نوشتهی یونس بهرامی:
آن رسالتی که قرار است یک بازی ویدئویی برای کاربرش انجام دهد این است که او را «سرگرم» کند و تردیدی در این قضیهی لازمالتباع نیست. ولی در اینکه چگونه خالق اثر میخواهد مخاطبش را سرگرم کند حداقل در فرنامها و اسمهایی که بهتازگی جوانه زدهاند دچار کجتابی شده، و حقیقتاً که مفهوم و معنای سرگرمی در مقام «هجو» و «هوچیگری» قرار گرفته است. سرگرمی یک مقولهی جداست و هجو هم مقولهای دیگر که نباید بهقصد تجارت یا هر چیزی دیگری کنار هم قرار گیرند. سرگرمیای که اکنون در هنر هشتم میشناسیمش خیلی سال پیش به مدد پیشرفتهای دمدمیاش با حضور مغزهای نبوغآمیز به سطح و سطوح جدیدی راه پیدا کرده است، و دشوار است اگر بازیها را بعد از فرگشتها و تکوینهای دمادمش دوباره به همان عصری برد که تنها بهجهت سپری کردن اوقات و فراغت ساخته شده بود. این بار میشود این نگارهی بلوغیافتهی سرگرمی را مالک مباحثی مثل «فلسفه» و «هنر» قلمداد کرد. قسمت قبل بیشتر در باب کشمکشهای این سؤال مهم بودیم که آیا واقعاً میشود بازیها را هم به حتمیت جزو دنیای هنر بهشمار آورد؟ اکنون بعد از ارائهی یک جواب محکمهپسند به این پرسش، میخواهیم استنتاج و استدلالهایمان را با ارائهی چند مثال محکمهپسندتر کنیم. در ادامه با گیمفا همراه باشید.
گاهی ما انتخاب میکنیم که با این حقیقت روبهرو نشویم، ولی گاهی هم این حقیقت خودش بهسراغ ما میآید.
نقلقول:«یک ضربالمثل قدیمی چینی میگوید: «محققی که عشق به آسودگی و مایه تسلی [دیگران] را گرامی داشته باشد شایسته نیست که اسمش را محقق بگذاریم.» اما انیشتین به شکل دیگری این جمله را میگوید؛ یعنی فقط زندگی و عمری که برای دیگران باشد یک زندگی ارزشمند است.»
— می لینگ
در زندگی مدرن امروز در زیر سایهی آسمانخراشهای برجالعرب تا برجهای دوقلوی فقید و دودهای قارچیشکل که از لولهی کارخانهها حلقهوار بیرون میآیند، رسیدن به سادهزیستی و سادهگرایی سختترین کار است. ما محصور در دنیایی هستیم که درش کامپیوترها، ماشینهای آنچنانی، اینترنت و بهطور خلاصه دنیای صفر و یک حکمفرماست. ما دورمان وسایلی هست که از ذهن انسان هم سریعتر عمل میکنند و فرآیند توسعهی فناوریهای دیجیتال سریعتر از آن. برای اینکه یک قدم به عقب برگردیم و بهدرستی بفهمیم که چه کسی هستیم باید دنبال سادهگرایی باشیم، که با وجود اسامی مذکور چنین کاری طاقتفرساست و نیازمند یک ارادهی قوی. مردان و زنان زیادی در تاریخ توانستند با این موضوع برخورد کرده و آن را درک کنند. اما گاهی ما انتخاب میکنیم که با این حقیقت روبهرو نشویم، ولی گاهی هم این حقیقت خودش بهسراغ ما میآید.
