشغول یافتن همین سرنخ های ریز و مرتبط کردن آنها به بقیه هستید تا قسمتی از داستان را برای شما روشن کنند.
در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد؟
شما همچنین در بازی آیتمهایی را به نام Totem جمع میکنید که آینده را نشان میدهند، مواردی مثل مرگ شخصیتها و خطرات پنهانی که ممکن است اتفاق بیافتد. مثلا اگر توسط آنها شخصیتی را در اتش ببینید باید بیشتر حواس خود را جمع کنید وقتی میبینید او یک مشعل در دست گرفته است. یا زمانی که یک شخصیت مشغول بررسی یک صخره است و شما قبلا یک Totem از او یافته اید که مرگ او با سقوط ار ارتفاع را نشان میدهد، تصمیمهایتان باید در راستای دور کردن او از صخره قرار گیرد تا از مرگ او جلوگیری کنید. مانند دیگر موارد ذکر شده در بازی Until Dawn این Totem ها هم شاید در ابتدا غیر مهم به نطر بیایند تا زمانی که ناگهان میفهمید نه تنها غیر مهم نیستند بلکه بسیار بسیار اهمیت دارند و خود را در حال چک کردن مداوم آنها مییابید.
سکانسهای اکشن و عکس العمل در بازی به شدت هیجان انگیز هستند زیرا شما زمان بسیار بسیار کوتاهی را برای نشان دادن عکس العمل در آنها دارید (دقیقا مثل زمانی که همان نوجوانها برای دفاع از خود در واقعیت دارند). اگر دستوری را انجام ندهید و یا اشتباه دکمهای را فشار دهید سبب رخ دادن حالاتی مثل تلو تلو خوردن هنگام دویدن، برخورد با اجسام و وسایل در مسیر، و یا حتی قدم اشتباه گذاشتن بر روی یک سنگ میشوند و سقوط و مرگ را به همراه دارند. زمانی که یک شخصیت زمان گرانبها را برای انجام دستور درست در چنین صحنههایی از دست بدهد ممکن است در حال فرار برای نجات جان خود موفق نشود و به همین سادگی بمیرد (درست مثل دنیای واقعی و فرار از دست یک قاتل دیوانه). این سیستم برای وارد کردن استرس به شما و هر لحظه هوشیار نگه داشتن شما بسیار موفق عمل میکند و درست نزدن حتی یک دکمه عواقب مرگباری را برای شما به همراه خواهد داشت که این مسئله به مراتب مهم تر و جدی تر از هر بازی دیگری است.
یکی از بهترین تجربهها در بازی Until Dawn استفادهی سازندگان از ژیروسکوپ موجود در DualShock 4 است. بعضی بازیها استفادههای بیهودهای از این مسئله داشتهاند که اصلا جذاب نبوده است ولی Until Dawn به معنای واقعی از ژیروسکوپ بهترین و جذاب ترین استفاده را کرده است. مثلا در یک صحنه بازی از ما میخواهد کنترلر را کاملا ثابت نگه داریم در حالی که در یک کمد قایم شده ایم و البته گزینهی فرار از کمد را نیز داریم. جالب اینجاست که اگر ذره ای، حتی ذره ای کنترلر را تکان دهید و زیروسکوپ دقیق DualShock 4 این حرکت را درک کند شما گیر میافتید و مانند اغلب تصمیمهای اشتباه در بازی مرگ شما حتمی است. در این صحنه ها باید نفس خود را نیز حبس کنید تا مبادا کنترلر تکان بخورد و اینجاست که حس عمیق کسی که در کمد قایم شده است و نفس خود را حبس کرده است به شما منتقل میشود و این جادوی بازیست.
از نکات منفی که در بازی به چشم میخورند میتوان به برخی جلوههای گرافیکی اشاره کرد که در برخی مواقع نا امید کننده هستند در حالی که در دیگر موارد مثل چهرهی شخصیتها کیفیت گرافیکی بازی فوقالعاده به نظر میرسد و نفس را در سینهی شما حبس میکند. همچنین زاویه ی دوربین و فیلمبرداری بازی در برخی مواقع واقعا ضعیف و البته عجیب است مثل نمایش از بالا و یا روی زمین در گوشهی اتاق که در برخی موارد انجام عمل درست را واقعا سخت میکند و مثلا نمیتوانیم بفهمیم جای درست برای رفتن کجاست، آن هم با وقت بسیار کمی که بازی در اختیار ما قرار میدهد و عواقبی که واقعا شوخی ندارند و به راحتی شخصیت را میکشند. گاهی مواقع مثلا شخصیت در حال بالارفتن از پله و یا عبور از روی پل است که ناگهان دوربین میایستد و شخصیت از کادر بازی خارج میشود. دوربین در اکثر مواقع راههایی را که به پیدا کردن سرنخ ها و … میشود میپوشاند تا به راحتی نتوانیم آنها را پیدا کنیم و البته این به خودی خود نکتهی بدی نیست ولی بعضا عذاب آور میشود. مثلا مجبورید زمان زیادی را در کنارههای صفحه راه بروید تا ناگهان یک راه مخفی و یا مسیری به یک سرنخ پیدا کنید.
