09-14-2016, 09:56 AM
(آخرین ویرایش: 09-14-2016, 09:59 AM، توسط Punished Snake.)
وقتی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را تمام کردم، میدانستم که مستلزم یک بازنگری است. هنگام دومین بازنگری متوجه شدم که باید دوباره هم آن را بازنگری کنم، پس برای سومین بار هم بازنگری شد؛ اما بعد از بازنگری چهارم بود که متوجه شدم…
میشود به این شکل نخنما آغاز کرد که این اثر بهسبب بررسیهای مثبتش توسط مراجع نسبتاً معتبر، پس قطعاً اثری هست فارغ از هرگونه نقصان و لغزش و با لحنی نخنماتر در مقابل این حجم از مدحوثنای آمیزه به مبالغه و غلوشده، تنها «سکوت» را بهعنوان گزینهای صحیح انتخاب کرد. سپس با نخنماترین وجهه ممکن، عقل را به دست مرجعی دیگر سپرد و با سلب مقولهٔ حیاتی «استقلال فکری» سر را در برف فرو برده و پیرو این ستایشنامههای مبرا از «نقد»، دوباره به این عمل و تمجید از فضای وهمآلود اثر که در فلسفهٔ تظاهر و تظاهر به تفلسف گیر کرده است، ادامه داد. البته نمیشود این اصل مهم را کتمان کرد که همیشه متمایز نشان دادن خود از دیگری و برداشتن سنگهای بزرگ برای انداختن – چه بسا که خالق دسیسهباز در هدف اغواگرش موفق شود – بیانگر محصول آوانگارد[۱] و پیشرویی نیست. مخصوصاً هنگامیکه خالق اثر از مسیری غیرشرافتمندانه مدام روی فریب ذهن مخاطب عام و زودگذر از مسائل، تاکید ویژه داشته باشد. اگر این نویسنده، بنا را بر این بگذارد که خوانندهاش جزو آن دستهٔ دگماتیسم[۲] یا جزماندیش قرار ندارد، میتواند وی را به ضیافتی پرخشونت دعوت کند که در آن ردپایی از حس ترحم و شفقت و تمجیدهای رومانسی نیست.نقلقول:شاید عجیب به نظر آید از اینکه شاهد مطلب دوبارهای دربارهٔ عنوانی هستید که یک سال پیش عرضه شد. احتمالاً هم این متن میتوانست زودتر از اینها و در همان شهریور سال قبل منتشر شود؛ اما اکنون با گذشت یک سال، همهٔ آن جوزدگیها و تب و تاب شدید متال گیر سالید ۵ و جداییاش از کونامی فروکش کرده است و اینگونه هم راحتتر میشود حرف را میان میدان زد. مخصوصاً وقتی با عنوانی مواجهاید که حدود شش-هفت ساعتش را نوار تشکیل داده و پنجاه ساعت گیمپلی دارد. حالا این حجم از بازی را در نظر داشته باشید، سپس فرضیههای دیوانهوار و بیسروته بازی را به یاد بیاورید که تا ماهها ادامه داشت و امیدهای واهی راهی دل میکرد. حالا این را هم به لیست اضافه کنید که بازی در آن بحبوحهٔ عرضه در نزد مراجع و اساتید و حضرات بسیار عزیز دل شده بود. ولی با گذشت یک سال و محو شدن موارد فوقالذکر، عرصه برای انتقاد دیگر تنگ نیست و با هضم هرچه بیشتر بازی، آسانتر میتوان قضاوت نهایی را در باب میزان و گنجایش ارزش بازی انجام داد.«من برآنم که اگر ساز من آواز ناهنجار بدهد و بیشتر مردم روی زمین با من بستیزند، بهتر از آن است که من با خویشتن همداستان نباشم.»
— سقراط
نکته: متال گیر سالید ۵ نکات مثبت زیادی هم دارد و مخفیکاری خیلی خوبی است که در بیشتر مطالب آن را بهفراوانی خواندهاید؛ بنابراین از بازگوییشان دوری شد. متنی که در ادامه میخوانید، تنها با تمرکز نظر روی نیمهٔ خالی لیوان بازی به رشتهٔ تحریر در آمده است.
با دروغپردازیهایی که عامدانه چیده میشوند، بهنحوی آسان میشود با استعمال چند نقلقول بهظاهر فلسفی از اعتماد مخاطب نسبت به اثر سوءاستفاده کرد. خوانندهای که تا اینجا به متن ادامه میدهد، تصور میکند که نویسنده میخواهد از هنر انتزاع در غایت زبان و ادبیات بهره ببرد تا پیامی مهم را در قالبی پنهانسازیشده به مخاطب خود با تفاسیری گوناگون انتقال دهد. خواننده سعی میکند تا این نقلقول را به هر شکل غیرمنطقیای که میتوان به ادامهٔ متن با صورتی فرامتنی و مبالغهآمیز ارتباط دهد؛ درصورتیکه نمیداند این نویسندهی دسیسهباز از این عمل هیچ منظوری نداشته و تنها برای فریب ذهن مخاطبش از آن بهره برده است. حالا فکر میکنم بیشتر با شیوهی فریب و دروغگوییهای متال گیر سالید ۵ آشنا شدهاید.
