به نام خدا
(از تمامی دوستانی که این عنوان را تجربه نکرده اند و قصد تمام کردن آن را دارند خواهشمندم که قسمت "بگذار اشک هایت جاری شود" را در نقد بنده مطالعه نکنند)
عنوان: Limbo
استودیوی سازنده: Playdead
سبک: Platformer-Adventure
تارخ انتشار: ژوئیه 2010 و دسامبر 2011
(از تمامی دوستانی که این عنوان را تجربه نکرده اند و قصد تمام کردن آن را دارند خواهشمندم که قسمت "بگذار اشک هایت جاری شود" را در نقد بنده مطالعه نکنند)
عنوان: Limbo
استودیوی سازنده: Playdead
سبک: Platformer-Adventure
تارخ انتشار: ژوئیه 2010 و دسامبر 2011
- لیمبو
- بگذار اشک هایت جاری شود
- به دوردست ها پرواز کن
- تاریکی در عین روشنایی
- صدای پای وحشت
لیمبو:
تاریکی هنگامی است که روشنایی نباشد؛ سرما وقی به وجود می آید که گرما نباشد؛ تنهایی وقتی است که کسی با شما نباشد؛ برزخ جایی است که در این دنیا نباشد؛ پس لیمبو جایی است که در این دنیا نیست. لیمبو همه جا هست و هیچ جا نیست. نا کجا آبادی تاریک. برزخ است. لیمبو تاریکی دنیای ماست. وقتی چیزی را در این دنیا گم می کنید در برزخ باید به دنبال آن بروید. وقتی عشقتان را گم میکنید باید در دنیایی دیگر او را جست و جو کنید. ولی به چه قیمتی؟ تا کجا حاضرید برای یافتن بزرگترین عشقتان سفر کنید؟ چه چیز هایی را قربانی میکنید؟ آیا زندگیتان را به خطر می اندازید؟ جواب واضح است. اگر عشقی حقیقی و واقعی باشد دیگر هیچ چیز بدون وجود پر رنگ او برای شما معنی ندارد. دیگر هیچ غذایی بدون او خوش مزه به نظر نمی رسد. هیچ شادی در این دنیا با شادی وجود او، با شادی دیندنش قابل قیاس نیست. دنیا رنگ و بوی خود را از دست می دهید. تکه ای از دنیای شما به تاریکی سقوط میکند. نابود میشود. دنیای شما معنی خود را از دست می دهد و دنیایی دیگر برای شما معنی پیدا می کند. دنیایی که در آن تاریک ترین تاریکی ها روشن به نظر می رسد. دنیایی دست یافتن به دست نیافتنی ها. دنیای آرزو های گم شده. دنیای فراماش شده. لیمبو.
بازی لیمبو بر اساس همین ایده ساخته شده. ایده کوچکی که بزرگترین جوایز را ازان خود کرد. بازی مستقلی که از خیلی از بازی های زمان خود فاصله گرفت. بازی که ذهن شما را مشغول کرد. آرزو های شما را به پرواز در آورد. حد و مرز ذهن شما را به بی کران ها برد. کابوس های شما را کنار زد و به شما خوشحالی پس از سختی را نشان داد. به شما تلالو پرتو های خورشید را درست بعد از تاریک ترین لحظه شب نشان داد. "همیشه تاریک ترین لحظه شب قبل از طلوع صبحگاه است" . این معجزه بازی لیمبو است.