در اولین شمارهی متال گیر سالید، یکی از افرادی که پشت خط دشمن در کدک سالید اسنیک را راهنمایی میکند زنی است به نام می لینگ؛ یک چینی چشمبادامی از دیار شرق که به فلسفهی شرقی و سنتی احترام میگذارد. او در حریان حوادث جزیرهی «شادو موزس» سالید اسنیک را با ضربالمثلها و حکایات چینی راهنمایی میکند و جالب است که این ضربالمثلها در ماْموریت اسنیک بهطور غیرمستقیم اثر میگدارد. او در جای دیگری بین مکالمات کدک میگوید: «اسنیک، به این ضربالمثل لاو-تزو گوش کن که میگوید: «کسی که میداند کافی چیست، کافی است و کافی خواهد بود.»
این ضربالمثلها همیشه به چیزی مرتبط هستند و بسیار سادهاند. حرفهای فلسفهی شرق را میشود شنید و سپس با همین دنیا و چرخهای که میبینیم مقایسه کرد تا به معانیاش پی برد. بروس لی در جایی میگوید: «مثل آب باشید»؛ این عبارت یکی از سادهترین و کوتاهترین جملههایی است که بدون هیچ مغلطه یا حرف اضافهی دیگری اگر تجزیهاش کنید روی شنوندهاش میتواند تاْثیرگذار باشد. در حقیقت، زیبایی نهفتهی فلسفهی شرق در همین مینیمال بودنش هست.
«هیچوقت یادم نمیرود که به من چی گفتی باس. ما فردایی نداریم، اما به آینده امیدواریم. میان کشمکشها و جنگهای ما برای بقا در زمان حاضر، ما آن آیندهی [ایدهآل] را از خودمان دورتر میکنیم.»
اتوپیا بز وزن دیستوپیا
شاید هدف غایی برای فلسفه، مفهوم و ایدهی اتوپیا (آرمانشهر) است؛ آرمانشهری با یک جامعهی همهچیزتمام و اجتماعی کاملاً آرمانی برای آرمانگرایانی که به این آرمان باور دارند؛ جامعهای کاملاً سفید که حتی یک لکهی خاکستری یا سیاه نمیشود در آن دید و زندگی در آن طوری است که باید باشد. چنین ایدهآلی در متال گیر سالید هم به آن اشاره میشود؛ به تعبیر دیگر ما از طریق کلینگری میتوانیم بگوییم که متال گیر سالید نبرد بین طرفداران اتوپیا (آرمانشهر) و دیستوپیا (پادآرمانشهر) است. استاد سابق نیکد اسنیک یعنی باس، کسی بود که میخواست یک اتوپیای حقیقی درست کند؛ دنیایی بدون اسلحه و سرزمینهایی آزاد و کشورهایی بدون بمب اتمی و ابزارهای کشتار دستهجمعی. همانطور که ونوم اسنیک در پایان مخفی بمب اتمی در این مورد میگوید: «هیچوقت یادم نمیرود که به من چی گفتی باس. ما فردایی نداریم، اما به آینده امیدواریم. میان کشمکشها و جنگهای ما برای بقا در زمان حاضر، ما آن آیندهی [ایدهآل] را از خودمان دورتر میکنیم. آیا من میتوانم آن آینده را در زندگیام ببینم؟ شاید نه، و این یعنی من نباید وقتی را تلف کنم. بالاخره یک روزی میآید که دیگر دنیا به ما [سربازها] نیاز ندارد. نه نیازی به اسلحه و نه نیازی به سرزمینی برای آزادی. من برای ساخت یک آیندهی بهتر، شیطان وجودم را بیرون میکنم. این چیزی هست که من — چیزی هست که ما — باید بهعنوان میراثمان باقی بگذاریم. یک ماْموریت دیگر باس؟»