فصل اختتامیهٔ بازی با یک نقلقول فلسفی پیرامون اهمیت زیاد «زبان» شروع میشود. بازی دارد از همان آغاز، بیپرده حرفهایش را میزند و سنگهایش را با مخاطب وامیکند که من اثری فلسفی هستم و میخواهم مضمونی فلسفی به بازیکننده یاد بدهم؛ اما یاد میدهد؟ در این موضع کاملاً عقیم است و انگار که خالق اثر همهٔ آن شکل صحیح داستانهای آمیزه به فلسفهاش را فراموش کرده. در پایان، نقلقولی هم از فردریش نیچه آورده میشود و کوجیما به این نحو مخاطب را دوباره گول میزند که من حرف مهمی دارم. مخاطبی هم که با فلسفهٔ نیچه آشنا نیست، بیاختیار دوباره فریب میخورد و باری تصور میکند که متال گیر سالید ۵ فلسفهٔ بسیار بزرگی دارد؛ اما دریغ از اینکه درونمایهٔ بازی از شرق تا غربش و از شمال تا جنوبش ارتباطی به نیچه ندارد. در حقیقت، گفتههای نیچه در خودِ داستان نقش یک دکور فریبندهٔ خوشفرم را دارد که به مثابهٔ سرابی در بیابانی خشک حقیقتاً در مقام یک سراب است. در پسپردهٔ اثری فلسفی باید کسی بر کرسی بنشیند که خودش هم آشنایی لازم را با آن داشته باشد، حداقل فقط در آن مبحثی که ادعایش را دارد. اینجا سخن از دل برآمده و لاجرم بر دل مینشیند؛ اما فردی که آشنایی کافی با مفاهیم انتزاعیای که میخواهد تعریف کند نداشته باشد، نتیجهاش میشود پدیدآمدن فیلسوفنمایی که نماهایش به خدمت تعدادی نقلقول فلسفینمای بیربط به مفهوم بازی در میآید. این ادا و اطوارهای متظاهرانه و خارج از محدودهی فلسفه، چنانکه آرتور شوپنهاور از آن بهعنوان «پرتوپلاگویی» یاد میکند، نهایتاً در نقش همان دکور فریبندهای در میآید که ضمن متن آورده شد.
فرجام، خالق دسیسهباز اثر به آن هدف ظاهرنما و اغواگرش میرسد؛ یعنی پرت کردن مخاطب در مجهولات هزارتوی مغز غامض نیچه. اکنون مخاطبی که حل این هزارتو از حوصلهاش خارج است، بهناچار تسلیم شده و سازنده هم پیروز میشود تا حرف نداشتهٔ پایان بازی را به مخاطب خود قالب کند؛ اما هنگامیکه این هزارتوی بهظاهر پیچیده را حل کنید، بیشتر به پوچی حرف پایان و عقیم بودن مضامین فلسفی متال گیر سالید ۵ پی میبرید. البته پی بردن به این قضیه شاید مدت زیادی طول بکشد؛ که این هم دلیلی دیگر برای دیر عرضه شدن این مطلب است.
نظر به اینکه در پاراگراف بالا بار فلسفی بازی و عدم ارتباطش با نیچه زیر سؤال رفت، قطعاً این سفسطهچینی پیش خواهد آمد که «حتماً فهم پایین مخاطب در برابر قدرت داستانی بازی عاجز است و نمیداند که مجموعهٔ داستانی این سری تا کجاها تئوریهای سرسامآورِ حالخوبکنِ منطقی دارد»؛ این جوابی هست که همیشه مقابل افراد ناامیدشده از داستان متال گیر سالید ۵ بهفراوانی آورده میشود که از ریشه مشکل دارد. داستان این سری هیچ ارتباطی با این تئوریهای سرسامآورِ حالخوبکنِ شاید منطقی ندارد. خصوصاً زمانی که حرف شمارههای قبلی را بزنیم که داستانشان را سرراست و با پایانی صادق میزدند؛ اما جملهٔ نیچه منباب نبود هیچگونه حقیقت و اینکه فقط تفاسیر وجود دارند، سبب تشکیل فرضیههای خیلی زیادی شده است که همهشان مملوست از پارادوکس و تناقضاتی که قصهی مقهورِ مقعر بازی را زیر سؤال میبرد. بازی، همانطور که کوجیما در توییترش نوشت، ادعای پایان باز دارد ولی در این موضع بسیار خام عمل میکند. کفایت میکند اگر گوشهچشمی به پایان فیلمهایی نظیر «جزیرهی شاتر» و «پرستیژ» داشته باشید و منظورم از یک «پایان باز» خوب را درک کنید.
فرضیههای متال گیر سالید ۵ حتی در مقام مقایسه با اثر بربادرفتهٔ همین خالق یعنی دموی P.T.، شکستخورده میدان را ترک کرده و به حریفش میبازد. داستان قتل آن زنها به دست شوهرشان و حتی همان محیط کوچک را به یاد بیاورید و ببینید که چگونه بدون ذرهای گزافهگویی در خلال میانپردهای چند صدساعته، کوجیما با قصهگوییهایش ذهنتان را به چالش میکشد و بهراحتی به یکی از اصلهای «هنری» بریس گات دربارهی اهداف غایی «هنر» پایبند میماند. این دمو ثابت میکند بدون فلسفهی تظاهر و تظاهر به فلسفه هم میشود قصهگویی درخور ستایش و ارج کلمهی «شاهکار» داشت؛ آنهم بدون اینکه اسمی از مارک تواین و فردریش نیچه و امانوئل کانت آورده شود. البته که استفاده از نقلقولهایی فلسفی درصورتیکه در راستای سناریو باشد قطعاً عیبی ندارد و چه نیک خواهد بود اگر عنوانی بتواند درس فلسفه را بهخوبی به مخاطبش بدهد. ولیکن ایراد از جایی سرچشمه میگیرد که خالق اثر میرود سراغ نقلقولی که ربطی به مفهوم ندارد؛ مثل این میماند که هنگام تجربهی نسخهای از «ندای وظیفه» که مشغول گردوخاک و جاروی دشمنانید، نقلقولی فلسفی ضمن تصویر آورده شود. مفهوم این کار جز فریب ذهن سادهلوح دقیقاً چیست؟
در کنار تصویر نوشته شده: «روزی دیگر در جنگی بیپایان، بهشت بیرونی» ولی چرا روی سپر همچنان لوگوی سگهای الماسین وجود دارد؟ از این دست تناقضات و سوتیها در پایان زیاد است؛ مثلاً چرا پل پشت سر بیگ باس موقع سوار شدن روی موتور، همچنان بعد از آن رعد و برق سالم مانده؟ چطور ونوم اسنیک اتاقی که در سگهای الماسین در میان آبهای سیشل واقع شده را صحیح و سالم منتقل میکند به بهشت بیرونی و همان آفریقای جنوبی؟ هنگام شکستن آینه، دیوار را میبینیم که لوگوی بهشت بیرونی را دارد ولی همچنان روی لباس ونوم اسنیک لوگوی سگهای الماسین حک شده است. اصلاً چطور سالید اسنیک هنگام کشتن ونوم اسنیک متوجهٔ شاخ چندمتریاش (!) نشد و نتوانست تشخیص دهد او بیگ باس نیست؟ آسلات در پایان به بیگ باس پاسپورتی جعلی میدهد و میگوید باید هویتت را مخفی کنی تا دشمنان متوجهٔ حضورت نشوند؛ اما چنین چیزی با تایملاین داستانی بازی جور در نمیآید و در ادامه میبینیم که بیگ باس با هویت واقعیاش میرود سراغ نجات گری فاکس و نائومی هانتر. در واقع، بیگ باس هیچوقت هویتش را مخفی نکرد. آنوقت چطور هیچ ظن و شکی نسبت به ونوم اسنیک به وجود نیامد؟ مخصوصاً برای کسی که به قول آسلات، همه دنبال سرش هستند. از این دست تناقضات خیلی زیاد بوده و پاسخی هم برایشان نیست.