همانطور که پیش تر گفتم لیمبو به معنی برزخ و ناکجا آباد است. جایی است میان دنیای ما و دنیایی دیگر. فاصله ی بین دو چیز است. هر کس به سلیقه خود برزخ را به گونه ای به تصویر میکشد. عده ای مانند سازندگان Devil may cry آن را دنیایی موازی دنیای ما، با تم خوشنت و خون به تصویر کشیده اند. عده ای آن را دنیای آگاهی می دانند. عده ای هم مانند عوامل استودیوی Playdead آن را دنیایی تاریک و مرده با موجودات خبیث فرض کرده اند که هرچیزی که در دنیای ما گم و فراموش شده به لیمبو رفته است. لیمبو در سبک پلتفرمر (سکو بازی) – ماجراجویی و در سال 2010 توسط استودیودی دانمارکی پلی دد ، انحصارا برای اکس باکس لایو آرکید منتشر شد. از همان بدو انتشارش توانسط نمره های بسیار خوبی را از منتقدین و بازیبازان دریافت و تعداد بسیار زیادی جایزه ازان خود کند. پس از اینکه قرارداد انحصار بازی با اکس باکس لایو به اتمام رسید، استودیوی سازنده این عنوان را برای پلی استیشن 3 و کامپیوتر های شخصی پورت کرد. لیمبو بازیی است که تنها ایده خارق العاده اش آن را معروف کرد. بازیباز بازی را بازی می کند تا به آخر بازی برسد. به پایان بازی؛ و فقط هنگامی که به پایان آن رسید عظمت و بزرگی این عنوان را به طور کامل درک می کند. فقط و فقط وقتی شیشه شکسته می شود بازیباز معنی بازی را درک می کند و وقتی بازی تمام شد، در حالی که هنوز در بهت و حیرت به سر می برد درباره داستان بازی فکر می کند. برای خود داستان ها می سازد. برای پسرک کوچک داستان بازی، داستان می آفریند و دائم با خود می گوید: چه شد؟ حقیقت چیست؟ آیا حقیقت به همین سادگی است یا بخشی از حقیقت ساده است.
بگذار اشک هایت جاری شود:
لیمبو با اینکه داستانی ندارد همه چیزش را به داستانش وابسته است. تمام نمره هایی را که گرفته؛ تمام جایزه هایی که برنده شده؛ و تمام احساسی که در قالب اشک از بازیبازان استخراج کرده.
بازی ساده آغاز می شود. پسرکی از روی زمین بلند و بازی آغاز می شود. به جلو می رویم. هیچ چیز خاصی نمی فهمیم. جلوتر می رویم باز هم چیزی نمی فهمیم. با خود می گویم نکند این بازی هیچ داستانی ندارد. نکند همه این معما ها را بیهوده حل میکنیم. عده ای از بازیبازان پس گذراندن یکی دو مرحله بی خیال بازی می شوند و یا آن را پاک می کنند، یا از ستاپ آن یک کپی گرفته و به دنبال بازی های جدید کمپانی های معروف می روند. ولی عده ای دیگر با خود می گویند: نه امکان ندارد این بازی بی معنی باشد پس جلوتر می روند. چندین ساعت پشت کامپیوتر یا کنسول وقت می گذرانند به امید داستان، و در نهایت در آخرین قسمت بازی، در قسمت بیست و چهارم و پس از شکست شیشه نتیجه خود را می بینند. بازی از ابتدا آغاز شده، پسرک قصه ما دوباره از روی زمین بلند می شود. دوباره به جلو حرکت می کند و حتی یک نگاه کوچک به پشت سر خود نمی اندازد. ولی اینبار مانند دفعه اول نیست. اینبار چیزی فرق کرده. اینبار داستان تغییر کرده. بازیباز کارکتر را کمی به جلو هدایت میکند و در نهایت رشته گم شده داستان را پیدا می کند. همه آن چیزی که از ابتدای بازی به دنبال آن بوده، تنها دلیلی که آن همه معما را حل کرده ، در شروعی دوباره انتظار او را می کشیده. پسرک قصه ما در آخر عشق حقیقی خود را، دختری که از ابتدای بازی در پی او بوده را پیدا می کند. و بازی پایان می پذیرد. با بالا آمدن تیتراژ پایانی، خود به خود تمامی پیچش ها، پستی و بلندی ها، هیجان ها و... داستان شکل می گیرد. بازیباز در ذهن خود داستان را می پروراند. و فقط در آن موقع بازی معنی پیدا می کند. آن موقع است که داستان تمام می شود.
از داستان لیمبو برداشت های متفاوتی می توان کرد. می توان آن را یک داستان خوش یا یک داستان غمناک تصور کرد. تنها حد و مرزی که برای بازیباز در نظر گرفته شده ذهن بازیباز است. برای مثال من اینگونه داستان را برای خود بازگو میکنم: پسرک قصه ما خواهر خود را گم کرده بود و وقتی نتوانست او را در دنیای خود پیدا کند، به لبه جهنم، به لیمبو سفر می کند و در نهایت پس از گذراندن سختی ها و مشقت بسیار او را پیدا می کند.