در مورد بازیگری در Until Dawn واقعا باید از کلمهی فوقالعاده استفاده کرد. وقتی شخصیتی ناراحت، خوشحال، غمگین و یا عصبانی است کاملا این را به شما منتقل میکند به لطف صداگذاری بی نظیر و اجرای عالی بازیگران. البته گاهی صورت شخصیتها زیاد جالب احساسات را نشان نمیدهد و حالتی خشک و مرده دارند که البته این فقط در بعضی مواقع در بازی اتفاق میافتد. motion capture در بازی ایرادهایی دارد و گویا به خوبی بهینه نشده است مخصوصا در مورد صحبت کردن شخصیتهای بازی که در برخی مواقع گویا هنگام حرف زدن دهانشان بیش از حد باز میماند و خیلی آرام حروف و جملهها از دهانشان خارج میشود که این حالتی ناخوشایند به دیالوگهای بازی داده است. واقعا وجود این نکته خیلی ناراحت کننده است زیرا صداگذاری و حرف زدن بازیگران واقعا درجه یک و بینظیر است و اگر با motion capture دقیقتری همراه بود فوق العادهتر نیز میشد. تمامی بازیگران Until Dawn به وضوح حس یک نوجوان را کاملا در صحبتها و واکنشهایشان به شما منتقل میکنند و به همین خاطر حالت عجیب دهان در هنگام حرف زدن شما را زیاد اذیت نمیکند و در حقیقت قابل گذشت است.
در راس تمام موارد گفته شده، موسیقیهای فوقالعاده ی سازندهی موسیقی Dead Space یعنی Jason Graves قرار دارند که کاملا در بازی حل شدهاند و واقعا حس و حال و هوای ترس، وحشت، تردید، ناامنی و … را به شما و بازی منتقل میکنند که واقعا قابل تحسین است.
نتیجه گیری: رستگاری در سپیده دم
Until Dawn عنوانی است که وقتی آن را به اتمام میرسانید حس و حال کاملا خوشایندی دارید و بازی شما را کاملا سرگرم کرده و به عمق خود برده است. تاثیر تصمیمات شما و رویارویی با عواقب آنها و نقش هر تصمیم در اتفاق افتادن وقایع بعدی در بازی واقعا بینظیر است و هیچ کجا مشابه آن را پیدا نخواهید کرد. شاید در برخی مواقع بعضی جلوههای گرافیکی بازی شما را اذیت کنند ولی در انتها Until Dawn موفق میشود حس رضایت کامل را توسط مکانیکهای موجود در بازی و روند زیبا و چند لایهی داستان گویی خود به شما منتقل نماید. اگر در یک کلام بخواهیم در مورد این بازی صحبت کنیم باید گفت Until Dawn از آن بازیهای ترسناکی است که به هیچ وجه و تحت هیچ شرایطی نباید از دست دهید زیرا برای شما تجربهی جدیدی از استرس و وحشت و تصمیمات و عواقب را به همراه دارد.