اشتباه نکنید، متال گیر سالید ۵ همچنان حرفهایی برای گفتن دارد و پرمسأله است. بررسی موضوعاتی مثل هویت که از پس زبان برمیآید را هم خیلی خوب توضیح میدهد؛ اما مشکل این است که لقمههای گندهتر از دهانی برداشته که در بازگوییشان ناکام مانده و گاهی با اشارههایی به رمانهای ادبی و اسمهای بزرگ، میخواهد مخاطبش را فریب دهد و ضعفهایش را با پایانی نسبتاً باز توجیه کند.
اشارههای مفرط بازی هم به رمان ۱۹۸۴ و «موبی دیک»، تنها به اعدادی تزئینی ختم میشود تا دوباره به مخاطب هشدار دهد من اثری فلسفی هستم؛ اما این اثر ماقبل فلسفه است. اشارهٔ بازی به این رمان ختم میشود به چند عدد پوستر و اتاقی با نام ۱۰۱ و وقایعی که در ۱۹۸۴ رخ میدهد؛ همین. نه خبری از مفهوم دوگانهباوری است و نه زبان جدید و نه سوسیال انگلیس و حتی رفرنسی بهشان. خبری از آن رابطهٔ وینستون و جولیا نیست، هرچند داستان سعی میکند روابط بین ونوم اسنیک و کوآیت را مانند وینستون و جولیا با درونمایهای دراماتیک و عاطفی پیوند زند، ولی در نهایت با آن سکانس آببازی همهٔ کار را خراب میکند. رابطهٔ بین بیگ باس و ایوا را با روابط بین ونوم اسنیک و کوآیت مقایسه کنید تا بهتر متوجهٔ مقصود حرفم شوید. قطعاً اداهای فنسرویس و دکوری کوآیت بر اساس اقتضائات بازار، نقش نان و آب را برای شخصیتپردازی ایفا نمیکند. همچنین اتاق ۱۰۱ در مادر بیس که اشارهای هست به همان اتاق ۱۰۱ای که در آن وینستون توسط ابراین شکنجه میشد را به یاد بیاورید و داستان ۱۹۸۴ را با فانتوم پین اصلی مقایسه کنید که چهقدر تقلیدی کورکورانه و عقبمانده است.
البته اشارههای داستان به رمان موبیدیک – که تا قبل عرضه مانور زیادی رویاش داده میشد – نهایت دوباره خلاصه میشود به چند اسم و استعارهآفرینیهای عددی و نه مفهومی؛ مثل بهرهجویی از نامهای اهب، اسماعیل و پیکوآد. در اینجا، اگر خالق اثر گریزی هم میزد به همان مفاهیم چنین رمانهای ارزشمندی، قطعاً میتوانستیم داستانی اورجینال و دور از تقلیدهای فلسفینما و خارج از چند رفرنس عددی ببینیم.
البته بازی در یک زمینه بهدرستی عمل میکند؛ یعنی استفادهٔ صحیح از فلسفهٔ زبان و در این بخش حرفهای خیلی مهمی برای زدن دارد. ولی فلسفهٔ زبان همهٔ آن درس فلسفهای نیست که متال گیر سالید ۵ ادعایش را دارد، بلکه میخواهد حرفهای مهم دیگری بزند که طبق برهانهای بالا نمیتواند بزند و این عقبگردی آشکار نسبت به آثار قبلی این مجموعه است. ناخودآگاه، متال گیر سالید ۵ هم باید با شمارههای قبلیاش مقایسه شود. اگر از دیدگاههای رادیکالی کوجیما نسبت به سیاست و سازمانهای مخوف جلو برویم، حرفهای رادیکالنمای متال گیر سالید ۵ بسیار خام بهنظر میرسد؛ چنین چیزی، در جهت خلاف صحبتهای سازندهای است که ادعا داشت اثرش تابوشکنی کرده و مضامین بزرگسالانهٔ زیادی را در خود دارد که حتی ممکن است برای خود و فروش بازیاش مخاطرهآمیز باشد. این قضیه، برای خالقی که پیشتر یک سال و نیم از وقتش را صرف مطالعات سیاسی و نظامی میکرد تا بازی تندرویی مانند «سفیر صلح» را درجهیک در بیاورد، پسرفتی آشکار در کارنامهی سازنده بوده و پشتپایی است به توقعات مخاطب که پیش از عرضه، در تصورات و توقعاتش انتظار اثری تابوشکن را میکشید.
اگر همچنان بر این موضوع پایبندید که متال گیر سالید ۵ واقعاً فلسفی بوده و دغدغهها و مسئلههایش را بهدرستی عنوان میکند، شاید بد نباشد اگر ارجاعتان دهم به سلسله مقالات «فلسفه و هنر در بازیهای ویدئویی» که در باب فلسفهبافیهای نسخههای قبلی تحلیل انجام شد و این معنای درست آوردن فلسفه ضمن بازی است؛ آنهم بدون نقلقول و با دیالوگهایی مینیمال. در همان سلسله مقالات، در باب اسطورهزدایی، مرز بین اتوپیا و دیستوپیا و سادهگرایی بحث شد و آثار قبلی چنین مفاهیمی را همگام با سناریو و بدون نقلقولهای بیربط به جلو میبرند. اگر هم نقلقولی آورده شود – مانند ضربالمثلهای چینی در باب ساده بودن – همگی به بازی مرتبط است و این اثر تلاشی در عوامفریبی ندارد؛ در نتیجه، آموزههای بازیساز در ذهن مخاطب اثر میکند. ولی متال گیر سالید ۵ آنقدر غرق در نمادهای فلسفی بیرون از کادر شده که به هیچ طرز منطقیای نمیشود آن را به خود بازی ارتباط داد؛ این یعنی فریب دادن.
