08-08-2016, 05:50 PM
(آخرین ویرایش: 08-08-2016, 05:51 PM، توسط Dark Of The Shadow.)
هنر صنعت مداری بازیهای ویدویی در نسل ششم، هفتم و هشتم به خوبی نشان داد در راستای جذب مخاط و سرگرم کردن آن ها منوط به تجارت و کسب در آمد، چیزی کم تر از پرده های نقره ای سینما ندارد، بلکه تعامل تنگاتنگی نیز با یک دیگر ساخته و پرداخنه کرده اند. پرواضح است تجارت سرگرمی با مخاط، سلیقه ی عموم افراد را می طلبد که در چنین چرخه ای، نقش بسیاری از ژانرها و سبک های خاص کم رنگ تر از دیگران می شود. ترس و بقا یکی از سبک و سیاق هایی است که مخاطب پروپا قرص اما اندکی دارد. تجربه ثابت می کند بازی های ساخته شده در این سبک که فقط درصد خلوص ترس را دامن می زند و با دیگر المان ها کاری ندارد، عده ی اندکی را راضی می کند و پشت درهای چشم همان مخاطب خاص می مانند و فراتر هم نمی روند؛ اما یک بازی ترسناک چه ویژگی هایی را برای جلب مخاطب عام می خواهد تا قدم هایش را فراتر از رقیبان بردارد؟ مسلماً برای عده ای از بازی سازان جواب ها در پیرو این سوال هر چه جلوتر می روند خود به سوالی تبدیل می شوند. امروزه اکثر بازی های سبک ترس و بقا تنها در زامبی کشی خلاصه می شوند و بی هیچ وجه شاهد خلاقیتی در آنان نیستیم. راست می گویند که نوآوری فرمول خلاقیت است! تا کارگردانی نخواهد ریسک بکند و پنجره ای تازه به سوی افق این سبک باز نکند، تا ابد صنعت بازی سازی ما شاهد همین آش و کاسه خواهیم بود. آقای محترم سازنده! مردم نمی خواهند همانند سری ندای وظیفه با مسسل های بی نهایت و آرپیجی ها وارد عرصه ی تنگاتنگ جنگ آن هم با موجوداتی به اسم زامبی شوند! بازی بازان می خواهند تجربۀ ترس را بچشند نه چیز دیگری! شینجی میکامی، پدر سبک و ترس بقا، بی خود نمی گفت، من نمی خواهم مخاطبان در The Evil Withen چیزی به اسم گلوله ی فراوان و سلاح های بسیار مخرب ببیند! چه فایده ای دارد وقتی که در بازی ای که نام ترس و بقا را به دوش می کشد سلاح های مخرب و بسیار هوشمند وجود داشته باشد؟ حال از مبحث این زامبی های لعنتی بگذریم که مانند مرضی گریباگیر این سبک و این صنعت دوست داشتنی شده اند. در طی هشت سال عمر کنسول های نسل هفت و نصف عمری که از این نسل گذشته است، عناوینی انگشت شماری بوده اند که توانسته اند به معنای واقعی کلمه با پس زمینه ای زبانه کش و وحشتناک خودنمایی کنند و تجربۀ خوبی را به ارمقان آورند. گرچه که مقداری اکشن کاری در آنان نیز وجود داشت ولی میزان آن بسیار کم تر بود. از این مسئله بگذریم. اما خارج از این موضوع و در جواب به سوالی که پیش تر به وجود آمد (اما یک بازی ترسناک چه ویژگی هایی را برای جلب مخاطب عام می خواهد تا قدم هایش را فراتر از رقیبان بردارد؟) باید بگویم، بیشتر سازندگان بر این باورند که صدا بیشتر از تصویر می ترساند و صحنه های دل هره آور بی صدا تاثیر کم تری نسبت به صداهای ترسناک دارند. از این رو سازنده باید تمرکز ویژه ای را به بخش موسیقی و صداگذاری اختصاص بدهند. به فرض بنده عنوان The Evil Within را مثال می زنم. صداگذاری در این عنوان به آخرین حد خود رسید بود که خود به تنهایی شاهکار کرد! صدای نفس نفس زدن در شرایط خلاء، صدای گنگ در محیط های بسته و قدم های سنگین آغشته به خون، که بر روی موسیقی فوق العاده ی تصویر ساز بازی قرار داشتند باعث شد تا این عنوان به یکی از برترین عناوین سبک ترس و بقا بدل شود. اما این تازه شروع کار بود! بعد از صداگذاری پر هیجان بازی، The Evil Within پیش از هر چیز باید اتمسفر مخصوص به خود را می ساخت تا مخاطب را در محیط پویا و اتمسفر ترسناکش قرار دهد و با التعاب لحظه ها جلو ببرد.مکان های تاریک وسعت بالایی نداشت و فقدان نور در اتاق های تو در تو، روشنایی امید را کم رنگ تر می ساخت. همین بود که سبب شد این عنوان موفق ظاهر شود. همچنین می توان بجای بهره بردن از سبک ساختن یکدیگر و کپی پیست کردن آن ها، سازنده خود به تنهایی سبک ساخت و ایده ی جدیدی را در ذهن پروش، به قلم آورد و در برنامه های ساخت بازی اجرا کند. این جوابی بود که نه به سوال تبدیل شد و نه گنگ و نامفهوم بود.
مقصد این کلمات سه وجه مختلف داشت نوآوری، عدم تلفیق عناوین این سبک با اکشن و پروش ایده ی ناب و تازه. ای کاش این نامه، درد نامه و یا هرچی که می توان روی آن گذاشت به گوش سازندگان می رسید آن وقت شاهد تحول بزرگ در صنعت پر محبوب و دوست داشتنی بازی سازی بودیم. حیف...
مقصد این کلمات سه وجه مختلف داشت نوآوری، عدم تلفیق عناوین این سبک با اکشن و پروش ایده ی ناب و تازه. ای کاش این نامه، درد نامه و یا هرچی که می توان روی آن گذاشت به گوش سازندگان می رسید آن وقت شاهد تحول بزرگ در صنعت پر محبوب و دوست داشتنی بازی سازی بودیم. حیف...