پروتاگونیستها و آنتاگونیستهای متال گیر همگی خودشان را مدعی همان اتوپیای ذهن باس میدانند، درصورتیکه هیچکدامشان نتوانستند مقصود حرف او را بفهمند و بدتر به شعلههای جنگ دامن زدند. حتی خود بیگ باس که به باس بسیار نزدیک بود نتوانست آرمان دیرینهی باس را با با تشکیل «اوتر هیون» تخقق بخشد. در طول تاریخ هم فلاسفه از زمان افلاطون تا الآن هر کدامشان راهکارهایی برای برپایی یک آرمانشهر پیشنهاد میدهند و دنیای متال گیر هم از سال ۱۹۶۴ همینگونه است و همه از راهی اشتباه دنبال یک اتوپیا هستند؛ یکی از این نمونهها در دنیای متال گیر گروه «میهنپرستان» است که با راه اشتباهش (کنترل همهچیز) بدتر یک پادآرمانشهر درست میکند. در واقع سایفر همان راهی را میرود که سوسیال انگلیسی در رمان ۱۹۸۴ پیش گرفت و تصور میکرد با کنترل همهچیز میتواند اتوپیا بسازد. سایفر با کنترل همهچیز شاید بتواند جلوی هرجومرج را بگیرد، اما زمانی که همهچیز کنترل شده باشند دیگر در آن جامعه راه ورود «آزادی» بسته میشود، و یکی از مهمترین اساسهای یک آرمانشهر زیر سؤال میرود. نمیشود با این شیوهها و راههایی که شخصیتهای متال گیر سالید پیش گرفتند شاهد یک آرمانشهر بود. همانطور که سالید اسنیک در چهارمین نسخهی این مجموعه هنگام شروع بازی میگوید: «نانوماشین به بدنهایشان تزریق میشود و تواناییهایشان افزایش پیدا میکند. زنتیک کنترل میشود، اطلاعات کنترل میشود و همینطور میداننبرد. همهچیز تحت مراقبت و زیرنطرشان است.»
حالا سؤالی که باید از خودمان بپرسیم این است که آرمانشهر چیست؟ اینکه بیاییم صلح را در جهان برپا کنیم؟ یا مایه تسلی و آرامش را در درونمان قرار دهیم؟ شاید هم باید برای اینکه رنگ حقیقت بگیرد هرجومرج را کنترل کنیم؟ یا در حامعه باید آزادی برپا کنیم؟ هیچکدام. آرمانشهر فقط یک آرمان است، به همین سادگی. آرمانی غیرقابل دستیابی — حدافل در حال کنونی — که ممکن است در سودایش باشیم و شاید برایش بجنگیم، ولی هیچوقت به آن نخواهیم رسید. این چیزی است که در متال گیر سالید به تصویر کشیده شد؛ یعنی ما هیچوقت در تایملاین سری بعد از آن همه خونوخونریزی و خیانتها و عوامفریبیها و امثالهم آخر دیدیم که هیچخبری از تحقق یافتن آرمان باس و آرمانشهر نیست. جنگیدن برای چیزی که به آن باور داریم تنها کاری هست که میشود انجام داد. شما همیشه دنیای ایدهآل را تصور میکنید و آرمانشهر همان جایی است که همه آن چیزی را باور دارند که میخواهند باور کنند.
در این دستوپیای بیرحم غریزهی آدم حکم میکند شکار کند، ولی این بسته به تصمیم خودتان است که میخواهید با طاهری اخلاقی شکار کنید یا شکلوشمایلی غیراخلاقی.