آن بزرگترین سرباز قرن بیستویکم که با CQCهایش همیشه یکهتاز میدان بود و سختترین دشمنان را هم از پای در میآورد، حالا به سمت دشمنش بشقاب پرتاب میکند. حتی آن بیگ باس پیرشدهی نسخهی چهارم که تازه از کمای ناشی از وقایع «زنزیبار لند» بیرون آمده بود، خیلی راحت سالید اسنیک را با حرکتی خلع سلاح کرد. چنین صحنهای که عکسش را میبینید، هم آن ابهت بیگ باس را زیر سؤال برد و هم توهینی شد به هواخواههای بیگ باس. برخلاف وعدهها شاهد بیگ باس شیطانی نیستیم، ولی او در زمینهی حرامزادگی و فروختن سربازهایش واقعاً عالی عمل کرد. در نهایت، کوجیما از هر راهی وارد شد تا یکی از باورپذیرترین کاراکترهای دنیای بازیها را بدنام و بزدل جلوه دهد و کاملاً هم در این راه خباثتآمیز موفق شد. اگر واقعاً سازنده ما را در نقش ونوم اسنیک قرار داد تا در پایان از ما تشکر کند پس چرا همین کاراکتر را در نسخهی اول کُشت؟ این تشکر است یا توهین؟ اما از همه مهمتر، اگر در بازی هر آدمی میتواند با چندتا قرض و هیپنوتیزم تبدیل شود به بزرگترین سرباز قرن بیستم، دلیل هزینهٔ میجور زیرو برای پروژهٔ «کودکان وحشتناک» دقیقاً چه بود؟ بهطور خلاصه، پایان متال گیر سالید ۵ یک شوخی بیمزه است.
بین نسخههای اصلی، متال گیر سالید ۵ ضعیفترین داستان را دارد و مشکل اصلیاش اینجاست که مدام در حاشیه است و به هدف اصلی ماجرا نمیپردازد؛ یعنی نحوهی شیطانی شدن بیگ باس و این وعدهای بود که کوجیما مدام روی آن پافشاری میکرد. حتی اذعان داشت که ونوم اسنیک این بار در شرایطی قرار میگیرد مانند کاراکتر والتر وایت در سریال «برکینگ بد». مخاطب با چنین تصوری از قصه، انتظار بازی را میکشد. تریلرهای پیشازعرضه هم طوری تدوین شده بود که ونوم اسنیک را بیشتر اوقات با صورتی خونی نشان میداد و صحنهها طوری به یکدیگر چسبیده شده بود که انگار کاراکتر داستان دست به قتل کودکهای جنگ میزند. همیشه شاهد کاراکتری بودیم که فریاد میکشد و بین جنازهٔ سوختهٔ مردم راه میرود و آیینهی جلوی صورتش را درب و داغان میکند؛ اما یا آن صحنهها از محصول نهایی حذف شدند یا اصلاً منظور دیگری داشتند. در واقع، مشکل ریشه در تدوین گولزنندهٔ تریلرها دارد.
حالا اثر نهایی نه کاراکتری را نشان میدهد در موقعیت والتر وایت و نه خبری هست از کاراکتری شیطانی که سربازهایش را از دست میدهد و سقوط میکند؛ یعنی همهٔ آن قصههای حسین کرد شبستری که کوجیما تعریف میکرد صرفاً یک فریب تبلیغاتی بود. بازی نهتنها روی این موضوع تاکیدی ندارد، بلکه روایتگر چیز دیگری هست. در فصل اول داستان، قصه میخواهد نحوهٔ انتقام کاراکترها را از اسکال فیس و گروهش XOF نشان دهد که مسبب نابودی مادر بیس قدیمی و گروه MSF بود؛ اما تعداد زیادی از این مراحل و میانپردهها در وادی دیگری سیر میکند. نوارهای زیادی را میبینیم که صرفاً بازگوکنندهٔ وقایع گذشته است که شنیدنشان نقشی در پیشبرد داستان ندارد. تعدادی دیگر هم بسیار بیربط هستند؛ مثلاً نواری که به موضوع اختلاف بین ترکها و یونانیها در قبرس میپردازد یا ریشهٔ اسم «سگهای الماسین» گزافهگویی بیشازحد است. البته بهخودیخود این دسته از اطلاعات و جزئیات زیاد برای داستان نقش بدی را ندارد، ولی عیب کار آنجاست که بازی تمرکز زیادی روی این دسته از جزئیات بیتاثیر دارد و نمیخواهد به انتقام بپردازد. حتی دقیقاً هم مشخص نمیشود که چرا اسکال فیس چنین تنفر عمیقی نسبت ونوم اسنیک دارد؟ در این خصوص کافی است اگر سرچی مختصر در ردیت و فرومهای متال گیر دیگر داشته باشید، جواب قانعکنندهای در این خصوص نیست و فقط تفاسیری ناقص وجود دارد.
اپیزودی کردن مراحل تغییری است منفی در این سری؛ تغییری بیرون از کادر و اضافه که در نهایت هم به ضرر بازی تمام میشود و اینگونه هم محل عملیات داستان لو میرود. تکلیف کسی که قبلاً در آن محل عملیات هم حضور داشته دقیقاً چیست؟ دوباره باید وارد یک پایگاه بیجزئیات و تکراری شود؟ بیرون از این موضوع، نامگذاری مرحلهها خیلی بدتر است. اپیزود سیام با اسم اسکال فیس، رسماً ادامهٔ مرحله را لو میدهد و دیگر دیدن اسکال فیس در این مرحله برای مخاطب جای غافلگیری ندارد. تقریباً همهٔ مراحل از این قاعدهٔ بیمعنی رنج برده و با لو دادن اسم کاراکترها در ضمن تصویر، آن احساس حیاتی غافلگیری را کمرنگ کرده و از بین میبرد. بهطورکلی، این ادا و اطوارهای سریالهای تلویزیونی به درد این بازی نمیخورد.