یک بازیباز یا منتقد حرفه ای از داستان من چنین برداشت می کند که شخص بنده پس از بالا آمدن تیتراژ بازی را بسته و به دامنه افکار خود پایان داده ام. زیرا او می داند که اگر کمی صبر کرده بودم، پس از پایان تیتراژ با صحنه ای روبه رو می شدم که شاید داستان شکل گرفته در ذهن من را تغییر می داد. زیرا در پایان تیتراژ تصویری از جسد دختر و پسر به نمایش در می آید که هر دو در این برزخ بی پایان، لیمبو در حال فاسد شدن هستند و حشرات در بالای سر آنها پرواز می کنند.
شخص دیگری از داستان چنین برداشتی می کند که خواهر و برادری در حال بازی کردن بالا خانه درختی خود بوده اند که ناگهان پسرک از بالای درخت می افتد و وقتی بیدار می شود خود را در برزخ می یابد و در جستوجوی راهی برای بازگشت به دنیای فانی در لیمبو سفر می کند. در نهایت هم با شکستن شیشه ای که در واقع مرز لیمبو و دنیای فانی بوده موفق به بازگشت می شود. پس از کمی جلورفتن خواهر خود را در حال گریه می یابد. در نهایت خواهرش با شنیدن صدای او تعجب می کند و بازی پایان می پذیرد.
همانگونه که ملاحضه کردید داستان لیمبو در ذهن بازیباز ساخته می شود. پس به نسبت وسعت تخیلات بازیباز داستان، پیچش های و پستی ها و بلندی های آن هم تغیر می کند. داستان لیمبو ممکن است پایانی خوش یا پایانی غمناک داشته باشد. پس چگونه باید داستانی را که در هر ذهن به صورت متفاوت تعریف می شود نقد کرد. در جواب باید گفت که بر خلاف دیگر بازی ها، سر منشاء همه ی این داستان ها باید نقد شود نه خود داستان. در لیمبو باید ایده داستان را نقد کنیم نه خود داستان را.
ایده ی لیمبو همه چیز لیمبوست. ایده را از او بگیر، بازی معنی خود را از دست می دهد. ایده می خواهد بگوید که خوشی یا ناراحتی به زاویه دید انسان ها بستگی دارد. می خواهد بگوید که شاید خوشبختی که دنبال آن میگردیم همین حالا کنار ما باشد. می خواهد به ما تلاش را بیاموزد. می خواهد به ما پاداش صبر کردن را آموزش دهد. می خواهد به ما بگوید که همیشه تاریک ترین لحظه شب قبل از طلوع صبحگاه است. و تنها این ایده است که هزاران داستان را در هزاران ذهن پرورش می دهد. تنها این ایده است که می تواند نقد شود. تنها ایده ای است که به آن هیچ ایرادی نمی توان گرفت.
آخرین صحنه لیمبو
به دوردست ها پرواز کن:هنگامی که از گیم پلی بازی لیمبو سخن به میان می آوریم، فقط و فقط یک کلمه در ذهن ما تداعی می شود. کلمه ای که شاید خیلی ها با آن زندگی کرده اند و شاید عده ی کثیری از آن متنفر باشند. فیزیک. آری فیزیک. تنها عنصری که در گیم پلی بازی آن همه معما می سازد و ذهن شما را به کار می اندازد. تنها عنصری که به تنهایی می تواند صحنه های تاریک و سرد برزخ لیمبو را زنده کند و تنها عنصری که اگر آن را با یک تم زیبا و تاریک ترکیب کنند، در عین ناباوری می تواند وحشت بیافریند. برای مثال یکی از مهم ترین قوانین فیزیک که در این بازی به خوبی رعایت شده ساده ترین قانون فیزیک یعنی جاذبه است. همین قانون بسیاری از معما های بخش دوم بازی را تشکیل می دهد. همین قانون است که بسیاری از بازیبازان را ساعت ها در مرحله آخر بازی معتل نگه داشت. می پرسید چگونه با جاذبه می توان معما ساخت؟ پاسخ ساده است. جاذبه ها را با هم ترکیب کنید. کلیدی تعبیه کنید تا جاذبه زمین را به کار بیاندازد. کلید دیگری را به جاذبه سقف وصل کنید. تعدادی اره و چرخدنده ی مرگبار قرار بدهید. کمی هم خلاقیت به خرج دهید. آن گاه معمایی خواهید ساخت که هیچ کس به غیر از خودتان توانایی حل کردنش را ندارد. حال این فقط کاربرد یک قانون است. اگر شما می توانید با یک قانون جاذبه سخت ترین معما را بسازید، تصور کنید که با ترکیب این قانون با بقیه قوانین مانند اینرسی، قانون پایستگی انرژی و... چه کار ها که نمی توانید بکنید و چه ذهن هایی را که ساعت ها درگیر نمی کنید. البته بد به دل خود راه ندهید. معما های لیمبو با اینکه کمی سخت هستند همیشه از منطق تبعیت می کنند. اگر انسانی منطقی هستید، حل معما های لیمبو برای شما هیچ زحمتی نخواهد داشت. لیمبو از ساده ترین پازل ها شروع و به سخت ترین پازل ختم می شود. درست مثل باس فایت ها در بازی هایی مانند Devil may Cry. به صورتی که وقتی به آخرین پازل لیمبو برخورد می کنید، تجریه های زیادی را در حل معما های فیزیک کسب کرده اید. شاید اگر در ابتدای بازی، آخرین پازل را پیش روی شما قرار می دادند، روز ها باید وقت صرف می کردید تا بتوانید معما را حل کنید.