[font=tahoma]
زمانی که David Cage که یکی از خلاقترین سازندگان بازی و سازندهی تعدادی از خاصترین عناوین این صنعت میباشد بازی Heavy Rain را ساخت، حتی آن شاهکار هنری هم مخالفانی داشت (البته منظور من مخالفانی نیست که تنها به این خاطر که بازی انحصاری کنسول رقیبشان بود ان را می کوبیدند و نه کسانی که اگر بازی در انحصار پلتفرم محبوبشان بود بازی را شاهکار هنری میپنداشتند) که با دلایلی بازی را ببشتر به یک فیلم تشبیه میکردند. موضوعی که اینجا مطرح است این است که کسی باید از آنها سوال میکرد که شما در کدام فیلم میتوانید بارها و بارها پایان بازی را به اختیار خود تغییر دهید؟ شما در کدام فیلم میتوانید انواع و اقسام تصمیمات را بگیرید و در انتها نیز با عواقب تکتک آنها روبرو شوید؟ نه دوستان عزیز این فیلم نیست، بازی است. بازیای که شخصیت اصلی تفنگ ندارد و کاور نمیگیرد و یک تنه به جنگ یک لشکر نمیرود. این یک بازی احساسی است که در آن با تصمیمات و احساس و عواقب و … سر و کار دارید نه با یک گروه تروریست در افغانستان…
موضوع اینجاست که بازی خاص هم مانند سینمای خاص، مخاطب خاص دارد. قطعا نمیشود انتظار داشت عنوانی مثل Beyond یا Until Dawn یا Heavy Rain محبوبیتی مانند عناوین شوتر پیدا کنند همان طور که موسیقی راک و هویمتال نمیتواند مانند موسیقی پاپ طرفدار داشته باشد و نمی توان انتظار داشت که فیلمی از David Lynch مانند Mad Max طرفدار پیدا کند، ولی مخاطب خاص داشتن دلیل بر ضعف یک اثر هنری نیست. باور کنید لذتی که از بازی کردن عنوانی مثل Until Dawn میبرید شاید کمتر از عناوین عامهپسند نباشد ولی برای مخاطب خودش. شاید لذت بازی کردن این چنین عناوینی از جنسی متفاوت با لذت بازی کردن عناوین عامهپسند باشند ولی همچنان از همان خانواده هستند، خانواده ای بزرگ به اسم گیم که هدفش سرگرم کردن مخاطب خود است. حال این سرگرم کردن میتواند با دادن اسلحهای به دست او برای کشتن یک ارتش باشد یا سپردن تصمیماتی سخت به او که به قیمت جان او یا عزیزترین کسانش تمام شود.
[/font]
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/maxresdefault7-e1440988011971.jpg[/img]
ترس و بیچارگی در چهره موج میزند… بازیگری و کیفیت چهرهها در Until Dawn فوقالعاده است
ترس و بیچارگی در چهره موج میزند… بازیگری و کیفیت چهرهها در Until Dawn فوقالعاده است
همانطور که اطلاع دارید اخیرا عنوان سینمایی و ترسناک Until Dawn به طور انحصاری برای کنسول قدرتمند و نسل هشتمی سونی منتشر شد. سونی با انتشار این عنوان باز هم نشان داد که برای طرفدارانش با هر نوع سلیقهای احترام ویژهای قائل است و سبکهای خاص را نیز از یاد نبرده است. کاری که در نسل ششم با عنوان زیبای استاد David Cage یعنی Fahrenheit و در نسل هفتم با دوعنوان فوق العادهی Beyond و Heavy Rain که باز هم ساختهی دست وی بودند، انجام داد. Until Dawn یک عنوان قدرتمند دیگر به لیست انحصاریهای زیبای کنسول PS4 اضافه کرده است.
بازی Until Dawn پس از انتشار با بازخوردهای مختلفی که اغلب مثبت بودند روبرو شد و البته مثل همیشه مخالفان زیادی نیز به دلیل سبک خاص خود پیدا کرد که از قبل از انتشار مشخص بود چنین خواهد شد. مخالفانی که به شاهکاری مثل Heavy Rain رحم نکردند قطعا بازی خوب و جذابی مثل Until Dawn را راحت نخواهند گذاشت. وقتی ایراداتی که از سوی مخالفان و منتقدان بازی به آن وارد شده است را مطالعه کنید به طور کلی به این نتیجه میرسید که اغلب به طور کل با ساختار بازی و تماما سینمایی بودن آن مشکل دارند و از نحوهی روایت داستان یا تصمیماتی که باید در طول بازی بگیرید شکایتی نداشته اند (تاکید میکنم اغلب، نه تمام منتقدان) و آن را جذاب توصیف کردهاند. دوستان باور کنید اگر این بازی که از وبسایت سخت گیر Gamespot نمرهی ۸ را گرفته است قرار بود فیلم باشد چیزی جز یک فیلم درجه دو هالیوودی از آب در نمی امد و امتیاز آن بسیار بسیار پایینتر از این حرف ها بود اما به عنوان یک بازی واقعا جذاب از کار در آمده است. میدانید چرا؟ چون این یک بازی است، نه فیلم. اینجا شما اتفاقات را کنترل میکنید نه یک روند خطی و از پیش تعیین شده. اینجا تصمیم با شماست زیرا این یک فیلم درجه دو هالیوودی نیست، این یک بازی AAA جذاب و زیباست. عنوانی که شاید وامدار هنر هفتم باشد اما بازیگر نقش اول آن ما هستیم. ما تعیین میکنیم چه کسی میمیرد و چه کسی زنده میماند.
