سازندگان Uncharted 4 درباره عملیات ساخت این بازی صحبت می کنند
آبان ۱۲ام, ۱۳۹۳| ۱۵:۰۸ رامین مبشری
اخیراً استودیو بازی سازی ناتی داگ پرسش و پاسخی با Teagan Morrison، کارگردان فنی بازی Uncharted 4، و Erich Pangilinan، کارگردان هنری بازی به همراه طراح محیط این بازی، Todd Foster، برگزار کرده است که هدف از این پرسش و پاسخ فراهم کردن اطلاعاتی برای دانش آموزانی است که علاقه مند به فعالیت در صنعت بازی سازی و به ویژه کار در استودیو پرطرفدار بازی سازی سونی یعنی ناتی داگ هستند.خلاصه ی پاسح های داده شده توسط هر یک از این سازندگان به صورت زیر است.
Todd Foster – طراح محیط بازی Uncharted 4
• در استودیوی ناتی داگ، تیم طراحی محیط بازی به صورت مساوی بین دو دسته مدل سازهای محیط و طراحان بافت های محیط تقسیم می شوند.
• طراحان محیط بازی مدام با ایده پردازان بازی کار می کنند و همچنین ایده پردازان بازی همکاری نزدیکی با طراح های بازی دارند.
• مدرک تنها عاملی نیست که باعث شود یک نفر سازنده بازی شود. اگر کسی توانایی ساخت بازی دارد، می تواند وارد صنعت بازی سازی شود و در این صورت مدرک دانشگاهی به او کمک می کند تا توانایی خود را بیش تر شکوفا کند.
• طبق صحبت های Foster، طراحی محیط طی مراحل زیر انجام می شود:
ساخت محیط و استفاده از اشکال ابتدایی برای به دست آوردن ایده از محیطی که در حال طراحی است. ایده پردازی. تکرار. تکرار. تکرار. تکرار سریع تر. بهینه سازی.
• Foster از معماری ها و کتاب های طراحی برای ساخته های خود الهام می گیرد و همچنین علاقه مند است تا با توجه به بازی که در حال کار بر روی آن است از آثار تخیلی یا واقعی استفاده کند. برای مثال او در ساخت بازی The Last of Us از فیلم The Road استفاده کرده است.
• برای طراحی محیط آن ها از جستجو در Flickr و Google Earth گرفته تا هزاران کتاب و فیلم و دیگر موارد تا لوکیشن مورد نظر خود را در دنیای واقعی پیدا کنند.
• ساخت محیط ها ممکن است به زمان های مختلف زیاد یا کمی نیاز باشد. طراحی مراحل زمان طولانی به طول می انجامد. برای یک ساعت از گیم پلی بازی The Last of Us حدود یک سال زمان نیاز بود.
Erick Pangilinan – کارگردان هنری بازی Uncharted 4
• مهم ترین المان هایی که یک فرد برای کاندید شدن باید داشته باشد، چشم های خوب هنری و نقطه نظر هوشمندانه و خوب برای مطابقت داشتن با فرهنگ ناتی داگ است.
• Erick از فیلم ها، سفرهایی که انجام می دهد، دیگر طراحان و تیم ایده پردازان ناتی داگ برای کارهای خود الهام می گیرد.
• ایده پردازی و طراحی با استفاده از اشکال ابتدایی می توانند از یکدیگر الهام بگیرند. این عملیاتی است که مدام تکرار می شود.
Teagan Morrison – کارگردان فنی بازی Uncharted 4
• هنرمندانی که در کار طراحی و ساخت صورت Nathan Drake در بازی Uncharted 4: a Thief’s End مشارکت دارند همچنان در حال بهتر کردن و بالاتر بردن سطح کیفی آن هستند. سال هاست که به دست آوردن نتیجه مناسب برای این موضوع زمان می برد.
• طبق صحبت های Morrison، عملیات توسعه و ساخت یک محیط با ایده پردازی شروع می شود و سپس طراحی سطوح با استفاده از اشکال ابتدایی صورت می گیرد و مجدداً با ایده پردازی ادامه می یابد و هنرهای محیطی روی آن پیاده سازی می شود. معمولاً این کار اتفاقی صورت می گیرد.
• داشتن نمونه کارهای عالی مهم تر از داشتن تجربه است.همچنین رویداد PlayStation Experience در تاریخ ۶ و ۷ دسامبر برگزار خواهد شد و با این وجود می توان انتظار داشت در آن رویداد اخبار و اطلاعات بیشتری از یکی از مورد انتظارترین انحصاری های PlayStation 4 برای طرفداران این بازی منتشر شود.
