06-26-2015, 02:36 PM
ترجمه مصاحبه وب سایت Game Informer با Fumito Ueda
Fumtio Ueda کارگردان بازی هست. البته الان از سونی جدا شده، اما خب هنوزم وظیفه کارگردانی بازی رو برعهده داره و در این زمینه داره همکاری میکنه. خب بریم سراغ مصاحبه و پرسش و پاسخ های Game Informer و Fumito Ueda.
نقلقول: دلایل تاخیر های متوالی بازی بر روی PS3 چه بود؟ آیا دلایل آن تاخیر ها مشکلات تکنیکی بودند؟ آیا میتوانید راجع به آن تاخیر بزرگ (همان تاخیری که باعث شد عده ای گمان کنند که بازی به کل کنسل شده است) به ما بگویید؟
همان طور که میدانید همیشه در طول پروژه توسعه بازی تاخیر وجود دارد. تاخیر خوردن The Last Guardian نیز دلایل مختلفی داشت و مشکلات تکنیکی نیز یکی از آن ها بود، اما خب دلایل و مشکلات دیگری نیز بودند که کنترلشان از دست من خارج بود. البته در حال حاضر دیگر همه چیز تغییر کرده و بازی تنها برای PS4 در دست ساخت است. بازی همان طور که در نمایش E3 دیدید به خوبی بر روی این سیستم (PS4) اجرا میشود. من فکر میکنم که ما هم اکنون در وضعیت خوبی قرار داریم. معذرت میخوام که کاملا جواب سوالاتتان را ندادم.
به نظر میاید که بسیاری از ایده های که برای ساخت بازی به کار رفته بودند، دست نخورده باقی مانده اند. میتوانید به ما راجع به مشکلات و سختی های مهاجرت از یک سیستم به یک سیستم قوی تر و باقی گذاشتن و تغییر ندادن ایده های قدیمی به ما بگویید؟ آیا مهاجرت به یک سیستم دیگر کار سختی بود؟
در ابتدا باز هم باید بگویم که پروژه ساخت بازی بسیار طولانی شد. البته طراحی محیط بازی، داستان آن و تمام عناصر موجود در بازی کاملا دست نخورده و بدون تغییر باقی مانده اند. با این که از PS3 به PS4 نقل مکان کردیم، اما توانستیم تا به اصولی که از همان ابتدا در ذهن داشتیم پایبند بمانیم. ایده هایی که ما در ذهن داشتیم تغییر نکرده اند و فکر نکنم که هم اکنون تغییر پیدا کنند.
آیا مواردی خارج از استودیو شما، مثل دیگر بازی ها و یا بعضی فیلم ها، وجود داشته اند که بتوانند شما را تحت تاثیر قرار داده و باعث شوند که عناصر جدیدی را به بازی اضافه کنید و یا عناصر پیشین را تغییر دهید؟
در واقع عناصر آن چنان ویژه ای در آن ها وجود نداشته اند که باعث شوند که ما در قرار دادن بعضی از ویژگی ها درون بازی ازشان الهام بگیریم و یا تغییرشان دهیم. من فکر میکنم که همان ایده هایی که از همان ابتدا داشتیم بسیار محکم و خوب بده اند و نیازی به تغییر ندارند. از طرفی دیگر عرضه فیلم ها و بازی های بسیار خوب در طی این مدت باعث شد که انگیزه ما نیز برای به پایان رساندن پروژه ساخت بازی افزایش پیدا کرده و ما را مصمم به ادامه دادن پروژه ساخت، پایبند بودن به اصولمان و رساندن بازی به دست طرفداران کرده است.
نظر شما در رابطه با کار کردن با کنسول PS4 چیست؟ آیا غافلگیری هایی در طی این مدت که بازی را برای PS4 میساختید برای شما وجود داشته است؟ آیا مواردی بوده اند که در PS3 توانایی انجامشان را نداشتید اما PS4 به شما قدرت لازم برای انجام آن کار را میدهد؟
مشکلات رندرینگ، نرخ فریم و در کل بهینه سازی بازی تقریبا برای تمامی سازندگان وجود دارند. مدت زمانی که ما بر روی PS4 صرف بهینه سازی بازی کردیم بسیار کم تر از مدت زمانی بود که ما بر روی PS3 برای انجام این کار صرف کردیم.