وقتی چند دوست با هم در مورد یک بازی ثابت به نام Until Dawn صحبت میکنند ممکن است چند داستان کاملا متفاوت برای یکدیگر تعریف کنند که برای هر کدام از آنها با تصمیماتشان اتفاق افتاده است. چه فیلمی چنین قدرتی دارد؟ قطعا هیچ فیلمی. Until Dawn هر قدر هم سینمایی باشد باز هم یک بازی است زیرا تک تک لحظات و تصمیمها و سرنوشت افراد مختلفش در اختیار شماست. پس لطفا آن را با فیلم مقایسه نکنید. در این مقاله قصد داریم به طور دقیقتری در مورد این بازی صحبت کنیم و نکات مختلف آن را بررسی نماییم.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/until_dawn_new_screen_1-e1440988234291.jpg[/img]
کدام یک زنده میمانند؟ شاید هیچ کدام… تصمیم کاملا در اختیار شماست
کدام یک زنده میمانند؟ شاید هیچ کدام… تصمیم کاملا در اختیار شماست
اثر پروانهای:
مهمترین نکتهای که در مورد Until Dawn خودنمایی میکند سیستم انتخاب و جزا در بازی است و از نظر رو به رو شدن با عواقب تصمیماتتان با یکی از برترین بازیها روبرو هستید. سیستم ” اثر پروانهای ” یا همان ” butterfly effect ” در بازی بسیار موثر عمل میکند و وزن خاصی را حتی به تصمیماتی که به ظاهر بی اهمیت میآیند بخشیده است و بارها و بارها گیمر را دچار پارانویا و ترس از انتخاب تصمیم اشتباه میکند و با روح و روان او بازی میکند. این سیستم به همراه خشونت بیپردهی بازی و جذابیتهای تینایجرهای داستان، تجربهی لذتبخش خلق یک فیلم ترسناک دهه هشتادی را به شما میدهد. Until Dawn در واقع یک آزمایش برای شماست که تا کجا میتوانید با بازیهایی با داستانی چندلایه و شخصیت محور پیش بروید و علیرغم برخی جلوههای گرافیکی نه چندان زیبا، با کمک داستان و سپردن کنترل آن به شما موفق به رساندن پیام خود که همان به ارمغان آوردن تجربهای درگیر کننده برای شما است، شده است.
زمینهی اصلی داستان بازی همان تم همیشگی فیلمهای ترسناک میباشد. ۸ نوجوان با هم به یک کوهستان برفی به دور از خانواده و تمدن سفر میکنند. دور هم جمع شدن آنها در اولین سالگرد ناپدید شدن دو دوست مشترکشان که دوقلویی با نامهای Hannah و Beth بودهاند خیلی زود تبدیل به فاجعهای مخوف میشود. این گروه ۸ نفره خیلی زود بر اساس شخصیتهایشان به گروههای کوچک دو نفره تقسیم میشوند و این زوجها جدا میشوند تا به علایق و سرگرمی خود بپردازند اما همهی ما میدانیم وقتی در داستانهای ترسناک گروهها به بخشهای کوچک تقسیم میشوند چه اتفاقی میافتد. ظرف یک ساعت همه چیز تبدیل به یک جهنم میشود و مردی ماسکدار و موجودی ترسناک شروع به قتل نوجوانان میکنند…
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/Dr_Hill_2015-05-21_H.png[/img]
روانشناس مرموز شما… او واقعا کیست؟
روانشناس مرموز شما… او واقعا کیست؟
مرموز و تردیدآمیز
بین هر مرحلهی بازی شما یک روانشناس مرموز را در دفتر کارش مشاهده میکنید. شما که کنترل یک فرد ناشناس را بر عهده دارید به سوالات او پاسخ میدهید. سوالاتی که که همگی حول محور ترسهای شما و حس شما در بارهی شخصیتهای مختلف بازی میچرخند. باید انتخابهایی از قبیل ” مار یا عنکبوت “، ” سوزن یا چاقو ” و ” روح یا زامبی ” انجام دهید. این روش بازی است برای فهمیدن این که شما از چه چیزهایی ترس دارید تا از همان المانها در بازی به ضرر خود شما استفاده کند و داستان ترسناک شما را شخصیتر کند. مثلا این که قاتل با چاقو قتل را انجام دهد یا با الت قتاله دیگری که بیشتر از آن وحشت دارید. شاید این مسئله برای این بازی کمی عجیب به نظر برسد ولی تم کلی بازی و داستانی که برای شما تدارک دیده است به اندازهی کافی جذاب هست که از این مسئله آزرده نشوید.