تا به حال بازی هایی مانند مورتال کمبت یا فیفا را با کیبورد بازی کرده اید؟ اگر دقت کرده باشید در این بازی ها، شخص بازیباز باید تسلط کاملی بر روی 64 کلیدی که برای گیم استفاده می شود داشته باشد. حال تسلط بر کلید ها را هم که کنار بگذاریم حفظ ترکیبات این کلید ها ماه ها طول می کشد. در بازی هایی مانند مورتال کمبت بازیبازان به حفظ ترکیب های یکی دو کارکتر بسنده می کنند و دیگر کارکتر ها را برای روز مبادا نگه می دارند.
بر خلاف تمام این بازی ها، لیمبو فقط از 5 کلید بر روی کیبورد استفاده می کند. بالا-پایین-چپ-راست و کلید کنترل. همین و بس. 4 کلید برای حرکت دادن کارکتر و کلید دیگری برای گرفتن اجسام. با همین 5 کلی باید حدود 30 معمای بازی را حل کنید. یادگیری لیمبو بیشتر از یک دقیقه از شما وقت نمی گیرد.
همانطور که گفتم معما های بازی از آسان ترین ها شروع و به سخت ترین ها ختم می شود. همین روند باعث روان بودن گیم پلی لیمبو و خسته نشدن بازیباز هنگام بازی کردن می شود.
در کل گیم پلی بازی لیمبو روان، ساده و همه کَس پسند است. تنها ایرادی که می توان از این گیم پلی فوق العاده گرفت، سخت شدن معما ها در بخش دوم بازی است.
تاریکی در عین روشنایی:
همانطور که قبلا اشاره کرده بودم فیزیک تنها عنصر در بازی است که اگر آن را با یک تم زیبا و تاریک ترکیب کنند، در عین ناباوری می تواند وحشت بیافریند. این تم زیبا چیست؟
این تم زیبا دو رنگ اصلی تاریک و سرد در لیمبو است. دو رنگی که خیلی از بچه های ایران سال ها با آن خاطره دارند. سیاه و سفید و ترکیب این دو رنگ. همین دو رنگ ساده می تواند محیطی برای شما خلق کند که دنیای تفکرات شما را درباره ی برزخ به هم بریزد. می تواند خطی قرمز بر روی تصورات شما و حتی دیده های شما بکشد. همین دو رنگ ساده می تواند وحشت بیافریند. مگر انسان در تاریکی، هنگامی که هیچ نوری را مشاهده نمی کند به غیر از دو رنگ سیاه و سفید چیز دیگری می بیند. در همین تاریکی، در همین دو رنگ سیاه و سفید است که بزرگترین ترس ها به سراغ انسان می آید.