منطق اخلاق
«فالاوت ۳»، آمریکا و واشنگتن بایر و بیآب و علفی را نشان میدهد که در آن آشکارا میشود هرجومرج و فساد جامعه ابزاری را در آن دید. البته اینکه یک بازی در هنر هشتم بیاید قطععضو و خشونت عریان را به این صریحی در مضامینش نشان دهد ارتباطی به فلسفه ندارد؛ زیرا بازیهای خیلی زیادتری هستند که میتوانند خشونت را به چندشترین شکل ممکن روی پرده بیاورند. اما آن نکتهی کلیدی که باعث تمایز خشونت فالاوت ۳ نسبت به باقی همردههایش میشود دیالکتیک خشونتی است که به تصویر میکشد. شما در این بازی مختارید خشونت خرج دهید یا زور بگویید، اما در جهتی دیگر میتوانید اخلاقی رفتار کنید. فالاوت از آن دست بازیهاست که در منطق فلسفی ارسطو قرار میگیرند؛ منطق عملی دانستن این موضوع که چگونه میشود تصمیمی اخلاقی در شرایطی خاص گرفت. بازیهای ویدئویی در یک دنیای مجازی به کاربرانشان این حق تصمیم را میدهند که خودشان انتخاب کنند چگونه در مقابله با دشمنها یا شخصیتهای داستان واکنش نشان دهند؛ آن هم بدون اینکه نگران باشند عواقب این تصمیمشان در دنیای واقعی یا سرنوشت آیندهشان میخواهد چه تاْثیری بگذارد. در حقیقت، هنر بازیها همین حق تصمیمگیری و به چالش کشیدن اخلاق کاربر هنگام انتخابهایش است. نهتنها فالاوت ۳ و بقیهی نسخههایش، بلکه بازیهای بسیاری موجودند که چنین هنری را در کاربرانشان بروز میدهند؛ هنری که نه در نقاشی است نه در سینما و نه در جای دیگری. چنین هنری — که امروزه در بین بازیها دارد گستردهتر میشود — تنها از عهدهی بازیهای ویدئویی برمیآید. بازیهایی مثل فالاوت ۳ که حق تصمیم میدهند حتی گاهی میتوانند یک ابزار آموزشی تقریباً مفید در شکلگیری خلق و خوی افراد باشند؛ این تصمیمها و عواقبی که رقم میخورد همانقدری میتواند روی مخاطب تاْثیر بگذارد که یک گیمپلی یا یک صحنهی تکاندهنده و حتی خشونتآمیز میتواند اثر بگذارد. زمانی که کاربر بین نجات یا به قتل رساندن چند نفر در جریان بازی اخلاقی تصمیم میگیرد و سعی میکند اخلاقمدارانه رفتار کند، یا حتی برعکس آن غیراخلاقی، قبلش سعی میکند شرایط را بسنجد و این یک هم یک شیوهی تمرین برای فعل و انفعال با محیط و شرایط است. همانطور که در دیدگاه و منطق ارسطویی، قرار گرفتن در شرایط تصمیمگیری اخلاقی — یا غیراخلاقی — باعث میشود تا آن آدم در مقابل تصمیمگیریهای اخلاقمدارانهی آیندهاش به شکلی آگاهانهتر استراتژیاش را بچیند.
در پورتال فرایند گذر کردن از مراحل بهتنهایی انجام میشود؛ تنهایی افسرده کنندهای که یارای رقابت با پوچی موجود در «دارک سولز» اثر هیدتاکا میازاکی را دارد. تنها مونس و همدم کاربر در پورتال سلاحی شگفتآور است. تکامل این شگفتی زمانی فرا میرسد که تکتک موارد استفاده از این سلاح خوشدست و ناب با گیمپلی نوین بازی گره میخورند؛ زمانی که همه چیز قشنگتر بهنظر میرسد.
نوشتهی حمزه سروری:
دیافراگمهای انتقال هنر
سرآمد هنرنامه نویسی در دنیای بازیهای ویدیویی میان چند تن از بزرگان به اشتراک گذاشته شده. لوین، کوجیما، فومیتو اودا، میازاکی و لیستی که برخلاف بسیاری از لیستهای مکتومالحال پایانی مشخص دارد و طولش به درازا نمیکشد. در باب استمرار و در امتداد نامهای عرض شده، چند نفری که نامشان به چشم خواهد خورد همانند کوجیما یا لوین میتوان بر روی موفقیت عناوینشان قسم خورد و قماری بهراحتی نوشیدن آب کرد. گیبل نویل هم از نوابغ این صنعت است که دستش به هر چه بخورد هنر در رگهای آن تزریق میشود و در عرشه آن لیست جایگاهی از پیش تعیین شده دارد. گیب نویل نامی است که اگر به اندازه افراد فوقالمذکور اعتبار نداشته باشد، کمتر هم ندارد. سری «نیمه-جان» و «پورتال» سندی گرانمایه بر اثبات این ادعا هستند.