همین دیدارهایی که بین مراحل با روانشناس داریم، مهمترین مثال برای ویژگی ” اثر پروانهای ” در بازی هستند. تصمیمات بسیار کوچک شما عواقب بسیار بزرگی برایتان در پی خواهند داشت و نکتهی مهم این است که این عواقب یک مرحلهای نیستند، یعنی مثلا تصمیمی که شما در مرحلهی اول بازی میگیرید باعث به وجود امدن مشکلی در مرحلهی دوم میشود و بسته به این که چگونه آن مشکل را حل کنید در مراحل بعدی چندین مسیر گوناگون و چالش شخصیتی مختلف را برایتان رقم خواهد زد. در واقع تصمیمی که شما در مرحلهی اول بازی میگیرید به چندین شاخهی مختلف با تصمیمات مختلف متصل میشود که خود این شاخه نیز به چندین شاخهی دیگر متصل است و این مسیر ادامه مییابد تا باعث خلق تعداد بسیار زیادی مسیر داستانی مختلف شود و ارزش تکرار بازی را فوقالعاده بالا ببرد.
بعد از تجربهی چندبارهی بازی بسیار جالب است که در بار سوم و یا چهارم بازی، مسیرهای داستانی را مشاهده میکنید که در دفعات قبلی اصلا آنها را ندیدهاید و کاملا جدید هستند. در واقع Until Dawn با اتصال شاخههای مختلف تصمیمگیری و داستانسرایی آن هم نه به یک نفر بلکه به ۸ شخصیت جداگانه، زمین بازی عظیمی را در اختیار ما قرار میدهد تا آن گونه که دوست داریم نقشآفرینی کنیم، بارها و بارها و بارها بازی را انجام دهیم و به نکات جدید پی ببریم و داستان ترسناک شخصی خود را بنویسیم.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/Until-Dawn1-e1440988708529.jpg[/img]
قاتل دیوانهی بازی واقعا بیرحم است
قاتل دیوانهی بازی واقعا بیرحم است
جان هشت انسان در دستان شما…بازگشتی در کار نیست
خود بازی نیز به طرز زیبایی مسیر انتخابهای شما را دنبال میکند و شما را نیز در جریان میگذارد. وقتی یک تصمیم مهم در بازی گرفته میشود در صفحه تصویر یک پروانه نمایش داده میشود و اگر به منوی بازی بروید میتوانید مشاهده کنید که کدام یک از اعمالی که در گرفتن آن تصمیم انجام داده اید بعدا باز خواهند گشت و یقهتان را خواهند گرفت. نکتهی جالبتر اینجاست که وقتی بعدا در بازی یک اتفاقی رخ میدهد که در اثر تصمیم شما در چند مرحلهی قبل بوده است، بازی به شما اطلاع میدهد و شما را در جریان میگذارد که بدانید از کجا خوردهاید!
با استفاده از سیستم ” اثر پروانهای ” قادر هستید که مثلا بفهمید در اثر تصمیمی که در مرحلهی سوم گرفتهاید و اسلحه را به فلان شخصیت داده اید در مرحلهی هشتم چه کسی آسیب خواهد دید و حتی این که دیگران چگونه به این حمله واکنش نشان خواهند داد. یا به عنوان مثال اگر از یک شخصیت در قسمتی از بازی حمایت نکنید باعث میشود که او رابطهاش با یک شخصیت دیگر بهتر شود و این موضوع روی رفتار آنها در یک موقعیت دیگر تاثیر میگذارد و انتخابهای جدیدی به وجود میآید، رابطهی وی با شما سردتر خواهد شد و در یک موقعیت دیگر ممکن است به شما شلبک کند و دیگری را نجات دهد، مجموعهی این زنجیره اتفاقات بر روی موقعیت فرار آن دو شخصیت در نیمهی دوم بازی تاثیر میگذارد و کاملا سرنوشت جدیدی را برای آنها رقم میزند. سرنوشتی که تنها اگر از او حمایت کرده بودید اکنون کاملا متفاوت بود. همین مثال کافی است تا سطح تاثیرگذاری تصمیمات شما در بازی و نقش آن در واکنشهای دیگر شخصیتها و سرزدن رفتارهای انسانی و غیر انسانی مختلف از آنها، مشخص گردد. سیستمی که به معنای واقعی کلمه پیچیده، جذاب و شگفتانگیز است.