فایدهای ندارد و نیازی هم به تلاش نیست. با هیچ آسمان و ریسمان بافتنی نمیشود این سکوت ابلهانهٔ ونوم اسنیک را در میانپردههای بازی و مخصوصاً این قسمت توجیه کرد؛ اما سازندگان سوژهٔ احمقانهتری در قبال این موضوع حباثتآمیز دارند و میگویند او با استفاده از صورتش واکنشهایی نشان میدهد در پاسخ به شخصیتها. ولی حتی واکنشی هم در صورت بیروح ونوم اسنیک نمیبینیم و اثری از انتقام در چهرهٔ پلاستیکیاش دیده نمیشود. پرسش اینجاست که وقتی پشت بیسیم، کاز از اسنیک سؤالی میپرسد چطوری با واکنش صورتش میخواهد به او جواب دهد؟ جدا از روزه سکوت غیرمنطقی اسنیک در این میانپرده، از کارگردانی بیخود این میانپرده که خودمان را در نقش تصویربردار قرار میدهد هم نمیشود گذشت. موسیقی فوقالعادهٔ «گناهان پدر» هم قربانی این کارگردانی بد شده و با پخش شدنش در مقطعی بیربط، آن حس غیرقابلتکرار E3 2013 را منتقل نمیکند. قطعاً جایزهٔ تمشک طلایی بدترین میانپردهٔ این سری، به کاتسین جیپسواری ونوم اسنیک و اسکال فیس تعلق میگیرد.
بهزعم من، روایت داستان از پیرنگ اصلی قصه هم واجبتر است؛ یعنی داستان بازی هرچقدر هم پلات سنگین و پرجزئیاتی داشته باشد، زمانیکه در روایت و بازگویی آن ضعیف عمل کند، تبدیل میشود به پاشنهٔ آشیل قصهٔ اصلی؛ چون این دو مقوله جفتشان در خدمت یکدیگر عمل میکنند و به هر دوی آنها جهت تکامل داستان نیاز است. مخصوصاً هنگامیکه با عنوانی روایتمحور بهمثابهٔ متال گیر سالید روبهرو هستید.
فارغ از قصهٔ بازی که به اکثر وعدههایش — با فاکتورگیری از مفهوم هویت و زبان — عمل نمیکند، روایت بازی هم ضربهٔ بدی به داستان زده است؛ زیرا این بار راوی داستان، در مدیوم سینمایی و میانپردههای همیشگی این سری نیست، بلکه این «نوار»ها هستند که سعی در روایت قصه دارند و تعدادشان هم بسیار زیاد است، حتی زیادتر از میانپردهها. پرسش اینجاست که روایت قصه از طریق میانپرده جذابتر است یا نوار؟ قطعاً جواب «میانپرده»ها خواهد بود. مخصوصاً وقتی همان اندک میانپردههای بازی را میبینیم که تا چه حد از منظر کارگردانی، تکاملیافتهتر شدهاند و بلوغ را در شیوهٔ کارگردانی کاتسینها بهخوبی میشود دید. نکتهٔ جالب اینجاست که در ساخت این میانپردهها، خالق اثر از برداشتهایی بسیار بلند استفاده و تا جای ممکن سعی میکند تا صحنهای را کات نکند؛ اما باید افسوس خورد که چرا اینقدر تعدادشان کم است و از همه بدتر، کماهمیت؛ تقریباً نیمی از میانپردهها بهتر بود در نوار قرار میگرفتند و از رابطهٔ عکس، بسیاری از نوارها باید تبدیل میشدند به میانپرده. صحنهٔ آببازی (!) بین ونوم اسنیک و کوآیت واجبتر است یا آن تماس تلفنی بین میجور زیرو و اسکال فیس؟ حمام کردن کوآیت مهمتر بود یا تبدیل کردن شکنجههای وحشتناک اسکال فیس به تعدادی نوار؟ به همین راحتی، حتی پتانسیل شخصیتپردازی استادانهٔ کاراکترها هم از بین رفت و تبدیل شد به قصهای شلخته که سعی در روایت موضوع ندارد. اگر هم برای این موضوع تلاشی کند، احتمالاً ختم میشود به بازگویی دوبارهٔ قصهٔ نسخههای گذشته یا همان اختلاف بین ترکها و یونانیهای قبرس.
نسخهٔ «سفیر صلح» هرچند مراحلش مانند متال گیر سالید ۵ شیوهای اپیزودیک دارد، ولیکن تداعیگر مسیر صحیح استعمال از نوارهاست و مثل متال گیر سالید ۵ این نوارها را دستاویز روایت قرار نداده است. میانپردهها همچنان پراهمیتاند و اطلاعاتی که کمتر به آنها احساس نیاز وجود دارد در نوارها قرار گرفتهاند؛ مانند صحبتهای بین کازوهیرو میلر و میجور زیرو. اینگونه نیز تعداد میانپردهها هم تا حد معقولی کاهش مییابد. ولی متال گیر سالید ۵ برعکس عمل کرده و با تبدیل جزئیات مهم به نوار و مبدل ساختن اطلاعات اضافیتر به میانپرده، باعث شده تا نظارهگر تراژدی غیرقابلباوری باشیم؛ یعنی ضعیفترین روایت داستانی در تاریخ متال گیر سالید. البته مسئلهٔ دیگری که به روایت صدمه وارد میکند، چرخش زیادش بین ریتمهای تند و کند است. در مقطعی مانند اپیزود ۳۰ پا را روی پدال میگذارد و برای اولین بار به اصل قضیه — انتقام — میپردازد و ناگهان هم ساهلانتروپس وارد ماجرا شده و اسکال فیس میمیرد؛ اما از اپیزودهای بعدی، روایت قصه سکتهای شدید میکند و پا را از روی پدال برمیدارد و با انجام دادن مراحل تکراری فصل دوم، رسماً روایت بازی متوقف میشود و به مسئلهٔ اصلیاش یعنی «نژاد» نمیپردازد. تا پایان فصل دوم هم رگههایی از نژاد و این قضایا — که کوجیما آن را با وعدهٔ دروغین یک تابلوشکنی میخواند — وجود ندارد.