در این متن مؤظفم تا آنچه در پورتال با درونمایه هنر یا فلسفه گذشت را مورد بررسی قرار دهم و به اندازه خوشحالی و حس نویی که از گذر شعفآور مرغ لذت بر فوقِ روزهای پژمردهکننده پرش از این درگاه به درگاهی دیگر در عنوان پورتال دستگیرم میشد را به روی کاغذ آورم. این عنوان که مغز را به چالشی شیرین دعوت میکند، یک اکتشاف الگوریتمیک در روند خود دارد. این جستوجوی پلهبهپله نبرد یک انسان را در مقابل پروسه محاسباتی شرکتی فناوریخواه در دنیای تخیلی سری نیمه-جان، نشان میدهد؛ نبردی که انسان را همانند پرندهای آزادیطلب به سوی پنجره امید و رویا میراند. شخصیت اصلی بازی که با نام «چل» میشناسیماش، موشی آزمایشگاهی برای انجام یک تسهیلات علمی است. به وی وعده آزادی از طرف GLaDOS – یک ربات هوشمند که توضیحات لازم را ارائه میکند — ابلاغ شده، تمام مراحل باید تکبهتک به اتمام برسد تا منتظر رسیدن زمان موعود باشیم. در طی این آزمایشهاست که سادهلوحی، امید و اعتماد آدمی به چالش کشیده میشود. سال گذشته بود که فیلم «اکس مشینا» با همین فرمول به بازار ارائه شد و با مضمونی جذاب همانند پورتال سعی در نشان دادن اعتماد و احساسات انسان در مقابل هوش مصنوعی را داشت؛ فلسفهای که امروزه آسان پنداشته میشود، ولی مطمئناً همانقدر که پروسه پیشرفت در امر بهبود و ساختن هوش مصنوعی پیشرفت میکند، همانند توجه و اهمیت در وجود منطق و احساس در هوشهای مصنوعی مهم شمرده خواهد شد. در پورتال فرایند گذر کردن از مراحل بهتنهایی انجام میشود؛ تنهایی افسرده کنندهای که یارای رقابت با پوچی موجود در «دارک سولز» اثر هیدتاکا میازاکی را دارد. تنها مونس و همدم کاربر در پورتال سلاحی شگفتآور است. تکامل این شگفتی زمانی فرا میرسد که تکتک موارد استفاده از این سلاح خوشدست و ناب با گیمپلی نوین بازی گره میخورند؛ زمانی که همه چیز قشنگتر بهنظر میرسد. هنر گیبل نویل و زیردستانش در «ولو» به ساختن گیمپلیای کاملاً مرتبط و تمام و کمال منتهی نمیشود. در پورتال نوعی مینیمالیسم (سادهگرایی) به کار گرفته شده که نظیر آن در صنعت بازیهای ویدیویی به زحمت یافت میشود. کمینهگرایی استفاده شده در همه جای بازی قابل رویت است و خودش را بیشتر در قالب چینش آبجکتها در محیط، دشمنان ساده و محیطی که توازن رعنایی در به تصویر کشیدن دو رنگ سفید و آبی دارد، نمایان میکند. به پیش بردن یک اکتشاف در دنیای ساده و نو پورتال لذتبخش است، زمانی که هنر هم آغوشش را بهروی شما باز میکند دیگر رها شدن از بازی کاری میشود بس دشوار!
هنر پورتال در توازن فوقالعادهای است که گیمپلیاش به نمایش میگذارد. تنها یک سلاح در بازی موجود است!