دیگر نکتهی مهم و حیاتی در بازی این است که وقتی تصمیمی را گرفتید دیگر بازگشتی در کار نیست. قبل از گرفتن تصمیم، خوب وقت دارید تا عواقب آن را کاملا بررسی کنید و بسنجید ولی وقتی که آن را اتخاذ کردید دیگر تمام است. سیستم سفت و سخت ذخیرهی بازی اجازهی هر گونه بازگشت به گذشته را از شما میگیرذ و مجبورتان میکند تا مانند زندگی واقعی پای تصمیمهایتان بایستید تا زمانی که بازی به اتمام برسانید بخواهید دوباره آن را شروع کنید. این یک حرکت شجاعانه از سوی سازندگان بازی بوده است که حتی اگر به اجبار هم شده، قابلیت تکرار بازی را برای شما نگه دارند و عنوانشان را از افتادن به ورطهی آزمون و خطاهای مکرر حفظ کنند.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/Until-Dawn-_20150821161617-e1440989446760.jpg[/img]
کدام یک را نجات میدهید؟
کدام یک را نجات میدهید؟
تصمیمات اجساسی یا عقلانی؟
در کمتر از یک ساعت پس از شروع بازی به خود میآیید و مشاهده میکنید که از برخی شخصیتها متنفر شدهاید و بعضی را بیشتر دوست دارید. کمی جلو میروید و ناگهان میبینید که طی تصمیماتی شخصیت مورد علاقهتان کشته شد و باید بازی را با کسانی که از آنها متنفر هستید ادامه دهید. این کاری است که Until Dawn با شما میکند. هر یک از این ۸ نوجوان یک شخصیت کاملا متمایز و جدا از دیگران دارند و قطعا هر گیمری بسته به سلیقهاش با برخی از آنها همذات پنداری بیشتری میکند و در واقع بعضیها سوگلیهایش در بازی میشوند. حال با توجه به این که سرنوشت تکتک این شخصیتها در دستان شماست و بعد از گرفتن یک تصمیم راه بازگشتی نیست، خودتان تصور کنید چه استرسی را در لحظه لحظهی بازی باید برای حفظ جان شخصیتهای مورد علاقهتان تحمل کنید.
همینطور که در بازی پیش میروید و کوهستان برفی را جستجو میکنید یک سری پازلهای محیطی نیز وجود دارند که باید آنها را حل کنید. مواردی از قبیل پیدا کردن وسائلی برای درست کردن آتش و یا روشن کردن آبگرمکن. در محیط اجسام و آیتمهای خیلی کمی وجود دارند که میتوانید با آنها تعامل داشته باشید و این اجسام با یک نور نقرهای رنگ نمایش داده میشوند. این مسئله کمی ناامید کننده است زیرا حس قرار داشتن در یک قطار که با سرعت حرکت میکند را به ما میدهد و خیلی بهتر بود که گشت و گذار و تعامل بیشتری را با اطراف خود میتوانستیم داشته باشیم زیرا محیط بازی واقعا پتانسیل این را دارد که اجازه دهد در دخمه ها و اتاقهای ترسناک و مرموز محیط برفی کوهستانی گشت و گذار کنیم و کمی بترسیم.
اجسامی که میتوانید با انها تعامل داشته باشید بسیار جالب هستند زیرا حاوی نکات داستانی، سرنخ و همچنین تهدید برای شما هستند. آنها نکاتی را در باره دوستان گمشدهی شما، قاتلی که دنبال شماست و دیگر رمز و رازهای محیط بیان میکنند. راستش را بخواهید در ابتدا به نظر میرسد که هر سرنخ به تنهایی مهم نیست و شاید گمان کنید اینها تنها برای پر کردن در بازی قرار گرفته اند اما بعد از مدتی باز هم متوجه خواهید شد که اصلا اینطور نیست. ناگهان به خود میآیید و میبینید که در منوهای بازی مشغول یافتن همین سرنخ های ریز و مرتبط کردن آنها به بقیه هستید تا قسمتی از داستان را برای شما روشن کنند.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/UNTIL-DAWN_SCREEN_8-e1440990062216.jpg[/img]
روابط بین شخصیتها بسته به تصمیمات شما کاملا متغیر است.