اینها نوارهاییاند که در مقام پاشنهٔ آشیل بازی قرار گرفتهاند. بعد از انتقاداتی زیاد نسبت به نسخهٔ چهارم این مجموعه که میانپردههایش بیشازحد طولانی بود، کوجیما هم قطعاً باید راه چارهای را انتخاب میکرد تا میانپردههای بازیهایش را کوتاه کند؛ اما از بیمزهترین راه این کار را انجام داد و با قرار دادن حدود شش ساعت نوار و کماهمیت کردن جزئیات داستانی میانپردهها، ضربهٔ محکمی به روایت قصه زد. همچنان این پرسش برایم وجود دارد: آببازی بین ونوم اسنیک و کوآیت در هوای بارانی باید تبدیل به میانپرده میشد، ولی تماس تلفنی بین میجور زیرو و اسکال فیس نه؟
پروپاگاندای سفید قبل از عرضهٔ بازی که با تریلرها و پیامهایی فریبنده سعی در گول زدن مخاطب داشت. در E3 2013 نوشته میشود: «در بهشت بیرونی، مردها شیطان میشوند» ولی چنین پیامی در کجای بازی قرار داشت؟ آنقدری که کوجیما با تیشرت بهشت بیرونی میآمد در مراسمها و در تریلرها لوگویش را نشان میداد، تصور میکردیم بازی ارتباطاتی با آن داشته باشد یا آن را ببینیم؛ اما بازی نهایی اینطور نشد و جز چند ثانیهٔ پایانی بازی هیچوقت در بهشت بیرونی قرار نگرفتیم و هیچ مردهایی هم شیطان نشدند.
باورش بهنظر سخت میرسد؛ اما بازی حتی در زمینهٔ شخصیتپردازی کاراکترهایش هم ماقبل بد است و ونوم اسنیک، قطعاً مقواترین پروتاگونیستی هست که در نقشش قرار گرفتهایم، چه بسا حتی چندین پله از کاراکترهای فرعی هم پایینتر باشد. قرار دادن ونوم اسنیک در مقام مقایسه با کاراکترهای اصلی دیگر این سری یعنی سالید اسنیک، بیگ باس و حتی رایدن، مثل یک شوخی بیمزه است. پیشینهای که از فرعیترین شخصیتهای داستان داریم، بهتنهایی برای چاپ یک رمان کفایت میکند؛ اما پسزمینهای که خالق اثر برای شخصیت ونوم اسنیک خلق کرده تنها در یک جمله خلاصه میشود: «بهترین سرباز بیگ باس در MSF.» در نسخهٔ دوم مگر کوجیما کاراکتر جدیدی (رایدن) به یونیورس و دنیای متال گیر — و در امتداد آن، به ما — معرفی نکرد؟ شخصیتی که علیرغم اولین حضورش در بازی، آنقدری شخصیتپردازی میشد که بهراحتی بتوانیم با آن همذاتپنداری کنیم. نقش مؤثر وی نیز در تاریخچهٔ این سری آنقدری هم قوی هست که اگر حذفش کنیم موجب سستی در پایههای داستانی نسخههای دوم و چهارم شود؛ اما این کاراکتر ماقبل بد ما، ونوم اسنیک، حذف کردنش از داستان عیبی ندارد. کاراکتری لال که قدرت تکلم نداشته و اثری از دیالوگگوییهای دیالکتیک و شاعرانههای آمیزه به فلسفه جهت بیداری خوی خردگرایی مخاطب، در او دیده نمیشود؛ این یعنی عقبگرد و پسرفتی بزرگ در کارنامهٔ متال گیر و آن کاراکترهایی که دیالوگهایشان میتوانست مخاطب را به فکر فرو ببرد، حتی یک دیالوگ ساده مثل «من قهرمان نیستم، نبودم و نخواهم بود».
در چهرهٔ ونوم اسنیک و همان اندک دیالوگهایش، اثری از حس انتقام و تنفر نسبت به اسکال فیس و بانیان اتفاقات نُه سال پیش نیست. برعکس، کازوهیرو میلر طوری از اعماق وجود صحبت کرده و فریاد میکشد که دقیقاً حس درد فانتوم را در او میشود بهوضوح و بدون نقطههای کور مشاهده کرد. ونوم اسنیک نهتنها برخلاف گفتههای عوامفریبانهٔ کوجیما سقوط نکرده و شیطانی نمیشود، بلکه قطعاً میتواند در زمرهٔ یکی از مثبتترین کاراکترهای بازی قرار بگیرد و این آن فلسفهٔ فراسوی نیک و بدی نیست که در این سری شاهدش بودیم و مرز بین سیاه و سفید کاراکترها را کمرنگ میکرد. در ضمن، کاراکتری به مهربانی ونوم اسنیک که از انقراض حیوانات جلوگیری کرده و به بچههای جنگ سرپناه میدهد و حتی دلش نمیآید هیوئی امریک را بکشد، دقیقاً چه شد که در سال ۱۹۹۵ دکتر مدنار را دزدید و یک سلاح کشتار جمعی متال گیر در پایگاهش نگه داشت؟ در باب اینکه چطور چنین کاراکتری تبدیل میشود به شخصیتی شیطانی، هیچوقت توضیح داده نمیشود و این هم تناقضی است در قصهٔ بازی و هم ضعفی در شخصیت ونوم اسنیک. البته این تنها بخش کوچکی از تناقضهاست و در اوایل مطلب، لیست طولانی پارادوکسهای داستانی نوشته شد.
اهداف اسکال فیس نسبت به باقی آنتاگونیستهای شهیر این سری تفاوتهای جالبی دارد و میخواهد با از بین بردن زبان انگلیسی، علیه سایفر مبارزه کند. نقش وی در داستان بیتأثیر نیست و اگر او نبود، فلسفهٔ «زبان» که کوجیما سعی در تعریفش داشت هم از بین میرفت؛ اما بههیچعنوان نمیتواند با بقیهٔ آدمبدهای داستان این سری پهلو بزند. شخصیتی که زیرو را بیمار کرده و سربازهای نظامی و مافوقش را به بدترین شیوهها میکشد و حتی تمام نظام غیردولتی و عظیم بیگ باس را نابود میکند، به شیوهای بسیار تمسخرآمیز و خندهدار به دست ابزاری که خودش تولید کرده میمیرد و هیچ مبارزهی هیجانانگیزی هم با او انجام نمیدهیم که خودش یک ضعف بزرگ دیگر در متال گیر سالید ۵ است.