هنری که در پورتال مد نظر است، نه با داستانِ دراماتیک و نه با صحنههای تمیز و شسته رفته شده که در آن درامی خالص به صفحه نمایشگر پا میگذارد، نظاره نمیشود. هنر پورتال در توازن فوقالعادهای است که گیمپلیاش به نمایش میگذارد. تنها یک سلاح در بازی موجود است! از این گذشته این سلاح هیچگونه فشنگ و مهماتی ندارد. تیر خلاص هم بزنم، فقط دو نوع شلیک دارد! البته شلیکهای زندگی، دو نوع شلیک که به وسیله آنها دو دیافراگم ایجاد میشود؛ دیافراگم مقصد و دیافراگم مبدأ. شاید در نگاه اول بهنظر برسد که بازی هیچ تنوعی ندارد. تازه اگر آن محیطی مینیمالگرای بازی را هم اضافه کنید، شاید هیچ میلی برای انجام بازی در وجودتان رسوخ نکند. ولی همین جاست که هنر معنی میشود؛ جابهجایی میان دو روزنه و مکانهایی که میتوان آنها را ایجاد کرد، کاملاً هنرمندانهاند. هیچ نقصی در راستای روزنهها نمیتوان یافت چرا که توازن فوقالعاده بازی در هر چیزی آن را به این شکل در آورده. یک محیط نهچندان بزرگ در هر تستی که بر روی چل انجام میگیرد، پیش روی مخاطب قرار دارد. به هر نحوی که شده باید راهی برای رسیدن به اتاق پایان مرحله که آرامشی عجیب برای معمایی سختتر یا به اصطلاح «آرامش قبل از طوفان» در آن وجود دارد، رساند. زمانی که چشمانداز نگاهتان را جابهجا میکنید و به طراحی این محیط کوچک مینگرید، بهراحتی متوجه میشوید که برای ساختن سانتیمتر به سانتیمتر مکان وقت و فکر گذاشته شده. همهچیز گیمپلی تحسین برانگیز است. هنری متفاوت و خاص در پورتال جریان دارد.
با اینکه که پورتال در زمینه هنری نو و شگفتآور است، ولی نمیتوان آن را در زمره و سردمدار فلسفهپردازی در بازیها دانست. با اینحال رگههایی از فلسفه در بازی جریان دارد که میتوانند معلمی نمایان در برابر بازیباز باشند. معلمی که در مورد زندگی به ما میآموزد و مواردی مبهم و محّرک از آنرا برایمان مشخص میکنند. پورتال بازی خوبی برای وجودگرایی است.
پروفسور مایکل ابوت –از اساتید کالج واباش-، از عنوان پورتال به عنوان پایهای اساسی در کلاس «سوالات پایدار»ـش استفاده کرد و در این زمان متوجه شد که دانشآموزانش در حین کنترل چل پاسخهای عاطفی مشاهده میکنند و بهنوعی تحت تأثیر بازی قرار میگیرند. با کپیهای بازی از طرف ولو، دانشآموزان آقای ابوت وارد دنیایی از روشنگری و پر از مسائل تفکر برانگیز شدند. پیشرویهایی که در بازی ایجاد میشد، پروفسور را به یاد کتابی از دکتر گافمن به نام «ارائه فرد در زندگی روزمره» میانداخت. این کتاب از دکتر گافمن نشان میدهد که افراد در موقعیتهای مختلف چگونه نسخههایی از خود را بروز میدهند و تصویر اجتماعیشان در نزد هر فرد چگونه است؛ به عنوان مثال زمانی که ما در میان افراد و درون یک جمع هستیم با نسخه خود در زمان تنهایی سر تا پا متفاوتتریم. یا به عبارتی دیگر رفتارهای ما بسته به موقعیتهای مختلف متفاوت است که این موقعیتها باعث میشوند افراد از ما دیدگاهی منحصر به فرد داشته باشد. گاهی اوقات جملهای به کار میرود با این زمینه :« او مرا بهتر از خودم میشناسد.» برای این جمله نمیتوان ارزش چندانی قائل شد، چراکه انسانها با هیچکس بیشتر از خودشان صادق نیستند و هر چهقدر هم از رازهای زندگی خود را برای دیگران فاش کنند، باز هم چیزهایی میماند که شاید انسانها با خودشان بهگور میبرند و پیش کسی نم پس نمیدهند.