آبان ۱۲ام, ۱۳۹۳| ۱۵:۰۸ رامین مبشری
اخیراً استودیو بازی سازی ناتی داگ پرسش و پاسخی با Teagan Morrison، کارگردان فنی بازی Uncharted 4، و Erich Pangilinan، کارگردان هنری بازی به همراه طراح محیط این بازی، Todd Foster، برگزار کرده است که هدف از این پرسش و پاسخ فراهم کردن اطلاعاتی برای دانش آموزانی است که علاقه مند به فعالیت در صنعت بازی سازی و به ویژه کار در استودیو پرطرفدار بازی سازی سونی یعنی ناتی داگ هستند.خلاصه ی پاسح های داده شده توسط هر یک از این سازندگان به صورت زیر است.
Todd Foster – طراح محیط بازی Uncharted 4
• در استودیوی ناتی داگ، تیم طراحی محیط بازی به صورت مساوی بین دو دسته مدل سازهای محیط و طراحان بافت های محیط تقسیم می شوند.
• طراحان محیط بازی مدام با ایده پردازان بازی کار می کنند و همچنین ایده پردازان بازی همکاری نزدیکی با طراح های بازی دارند.
• مدرک تنها عاملی نیست که باعث شود یک نفر سازنده بازی شود. اگر کسی توانایی ساخت بازی دارد، می تواند وارد صنعت بازی سازی شود و در این صورت مدرک دانشگاهی به او کمک می کند تا توانایی خود را بیش تر شکوفا کند.
• طبق صحبت های Foster، طراحی محیط طی مراحل زیر انجام می شود:
ساخت محیط و استفاده از اشکال ابتدایی برای به دست آوردن ایده از محیطی که در حال طراحی است. ایده پردازی. تکرار. تکرار. تکرار. تکرار سریع تر. بهینه سازی.
• Foster از معماری ها و کتاب های طراحی برای ساخته های خود الهام می گیرد و همچنین علاقه مند است تا با توجه به بازی که در حال کار بر روی آن است از آثار تخیلی یا واقعی استفاده کند. برای مثال او در ساخت بازی The Last of Us از فیلم The Road استفاده کرده است.
• برای طراحی محیط آن ها از جستجو در Flickr و Google Earth گرفته تا هزاران کتاب و فیلم و دیگر موارد تا لوکیشن مورد نظر خود را در دنیای واقعی پیدا کنند.
• ساخت محیط ها ممکن است به زمان های مختلف زیاد یا کمی نیاز باشد. طراحی مراحل زمان طولانی به طول می انجامد. برای یک ساعت از گیم پلی بازی The Last of Us حدود یک سال زمان نیاز بود.
Erick Pangilinan – کارگردان هنری بازی Uncharted 4
• مهم ترین المان هایی که یک فرد برای کاندید شدن باید داشته باشد، چشم های خوب هنری و نقطه نظر هوشمندانه و خوب برای مطابقت داشتن با فرهنگ ناتی داگ است.
• Erick از فیلم ها، سفرهایی که انجام می دهد، دیگر طراحان و تیم ایده پردازان ناتی داگ برای کارهای خود الهام می گیرد.
• ایده پردازی و طراحی با استفاده از اشکال ابتدایی می توانند از یکدیگر الهام بگیرند. این عملیاتی است که مدام تکرار می شود.
Teagan Morrison – کارگردان فنی بازی Uncharted 4
• هنرمندانی که در کار طراحی و ساخت صورت Nathan Drake در بازی Uncharted 4: a Thief’s End مشارکت دارند همچنان در حال بهتر کردن و بالاتر بردن سطح کیفی آن هستند. سال هاست که به دست آوردن نتیجه مناسب برای این موضوع زمان می برد.
• طبق صحبت های Morrison، عملیات توسعه و ساخت یک محیط با ایده پردازی شروع می شود و سپس طراحی سطوح با استفاده از اشکال ابتدایی صورت می گیرد و مجدداً با ایده پردازی ادامه می یابد و هنرهای محیطی روی آن پیاده سازی می شود. معمولاً این کار اتفاقی صورت می گیرد.
• داشتن نمونه کارهای عالی مهم تر از داشتن تجربه است.همچنین رویداد PlayStation Experience در تاریخ ۶ و ۷ دسامبر برگزار خواهد شد و با این وجود می توان انتظار داشت در آن رویداد اخبار و اطلاعات بیشتری از یکی از مورد انتظارترین انحصاری های PlayStation 4 برای طرفداران این بازی منتشر شود.