اگر بازی همانگونه که برنامه ریزی شده بود برای PS3 منتشر میگشت، آیا از محصول منتشر شده راضی بودید؟ آیا بازی همان چیزی میشد که میخواستید؟
من احتمالا از نتیجه ای که به دست میاوردیم راضی بودم، البته هرگز چنین اتفاقی نیافتاد و چیزی که هم اکنون راجع به آن میگویم تنها نظر من است. The Last Guardian برای عرضه برای PS3 برنامه ریزی شده بود. با در نظر گرفتن این مسئله که تمامی محیط بازی همان طوری بود که من میخواستم و میتوانست همان تجربه ای را که من در ذهن داشتم را منتقل کند، بازی بدون شک تبدیل به یک محصول خوب میشد.
برای این که جوابم کسی را گمراه نکند، باید بگویم که به نظر من مشکلات و محدودیت های تکنیکی در نسل ششم و کنسول PS2 وجود داشتند. PS3 و PS4 به خوبی میتوانند احساسات را به بازیکن منتقل کنند و چگونگی و یا خوب بودن آن ها تنها به شیوه طراحی بازی بستگی دارد. PS3 برای کاری که میخواستم انجام دهم یک مانع محسوب نمیشد.
چگونه توانستید یک تیم توسعه دهنده جدا که متشکل از اعضای تیم توسعه دهنده بازی های Ico و Shadow of the Colossus است به وجود آوردید (GenDesign) و واکنش Japan Studios نیز به آن چه بود؟
همان طور که پیش تر گفته ایم، ما با آن ها همکاری کاملی داریم. Japan Studios استودو اصلی و سرپرست ما محسوب میشود. من کارگردان بازی هستم و تیم GenDesign بیش تر بر روی قسمت های هنری بازی تمرکز دارد.
آیا Mark Cerny در انتقال بازی از PS3 به PS4 کمک کرد؟
من Mark Cerny را تنها سه یا چهار بار مقلاقات کرده ام. موضوع اصلی صحبت های ما هم سایه زنی در بازی ها و این که او یک طراح سخت افزار است، بودند.
احساس شما نسبت واکنش و سخنان طرفداران نسبت به بازی چه بوده است؟
من نگران بودم که ممکن است که مردم بازی را فراموش کرده و یا آن را بیخیال شده باشند، اما واکنش آن ها در واقع خیلی مثبت بوده است و من بسیار از این بابت ممنونم. من همچنین احساس میکنم که آن طرفداران با احساساتشان نسبت به بازی انگیزه خوبی برای ادامه دادن پروژه ساخت آن به ما دادند و باعث شدند که ما به سختی بر روی به اتمام رساندن آن کار کنیم.
پس از انتشار بازی، قصد انجام چه کاری را در ذهن دارید؟
بین بالا و پایین های پروژه ساخت The Last Guardian، من ایده های جدیدی به ذهنم رسید. البته در حال حاضر آن ها تنها در حد یک سری ایده تازه هستند. ما در حال حاضر بر روی به اتمام رساندن پروژه ساخت The Last Guardian تمرکز کرده ایم. شاید پس از انتشار بازی آن ایده ها را بررسی کردم.
چه کسی تصمیم گرفت که پروژه ساخت بازی چنین مدت زمان طولانی را به خودش اختصاص دهد؟ شما یا Sony؟
این تصمیم با Sony بود.
آیا بازی در معرض خطر کنسل شدن قرار داشت، یا این که شما هرگز به این گزینه فکر نکردید؟
لحظاتی بود که من با خودم میگفتم که "شاید این بازی منتشر نشود"، اما خب همان طور که قبلا گفتم، این طرفداران بودند که بازی را به خاطر سپردند و به ما یادآوری میکردند که هنوز قصد تجربه کردن آن را دارند و هیمن مسئله انگیزه ما برای ادامه دادن بوده است. شاید سخت افزاری که بازی بر روی آن اجرا میشود تغییر کرده است، اما خب من به شدت مشتاق هستم تا بتوانم فرصت تجربه The Last Guardian را برای طرفداران به ارمغان بیاورم.