البته شخصیتپردازی بقیهٔ کاراکترها هم از اساس مشکل دارد. آسلات که همیشه نقشهایی بسیار مهم و آبزیرکاه را در این سری داشت و شکنجههای مرگبار روی قربانیهایش انجام میداد و برای سالید اسنیک بهشدت دردسرساز و سدی عظیم بود، حالا تبدیل شده به شخصیتی خنثی که تأثیری هم در داستان ندارد. فرقی نمیکند، اگر بهجای از آسلات از یک تکه چوب هم استفاده میشد تفاوتی در اصل ماجرا نداشت. اصلاً بیایید او را از داستان حذف کنید؛ اتفاقی نمیافتد. تازه احترامی هم میشود به آن آسلات قدیمی که همیشه نقشهایی بزرگ در داستان ایفا میکرد. این نکتهٔ منفی برای شخصیتهای دیگر نظیر ایلای (لیکوئید)، سایکو مانتیس و ولگین هم صدق میکند. نقش لیکوئید را در نسخهٔ اول با نسخهٔ پنجم مقایسه کنید؛ آنتاگونیست خشن قصه که سالید اسنیک را آنقدر مورد سختی قرار میداد حالا تبدیل شده به بچهای که اوج هنرش قلدری کردن است. از طرفی، شخصیت سایکو مانتیس در این شماره از همهٔ کاراکترها بدتر است. همچنان نباید یادمان برود که او زمانی در نسخهٔ اول، نقش یکی از خاصترین باسفایتهای تاریخ متال گیر سالید را ایفا کرد؛ اما حالا نه مبارزهای از او میبینیم و نه حتی بلد است صحبت کند. فقط میآید در بعضی سکانسها ادا و اطوارهای خالهزنکی و شبیه فیلمهای جامپاسکری درجه دو را در میآورد و بعد هم غیب میشود. ولگین هم دقیقاً همینطور است. ضعف کوجیما در خلق شخصیتهای جدید، باعث شده تا از محبوبیت کاراکترهای قدیمی سوءاستفاده کند تا شاید اعتباری باشد برای داستان بازی؛ اما با چنین عملی فقط چهرهٔ شخصیتهای قدیمی مخدوش شد. باز جای شکرش بافی است که سرانجام ولگین را مشاهده کردیم، ولی سرانجام لیکوئید و سایکو مانتیس دقیقاً چه شد؟ وسط بازی غیبشان زد و حضورشان به احمقانهترین شکل ممکن از بازی کات خورد.
گیمپلی این نسخه همانقدری شلخته و کسل است که داستانش. فصل اختتامیهٔ بازی بسیار تنشزاست و مخاطب را میخکوب میکند؛ اما در ادامه دیگر مرحلهای حتی نمیتواند در حد و اندازهٔ فصل اختتامیه ظاهر شود. گیمپلی در همان اپیزود سوم-چهارم رنگ میبازد و خیلی راحت میشود متوجه شد که تمامی مأموریتها ختم میشود به مشتی آبجکتیو تکراری؛ مانند کشتن/اکسترکتکردن یک شخص بیهویت در پایگاهی کوچک یا قلعوقمع تعدادی تانک. روی چنین عملیات سخیفی — که عملاً هم پیشبرد بزرگی در روایت بازی ندارند و بیشترشان بهانهایاند تا پس از پایانشان تعدادی نوار دریافت کنید — مُهر «مرحلهٔ اصلی» خورده است؛ اما مگر همین عملیاتها زمانی جزو مأموریتهای فرعی سفیر صلح به حساب نمیآمد؟ در حقیقت مراحل این شماره، پسرفتی بسیار بزرگاند و بازی در قیاس با یک نسخهٔ فرعی مثل سفیر صلح بهراحتی کیش و مات میشود. خیلی از مراحل اصلی متال گیر سالید ۵ میتوانست در لیست مراحل فرعی باشد، ولی سازندگان آنها را جزو مراحل اجباری بازی گذاشته تا به شکلی احمقانه مخاطب خود را فریب داده و تصور کند که دارد یک بازی طولانی را انجام میدهد. البته بازی هم طولانی است، ولی به چه قیمت؟ به قیمت کشدادن بیرویه و بهرهجویی از مراحلی خستهکننده. در اصل هم شاید میزان ساعات خط داستانی از حدود پنجاه ساعتش، تنها پنج ساعتش پرمحتوا و لذتبخش باشد.
متال گیر سالید ۵ به هر دری میزند تا بیخودی کش بیاید. در حقیقت، نسخهٔ کندشدهٔ سفیر صلح است؛ برای مثال، در این نسخه وقتی از بخش ساپورت مادر بیس درخواست مهمات میکنید، تا زمانیکه مهمات ارسال شود بسیار طول میکشد و این قضیه برای درخواست اسلحه یا عوض کردن بادی و… هم همینطور است. بارها و بارها وقت مخاطب بهخاطر چنین کاری تلف میشود. ولی سفیر صلح اینگونه نیست، از همان شروع بازی، به درخواست ارسال مهمات خیلی سریع رسیدگی شده و بهآسانی میشود دوباره مهمات را برای ادامهٔ مراحل بهدست آورد؛ اما متال گیر سالید ۵ با کاهش دادن این سرعت عمل، میخواهد هرطوری شده یک گیمپلی طولانی به بازیکنندهاش قالب کند. هنگام شروع عملیات هم مخاطب بهطور اجباری باید به تماشای میانپردهای تقریباً طولانی و کسلکننده بنشیند که نمیشود اسکیپش کرد. هنگام درخواست بالگردها هم تا زمانیکه حسابی ارتقایشان ندهید، تا بخواهند بیایند دوباره وقت مخاطب تباه میشود. در کل، اگر این بازی را صد ساعت انجام دهید، پنجاه ساعتش وقتکشی بوده و صرف کارهای بیهودهای شده است که آورده شد. عدم استفاده از یک فست تراول استاندارد هم دوباره مزید بر این علت میشود. البته از کنترل عقبمانده و کلنگی ماشینها هم نمیشود چشمپوشی کرد که حوصلهٔ مخاطب را سر میبرد. در کل، متال گیر سالید ۵ باید مانند قبل با گیمپلیای کوتاهتر اما پرمحتوا ساخته میشد تا عنوانی بسیار طولانی ولی بیمحتوا.