پورتال عنوانی بود که در نگاه اول ساده به نظر میرسید ولی اگر به لایههای درونی آن رسوخ کنیم میتوانیم چکیدههایی از فلسفه به همراه هنری واقعی را دریابیم.
هارمونی بین مکانیکهای بازی و داستاناش و همینطور سکوت چل هنگام کار با سیستم، احساس ناامیدی بازیکن را در جریان بازی تضمین میکند. برخلاف بقیهی کارهای هنری، پورتال نهتنها خودش تلاطم و هیجان خلق میکند بلکه به بازیکن اجازه میدهد تا خودش هم به این هیجان دست یابد؛ مثلاً زمانی که روایت بازی شل را در کنار GlaDOS قرار میدهد، خود بازیکن هم مایل است تا از کنترل شدن توسط GlaDOS خارج شود؛ یعنی اهداف خود بازیکن و پروتاگونیست در پورتال همسانسازی میشود و به مرور این خودتان هستید که با توجه به موقعیتها میفهمید، چه چیزی مناسب است و چه چیزی نامناسب؛ به عبارت دیگر، سعی کنید بازی «ندای وطیفه» را ثانیهای تصور کنید. شما در خلق موقعیتهای بزن و بکوب بازی نقشی ندارید و بازی احترام چندانی برای هوش شما قائل نیست. و برای کوچکترین کارها لقمه را آماده در دهانتان میگذارد و این رابطکاربری و نوع طراحی مراحل است که شما را به یک صحنهی اسکریپت شدهی انفجاری رسانده و مخاطب را به قهقرای تلاطم و هیجان میبرد. اما در پورتال اینچنین نیست و ولو با احترام به ذکاوت کاربرش، او را مسئول خلق هیجان و شعف بعد از حل پازل میداند، نه خودش را! در باب این امر و تکامل توضیحم باید جواب نهایی دانش آموزانِ آقای ابوت در خصوص شخصیت چل و انگیزهاش در بازی را سپر کنم. پس از پایان بازی، بعضی از دانشآموزان وی میگفتند که با شخصیت اصلی همزات پنداری کردهاند و خواستار و امیدوار رهایی او بودند. بعضی دیگر هم احساسی متفاوت را لمس کرده بودند، جوری که آنها موفقیت شخصیت چل را در مییافتند، طوری هماکنون هم در حال فرار هستند.
GLaDOS، شخصیت معروف بازی که بالاتر توضیح دادم، نمونهای است که به متن کتاب دکتر گافمن بسیار نزدیک است. این شخصیت مثالی کامل از برداشتن لایههای درونی خود تا رسیدن به نزدیکیهای «خوددرونی» است و هرچهقدر در بازی و در تستهای چل جلو میرویم، او را بهتر میشناسیم و لایههای متفاوتی از شخصیت او را میبینیم. تا جایی که متوجه میشویم او واقعاً در خلوت خود چگونه است؛ یک حقهباز و ضد-قهرمانِ شوخ کامپیوتری!
پورتال عنوانی بود که در نگاه اول ساده به نظر میرسید ولی اگر به لایههای درونی آن رسوخ کنیم میتوانیم چکیدههایی از فلسفه به همراه هنری واقعی را دریابیم. در تکمیل حرف باید سخنی از پیکاسو را به میان آورم و با جمله معروف بازی تطابق دهم:
نقلقول:«ما همه میدانیم که هنر حقیقت نیست؛ هنر دروغی است که حقیقت را به ما میفهماند.»
— پابلو پیکاسو، هنرها (۱۹۲۳)
«کیک یک دروغ است!»
— پورتال، ولو، ۲۰۰۷