روابط بین شخصیتها بسته به تصمیمات شما کاملا متغیر است.
در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد؟
شما همچنین در بازی آیتمهایی را به نام Totem جمع میکنید که آینده را نشان میدهند، مواردی مثل مرگ شخصیتها و خطرات پنهانی که ممکن است اتفاق بیافتد. مثلا اگر توسط آنها شخصیتی را در اتش ببینید باید بیشتر حواس خود را جمع کنید وقتی میبینید او یک مشعل در دست گرفته است. یا زمانی که یک شخصیت مشغول بررسی یک صخره است و شما قبلا یک Totem از او یافته اید که مرگ او با سقوط ار ارتفاع را نشان میدهد، تصمیمهایتان باید در راستای دور کردن او از صخره قرار گیرد تا از مرگ او جلوگیری کنید. مانند دیگر موارد ذکر شده در بازی Until Dawn این Totem ها هم شاید در ابتدا غیر مهم به نطر بیایند تا زمانی که ناگهان میفهمید نه تنها غیر مهم نیستند بلکه بسیار بسیار اهمیت دارند و خود را در حال چک کردن مداوم آنها مییابید.
سکانسهای اکشن و عکس العمل در بازی به شدت هیجان انگیز هستند زیرا شما زمان بسیار بسیار کوتاهی را برای نشان دادن عکس العمل در آنها دارید (دقیقا مثل زمانی که همان نوجوانها برای دفاع از خود در واقعیت دارند). اگر دستوری را انجام ندهید و یا اشتباه دکمهای را فشار دهید سبب رخ دادن حالاتی مثل تلو تلو خوردن هنگام دویدن، برخورد با اجسام و وسایل در مسیر، و یا حتی قدم اشتباه گذاشتن بر روی یک سنگ میشوند و سقوط و مرگ را به همراه دارند. زمانی که یک شخصیت زمان گرانبها را برای انجام دستور درست در چنین صحنههایی از دست بدهد ممکن است در حال فرار برای نجات جان خود موفق نشود و به همین سادگی بمیرد (درست مثل دنیای واقعی و فرار از دست یک قاتل دیوانه). این سیستم برای وارد کردن استرس به شما و هر لحظه هوشیار نگه داشتن شما بسیار موفق عمل میکند و درست نزدن حتی یک دکمه عواقب مرگباری را برای شما به همراه خواهد داشت که این مسئله به مراتب مهم تر و جدی تر از هر بازی دیگری است.
یکی از بهترین تجربهها در بازی Until Dawn استفادهی سازندگان از ژیروسکوپ موجود در DualShock 4 است. بعضی بازیها استفادههای بیهودهای از این مسئله داشتهاند که اصلا جذاب نبوده است ولی Until Dawn به معنای واقعی از ژیروسکوپ بهترین و جذاب ترین استفاده را کرده است. مثلا در یک صحنه بازی از ما میخواهد کنترلر را کاملا ثابت نگه داریم در حالی که در یک کمد قایم شده ایم و البته گزینهی فرار از کمد را نیز داریم. جالب اینجاست که اگر ذره ای، حتی ذره ای کنترلر را تکان دهید و زیروسکوپ دقیق DualShock 4 این حرکت را درک کند شما گیر میافتید و مانند اغلب تصمیمهای اشتباه در بازی مرگ شما حتمی است. در این صحنه ها باید نفس خود را نیز حبس کنید تا مبادا کنترلر تکان بخورد و اینجاست که حس عمیق کسی که در کمد قایم شده است و نفس خود را حبس کرده است به شما منتقل میشود و این جادوی بازیست.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/Until-Dawn-11-1-e1440990418326.jpg[/img]
محیطهای بازی ترسناک و مرموز طراحی شده اند…مشاهدهی مرگ دوستانتان آنها را ترسناکتر نیز میکند
محیطهای بازی ترسناک و مرموز طراحی شده اند…مشاهدهی مرگ دوستانتان آنها را ترسناکتر نیز میکند
از نکات منفی که در بازی به چشم میخورند میتوان به برخی جلوههای گرافیکی اشاره کرد که در برخی مواقع نا امید کننده هستند در حالی که در دیگر موارد مثل چهرهی شخصیتها کیفیت گرافیکی بازی فوقالعاده به نظر میرسد و نفس را در سینهی شما حبس میکند. همچنین زاویه ی دوربین و فیلمبرداری بازی در برخی مواقع واقعا ضعیف و البته عجیب است مثل نمایش از بالا و یا روی زمین در گوشهی اتاق که در برخی موارد انجام عمل درست را واقعا سخت میکند و مثلا نمیتوانیم بفهمیم جای درست برای رفتن کجاست، آن هم با وقت بسیار کمی که بازی در اختیار ما قرار میدهد و عواقبی که واقعا شوخی ندارند و به راحتی شخصیت را میکشند. گاهی مواقع مثلا شخصیت در حال بالارفتن از پله و یا عبور از روی پل است که ناگهان دوربین میایستد و شخصیت از کادر بازی خارج میشود. دوربین در اکثر مواقع راههایی را که به پیدا کردن سرنخ ها و … میشود میپوشاند تا به راحتی نتوانیم آنها را پیدا کنیم و البته این به خودی خود نکتهی بدی نیست ولی بعضا عذاب آور میشود. مثلا مجبورید زمان زیادی را در کنارههای صفحه راه بروید تا ناگهان یک راه مخفی و یا مسیری به یک سرنخ پیدا کنید.