مهمترین عنصری که در بخش گرافیکی لیمبو وجود دارد، همین دو رنگ سیاه و سفیدند. ولی این دو رنگ تنها عناصر گرافیکی بازی نیستند. عنصر دیگر که در بازی بسیار بسیار عالی رعایت شده، طراحی هنری صحنه ها و بکگراند های بازی است. تک تک صحنه های بازی تماشایی هستند. یک بازیباز با ذوق دوست دارد ساعت ها به گرافیک لیمبو خیره شود و حرکت چرخ دنده های یک ماشین قدیمی را در بک گراند بازی مشاهده کند. اگر دقت کرده باشید در بعضی از بازی ها بک گراند به اندازه ای زیباست که بازیباز را از محیط اصلی بازی غافل می کند. در بعضی از عناوین دیگر این مورد برعکس است. یعنی محیط اصلی به اندازه ای زیبا طراحی می شود که بازیباز را از بک گراند ها غافل میکند (البته منظور اینجا بازی های پلتفرمر دو بعدی است). خوشبختانه در لیمبو تناسب طراحی بین دو محیط بک گراند و محیط اصلی به خوبی رعایت شده. در تمامی صحنه های بازی طراحی این دو محیط در یک چهارچوب مشخص قرار دارد. در واقع اینطور باید گفت که هم طراحی بک گراند فوق العاده است هم طراحی محیط اصلی.
از همه این ها که بگذریم انیمیشن هایی که در لیمبو به کار رفته، بازیباز را انگشت به دهن می گذارد. هنگامی که در لیمبو قطره ی آبی بر روی زمین می چکد، یا هنگامی که چرخ دنده ای حرکت می کند شما عمق انیمیشن را در یک بازی درک خواهید کرد. این فوق العاده بودن انیمیشن ها به همان عنصر اصلی گیم پلی یعنی فیزیک باز می گردد. این فیزیک است که تک تک انیمیشن های بازی را زنده می کند. و این تک تک انیمیشن ها هستند که به بازی جان می دهند.
طراحان لیمبو به خوبی توانسته اند با خلق یک گرافیک هنری با ویژگی های بالا، محیط های نرم و لطیف را در عین خشونت و وحشت به نمایش بکشند؛ و این کاری نیست که هر استودیوی بازی سازی بتواند آن را به سرانجام برساند.
صدای پای وحشت:
لیمبو موسیقی ندارد. ایرادی که خیلی از بازیبازان بی تجربه به این عنوان گرفته اند. ولی آیا لیمبو موسیقی ندارد؟ آیا سکوت خود یک موسیقی نیست؟ آیا صدای پای پسرک قصه ما خود موسیقی محسوب نمی شود. آیا صدای چکیدن یک قطره یا صدای خرد شدن جسد یک عنکبوت غول پیکر، خود برای بازی موسیقی نمی سازد؟
لیمبو موسیقی ندارد چون به موسیقی احتیاجی ندارد. چون در برزخ، در جایی که هیچ خوشی وجود ندارد موسیقی لازم نیست. چون در به تصویر کشیدن برزخ لیمبو موسیقی احتیاج نبوده. حال آنکه سکوت لیمبو برای بازیباز موسیقی می آفریند. سکوت در لیمبو به دل بازیباز وحشت می اندازد. هر چند این وحشت کم باشد. این سکوت است که به بازیباز اجازه تمرکز کردن می دهد تا بتواند معمایی در بازی را حل کند. در حالی که بازیباز با شنیدن صدای روشن کردن یک کلید، یا صدای خاموش و روشن چراغی در این برزخ بی انتها بیشتر از شنیدن هزاران قطعه موسیقی پاپ و رپ و کلاسیک و... لذت می برد. چرا که این نغمه به او حیات را یادآوری می کند. به او زنده بودن را می آموزد.
همانطور که گفتم در لیمبو موسیقی به کار نرفته است و به دلیل وجود نداشتن کارکتر های زیاد دوبله ای هم وجود ندارد؛ ولی صداگذاری محیط اطراف به اندازه ای دقیق و عالی کار شده که نبود موسیقی و نبود مکالمه را به کلی از یاد بازیباز می برد. بازیباز در طول بازی به اندازه ای در معما ها و محیط ها غرق می شود که دیگر صدای لیمبو از یادش می رود. دیگر مغز و ذهن او توانایی پردازش داده ی دیگری به نام صدا را ندارد.
به همین دلیل است که می گویم صداگذاری لیمبو عالیست و به موسیقی احتیاجی ندارد.
نکات مثبت: ایده عالی – داستان فوق العاده – گیم پلی روان – صداگذاری فوق العاده طبیعی – گرافیک هنری و تکنیکی بسیار عالی
نکات منفی: وجود نداشتن هیچ نکته ی منفی در بازی
داستان: 10
گرافیک:10
گیم پلی: 9.5
صداگذاری:10
کل: 10
ارزش: 100
James P. Ark