وقتی میشود نصف و حتی بیشتر بازی را با یک کلت ساده بهسادگی انجام داد و مراحل را پشت سر گذاشت، چه دلیلی دارد مدام بروم سراغ بقیه اسلحهها و عوضشان کنم؟ بین اسلحههای سبک، با همان پیستول پیشفرض هم میشود دشمنان را خیلی راحت کشت، ولی بازی یک هفتتیر هم گذاشته با همان قدرت و شاید هم کمتر. آیا باز هم دلیل قانعکنندهای هست تا از هفتتیر و دهها اسلحهٔ بیمصرف دیگر بازی که دکوریاند استفاده کنم؟ در اصل، چه دلیلی دارد بروم سراغ آیتم بیمصرفی مانند دیکویها که هیچوقت هم لازم نیست؟ سفیر صلح سلاح کمتری قرارتان میدهد، ولی شرایط بازی طوری تعبیه میشود تا مدام بین سلاحها سوئیچ کنید و این به بازی تنوع میدهد. متال گیر سالید ۵ اما سلاحهای بیشتری دارد ولی اکثرشان بیکاربرد بوده و تنها یک شلوغکاری بیمصرف است تا نشان دهد از امکانات و گجتهای زیادی بهره میبرد؛ اما وقتی بازی مخاطبش را تشویق به استفاده از آنها نمیکند، پس فایدهای هم ندارند. نسخههای قدیمیتر آیتمهایشان کمتر است، ولی به لطف طراحی ماهرانهٔ گیمپلی، مخاطب هم تشویق میشود تا در شرایطهای مختلفی از آنها بهره ببرد.
هر وقت خرسی در متال گیر سالید ۵ دیدید نترسید. کفایت میکند اگر روی یکی از آن تختهسنگهای کج و معوج بازی بروید بایستید و سپس تا هر کجا که لازم است به خرس شلیک کنید. خرس هم هیچکاریتان ندارد و اصلاً نمیتواند از سنگی یک متری بالا برود. اگر هم گلهای گرگ دیدید باز هم نگران نباشید، تنها یک لگد کوچک از سوی ونوم اسنیک کافی است تا تکتک گرگها را به درک واصل کند. آن وقت با این کانسپت و گیمپلی عقبمانده، همچنان میگویند گیمپلی این شماره شگفتانگیز است. متال گیر دیروز کجا، متال گیر امروز کجا!
برای ۱۰۰٪ کردن بازی باید کارهای فرعی زیادی انجام دهید و تا هنگامی که اقدام به این کار نکنید، متوجه نمیشوید که چقدر متال گیر سالید ۵ حوصلهسربر است؛ مخصوصاً جمعآوری حیوانات و انجام میشِن تسکها که فقط روی مغز مخاطب رژه میرود.
مشکل مراحل این است که آن انسجام و پیوستگی سفیر صلح را ندارد. در سفیر صلح، مأموریتها اکثرشان پیرو مأموریت قبلی است و همان خط داستانی را ادامه میدهد؛ مثلاً وقتی بیگ باس، تانکی را از سر راه برمیدارد و راهش را به سمت منطقهای جدید باز میکند، مرحلهٔ بعدی هم دوباره از همانجا شروع میشود و در همان مسیر قبلی قرار میگیریم و هدفمان هم پیرو ماٰموریت قبلی است. در ضمن مراحل هم با تعدادی شخصیت جدید برخورد میکنیم و به تماشای همان میانپردههای همیشگی بازی مینشینیم تا دوباره کوجیما همان قصهگوییهای درجهیکش را عرضه کند؛ اما متال گیر سالید ۵ اینگونه نیست. اکثر مراحل نهتنها بینشان میانپردهای قرار نگرفته، بلکه بیشترشان هم شخصیتی معرفی نمیکنند. افرادی را میکشیم یا نجات میدهیم که آنها را نمیشناسیم و این بیهویتی خودش یک نقطه ضعف است. ولی در همان سفیر صلحی که بالاتر از آن مثال آورده شد، وقتی میخواهیم برویم سراغ هدفی — مثلاً سراغ ولادیمر زادورنوف — او را بهخوبی میشناسیم.
اکثر عملیاتی که بازی برایمان محیا کرده است، نتیجتاً مخاطب را وارد یک پایگاه یا کمپی نظامی میکند. بهراحتی میشود واردش شد و بدون هیچ چالش بزرگی هدف را یا فولتون کرد یا کشت. این کمپها بهشدت کوچکاند و از آن شکوه کمپ امگا که طراحی استادانهای داشت، بیبهره است. در مثالی بهتر، آن پایگاهی که در نسخهٔ سوم واردش شدیم را به یاد بیاورید که تا چد بزرگ و زنده بود. برای وارد شدن به آن هم مجبور به طی کردن سلسله مراتبی بودیم. در آن هم زندانی شدیم، هم میانپردههای همیشگی بازی را دیدیم، هم با شگوهاد جنگیدیم، کمی هم موتورسواری با ایوا و… ولی متال گیر سالید ۵ طراحی مراحلش ماقبل فاجعه بوده و از آن شور و نشاطی که مثالش آورده شد کاملاً بیبهره است.
در قبال این کسلکننده بودن مراحل، گفته میشود عیب از مخاطب است که سعی در تغییر شیوهٔ بازی کردنش ندارد و این هم توجیهی است برای سرپوش روی عیب بزرگ بازی یعنی خستهکننده بودنش. در این دادگاه، اگر قرار باشد کسی مجرم شناخته شود قطعاً خود بازی است و مخاطب هم تبرئه میشود. هر کسی سبک بازی مختص به خود را دارد و نمیشود برای اینکه از عنوانی لذت برد، به کاربر زور وارد شود که سبک بازیاش را تغییر دهد؛ مثلاً در یک بازی نقشآفرینی اگر جادوگر باشید و وسط بازی خسته شدید، به نظرتان این توجیه که باید کلاستان را برای در آوردن بازی از یکنواختی عوض کنید، توجیه غیرمنطقی و عجیبی نیست؟ این موضوع برای متال گیر سالید ۵ صدق میکند. اگر من با مخفیکاری کردن راحتترم، بازی باید به این شیوهٔ بازیام احترام بگذارد و نباید اجبار شوم تا برای تنوع دادن بروم سراغ آتشبازی و بزنبزنهای هالیوودی.