در مورد بازیگری در Until Dawn واقعا باید از کلمهی فوقالعاده استفاده کرد. وقتی شخصیتی ناراحت، خوشحال، غمگین و یا عصبانی است کاملا این را به شما منتقل میکند به لطف صداگذاری بی نظیر و اجرای عالی بازیگران. البته گاهی صورت شخصیتها زیاد جالب احساسات را نشان نمیدهد و حالتی خشک و مرده دارند که البته این فقط در بعضی مواقع در بازی اتفاق میافتد. motion capture در بازی ایرادهایی دارد و گویا به خوبی بهینه نشده است مخصوصا در مورد صحبت کردن شخصیتهای بازی که در برخی مواقع گویا هنگام حرف زدن دهانشان بیش از حد باز میماند و خیلی آرام حروف و جملهها از دهانشان خارج میشود که این حالتی ناخوشایند به دیالوگهای بازی داده است. واقعا وجود این نکته خیلی ناراحت کننده است زیرا صداگذاری و حرف زدن بازیگران واقعا درجه یک و بینظیر است و اگر با motion capture دقیقتری همراه بود فوق العادهتر نیز میشد. تمامی بازیگران Until Dawn به وضوح حس یک نوجوان را کاملا در صحبتها و واکنشهایشان به شما منتقل میکنند و به همین خاطر حالت عجیب دهان در هنگام حرف زدن شما را زیاد اذیت نمیکند و در حقیقت قابل گذشت است.
در راس تمام موارد گفته شده، موسیقیهای فوقالعاده ی سازندهی موسیقی Dead Space یعنی Jason Graves قرار دارند که کاملا در بازی حل شدهاند و واقعا حس و حال و هوای ترس، وحشت، تردید، ناامنی و … را به شما و بازی منتقل میکنند که واقعا قابل تحسین است.
[img=0x0]https://gamefa.com/wp-content/uploads/2015/08/2926387-6-e1440988850112.jpg[/img]
کوچکترین حرکت کنترلر مرز بین مرگ و زندگی اوست…پس شما هم نفس را مانند بازیگر در سینه حبس کنید تا کنترلر تکان نخورد
کوچکترین حرکت کنترلر مرز بین مرگ و زندگی اوست…پس شما هم نفس را مانند بازیگر در سینه حبس کنید تا کنترلر تکان نخورد
نتیجه گیری: رستگاری در سپیده دم
Until Dawn عنوانی است که وقتی آن را به اتمام میرسانید حس و حال کاملا خوشایندی دارید و بازی شما را کاملا سرگرم کرده و به عمق خود برده است. تاثیر تصمیمات شما و رویارویی با عواقب آنها و نقش هر تصمیم در اتفاق افتادن وقایع بعدی در بازی واقعا بینظیر است و هیچ کجا مشابه آن را پیدا نخواهید کرد. شاید در برخی مواقع بعضی جلوههای گرافیکی بازی شما را اذیت کنند ولی در انتها Until Dawn موفق میشود حس رضایت کامل را توسط مکانیکهای موجود در بازی و روند زیبا و چند لایهی داستان گویی خود به شما منتقل نماید. اگر در یک کلام بخواهیم در مورد این بازی صحبت کنیم باید گفت Until Dawn از آن بازیهای ترسناکی است که به هیچ وجه و تحت هیچ شرایطی نباید از دست دهید زیرا برای شما تجربهی جدیدی از استرس و وحشت و تصمیمات و عواقب را به همراه دارد.